Kritik an SR4 Hausregeln

  • "Cajun" schrieb:

    Und mir gefällt die Idee, so können Zwerge endlich so Saufen, wie es vorgesehen ist und die armen, die Wiederstandsysteme haben, die werden nie high.


    Wenn du Alkohol als Toxin interpretierst, geht es ja auch. Es gibt einfach nur derzeit keinen fixen Widerstand gegen Drogen. Das wäre an sich eher wünschenswert, wobei dann aber auch die gewünschte Wirkung reduziert werden sollte. Und das geht bei vertretbarem Aufwand leider nur ganz oder gar nicht... (Sowas wie dieser eine Vorteil wäre schön, der einem Bonuswürfel gegen Magie gibt, aber halt dafür sorgt, dass man selbst bei Heilzaubern nie ein "freiwilliges Ziel" ist.)

  • Die Idee der Regel ist halt, dass es nicht sein darf, dass jeder Drogen gleich schlecht verträgt. Aus eigener Erfahrung kann ich nur von Alkohol reden, da ist mein Kater (=geistiger Schaden^^) nämlich sehr viel geringer am nächsten Tag, bei gleicher "positiver Wirkung" (=Boni) am Abend zuvor. Nicht das beste Beispiel, aber ihr versteht meinen Gedanken. "Unwiderstehbarer Schaden" ist imho eine Verletzung der Spielmechanik.

  • Der Gedanke an sich ist durchaus nachvollziehbar, nur übersiehst du hier auch was wichtiges: die Dosierung! Bei passender körperlicher Voraussetzung und entsprechendem "Training" hast du halt insgesamt recht viele Würfel, um dem Toxin des Alkohols zu wiederstehen. Das heißt auf der einen Seite, dass dein geistiger Schaden geringer ausfällt, als bei anderen. Aber, und das ist das entscheidende hier, du brauchst auch eine höhere Dosis, um den selben Effekt zu erreichen, wie die obligatorische "kleine Schwester eines Freundes", die nach 1,5 Malibu-Kirsch schon hacke ist. ;)


    Wenn man das jetzt zurück auf die Drogenregeln projizieren wollte, müsste man nicht nur den Schaden runterwürfeln, sondern auch in gleichem Maße die Wirkung. Nachdem die Wirkung aber teilweise einfach eher schlecht zu teilen ist (was ist die Hälfte von "+1 Initiativedurchgang"?), geht das leider nicht. Und allen die gleiche Wirkung zugestehen, wenn man unterschiedliche Nach-/Nebenwirkungen erleiden muss, ist schlicht "imba". Um es beherrschbar zu halten, sollte man vielleicht eher ausnutzen, dass der Meister bei häufiger Drogenanwendungen Toleranzen verteilen darf (was zur Folge hat, dass man 2 oder mehr Dosen braucht, um überhaupt einen Effekt zu bekommen), und bei entsprechend hohem Widerstand (Filter, Konsti, Zwerg etc.) grundsätzlich von einer leichten Toleranz ausgehen. Der Zwerg mit Konsti 6 und Toxinfilter muss dann vielleicht von Haus aus 3 Einheiten Kamikaze einwerfen, dass er was davon hat, erleidet dann aber auch einfach durch die höhere Dosis wieder den gleichen Schaden. Es hat sich also nur der Preis pro Anwendung geändert... (Ja, in der 6. Welt kann auch die "Konstitution eines Ackergauls" ein Nachteil sein :P)


    Edit, Cajun : Ich dachte auch an Hurlg, aber das wurde doch als Droge gehandhabt, oder irre ich mich da gerade?

  • "Warentester" schrieb:

    Ich liebe den Geruch von Napalm am morgen...
    [Bomben etc...]


    Weniger eine Kritik, als mehr eine Verständnisfrage: Geht es hier um die Kombination der Aztech Eisenbombe aus dem Arsenal (als klassische Kriegswaffe) mit dem Spielzeug und den Regeln aus dem War! (als klassisch pazifistisches Werk), oder kommt mir das nur so vor?

  • Im Prinzip ist es nur die Erweiterung der Arsenalregeln. Die Regeln sind im wesentlichen ja schon alle (allerdings exklusiv für die Aztech Bombe). Es gibt bisher nur einfach keine verwendbaren Bomben. Das War ist also für die Hausregeln nur begrenzt nötig, man kann sich ja auf die kleinen Bomben beschränken, hat aber dann immerhin auch guided Bombs und eine ganze Bandbreite anderer Anwendungen zur Verfügung.

  • "Merlin" schrieb:


    3 Bier = 1 Dose
    1,5 Glaeschen Wein = 1 Dose
    kleines Glaeschen Schnaps = 1 Dose
    [...] Bei mehr als Body Dosen ist der Char unfaehig irgendetwas zu tun, mit Aussnahme von Kotzen und in der Ecke liegen.


    Ummm...dumme Frage, aber wie viele Gläschen Schnaps schaffst du, bevor du kotzend in der Ecke liegst? Ich trinke kein Bier, beim Wein kommt es drauf an, was für welcher es ist, aber trotz seltenem Alkoholkonsum steh zumindest ich auch nach dem siebten B-52 noch recht sicher - und mit rund 72kg bei 1,85m glaube ich nicht, dass meine Konstitution im Bereich darüber angesiedelt ist ;)
    Ich würde also da definitiv noch ein wenig Überarbeitung anraten, wenn du Realismus dabei haben möchtest...Weil so ne große Ausnahme bin ich glaube ich dann doch nicht.

  • Also wie mir aufgefallen sind, sind die Auswirkungen die Alkohol auf Menschen hat genauso unterschiedlich wie die Menschen selber. Zudem muss ich sagen das es nicht nur auf die allgemeine Konstituion ankommt, sondern vorallem auf die momentane. Bei mir selber ist mir z.b. aufgefallen, das erste was "nicht mehr so gut funktioniert" ist das Sprachzentrum, ich fange nicht an zu lallen, aber Reden faellt schwer. Kann ich mich dadran erinnern das ich nach 1,5l Wein noch ohne Probleme 10fingertippen konnte und wie ich am naechstem Tag am Log gesehen habe auch noch fast fehlerfrei. Nach wie viel Alkohol eine starke wirkung einsetzt ist zudem immer unterschiedlich.Da gibt es Taga da ist mir nach 3 Bier schlecht und ich fuehl mich betrunken, waehrend man an anderen 5 Liter trinken kann und trotzdem noch ohne Probleme im dunklen sein Zelt findet(Festivals sind schon was tolles).
    Allgemein habe ich eher das Gefuehl, das ich mit meinen 70kg eher wenig vertrage.


    Ich finde das wird durch einen Test auf nur Body eigentlich ganz gut wiedergespiegelt, fuer einen "normalen" Menschen sind das 1-6 Wuerfe, bei so wenig Wuerfel es halbwegs offen was hinterher rauskommt. (Mal Wuerfelt man mit 4 Wuerfeln 3 Hits, mal mit 6 keinen. )
    Das finde ich in meinem Hausregelvorschalg zum Thema Alkohol eigentlich ganz gut wiedergegeben. Nur die Dosen muesste man moeglicherweise nochmal anpassen, da sie schlicht aus dem Aermel geschuettelt sind.


    Bei den Drogen denke ich garnicht mal, das es solch einen Krassen Einfluss auf das Spielgleichgewicht haben wird. Zumindestens keinen Negativen. Moeglicherweise sind dann einfach Kampfdrogen mal wieder interessanter. Man muss nicht so heftig Angst vor dem Crash haben, moeglicherweise haut er einen aber Trotzdem um. Gleichzeitig sollte die Moeglichkeit einer Abhaengigkeit die meisten Spieler dadran Hindern es zuuu Regelmaessig zu benutzen. Ausserdem koennte durch solch eine Regelung die Resistenz gegen Gift pushenden Cyberware einbauten und Bioware endlich mal mehr Verwendung finden. Bei der einen Bioware wird ja sogar schon die Wirkungsdauer verkuerzt aber halt nicht der Schaden, was etwas unpraktisch ist...
    Nicht zu vergessen die selbstmoerderische Adrenalinpumpe bei der ich noch nie gehoert habe, das ein Spieler diese wirklich einsetzt.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.


  • Also sowas wie "8 + [Professionalität|Straßenruf] / 2" als Moralmonitor? ^^
    Insgesamt ist das sicher nicht gänzlich uninteressant, aber die Gefahr besteht IMHO halt, dass man da für wenige Situationen zu tief in sonst unnötige Buchhalterei abrutscht. Welche Auswirkungen hätten denn dann die 3/6/9 Kästchen auf diesem Monitor, Würfelpoolabzug weil du so nervös wirst? Welchen "Moralschaden" richtet das Gemecker des Johnsons an, dass der Wagen, den ihr besorgen solltet, verkratzt ist, und welchen "Moralschaden" richtet die Standpauke eures Schiebers an, warum ihr plötzlich im Trid zu sehen seid?


    Ich denke, bei so einfachen Sachen wie Erschrecken und dergleichen sollte die Selbstbeherrschungsprobe des GRW schon reichen, und wenn die Situation kontinuierlich schlimmer wird, fallen da halt Stück für Stück die Würfel weg. Es ist ja auch nicht so, dass man von vielen, kleinen, eher nervigen Dingen hintereinander immer ein bisschen gestört wird, und plötzlich in eine Schockstarre verfällt (= Moralmonitor voll), sondern es passiert eine große, dumme Aktion, und dann kann es sein, dass du vor Schreck erstarrst (Selbstbeherrschung nicht geschafft), oder du es einfach wegsteckst (...geschafft) und weiter machst (davon abgesehen, dass es dich danach gerne weiter beschäftigen darf, was dann aber eher RP als Regeln verlangt).

  • Raffo : Ja sowas in der Art.


    Mir ging es darum den SL-Willkürfaktor zu minimieren und den Teil mit dem Sozialleben an den Rest anzugleichen.
    Nach derzeitigen Regeln steht und fällt dein Face immer mit der Möglichkeit überhaupt was mit Worten auszurichten, damit ist zumindest die Möglichkeit genormt.
    Wenn der Spieler sich den negativen emotionalen Einflüssen verschliessen will muss er die Mali ertragen (wie bei gedanken beherrschen etc. auch).
    Wenn der SL seine Goons nicht vernünftig sein lassen will, gerne auch.


    Gruß H

  • "Raffo" schrieb:

    Also sowas wie "8 + [Professionalität|Straßenruf] / 2" als Moralmonitor? ^^
    Insgesamt ist das sicher nicht gänzlich uninteressant, aber die Gefahr besteht IMHO halt, dass man da für wenige Situationen zu tief in sonst unnötige Buchhalterei abrutscht. Welche Auswirkungen hätten denn dann die 3/6/9 Kästchen auf diesem Monitor, Würfelpoolabzug weil du so nervös wirst? Welchen "Moralschaden" richtet das Gemecker des Johnsons an, dass der Wagen, den ihr besorgen solltet, verkratzt ist, und welchen "Moralschaden" richtet die Standpauke eures Schiebers an, warum ihr plötzlich im Trid zu sehen seid?


    Ich denke, bei so einfachen Sachen wie Erschrecken und dergleichen sollte die Selbstbeherrschungsprobe des GRW schon reichen, und wenn die Situation kontinuierlich schlimmer wird, fallen da halt Stück für Stück die Würfel weg. Es ist ja auch nicht so, dass man von vielen, kleinen, eher nervigen Dingen hintereinander immer ein bisschen gestört wird, und plötzlich in eine Schockstarre verfällt (= Moralmonitor voll), sondern es passiert eine große, dumme Aktion, und dann kann es sein, dass du vor Schreck erstarrst (Selbstbeherrschung nicht geschafft), oder du es einfach wegsteckst (...geschafft) und weiter machst (davon abgesehen, dass es dich danach gerne weiter beschäftigen darf, was dann aber eher RP als Regeln verlangt).


    Gute Idee. Ich würde als Grundwert aber 8 + (CHA+WIL)/4 vorschlagen.


    Die "Schadenskästchen" sollten vor allem Abzüge auf soziale Proben verursachen und erst beim ausgefüllten Monitor in unkontrollierte Wut, Schreckstarre, Panik etc umschlagen. Es kommt ein wenig darauf an, ob wenige Events den Schaden verursacht haben, oder viele. Bei wenigen ist Panik oder Starre passender, bei vielen kleinen Events eher sowas wie "die nerven verlieren". Auch die Composure-Regeln sollten dann gleich in diesen Rahmen eingepasst werden. Dann kann man den Gegner eventuell auch mal moralisch in die Flucht schlagen.

  • Diese Arbeitshypothese gefällt mir zugegeben auch ein wenig. Was dann noch fehlt sind aber
    a) Welchen "Schaden" kann man wie verursachen?
    2) Wie und wie schnell "heilt" man den wieder weg? Persönlich würde ich das sehr stark an geistigen Schaden anlehnen, nur dass man nicht schlafen muss, aber jede ruhige Stunde, in der man sich beruhigen und sammeln kann erlaubt es einem, über Selbstherrschungsproben (CHA+WIL) diesen Schaden wieder abzubauen.
    III) Wie passen andere, bisherige Sozialdinge mit rein? Bringt bspw. der Vorteil "Mut" weilterhin nur Bonuswürfel gegen Moralschaden, oder erhöht er vielleicht sogar den Monitor um zusätzliche Kästchen?


    zum Schaden: (soweit alles natürlich nur spontane Diskussionsgrundlagen)
    Idee 1, Einschüchternprobe wie einen Angriff werten, Nettoerfolge des Angreifers sind direkt der Moralschaden.
    Idee 1b, sollten auch Überreden-Proben auf diese Weise behandelt werden?
    Idee 2, Critterkraft Grauen wird soweit verändert, dass die Probe auf WIL+MAG des Critters gegen WIL des/der Opfer(s) wieder als Angriff gilt, und Magie+Nettoerfolge Moralschaden verursacht.

  • Ich würde das gesamte System so dicht wie möglich an das reguläre Kampfsystem anlehnen.
    Angriff mit CHA + Social Skill, Verteidigung mit CHA oder WK und passendem Skill. Grundschaden entweder 0 oder CHA/2 oder so. Hier könnte man auch den "Beeinflussen" Zauber mit aufnehmen, der entweder einfach nur Bonuswürfel bringt, oder aber den Grundschaden erhöht.


    Nur ist mir bisher noch nicht eingefallen, wie man die Auswirkungen handhaben kann. Denn offenbar ist der Prozess einer "Überzeugung" nicht auf derselben Skala zu messen, wie z.B. der Horror im Kriege. D.h. müsste man da dann getrennte Zustandsmonitore haben? Einen für jede Begegnung gar? Der sich dann mit der Zeit wieder lehrt (wie Heilung)? Das ganze erscheint mir nicht mehr so ganz trivial.

  • "Waldtroll" schrieb:

    S-MG: 6
    Sturmkanone: 6

    Also man braucht 3 Durchgänge (6 einfache Handlungen) bis die Waffen schussbereit sind und kann nur jeden 2. Durchgang kurze oder lange Salve auf ein neues Ziel abgeben? Volle Salven können nur jede 3. Runde abgegeben werden? Das halte ich für viel zu langsam.


    "Waldtroll" schrieb:

    Charaktere die Waffen im Anschlag halten, können sich gehend, aber nicht laufend fortbewegen.

    Dafür sieht das Regelwerk doch den Modifikator für's Rennen vor. Es ist schwieriger, aber nicht unmöglich.

    "Waldtroll" schrieb:

    Charaktere können einen Bereich (z.B. eine Tür) anvisieren. Ein Gegner der in diesen Bereich kommt gilt sofort als anvisiert.

    Das führt doch zu Streitereien. Wie groß darf das Gebiet sein, dass als anvisiert gilt?


    "Waldtroll" schrieb:

    - Ein M-23 mit Vordergriff hat ein Handlingwert von 2 ein Kämpfer benötigt 2 einfache Handlungen, also eine Ini-Phase um es in den Anschlag zu bringen. Er benötigt eine einfache Handlung um zwischen zwei Zielen zu wechseln (es wäre also unmöglich in einer einzelnen Ini-Phase zwei verschiedene Ziele anzugreifen.
    1.Ini-Durchgang: 2xeinfache Handlung zum Waffe heben
    2.Ini-Durchgang: Salve auf Ziel1; Ziel 2 Anvisieren
    3.Ini-Durchgang: Salve auf Ziel 2; Zweite Salve auf Ziel 2
    etc.

    Das kommt mir übertrieben lang vor. Vergiss nicht, dass Du bekannte Ergebnisse nicht mit dem 5IP Jarhead erzielen sollst, sondern mit einem Menschen ohne 'Ware, sprich 2 einfache Handlungen pro Runde.


    "Waldtroll" schrieb:

    - Ein Scharfschütze mit einer Desert Strike (Handlingwert 6 da verlängerter Lauf) liegt mit dem Gewehr im Anschlag auf Lauer und beobachtet ein grösseres Gebiet.
    Ein Gegner kommt durch eine Tür und geht irgendwo hin, der Scharfschütze visiert ihn an, wofür er drei einfache Handlungen braucht

    Das heißt, damit ein Ziel überhaupt von einem normalen Menschen anvisiert werden kann, muss es 6s im Blickfeld sein.



    Vorteil: Deutlich realistischer, besseres Balancing, da SSGs z.B. in CQC unbrauchbar werden[/quote]Nutzen bei Euch denn Spielercharakterer SSGe in CQB?

    "Waldtroll" schrieb:

    Sturmgewehre mit verkürztem Lauf und Vordergriff sind plötzlich viel sexier als immer nur die Ares Alpha...

    Was hindert Dich, diese Modifikationen am Ares Alpha vorzunehmen?

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Viel zu langsam, das anvisieren. Hast du das mal Inplay getestet? Ich glaub nicht.


    Grundsätzlich interessante Idee, den Zielwechsel abzustrafen, und dabei Langwaffen gegenüber Handwaffen zu bestrafen, aber die Umsetzung hier ist nicht realistisch.
    Vorschlag zur Güte: Man könnte Grundsätzlich einen "schnellschuß" einführen, bei dem man -2 Poolmod bekommt, solange man nicht anviesiert, und zum anvisieren braucht man eine freie Handlung mit einer einhand-Waffe, und eine einfache Handlungen mit einer zweihändig gehaltenen Waffe (zusätzlich zum Zielen mit Fernrohr).


    Eventuell könnte man noch eine Regel "waffe im Anschlag" einführen. Solange man die Waffe im Anschlag hat, kann man sich nur gehend fortbewegen, aber nicht laufen. Mit Waffe im Anschlag gilt ein Bereich der Größe wie beim Deckungsfeuer als anvisiert.
    Oder man basiert eine Regel auf Feuerbereich (vorn; rechts; links) und straft alle Zielwechsel aus diesem Feuerbereich heraus ab bzw erzwingt eine Handlung dafür, bei Waffen auf Zwei- oder Dreibein.

  • Die genauen Werte sind ABSOLUT Diskussionsfähig.


    "LeChuq" schrieb:

    Also man braucht 3 Durchgänge (6 einfache Handlungen) bis die Waffen schussbereit sind und kann nur jeden 2. Durchgang kurze oder lange Salve auf ein neues Ziel abgeben? Volle Salven können nur jede 3. Runde abgegeben werden? Das halte ich für viel zu langsam.


    Ist viel aber wir reden davon ein Schweres MG in den Anschlag zu bringen und gezielte Salven auf einzelne Ziele abzufeuern. Deckungsfeuer aus der Hüfte geht ganz normal.


    "LeChuq" schrieb:

    Dafür sieht das Regelwerk doch den Modifikator für's Rennen vor. Es ist schwieriger, aber nicht unmöglich.


    Ja, kann man natürlich machen, hab ich nicht bedacht.



    "LeChuq" schrieb:

    Das führt doch zu Streitereien. Wie groß darf das Gebiet sein, dass als anvisiert gilt?


    Müsste man Diskutieren, ich wollte nicht noch mehr Regeln machen und das GMV+SL Entscheid überlassen. Vielleicht 2m mal Entfernungskategorie (wobei Senkung der Entfernungskategorie durch Bildvergrösserung auch den Kontrollbereich senkt, dazu die Option Bildvergrösserung nicht voll zu nutzen).


    Also, wenn ich auf Extreme Reichweite schiesse aber durch Bildvergrösserung auf mittel (nicht kurz) ranzoome hätte ich ein 4m Kontrollfeld müsste aber -1Poolmodi hinnehmen.



    "LeChuq" schrieb:

    Das kommt mir übertrieben lang vor. Vergiss nicht, dass Du bekannte Ergebnisse nicht mit dem 5IP Jarhead erzielen sollst, sondern mit einem Menschen ohne 'Ware, sprich 2 einfache Handlungen pro Runde.


    Hast recht, man könnte einführen das "Anvisier-Handlungen" gespart werden können, man dafür aber einen negativen Poolmod beim Schiessen bekommt. Sozusagen negatives Zielen.



    "LeChuq" schrieb:

    Das heißt, damit ein Ziel überhaupt von einem normalen Menschen anvisiert werden kann, muss es 6s im Blickfeld sein.


    Ja, was nicht realistisch ist, ich würd's aber in Kauf nehmen. Ggf. sollte man vielleicht einen Kontrollbereich definieren in dem man nicht neu Anvisieren muss.


    "LeChuq" schrieb:

    Nutzen bei Euch denn Spielercharakterer SSGe in CQB?


    Rein RAW ist das ne super Idee. Du hast mörderischen Schaden, den Rückstoss kriegst Du leicht weg und so ziemlich alles ist in kurzer Entfernung ohne das Du Sichtvergrösserung brauchst.
    Das das Flufftechnisch Unsinn ist, ist mir und den meissten Leuten mit denen ich bissher gespielt habe klar, trotzdem erlebe ich immer wieder Reibereien wann es denn OK ist und wann albern. Dann gibt es Situationen wo man mit einem SSG unbeabsichtigt im CQC landet und es die einzige Waffe ist die man hat. Flufftechnisch ist das doof, crunshmässig hat man gewonnen. Imho sollte man Fluff und Crunsh möglichst zusammenbringen, zumindest sollten sie sich nicht wiedersprechen.


    Ein anderes Beispiele sind MPs vs Sturmgewehre (im weiteren sinne auch generell verkürzter vs verlängerter Lauf). Theoretisch sollten MPs unter beengten Bedingungen, innerhalb von Häusern etc. die bessere Wahl sein. Faktisch hat man weniger Schaden, und ist oft schon auf mittlerer Entfernung wo das Sturmgewehr noch auf kurz ist.



    "LeChuq" schrieb:

    Was hindert Dich, diese Modifikationen am Ares Alpha vorzunehmen?


    Nichts, aber es kostet Geld und du verlierst den Granatwerfer.

  • "Warentester" schrieb:

    Viel zu langsam, das anviesieren.
    Grundsätzlich interessante Idee, aber die Umsetzung ist nicht realistisch. Man könnte Grundsätzlich einen "schnellschuß" einführen, bei dem man -2 Poolmod bekommt, solange man nicht anviesiert, und zum anvisieren braucht man eine einfache Handlung mit einer einhand-Waffe und zwei einfache Handlungen mit einer zweihändig gehaltenen Waffe.

    Klingr auf jeden Fall schon viel handlicher. Ob man einen Unterschied zwischen einhändigen und Zweihändigen Waffen machen soll weiß ich nicht. Wie soll denn eine Pistole geführt werden?


    "Warentester" schrieb:

    Eventuell könnte man noch eine Regel "waffe im Anschlag" einführen. Solange man die Waffe im Anschlag hat, kann man sich nur gehend fortbewegen, aber nicht laufen. Mit Waffe im Anschlag gilt ein Bereich der Größe wie beim Deckungsfeuer als anvisiert.

    Das problem dabei ist, dass der Bereich vom Sperrfeuer so unsinnig definiert ist. Es sind 10m*2m unabhängig vom Abstand. Der Winkel ist ein ganz anderer zwischen 1m (fikitver Minimalabstand) und 1200m (Maximaldistanz bei einem schweren MG)


    Ares Alpha: 1. Welches Sturmgewehr hat ab Werk verkürzten Lauf und Vordergriff? 2. du Verlierst den Granatwerfer nicht, da er ab Werk vorhanden ist uns somit weder Modifikation noch Zubehör.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Keins, aber es gibt halt billigere und imho verliert man den Granatwerfer aber das ist jetzt nicht Thema. EDIT: In den Regeln steht

    Zitat

    [...]Granatwerfer unter dem Lauf[...]

    was ich so interpretiere das der Anbaupunkt unter dem Lauf belegt ist. EDIT-Ende



    Warentesters Vorschlag ist nicht schlecht, aber ich würde vor allem gerne mehr zwischen den zweihändigen Waffen differenzieren. Eine H&K MP7 könnte man doch sowohl mit einer als auch mit zwei Händen abfeuern, aber mit zwei Händen sollte sie deutlich besser zu handeln sein.


    Wie würdet ihr den die Regel beurteilen wenn man grundsätzlich alle Visier-Handlungen einsparen könnte, aber dafür einen negativen Poolmodi in Höhe der eingesparten Handlungen bekommt?


    Negatives Zielen sozusagen...

  • Moin,Moin
    Wenn man sowas macht, dann nicht mit Einfachen Handklungen sondern mit Inimods arbeiten.
    Es kann ja nicht sein, das ein normaler Mensch 6 Sekunden braucht um ein LMG auf den Gegener ausichtet (oder 9 für ein schweres)
    als Iniwürfel Abzug wird das a) etwas streamlineder (seltsames Wort, aber so müßte es richtig sein ?!)
    b) tötet es nicht den Spielspass von Chars die nur 1 Inidurchgang haben
    c ) ist dann kein gravierender Unterschied zwischen der Zeit für " Aus der Hüfte Deckungsfeuer geben" (ist ja weiterhin innerhalb von 1 ID machbar ) und "über Kimme & Korn Schießen"(was unrealistische 6-9 Sekunden dauern soll )
    d ) kann für die Realistikfanatiker den initiativvorteil bedeuten, den Sie haben wollen.
    e) kein Ungleichgewicht zwischen 1 x mit Sturmgewehr agieren und 2-3 Zauber casten
    So und dann kann man über die ganzen Mods und die einzelnene Werte diskutieren


    mit Tanz zu seiner ersten :morning:
    Medizinmann