Wie erfolgreich sind eure Gruppen ?

  • Grundsetting: Die Spieler machen Standard 400Bp Chars sind aber Anfänger in den Schatten, beginnen also erst InGame ihre richtige Runner Karriere.
    Jedes Runner Team hat ja mal angefangen und wenn man sich Romane, Kurzgeschichten oder auch die Original Kampagnen anschaut geht eigentlich kein einziger Run so aus, wie es ursprünglich mal geplant war.
    Irgendwie finde ich das gerade Merkwürdig denn, die frischen Runner müssten ja auch eigentlich mal irgendein erfolgreiches Ding gedreht haben um überhaut zu etablierten Runnern zu werden, oder ?
    Da ich gerade im Begriff bin eine neue Gruppe zu leiten habe ich mir folgende Frage gestellt:
    Wieviele Runs sollte man tatsächlich auch erfolgreich ausgehen lassen als Spielleiter, erfolgreich in dem Sinne das am Ende Mr. Schmidt / Johnsson auch das bekommt was er ursprünglich mal von den Runnern haben wollte. Irgendwann muss ja mal was klappen sonst würde ja kein einziger Johnsson jemals eben diese Runner engagieren, die bisher nicht einen einzigen Run so abwickeln konnten wie vom Auftraggeber geplant...


    Wie haltet ihr das bei euch ?
    Werden nur die "Interessanten" Runs gespielt, ihr geht aber davon aus, das einige kleinere Aufträge zwischendurch glatt laufen spielt diese jedoch einfach nicht InGame? Oder Beginnt ihr (wie ich es ebenfalls vorhabe) an Tag 1 und jeder weitere Tag der Kampagne wird von den Spielern auch tatsächlich durchgespielt. (Logischerweise mit Sachen wie: Wie halten mal 2 Wochen den Ball flach und lecken unsere Wunden)

  • Also ich weiss nicht wie euer Spielstil ist, aber bei uns läuft das in etwa so ab:
    Die Runner bekommen einen Auftrag und fangen an zu planen (wenn sie denn dafür Zeit haben) und wenn der Plan schlecht ist, dann läufts eben auch mal nicht. Klar, man kann als Spielleiter den Leuten unter die Arme greifen, ihnen Tipps zuspielen und freundliche NPCs entgegenschicken, aber wer meint er könne ne Arkologie ohne Probleme mit Waffengewalt stürmen, der wird schnell eines besseren belehrt. Kleinere Fehler werden dabei durchaus verziehen, aber wer mit zu wenig Infos handelt oder eben grobe Schnitzer in seinem Plan hat, bekommt eben auch mal nicht, was der Johnson will.


    Ausgespielt wird dabei nicht alles, aber eben die Runs. Die Downtime kann dabei zwischen einem Tag und mehreren Wochen variieren, was eben zur Story passt. Wenn die Charaktere nach einer heißen Aktion untertauchen müssen, dann ist eben länger Ruhe angesagt als wenn der Johnson sie gleich zum nächsten Run einlädt bei der Bezahlung.

  • Oh, das kommt immer drauf an. Bei einem 400BP Char kann man schon mal sagen, das da gewisse kleine Anfänge da gewesen sind, damit Sie ihr Schieber (what ever) auch an Mr. oder Mrs. Johnson vermitteln kann.
    Allerdings würd ich klein anfangen - nicht gleich die Lukrativsten und interessantesten Runs - wobei diese durchaus für den Anfängerchar auch Interessant sein werden - schließlich mußt ja nicht jedes Sicherheitssystem knackbar sein, die Gegner kinderleicht zu beseitigen oder der Bruch ohne Probleme laufen.
    Natürlich kann sich aus einem einfachen Run auch etwas völlig anderes entwickeln, was für die Runner schon fast zu groß ist, oder der Auftrag verändert sich in der Form, das ein neuer etwas lukrativerer draus wird... schau Dir Deine Spieler an, wie erfahren sind Sie mir der SR Welt (in real) und was für "böse" Dinge kannst du als SL mit ihnen anstellen, ohne ihre Spiellaune gleich komplett zu verderben. Kurz, lass Dir was einfallen und wenn du das Gefühl hast, das in dem Run für diese Gruppe mehr schief läuft als erwartet dann ändere den Plot ein wenig ab das Sie eine Chance haben da noch was zu reißen. Schwieriger Spagat den du da auch als SL leisten mußt, aber ist zu meistern.


    Zu den Spieltagen:
    Öhm - es macht wenig Sinn jeden Tag auszuspielen, wenn da eh außer den allgemeinen Tätigkeiten nichts weiter passiert. Sagen wir Hypothetisch - Deine Gruppe hat drei Wochen Zeit bis zur Aktion XYsowieso anläuft. Dann frag einfach was Sie in der Zeit alles tun wollen und gib den Spielern auch Gelegenheit sich da auch ein wenig abzusprechen - also ein Mix aus Intime und Outtime Zusatzerklärung der Spieler. Spieler A besorgt Waffenausrüstung, Spieler B geht in irgendwelche anderen Gegenden um Infos zu sammeln udn Spieler C möchte einen neuen Zauber erlernen. Und Spieler D macht einen Kochkurs. Diese allgemein Infos kannst auf die gesammtzeit dann ausspielen lassen und fertig. Wenn zwischendurch nichts anderes passieren soll (Meisterwissen was die Spieler sowieso erst mitbekommen wenns zu spät ist - Harr Harr) ist das Sinnvoller als für jeden Tag extra zu fragen. Natürlich lassen sich auch diverse harmlose oder weniger harmlose Zufallsereignisse einbauen. Und lar, wenn den Spielern zwischendurch noch was einfällt was Sie machen wollen/könnten hör es Dir ruhig an und zeig ihnen was Sie in der Zeit neben den anderen Aktionen schaffen könnten. Sorry, meine Erklärung klingt grad etwas hackelig, bin um die Zeit grad etwas Matsch und brauch dringend Schlaf. Aber so in etwa halt ich das ganze wenn ich mal leite.

  • "eclipsehh" schrieb:

    Wieviele Runs sollte man tatsächlich auch erfolgreich ausgehen lassen als Spielleiter, erfolgreich in dem Sinne das am Ende Mr. Schmidt / Johnsson auch das bekommt was er ursprünglich mal von den Runnern haben wollte. Irgendwann muss ja mal was klappen sonst würde ja kein einziger Johnsson jemals eben diese Runner engagieren, die bisher nicht einen einzigen Run so abwickeln konnten wie vom Auftraggeber geplant...


    Für die meißten Johnsons sollte ehr das Ergebniss zählen und nicht der Weg dahin, ist ja nicht unbedingt "Running nach Zahlen"



    "eclipsehh" schrieb:

    Wie haltet ihr das bei euch ?
    Werden nur die "Interessanten" Runs gespielt, ihr geht aber davon aus, das einige kleinere Aufträge zwischendurch glatt laufen spielt diese jedoch einfach nicht InGame? Oder Beginnt ihr (wie ich es ebenfalls vorhabe) an Tag 1 und jeder weitere Tag der Kampagne wird von den Spielern auch tatsächlich durchgespielt. (Logischerweise mit Sachen wie: Wie halten mal 2 Wochen den Ball flach und lecken unsere Wunden)


    Da ich nur ca 1/4 unserer Runs den Spielern vorgebe (weil meine Spieler eh alle meine Run-Pläne zerdängeln), ergibt sich der Rest durch Eigenaktionen der Charaktere, diese werden dann natürlich ausgespielt. Bei Downtime frage ich die SPieler was ihre Charakter machen, überspringe dann die Zeit und teile den Spielern das Ergebnis mit.

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

  • Bei uns sind eigentlich die meisten Runs letztendlich erfolgreich. Natürlich läuft selten alles wie geplant aber das muss ja nicht bedeuten, dass der ganze Auftrag vermasselt wurde. Ein Team das 2/3 seiner Runs vergeigt wird wohl auch schnell keine Aufträge mehr bekommen.


    Zum Thema Outtime:
    Wir halten es auch so das die Spieler beschreiben, was sie zwischen den Runs so treiben. Einzelne wichtige bzw. interessante Sachen werden dann auch mal ausgespielt aber sicher nicht alles.

  • Bei mir als SL gibt es keinen Plan, wie ein Run läuft. Ich überlege mir die Gegebenheiten und die NSC und dann dürfen die Charaktere mal machen und so halten es eigentlich die meißten, wenn nicht alle, SLs bei uns.


    Das Vorgehen kann da ziemlich varrieren, der Erfolg auch. Ich kann mich an einen "komplizierten" Extraktionsrun erinnern, der nach zwei Stunden Spielzeit völlig wie geplant zu ende war (inklusive Planung), weil der SL einfach mit einer Idee nicht gerechnet hatte bzw. diese nicht in das Personenschutzkonzept einbezogen hatte. Letztlich hatten die Personenschützer nicht den Hauch einer Chance, weil sie uns nichtmal bemerkt haben und auch 3 intime Stunden nach dem Run nichtmal wussten, dass ihre Zielperson weg war. Ich sag nur Verkleiden und das ganze lustige Spielzeug dazu plus einen Weg in eine Umkleidekabine und das bei einem Charakter vom passenden Metatyp, passender Größe (auf den cm genau) und mit den passenden Wissensfertigkeiten.
    Ein anderer erfolgreicher Run beinhaltete eine Mordsschießerei (gewollt) und wieder ein anderer richtige Jagdszenen inklusive Polizeihubschrauber mit Minigun (ungewollt).


    Andererseits kann ich mich nicht an viele schief gelaufene Runs erinnern. In einem Fall haben Vitalmonitore die Runner besiegt (Bet-Ball macht bewußtlos und vernetzte Vitalmonitore merken und melden das), ein anderes mal hatte zwar der Run Erfolg, aber letztlich gab es etwa 2.000 pro Nase netto von der einen Million für alle, weil eine Menge Zueg auf der Strecke geblieben ist (ein Cyberdeck, ein Auto, mindestens eine SIN und ein daran hängender Lebensstil).
    Richtig schlimm verpatzt wurde bei uns noch kein Run und auch betrügerische Johnsons kamen nicht oft vor. Der veilleicht bemerkenswerteste von allen sitzt jetzt, der Rache der Spieler sei Dank, in einem sibirischen Bergwerk.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Also bei uns werden eigentlich sämtliche Runs inTime gespielt. Ausnahme sind nur diejenigen, die evt. schon "vor" dem Beginn des Spiels stattgefunden haben, wenn man eben doch nicht als "Newbie" einsteigen will (bei uns fangen wir mit 450 GP an, aber so ein Hintergrund sollte - wenn man es mit den früheren "Runs" nicht übertreibt - auch bei 400ern möglich sein).


    Ja, sehr viele Runs (ich schätze jetzt mal grob 50%+) laufen nicht so, wie geplant. Häufig gibt es unerwartete Komplikationen u. Schwierigkeiten u. immer mal wieder löst sich ein Plan in Makulatur auf. Das muss allerdings nicht heißen, dass der Run SCHEITERT. Denn evt. kann man ja das eigentlich Ziel immer noch erreichen (wenn auch mit einem mod. Plan u. unter erheblichen Schwierigkeiten), oder Johnson sonst wie halbwegs zufrieden stellen.


    Ich als SL (u. auch die anderen SL bei uns) haben zwar i.d.R. immer mal eine "Storyline" im Hinterkopf, sind aber meist einigermaßen flexibel, auf Ideen der Spieler zu reagieren.
    So sind schon ein paar Mal (wobei ich gemeistert, aber auch gepsielt habe) eigentlich geplante Kämpfe gecancelt worden, weil die Spieler ihre Spuren zu gut verwischt haben.
    Oder der Meister hatte z. B. ganz bestimt nicht damit gerechnet, dass mein Magier den zu extrahierenden Wissenschaftler aus der Entfernung in eine Eule verwandelte u. er so entkommen konnte... :lol:
    Natürlich geschehen manchmal auch Dinge, die die Spieler so nicht wollen können u. die zur Storyline gehören. Ich bilde mir aber mal ein, dass die meistens halbwegs plausibel sind.


    Wie gesagt, es gibt gelegentlich Runs, die sind vom SL angelegt, dass sie "scheitern" (wenn das eine Falle ist etc.), aber meistens wird das dann ein klein wenig durch andere Erfolgserlebnisse "versüßt" :wink:


    In dem Sinne, dass die Runner wirklich versagen u. dann mit eingeklemmten Schwanz nach Hause schleichen, hatten wir bisher nur selten - eben dann, wenn die Runner einfach nicht gut genug waren. Und dann sollte man m. E. den Spielern nicht zu viele goldene Brücken bauen. Gelegentlich ein kleiner Dämpfer (er muss ja nicht gleich letal sein) kann auch mal nicht schaden...



    Nach meiner Erfahrung sollten es die meisten Spieler übrigends nicht allzu übel nehmen, wenn unerwartete Schwierigkeiten auftauchen. Aber kann sein, dass es Leute gibt, die auf innovative Überraschungen sauer reagieren. Man sollte m. E. schon immer mal wieder auch das Vergnügen gönnen (wenn der Plan gut ist), dass ein Run genau nach Plan verläuft.
    Auch, um den Überraschungsmoment zu behalten, wenn man mal wieder einen Haken einbauen will.

  • 8O :evil:


    vielleicht hab Ich das ja falsch gedeutet,aber wenn Du als SL dich folgendes fragst:
    Da ich gerade im Begriff bin eine neue Gruppe zu leiten habe ich mir folgende Frage gestellt:
    Wieviele Runs sollte man tatsächlich auch erfolgreich ausgehen lassen als Spielleiter, erfolgreich in dem Sinne das am Ende Mr. Schmidt / Johnsson auch das bekommt was er ursprünglich mal von den Runnern haben wollte.

    hast Du einiges,wenn nicht sogar alles am Leiten falsch verstanden.Es ist nicht deine Aufgabe als SL das Abenteuer so hinzubiegen,das Du als SL bestimmst wie es ausgeht.
    Deine Aufgabe ist es als SL den Start und das Ziel vorzugeben (Auftragsvergabe als Start und Bezahlung (oder Betrug des Johnsons) als Ziel um nur mal ein Beispiel zu nennen) und dann als die SR-Welt auf die Runner zu reagieren.Wenn Sie einen guten Plan haben,ist es nicht deine Aufgabe den zu torpedieren und wenn die Spieler Scheiße bauen und mit der Panther Sturmkanone im Einkaufszentrum rumrennen wollen,dann haben die Spieler/Chars Scheisse am Hacken und kriegen mächtig Ärger.
    Als SL sich vorher zu überlegen ob der Run ein Erfolg wird oder nicht und dann daraufhin zu arbeiten ist das Dümmste was man machen kann :evil: :evil: :evil:
    Ich hoffe einfach mal Ich habe das Mißverstanden


    HougH!
    Medizinmann

  • Hm ich bin da glaube ich tatsächlich missverstanden worden.
    Ich bin ein recht erfahrener Spielleiter, ich wollte mal erwähnen dass in einem Fantasy Setting die chars ihr Ziel mit dem Schiff errreichen, die Spieler begannen vollkommen eigenmächtig die Schiffsreise auszuspielen, was über ca. 20 Spielstunden dauerte... 8O


    Also keine Angst, ihc bin mir im klaren darüber, dass man gerade bei Shadowrun sehr sehr flexibel sein muß.
    Worum es mir geht ist folgendes (ich versuche es verständlicher auszudrücken)
    Beispiel A: Die Runner sollen Gegenstand X für Mr Johnsson stehlen, und bei ihm abliefern.
    Nun ist es eben in vielen Büchern etc so, dass Gegenstand X eigentlich gar nicht existiert und Mr Johnsson eigentlich was ganz anderes will.
    Beispiel B: Die Runner sollen eine Extraktion von Person Y für Mr J. durchführen, Person Y ist aber schon längst tot, und Mr J weiß das auch
    etc etc.
    Ich finde allerdings, der Erfolg und der positive Ruf einer Runner Gruppe sollte und müsste auch darin bestehen das eine oder andere mal tatsächlich Gegenstand X besorgt zu haben oder Person Y erfolgreich extrahiert zu haben, alles natürlich gesetzt den Fall, die Runner stellen sich nicht total blöde an.
    Was ich also meine ist, wie oft ist ein erreichen des ursprünglichen Ziels überhaupt möglich bei euren Gruppen?


    Besser verständlich ?

  • Man sollte vielleicht nicht unbedingt die Romane als Vorbild nehmen. Da geht natürlich oft alles schief... ein Roman in dem alles wie am Schnürchen läuft wär auch etwas langweilig.
    Im Prinzip sollten die meisten Runs schon so angelegt sein, dass die Spieler es theoretisch schaffen können. Wie sie sich dann tatsächlich anstellen ist wieder was anderes.

  • Die Spieler stellen sich meißtens eh selbst ein Bein... lass es laufen wie es kommt! :wink:

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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  • "eclipsehh" schrieb:

    Was ich also meine ist, wie oft ist ein erreichen des ursprünglichen Ziels überhaupt möglich bei euren Gruppen?


    Wenn du es so aufziehen willst, dass die Möglichkeit des Scheiterns von vornherein gegeben ist, dann würde ich ihnen trotzdem eine Chance geben, es zu schaffen.


    Als Beispiel: Kon A und Kon B sind an Gegenstand X interessiert. Jeder beauftragt also Runner, die Sache zu stehlen und je nach Fähigkeiten der Gruppe kannst du auch das andere Team agieren lassen. D.h. wenn sie sich zu lange für die Planung Zeit lassen, schlägt das zweite Team eben vor ihnen zu. Am besten setzt du vorher ne Deadline fest, wann das Team zuschlägt und je nach Handeln der Gruppe geht es dann eben gut oder schlecht aus. Es ist ja auch möglich, die Runner über Connections erfahren zu lassen, dass das Ziel des Runs heiß ist und sie wohl nicht die einzigen sind, die es sich schnappen wollen.


    Sie in ihr Verderben bzw. einen gescheiterten Run zu streamlinen sorgt nur für sehr böses Blut in der Gruppe.

  • Kommt drauf an wie man erfolgreich interpretiert. Bei mir bekommt der J schon immer das, was er möchte und erfolgreich für die Gruppe ist es, wenn alle noch Leben. Ball flach halten und Wunden lecken kommt aber auch immer wieder vor. Ebenso hatten wir auch schon die Situation, dass die Gruppe nen Run gegen ne Geldwäscherei eines Bosses der SC gemacht hatten. Ich hab ihm Würfe zugestanden, ob er weiß, oder sich dran erinnert, dass sein Boss mal über das Ziel geredet hat, aber erinnert hat er sich nicht. Und als der Boss dann den SC heran gezogen hat um die Bösewichte zu finden, die seine Geldwäscherei platt gemacht hatten, war guter Rat teuer. War dann 4fache Wetwork für lau ^^ Naja, seitdem achten Sie darauf ein bißchen ihre Spuren zu verwischen.

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • Der Samy geht völlig blutbeschmiert zum Türsteher und sagt: "Hey, da vorne in der Gasse liegen 2 deiner Kollegen rum... ich glaube die sind tot..."
    das ist eines von voelen gut ausgeklügelten ablenkungsmanövern meiner spieler...


    soviel zum thema erfolgreich. ich könnte euch da geschichten erzählen, oh man...

  • Wobei ich eine Sache noch anmerken muss: Ich habe als SL schon ein undurchdringliches Sicherheitsnetzwerk konzipiert, will heißen, dass mir kein Weg eingefallen wäre, das zu schlagen, und die SC sind mit ein wenig Hirnschmalz einfach durchgekommen und ein anderes Mal, die erwähnte Geschichte mit den Vitalmonitoren, haben sie, obwohl eine einfache Möglichkeit bestanden hätte sich vorbeizuschleichen, nur noch mit den Beinen in der Hand fliehen können. Also sollte man nicht unbedingt erwarten, dass "einfach" wirklich "einfach" ist und umgekehrt.


    Letztlich gilt aber, dass ein SL einer ist und dass die SC mehr sind. Mehr Köpfe können auch mehr Ideen produzieren.

    Da sieht man nun die Trümmer rauchen, der Rest war nicht mehr zu gebrauchen. (Wilhelm Busch)

  • Ich versuche selten eine "uneinnehmbare Festung" zu konstruieren, natürlich sind Zero Zones existent, aber auch selten und teuer.


    Nicht jedes Verwaltungsgebäude wird bei mir mit ner Zero Zone bestückt.


    Und auch da kann man sich bei mir mit der richtigen Vorbereitung/Taktik relativ frei bewegen (zB gute Fake ID als MA des Kons etc...)

  • Als bei uns gibt es immer nur die Welt. Heißt wenn der Johnson anheuert für Gegenstand xy zu stehlen aus Anlage Z. Dann gibt es einfach einen Plan der Anlage, die Personalbelegung und die Sicherheitstechnik. Alles andere müssen dann die Spieler machen. Plan gut funktioniert. Plan schlecht Spieler Tod. Ganz einfach und so ist es in den Schatten nun mal. Da ist einfach kein Platz für Amateure.


    MfG Jackhammer

  • Wenn in den Schatten nur Profis rumrennen würden, hätten die Kons lange verloren.


    Auch ein guter Plan kann in die Hose gehen, ein schlechter so gerade ausreichen.


    Das der lernprozess zT permanent, oder nie einsetzt liegt in der Natur der Sache... :twisted: