Die letzten paar Monate hab ich viel in diesem Board gelesen und finde es super, angenehmes Klima und kompetente Leute und dachte ich schreib auch mal was. (Fühlt euch gelobt, alle die die letzten 3 Monate was Interessantes geschrieben haben )
Ich habe leider grad die Regelbücher nicht da, daher fehlen die Quellen zu sämtlichen Regeln. Mit QUELLE sind solche Stellen markiert.
Das Problem.
Folgendes Problem haben wir in unserer SR4-Runde: Wegen lustig hochgezüchteten Streetsams kommt unseres Erachtens nach der von uns eigentlich sehr geliebte heimliche Adept nicht so richtig auf seine Kosten. Infiltration z.B.
Streetsam: Geschicklichkeit 9 + Infiltration 1 = 10 Würfel.
Adept: Geschicklichkeit 4 + Infiltration 6 = 10 Würfel
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Dadurch, dass gefühlt die Hälfte aller wichtigen Fertigkeiten auf Geschicklichkeit geht, wird der Sam auch in diesem Bereich sehr stark, obwohl er eigentlich ja nur super schießen wollte. Er bekommt für 4 GP (Infiltration 1) als Schleich-Amateur die Schleichleistung eines überdurchschnittlich geschickten Menschen, der mit Fertigkeit 6 laut Regelwerk ein absoluter Profi ist und dafür 24 Punkte ausgegeben hat. Mir ist klar, dass Attribute in den revidierten Regeln teurer sind, aber die habe ich gerade nicht im Kopf und meine weitere Idee ist, so glaube ich mal ganz frech :wink:, trotzdem nicht verkehrt.
So ist es dem Maschinenmann möglich, mit absoluter Minimalausstattung an Fertigkeiten und Ausrüstung (Fullbody-Rutheniumpolymerschleichklamotte aus dem Arsenal QUELLE) sehr gut in diesem Bereich zu werden.
Zudem steckt der von der Security entdeckte Adept in großen Schwierigkeiten, sofern er pur dem "unsichtbaren Weg" (SR3 lässt grüßen) folgt, während der gefundene Streetsam die Achseln zuckt und anfängt, seine Waffen zu entladen. Ulkigerweise kann man Gardisten z.B. auch mit Gelmuni und schallgedämpfter Waffe leicht beseitigen, wogegen der Adept gern mal als Nahkämpfer konzipiert wird, womit eben dieses "ausknipsen" schwer möglich ist bzw. mühsam zusammengeschraubt werden muss (z.B. Fernschlag und viel, viel geistiger Schaden).
Zusammenfassung: Der Adept kann beim unentdeckten Infiltrieren einer Anlage aus unserer Sicht als Runde nicht mehr als der Streetsam und muss sich diese Leistung auch wesentlich teurer erkaufen. Ich sehe hier von alternativen Auslegungen auf Sozial/Schauspielern oder Technik/Hacking als zweites Standbein mal ab. Geht grad nur um die Infiltrations-Aktion.
Lösungsansatz
Neue Adeptenkräfte als Hausregel
Die Idee ist es, dem Adepten eine zusätzliche Option beim Umherschleichen zu geben, die der Sam halt gerade nicht hat. Also kam ich auf zwei Adeptenkräfte, die ihm konkret in diesem Bereich ein "As im Ärmel" verpassen.
Verschwinden
Der Adept wird verbessert unsichtbar, wie im Zauber "Verbesserte Unsichtbarkeit" angegeben QUELLE. Dabei soll das Aufrechterhalten wie beim "Adrenalinkick" funktionieren und eine Adeptenkraft, mit der der Adept selbst einen Zauber speichern kann, gibt es ja auch schon. Vom Magiesystem her finde ich es also sehr schlüssig, dass ein Adept eine solche Kraft ausprägen sollte. Zumal der Fluff imo super ist, er folgt dem unsichtbaren Weg und wird halt als fortgeschrittener Anwender wirklich unsichtbar. Der Effekt ist so, als ob ein Zauberer unseren Adepten auf Abruf mit dem Zauber versorgen würde, also nichts, was es in anderer Form nicht eh schon gibt.
Regel
Der Adept wird für eine kurze Zeit wie im Zauber "Verbesserte Unsichtbarkeit" angegeben unsichtbar. Zu "Verschwinden" ist eine einfache (oder doch freie? hmm) Handlung. Entsprechend diesem Zauber darf jeder von der Illusion betroffene Charakter ihr wie dort erläutert, widerstehen. Die Kraftstufe des Zaubers entspricht dabei der Stufe der Adeptenkraft (er erzielt "auto-magisch" die maximalen Erfolge und muss keine Probe würfeln). Der Adept kann den Zauber (Magie) Kampfrunden lang aufrechterhalten und erleidet einen Entzug in Höhe der Runden, die er den Effekt aufrechterhalten hat, gegen den er ganz normal Widerstand leistet. Noch unklar: -2 Mod auf alles wegen dem Aufrechterhalten oder nicht?. Ebenfalls unklar: bricht der Zauber bei Angriff auf einen Gegner?
Kosten: 0,75-1Kraftpunkt pro Stufe der Kraft (maximal 4)
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Dazu hatte ich noch an eine Kraft gedacht, mit der ein ahnungsloses Opfer durch einen verbesserten Waffenlosen Nahkampfangriff ausgeschaltet werden kann. Die ist allerdings noch etwas unausgegoren, ich denke da momentan an etwas in Richtung des Zaubers Betäubungsschlag mit Zusatzbedingung, dass das Ziel nicht im Kampf sein darf und dafür höherem Schaden, der aber innerhalb weniger Minuten wieder verschwunden ist. Achja, und während dieser Zeit soll das Opfer einfach "tagträumen" und herumstehen, so dass der Gardist z.B. vom vorausschleichenden Adepten damit ausgeschaltet wird, die Gruppe dann einfach an ihm vorbeilatscht und er dann wenig später erwacht und nur leicht irritiert ist. Sollte ihn allerdings jemand anrufen, direkt ansprechen, wachrütteln, er hört Schüsse oder ähnliches, wacht er sofort auf. (Ähnlich wie "faszinierende Vorführung" vielleicht).
Bisher völlig unklar ist noch, wie die astrale Signatur von diesen Kräften aussehen sollte. Vielleicht irgendwie nicht so lange halten, weil der Adept ja so toll im Einklang ist mit seinem Zauber oder grad doch?
Ok, ich sehe, das ist ein Roman geworden. Was haltet ihr davon? Nehmen solche "Adepten-Zauber" den Zauberern die Arbeit weg, sollte man lieber gleich nen Magieradepten spielen, wie ist die Balance und so weiter. Ach ja und wie handhabt ihr das? Sind eure Adepten toll genug im Schleichen, erledigt sich das Problem mit den revidierten Regeln?
Zerfetzen ab jetzt.