Mir ist gerade aufgefallen, daß "Verwirre Joe und Jack" sowieso nicht funktioniert. Verwirrung wirkt nur auf ein Ziel und nur so lange wie sie aufrechterhalten wird.
SR4-Hausregeln
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Wieso soll das nicht funktionieren? Ist es nicht möglich dass der Geist den Beschriebenen Befehlt so ausführt, dass er in einer ersten Komplexen Handlung Joe verwirrt und in einer 2. Komplexen Handlung Jack?
Nach meinem Kenntnisstand erleiden Geister für aufrechterhaltene Kräfte keinen Modifikator.
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Klar wäre das möglich. Doch es wären zwei seperate Dienste, nicht ein einziger. Oder garkeine. Je nach dem, welcher der Beteiligten dieser Diskussion du bist :wink:
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Richtig es geht doch. Ich hatte vergessen, daß Critter soviele Kräfte aufrechterhalten können wie ihr Magieattribut.
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Im Falle der Bewegungskraft wäre die Sachlage also eindeutig und es würde Moritz 4 Dienste kosten, die Bewegungskraft auf 4 Personen wirken zu lassen, auch wenn er dies geschickt in einem Befehl formuliert?
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Exakt
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Wißt Ihr,das wir gar keine Hausregelsammlung haben ?(Ich hab jetzt zumindest keine gefunden)
vielleicht sollten wir sowas etws koordiniert angehen.Für Kommentare etc mache Ich einen 2ten Thread auf
Ich zeige Euch mal wie Ich es meineAllgemeines:
Fertigkeiten:
Kampf: wenn für eine Pistole eine 2te Hand als unterstützung genommen wird,bekommt man einen Punkt Rückstossdämpfung(addiert sich mit Stärke)
Matrix:Anstatt für Matrixproben Skill & Programm zu nehmen,wird(um die Regeln zu streamlinen) LOG & Skill genommen,aber mit der Einschränkung,das nur soviel Erfolge zählen,wie die Stufe des Programms beträgt
Riggen:
Magie:
mit Sammeltanz
MedizinmannP.S. Kritik an den Hausregeln bitte hier hin
http://www.sr-nexus.de/bb/krit…ausregeln-t5952-s210.html
damit das ein reiner Regelthread bleibt ! -
Allgemeines: Es gibt nur ein Essenzloch, egal ob von Bio- oder Cyberware. Nach jedem Austausch/jeder Entfernung wird neu berechnet. Ist die verbleibende Essenz größer als vorher wird der alte Wert notiert, sonst der neue.
Kampf: (bisher nur eine IMHO logische Überlegung) Auch bei der Benutzung zwei Fernkampfwaffen kann der smartbonus für eine Waffe addiert werden. Werden die Waffen nach einander abgefeuert, kann der Schütze mit seiner freien Handlung die Waffe, die den Bonus bekommt, wechseln.
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Hinweis: Der letzte Satz ist keine Hausregel: "Change Linked Device Mode" ist schon ne freie Handlung.
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Kampf: Wird eine Panzerungsstufe durch positiven PB-Modifikator, z.B. durch Flechette beeinflusst, kann sie nicht über ihren doppelten Urpsrungswert steigen. Wird z.B. ein Charakter mit Lederjacke (2/2) von Flechette-Muni (+2/+5) getroffen, wird seine Panzerung für den Schadenswiderstand also als 4 betrachtet und nicht wie nach RAW+Errata als 7.
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Kampf:
Wenn man beim Schießen angesagtes Ziel benutzt um mehr Schaden zu machen, sich also freiwillig eine Erschwerniss von -1 bis -4 Würfel auferlegt, um 1 bis 4 Schadeskästchen mehr zu machen, haben wir die Hausregel, das man noch -1 Würfel zusätzlich bekommt.Das heißt:
-2 Würfel für 1 Schadeskästchen mehr
-3 Würfel für 2 Schadeskästchen mehr
-4 Würfel für 3 Schadeskästchen mehr
-5 Würfel für 4 Schadeskästchen mehrBei den Orginalregeln ist es ja leider sehr verlockend sich im Feuergefecht immer die Schüsse zu erschweren.
Wir testen im Moment noch ob die -1 Erschwernis hoch genug ist, oder ob wir sie noch weiter erhöhen müssen, aber eigentlich sieht es schon sehr viel besser aus.
Bei Nicht-Hinterhalt-Schüssen macht es kaum noch einer.(Unsere Regelung gilt übrigens nur beim Schiessen, nicht beim Nahkampf)
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Kampf: neue Mun Art Tungsten (extraschwere Mun aus dem Jahr 2050) DV+1 Verfügbarkeit und Kosten wie Explosivmun(also 30 für 10 IIRC)
Kampf:Dikote DV+1 PB-1 bei Klingen / PB-1 bei (Pfeil)spitzen. Kosten wie zu SR3 ZeitenHokaHey
Medizinmann -
Aufgrund von Patenten gibt es konkurrierende Technologien im Bereich der High-End-Klingenwaffen - die Ares-Mono-Serie in direkter Konkurrenz zur Cougar Fineblade-Serie.
Leistungstechnisch herrscht ein Glaubenskrieg zwischen Fans, unter realen Einsatzbedingungen sind beide Systeme gleichwertig:- Ares Monoknife, kurz & lang: Wie Cougar Fineblade Knife, kurz & lang.
- Cougar Fineblade Sword: Wie Ares Monosword.
Die Entwicklung von alternativen Pfeilspitzen hat sich durch die nötige Minaturisierung (insbesondere für den Einsatz in Pistolenarmbrüsten) auch auf das Segment der Wurfwaffen wie Wurfdarts (regeltechnisch = Wurfmesser) und Wurfspeere ausgewirkt:- Dart- /Speer-Spitzen: Wie Pfeilspitzen
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"Ares" schrieb:
Aber ja, die Baret IST im Vergleich zur Sturmkanone (wegen ihrer Vielseitigkeit) deutlich überlegen - und das Thunderstroke schlägt sie erst Recht.
Fix: Wie andere Gauss-Waffen halbiert auch das Thunderstrike die Panzerung eines Ziels vor Abzug des AP-Modifikators. -
Kampf: Der Rückstoß, der in einer Kampfphase entsteht, ist kumulativ.
Beispiel:
SP/HM: 1. Schuß 0, 2. Schuß -1, (Nächster Ini-D), 3. Schuß -2, 4. Schuß -3, etc.. -
Riggen: Vehicle Mod: Slot 1/Threshold 4/Tools Kit/Cost 500/Avail 4
bringt Handling +1 für das Fahrzeug, wenn man Datenbuchsenunterstützt fährt.Hough!
Medizinmann -
Da es für uns so ein no-brainer war, habe ich eine Hausregel vergessen, die wir verwenden:
Kampf: Der Spieler die mit der niedrigsten Initiative sagt als erster an, was sein Charakter tun will, die Spieler mit schnelleren Charakteren können diese Aktion unterbrechen. Im Prinzip wie bei oWoD.
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Kampf:
Um Würfel gegen Schadensniveau tauschen zu können, beim Umgehen von Panzerung und bei dem Einsatz von Sichtvergrößerung muss vorher eine einfache Handlung für das genaue anvisiersen aufgewendet werden, die keinen Würfelbonus bringt und nicht anderweitig als "Zielen" gewertet wird.
Will man mehrere der Aktionen kombinieren, so ist dennoch nur eine einfache Handlung für das Anvisieren nötig.Grund: Das nimmt besonders der Regel für die Erhöhung des Schadensniveaus einiges ihrer Bissigkeit, weil man ja nicht mehr einen Schuss mit einem anderen vergleichen muss, sondern einen Schuss mit zwei anderen.
Natürlich gibt das gezielten Schüssen mit EM einen Bonus gegenüber HM Waffen, den sie sonst nicht haben, aber tatsächlich hat es bei uns wegen anderer Nachteile (Schalldämpfer, Munitionskapazität) nicht zu einer Revolverschwämme geführt. -
Generelle Änderung der Fake-Check-Regeln:
Änderung:
Die vergleichende Probe zwischen prüfenden System und Fälschung wird durch eine Erfolgsprobe ersetzt, mit einem Würfelpool in Höhe der Stufe des prüfenden Systems und einer Schwelle in Höhe der Stufe der Fälschung.Effekt:
Gefälschte SINs sind tatsächlich nutzbar um Lebensstile aufrechtzuerhalten wie im Runners Companion vorgesehen.
Antibiometrische Implantate erlauben es tatsächlich, die Hochsicherheitsbereiche zu infiltrieren die sie erfordern - Kopien von Magschloss-Karten werden interessanter als Magschlossknacker.
Die Anzahl von nötigen Würfelwürfen wird reduziert, da Prüfsysteme mit einer kleineren Stufe als die Fälschung automatisch scheitern.Beispiel:
Eine gefälschte SIN (Stufe 4) wird von einer großen Bank geprüft (Stufe 5), da der Inhaber einen Checkstick anfordert.
Die Bank würfelt 5 Würfel und erhält 3 Erfolge - ein guter Wurf, aber die SIN fliegt nicht auf.
Später kauft der Inhaber ein - das Prüfsystem des Stuffer Shack (Stufe 2) akzeptiert die SIN sicher, da es nicht genügen Würfel hat um die Schwelle zu erreichen und automatisch scheitert. -
Um auch mal was beizutragen... :wink:
Social Skill:
Fencing Gear (SR4, p. 303)
Mehr Geld rausschlagen!
Man kann auch den Prozentsatz erhöhen in dem man für jeden +5% auf den Basis Wert (30% des Original Preis) einen Würfel abzieht (-1W) bis zum Maximum gleich dem vorhandenen Negotiation Skill.MfG
UVPS: Bei Gelegenheit gibt es ein oder mehrere Nachträge.