[SR4] Adept Hausregel Heimlichkeit Adeptenkraft

  • Die letzten paar Monate hab ich viel in diesem Board gelesen und finde es super, angenehmes Klima und kompetente Leute und dachte ich schreib auch mal was. (Fühlt euch gelobt, alle die die letzten 3 Monate was Interessantes geschrieben haben :mrgreen: )


    Ich habe leider grad die Regelbücher nicht da, daher fehlen die Quellen zu sämtlichen Regeln. Mit QUELLE sind solche Stellen markiert.


    Das Problem.
    Folgendes Problem haben wir in unserer SR4-Runde: Wegen lustig hochgezüchteten Streetsams kommt unseres Erachtens nach der von uns eigentlich sehr geliebte heimliche Adept nicht so richtig auf seine Kosten. Infiltration z.B.


      Streetsam: Geschicklichkeit 9 + Infiltration 1 = 10 Würfel.
      Adept: Geschicklichkeit 4 + Infiltration 6 = 10 Würfel


    Dadurch, dass gefühlt die Hälfte aller wichtigen Fertigkeiten auf Geschicklichkeit geht, wird der Sam auch in diesem Bereich sehr stark, obwohl er eigentlich ja nur super schießen wollte. Er bekommt für 4 GP (Infiltration 1) als Schleich-Amateur die Schleichleistung eines überdurchschnittlich geschickten Menschen, der mit Fertigkeit 6 laut Regelwerk ein absoluter Profi ist und dafür 24 Punkte ausgegeben hat. Mir ist klar, dass Attribute in den revidierten Regeln teurer sind, aber die habe ich gerade nicht im Kopf und meine weitere Idee ist, so glaube ich mal ganz frech :wink:, trotzdem nicht verkehrt.


    So ist es dem Maschinenmann möglich, mit absoluter Minimalausstattung an Fertigkeiten und Ausrüstung (Fullbody-Rutheniumpolymerschleichklamotte aus dem Arsenal QUELLE) sehr gut in diesem Bereich zu werden.


    Zudem steckt der von der Security entdeckte Adept in großen Schwierigkeiten, sofern er pur dem "unsichtbaren Weg" (SR3 lässt grüßen) folgt, während der gefundene Streetsam die Achseln zuckt und anfängt, seine Waffen zu entladen. Ulkigerweise kann man Gardisten z.B. auch mit Gelmuni und schallgedämpfter Waffe leicht beseitigen, wogegen der Adept gern mal als Nahkämpfer konzipiert wird, womit eben dieses "ausknipsen" schwer möglich ist bzw. mühsam zusammengeschraubt werden muss (z.B. Fernschlag und viel, viel geistiger Schaden).


    Zusammenfassung: Der Adept kann beim unentdeckten Infiltrieren einer Anlage aus unserer Sicht als Runde nicht mehr als der Streetsam und muss sich diese Leistung auch wesentlich teurer erkaufen. Ich sehe hier von alternativen Auslegungen auf Sozial/Schauspielern oder Technik/Hacking als zweites Standbein mal ab. Geht grad nur um die Infiltrations-Aktion.


    Lösungsansatz
    Neue Adeptenkräfte als Hausregel
    Die Idee ist es, dem Adepten eine zusätzliche Option beim Umherschleichen zu geben, die der Sam halt gerade nicht hat. Also kam ich auf zwei Adeptenkräfte, die ihm konkret in diesem Bereich ein "As im Ärmel" verpassen.


      Verschwinden
      Der Adept wird verbessert unsichtbar, wie im Zauber "Verbesserte Unsichtbarkeit" angegeben QUELLE. Dabei soll das Aufrechterhalten wie beim "Adrenalinkick" funktionieren und eine Adeptenkraft, mit der der Adept selbst einen Zauber speichern kann, gibt es ja auch schon. Vom Magiesystem her finde ich es also sehr schlüssig, dass ein Adept eine solche Kraft ausprägen sollte. Zumal der Fluff imo super ist, er folgt dem unsichtbaren Weg und wird halt als fortgeschrittener Anwender wirklich unsichtbar. Der Effekt ist so, als ob ein Zauberer unseren Adepten auf Abruf mit dem Zauber versorgen würde, also nichts, was es in anderer Form nicht eh schon gibt.


      Regel
      Der Adept wird für eine kurze Zeit wie im Zauber "Verbesserte Unsichtbarkeit" angegeben unsichtbar. Zu "Verschwinden" ist eine einfache (oder doch freie? hmm) Handlung. Entsprechend diesem Zauber darf jeder von der Illusion betroffene Charakter ihr wie dort erläutert, widerstehen. Die Kraftstufe des Zaubers entspricht dabei der Stufe der Adeptenkraft (er erzielt "auto-magisch" die maximalen Erfolge und muss keine Probe würfeln). Der Adept kann den Zauber (Magie) Kampfrunden lang aufrechterhalten und erleidet einen Entzug in Höhe der Runden, die er den Effekt aufrechterhalten hat, gegen den er ganz normal Widerstand leistet. Noch unklar: -2 Mod auf alles wegen dem Aufrechterhalten oder nicht?. Ebenfalls unklar: bricht der Zauber bei Angriff auf einen Gegner?
      Kosten: 0,75-1Kraftpunkt pro Stufe der Kraft (maximal 4)


    Dazu hatte ich noch an eine Kraft gedacht, mit der ein ahnungsloses Opfer durch einen verbesserten Waffenlosen Nahkampfangriff ausgeschaltet werden kann. Die ist allerdings noch etwas unausgegoren, ich denke da momentan an etwas in Richtung des Zaubers Betäubungsschlag mit Zusatzbedingung, dass das Ziel nicht im Kampf sein darf und dafür höherem Schaden, der aber innerhalb weniger Minuten wieder verschwunden ist. Achja, und während dieser Zeit soll das Opfer einfach "tagträumen" und herumstehen, so dass der Gardist z.B. vom vorausschleichenden Adepten damit ausgeschaltet wird, die Gruppe dann einfach an ihm vorbeilatscht und er dann wenig später erwacht und nur leicht irritiert ist. Sollte ihn allerdings jemand anrufen, direkt ansprechen, wachrütteln, er hört Schüsse oder ähnliches, wacht er sofort auf. (Ähnlich wie "faszinierende Vorführung" vielleicht).


    Bisher völlig unklar ist noch, wie die astrale Signatur von diesen Kräften aussehen sollte. Vielleicht irgendwie nicht so lange halten, weil der Adept ja so toll im Einklang ist mit seinem Zauber oder grad doch? :lol:


    Ok, ich sehe, das ist ein Roman geworden. Was haltet ihr davon? Nehmen solche "Adepten-Zauber" den Zauberern die Arbeit weg, sollte man lieber gleich nen Magieradepten spielen, wie ist die Balance und so weiter. Ach ja und wie handhabt ihr das? Sind eure Adepten toll genug im Schleichen, erledigt sich das Problem mit den revidierten Regeln?


    Zerfetzen ab jetzt.

    Inter Arma enim silent Legis
    Denn unter den Waffen schweigen die Gesetze

  • Streetsam: Geschicklichkeit 9 + Infiltration 1 = 10 Würfel.
    Adept: Geschicklichkeit 4 + Infiltration 6 = 10 Würfel

    einfachste optionale Regel maximal soviel Erfolge erlauben in höhe der Fertigkeit
    die steht sogar irgendwo im GRW
    Und zu verschwinden
    Zum einen gibt es den Vorteil Spell Knack,damit kannst Du einen einzigen Zauberspruch benutzen
    zum anderen:
    Kikräfte wirken auf den adepten
    Der Zauber Unsichtbarkeit ist eine Illusion die auf alle anderen wirkt
    So funktionieren Ki-Krafte aber nicht ;)


    HougH!
    Medizinmann

  • Im Übrigen ist Infiltration eine körperliche Fertigkeit und kann mittels verbesserter Fertigkeit gepusht werden. Gehe also lieber von 9 Würfeln in Infiltration beim spezialisierten Adepten aus, ebenso von Traceless Walk (Abzug auf Wahrnehmung und keinerlei Fussspuren).

  • 1) Danke für das Lob! Ich fühl mich da gleich angesprochen... :)


    2) Ich würde noch bemerken, das Geschicklichkeit 9 einfach kein Sch... ist. IIRC ist das sogar das menschliche Modifizierte Maximum (Exceptional Attribute mal aussen vor) und damit gehört besagter Sam schon zu einer kleinen Elite (auch wenn mir klar ist, das es möglich ist so einen Charakter vom Start weg zu bauen).


    3) Da empfehle ich dem Ki-Adepten eher den Attribute-Boost Geschick zu nehmen und Verbesserte Fertigkeit (infiltration). Außerdem verbietet der "unsichtbare Weg" keine Schallgedämpften Kanonen.


    Zitat

    Dazu hatte ich noch an eine Kraft gedacht, mit der ein ahnungsloses Opfer durch einen verbesserten Waffenlosen Nahkampfangriff ausgeschaltet werden kann. Die ist allerdings noch etwas unausgegoren, ich denke da momentan an etwas in Richtung des Zaubers Betäubungsschlag mit Zusatzbedingung...


    Ich hab das Gefühl da erfindest Du das Rad neu. Ein Gardist, der überraschend Angegriffen wird hat (bei mir) schon mal keinen Reaktionswurf um sich zu verteidigen (außer er ist ein Adept mit Combat Sense), und damit bleiben ihm eh nur mehr seine Konstitution und seine Panzerung, dazu kommen noch Boni die ich dem Schleicher/ Attentäter durchaus geben würde.
    Außerdem erscheint es mir, als ob Du Entscheidungen die der/die Spieler/in für den Charakter getroffen hat "auszugleichen" versuchst. Eine schallgedämpfte Kanone mit Gelmun ist nu nmal effizienter (weil Billiger/ Unaufwendiger) als ein Nahkampfskill und Geschick 9 (ich wiederhole mich) einfach sowas von außergewöhnlich. Es hat schon einen Grund, das sich Schusswaffen durchgesetzt haben und die Schleicher auch die Attribute brauchen...


    Willkommen im Forum


    Lex Icon

  • Danke erstmal für die ganzen Antworten.


    Die optionale Regel, nach der man maximal Erfolge in Höhe der Fertigkeit haben kann, finde ich total super. Ich glaube, das führ ich gleich mal ein :D


    Dass Ki-Kräfte so nicht funktionieren macht eigentlich auch ziemlich viel Sinn, obwohl man da vielleicht noch argumentieren könnte, der Adept "verbessert" seine Durchsichtigkeit oder so, so ähnlich wie halt Adrenalinkick auch ein verkapptes Attribute steigern ist. Will ich aber grad gar nicht, denn die Vorschläge zu verbesserte Fertigkeit und traceless Walk finde ich auch wieder gut. Mit der optionalen Regel machts ja auch richtig Sinn, die Fertigkeit mal zu steigern.


    Lex, dass man einen hinterhältigen Angriff mit diversen Boni für den Angreifer ausspielt ist auch eine feine Überlegung, würde und werde ich auch auf jeden Fall so meistern.


    Aaaber


    Ich finde es trotzdem echt schade, dass Nahkampfangriffe im Hinterhalt so schlecht sind, beziehungsweise keinen Bonus bringen, über den eine dämliche Wumme nicht auch verfügt. Ich belohne nämlich meine Spieler eigentlich ganz gern dafür, dass sie nen eleganteren und hinterlistigeren Weg gehen, als einfach bloß aus einer dunklen Ecke ein paar Schuss abzugeben. Da hätte ich eben dieses Gimmick ziemlich nett gefunden.


    Und ich finde persönlich, dass der Vorteil, den der Adept einem z.B. auf Infiltration spezialisierten Normalo voraushat, durch erhöhte Fertigkeiten und ok, dazu noch spurloser Schritt noch nicht richtig "technisch" genug ist. Einfach bloß den Pool etwas erhöht zu haben ist nicht so "magisch" wie eine übernatürliche Kraft, die sonst irgendwie keiner hat. :lol:

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  • Traceless Walk ist doch ziemlich übernatürlich. Du hinterlässt keine Spuren, machst keine Schrittgeräusche und löst keine Drucksensoren aus. Das ist in meinen Augen ziemlich gut und das schafft der Sam nie.


    für einen Hinterhaltangriff kannst du ja einfach ein paar Würfel Boni geben und das Opfer hat keine Ausweichprobe, aber bei Waffenloserkampf gegenüber Schusswaffen gilt halt wie immer: never bring a knife to a gunfight. Wenn der Adept es so will, muss er mit den Nachteilen leben und es sollte eigentlich jedem klar sein, dass man mit Schusswaffen effektiver ist. Allerdings kann der Adept mit den richtige Kräften im Nahkampf ziemlich abgehen.


    Viele Nachteile des Adept entstehen aus dem Charkonzept, das hat sich der Spieler dann selbst ausgesucht, es hindert ihn ja niemand daran sich auch Muskelstraffung zu holen und Ges zu steigen, um dann auch ne hohe Ges zu haben, zusätzlich zu seine hohen Skill und Kikräften. Ich seh da jetzt auch wenig Sinn in irgendwelchen Regeländerungen. Die Optionalregel mit max Erfolge = Skill ist aber nett, wenn man mehr wert auf Skills legen will.


    cya
    Tycho

  • Wie Medizinmann meinte: entweder auf RAW-Wegen an Zaubersprüche rankommen, die bewirken, was du dir vorstelltst, oder aber ihr sprecht das in der Gruppe mit der Hausregel ab (nicht, dass es nachher Geschrei gibt, wegen Verkrüpplung der "Imba"-Sams oder so :wink: )


    Und dem Erfolgscap in Höhe des Fertigkeitswerts stehe ich eher kritisch gegenüber. Bei Magie gibts den Mechanismus (max. Erfolge = Kraftstufe) und bei Matrix optional auch (Würfel auf Skill+Attribut, max. Erfolge = Programmstufe). Aber das jetzt auch auf den Rest der Proben übertragen würde ich nicht. Was kommt dabei heraus? Attribute werden herabgestuft, jeder holt sich Spezialisierungen, und herausragende Erfolge (+4 Nettoerfolge) so gut wie unmöglich. Gewagte Proben (wenn Skill nicht vorhanden) werden nutzlos, wenn das nicht ebenfalls gehausregelt wird. Ich würds nicht machen (aber das ist nur meine unerhebliche Meinung :) )


    Grüße am Morgen
    Sapphire

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    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
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  • Ich finde es trotzdem echt schade, dass Nahkampfangriffe im Hinterhalt so schlecht sind, beziehungsweise keinen Bonus bringen, über den eine dämliche Wumme nicht auch verfügt. Ich belohne nämlich meine Spieler eigentlich ganz gern dafür, dass sie nen eleganteren und hinterlistigeren Weg gehen, als einfach bloß aus einer dunklen Ecke ein paar Schuss abzugeben. Da hätte ich eben dieses Gimmick ziemlich nett gefunden.
    Oh,da gibt es genügend Tricks und Kniffe wiez.B. gezielte Angriffe,die mehr Schaden machen,Schockhand oder für den Ki-Ad Elementarangriffe. die Schockhand braucht z.B. nur einen Streiftreffer :wink:


    dass sie nen eleganteren und hinterlistigeren Weg gehen, als einfach bloß aus einer dunklen Ecke ein paar Schuss abzugeben.
    was ist denn eleganter ,als aus dem Hinterhalt einen leisen Schuss abzugeben ???
    beim Nahkampf begiebt sich der Char unnötig in Gefahr und riskiert damit den ganzen Run.
    Und wenns gefährlicher wird gibts normalerweise auch mehr Karma.Also hast Du damit schon deine Belohnung.Wirds einfach (Schuss aus dem Hinterhalt) weniger Karma ,weil der Run wurde Glatt durchgeführt.Wirds schwieriger mit dem erfolgreichen Nahkampf,Gegner ausgeschaltet, gibts mehr Karma und wenn das dann in die Hose geht ,gibts ganz viele Gegner und noch mehr Karma :twisted:
    Lass doch einfach die Spieler entscheiden,wieviel Karma sie haben wollen und "gängel" sie nicht :wink: :mrgreen:
    HeyaHeyaHeya
    Medizinmann

  • Aber das jetzt auch auf den Rest der Proben übertragen würde ich nicht. Was kommt dabei heraus? Attribute werden herabgestuft, jeder holt sich Spezialisierungen,
    Spezialisierungen bringen nichts,da der Skill ja nicht erhöht wird.
    Wieder ein Grund warum man z.B. nicht Klettern 4 (Freeclimbing6) schreiben soll sondern
    Klettern 4 (Spezi Freeclimbing+2) weil es eben nur 2 Bonuswürfel gibt und sonst nichts
    Löst Euch von den SR3-Ketten :!: Für ein freies SR4A Jucheeee :idea: :lol: :angel:


    und herausragende Erfolge (+4 Nettoerfolge) so gut wie unmöglich.
    Nicht ganz :) Edgeeinsatz sprengt die Regel,damit kann man mehr Erfolge als Fertigkeit haben !
    und damit auch aussergewöhnliche Erfolge


    (aber das ist nur meine unerhebliche Meinung )
    Jede "Nicht-Troll-Meinung" ist erheblich :) :!:


    mit Befreiungstanz
    Medizinmann

  • Ich kenne solche Fragen eigentlich nur von Leuten, die gerne Charaktere mit Essenz 6 spielen...
    Aber mal ein Beispiel: Meine Elfe, die ich zurzeit spiele, hat drei "Hauptattribute", nämlich Charisma, Geschicklichkeit und Reaktion. Die hatte ich von Anfang an recht hoch geskillt. Mit Charisma kann ich verhandeln, das habe ich gemaxt und mit bioware aufgepumpt. Geschicklichkeit und Reaktion brauche ich fast iimmer, also habe ich das eine durch gesteigerte Reflexe (Adeptenkraft) und das andere durch Muskelstraffung ebenfalls gemaxt. In Kombination mit hohen Pistolenskills+Einstimmung, hohen Verhandelnskills und mittleren Infiltrationswerten habe ich eine ziemlich gute Face-Kampf Adeptin, die zwar nicht viel aushält aber gut ausweichen kann (Kampfsinn) und recht viel Schaden macht (20+ Würfel beim schießen) und zusätzlich noch schleichen kann. Also habe ich dadurch, dass ich 2 Magiepunkte, bzw. 2 Essenzpunkte, ind Bioware investiert habe, meine Elfe um Effektiv 2 Aspekte bereichert. Auch wenn jeder M;agiepunkt weh tut, da man ihn teuer erkauft hat, lohnt es sich doch, 1-2 von denen für ware zu opfern.
    Wenn du dir jetzt also (bzw. der Adept) 4er Muskelstraffung leistest, kannst du besser schleichen und kämpfen. Dazu dann einen ordentlichen kritischer-Schlag-Wert und eventuell einen Elementaren Effekt, zum schleichen noch 'nen Chamäleonanzug und schon hat sich eingies verbessert. Zusätzlich kannst du dann noch über Muskelstärkung nachdenken.
    Als Fazit kann ich hier nur sagen: Adepten können sich quasi unbegrenzt verbessern, brauchen dafür aber elend viel Zeit. Sie können aber die Vorteile der Sams ebenfalls nutzen (Ware) und können so einerseits schnell besser werden, andererseits aber auch mit 374,5 Karma immer noch weiter skillen...

  • Hmhm, alles sehr reichhaltige Ideen, Spannend auf was ihr so kommt.


    Das mit der Karmaverteilung ist wohl ein Argument, sehe ich aber nicht ganz so. Im Vergleich würde ich auch nicht den Chirurgen, der die riskantere Operationsmethode vorzieht höher belohnen als den, der sauber arbeitet, sondern eher andersherum.


    Problem halt: der Nahkämpfer hat ja gar keine "saubere Option" :lol: und die Elementareffekte und was alles so genannt wurde, sind ja nun nicht so das ganz wahre, wenns heimlich sein soll. Verkokelte Leichen fallen dann doch irgendwie auf.


    In unserer Runde sind wir halt ziemliche Fans von profi-infiltration-runs. Wo Data geklaut wird oder was wertvolles, das ohne Spur verschwindet oder ein kleiner Unfall passiert. Kein Blut, keine Fragen, keine Ermittlungen und so weiter. Da fallen leider viele konventionelle Lösungen raus. Genau aus diesem Grund war ich von der "Verschwinden"-Kraft auch recht begeistert, weil man mit ihr einem Verdacht schöpfenden Wächter einfach mal mit ziemlicher Sicherheit entkommen kann, ohne dass gleich die Alarmsirenen läuten.


    Betreffs dem Pushen des Charakters mit Bioware und Adeptenzeugs: Min-maxen kann ich wohl auch, aber darum geht es ja nicht unbedingt nur. Der Charakter soll schon mit 6 Essenz als Adept spielbar sein und wenn man die Power von Magiern/Schamanen mal mit Adepten vergleicht :roll: brauchen die imo auch mal etwas Liebe :D.

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  • wenn es um das verschwinden geht: chamaeleon-anzug, hohen infiltrationskill, den noch magisch pushen und fertig. dann stehen die chacnen des wachmanns ECHT schlecht, dass er den adepten überhaupt bemerkt. selbst wenn der direkt neben ihm steht ...

  • und die Elementareffekte und was alles so genannt wurde, sind ja nun nicht so das ganz wahre, wenns heimlich sein soll. Verkokelte Leichen fallen dann doch irgendwie auf.


    ähm ein Elektroschock (wie beim Elementarangriff Blitz) hinterläßt doch keine verkokelten Leichen 8O
    Tip. Lies dir die Regeln mal durch und lasse dich nicht (zuuuu sehr) von deiner Vorstellung leiten.Die ist anscheinend
    Falsch und behindert dich.
    Und hey,wenn Ihr einen Magier in der Runde habt,
    Würd Ich mal etwas Teamwork empfehlen.Ein Geist ,der einen Heimlichkeitsadepten im Chamäleontarnanzug verschleiert....Holla Die Waldfee,wenn das kein Min/Maxen ist :wink: ^^


    Min-maxen kann ich wohl auch,
    NaJa , das mußt Du erstmal beweisen :mrgreen:
    Davon lese Ich bisher noch nix 8)


    mit grinsendem Tanz
    Medizinmann

  • na ja, der elektroangriff wird aber wenigstens irgendwelche spuren hinterlassen (die allerdings auch richtung taser gedeutet werden könnten ...).


    lustiger wirds dann erst in richtung rauch und schall. da sollten wohl keine sichtbaren spuren bleiben, IMHO.

  • Hm, was mir gerade beim Lesen aufgefallen ist. Wenn du selber meisterst und deine Gruppe spaß an "geheimen Jobs" hat, wo ist das Problem? - Einige Chemo-Schnüffler in die Gänge, Schallsensoren auf die Etagen, Metallscanner an die Türen und die Waffen müssen dem Nahkampf weichen.


    Der Adept, aus deiner Eröffnungs-Beschreibung ist nur ein guter Normalo, du hast vergessen zu erwähnen was der eigentlich Magisch kann. Während der Elite-Sami allein aufrgund der geposteten Werte die Nase vorn hat. In meinen Runden ist es aber nicht nur wichtig ungesehen, gehört, gerochen, gefühlt durch den Gang zu kommen, sondern an dessen Ende auch etwas zu leisten. Schau dir die Stärken der "unterlegenen" Chars an und entscheide danach was demnächst vorkommen kann.
    Was passiert zum Beispiel, wenn beide Typen im Schwimmbad / Badehaus ... nackt angetroffen werden?

  • Was den zu schwachen Nahkampfangriff angeht: Unbedingt mal bei den Martial-Arts aus dem Arsenal vorbeischauen. Da kann dein Adept dann neben den Ki-Kräften nochmal bis zu 3 Punkte Schaden dazubekommen und eine ganze reihe weiterer Nettigkeiten. Ein Finishing Move sollte gegen einen überraschen Gegner immer drin sein, ansonsten auch gerne in Kombination mit einem Griff aus dem sich der überraschte Gegner kaum befreien kann und automatisch weiter Schaden erleidet.


    Mit ausreichend Geld und Spielzeugen ist ein Sam IMMER überlegen. Aber dem Ki-Ad kann man seine Fähigkeiten praktisch nicht wegnehmen. Ausserdem sieht der Ki-Ad auch im Anzug/Abendkleid noch gut aus. Beim Sam ist das nicht immer der Fall. Und Stil kann man für Kohle halt nicht kaufen ;)

  • So hier mal meine 5ct:


    Wieso sollte ein Profi Schleicher (Skill 6) mit einer leicht überdurchschnittlichen Geschicklichkeit (4) besser schleichen können als ein Kerl, der die WELTBESTE geschicklichkeit (9) hat. Und gerade mal einen Grundkurs in Schleichen (1).


    Geschick 9 bedeutet, das er so geschickt, wendig und geschmeidig ist, wie der beste Mensch den du dir heute vorstellen kannst. Olympiasieger, Jacky Chan, weltbeste Ballerinas, Seiltänzer, Akrobaten. Alle haben meist weniger GEschick wie dieser Kerl. Ich finde es da nicht verwunderlich, das er es mit diesem Schleicher aufnehmen kann.


    Ich nenne ihn "diesen Schleicher", weil er was schleichen angeht KEINERLEI Ki-Verbesserungen hat! Was schleichen angeht, besitzt er KEINE Ki-Kraft!
    Würde er wie oben angesprochen gesteigerte Fertigkeit (Schleichen), Spurloser Schritt, Adrenalinboost (geschick) besitzen, würde er selbst den Weltgeschicktesten Menschen wieder locker übertrumpfen.
    Doch hat er keinerlei dieser Verstärkungen. Von daher sehe ich das Problem nicht.


    Gib dem lautlosen Ki eine höhere Geschicklichkeit (Bioware), Adrenalinboost (geschick), verbesserte Fähigkeit (Infiltration), Spurloser Schritt und Spellknack (verbesserte Unsichtbarkeit).....
    Und dann soll der Sam mal versuchen auch nur annähernd an ihm dran zu bleiben.


    Dieser Ki-Ad benutzt seine Magie zum schleichen! Und damit ist er dann so gut, das er den "Ringtrick" im Schlaf durchziehen kann. (Geschick 6 + Bio 3 + Fertigkeit 9 +2 Spezialisierung = 20 Würfel. Der Wahrnehmnede hat noch Abzüge durch Unsichtbarkeit/Chamäleonanzug und Spurloser Schritt.
    Autsch.


    MfG SirDrow


    P.S: "Ringtrick": Man schleicht zum Gegner und klaut unbemerkt die Ringe aus seinen Granaten......

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "SirDrow" schrieb:

    Geschick 9 bedeutet, das er so geschickt, wendig und geschmeidig ist, wie der beste Mensch den du dir heute vorstellen kannst.


    Das natürliche Maximum ist mit Gabe 7. 9 ist also nochmal 2 Stufen besser als besagter Mensch.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Bei Attributen von 1-6 klappt es ganz gut sich das ganze als Normalverteilung vorzustellen...
    3,5 ist der Mittelwert und jeder Punkt darüber ist etwa eine Standardabweichung. Dann haben
    68% der Bevölkerung einen Wert zwischen 2,5 und 4,5
    jeweils 2,5% einen Wert von über 5,5 oder unter 1,5
    0,3% einen Wert von über 6,5 (Begabung!)


    Jenseits dessen geht es nur noch mit Magie oder Bioware weiter...