Magic
Neue Ki-Kräfte, noch nicht ausprobiert, nur so eine Idee:
Critical Strike, Elemental Strike, Penetrating Strike und Distance Strike als separate Kraft erlernbar für je eine Nahkampfwaffenart, also Critical Strike (Blades), Penetrating Strike (Polearms) etc.
SR4-Hausregeln
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"LeChuq" schrieb:
Magic
Neue Ki-Kräfte, noch nicht ausprobiert, nur so eine Idee:
Critical Strike, Elemental Strike, Penetrating Strike und Distance Strike als separate Kraft erlernbar für je eine Nahkampfwaffenart, also Critical Strike (Blades), Penetrating Strike (Polearms) etc.
Wenns geht bitte nur erprobte Hausregeln .
damit man darber reden kann,wie die sich im Spiel auswirkten.Diese Idee hier lohnt sich aber für einen eigenen Thread...Hough!
Medizinmann -
Kampf:
Wir haben dafür entschieden Smartlink mit 2 waffen bringt normal +1 auf jede Waffe,
bei einem Adepten mit Multitasking bingt das Smartlink auf jeden Waffe den vollen Bonus. -
Karabiner PB-1
Stumpfe Nahkampfwaffen G-Schaden statt K
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Allgemeines:
- Menschen haben Edge +2.
- Man hat zusätzlich zu den BP Punkte für Connections in Höhe des natürlichen Charismas + der natürlichen Intuition.
- Geräte die die Effekte von Cyberaugen/-ohren haben (wie Sichtbrillen etc.) haben je nach ihrer Größe Kapazitätspunkte, Kontaktlinsen z.B. haben einen, die muss man wie die Kapazität von Cyberaugen mit den Subsystemen füllen.Fertigkeiten:
- Spezialisierungen wie Martial Arts oder semi automatics werden durch einschränckender ersetzt, wie schwere Pistolen oder Schläge.Kampf:
- Stick and Shock geschosse haben kein festes Powernivau mehr sondern reduziren ds der Waff aus der sie abgefeuert werden um 2.
- Panzerungsschichten, vor allem FFBA zählt nur halb und nicht voll auf den Panzerunsgwert. Gegenstände mit +x addieren weiterhin ihr x.Magie:
- Es wird mit einem Wurf auf 1W6 überprüft ob ein Geist sich gegen seine Beschwörung oder Bindung mit seinem Edge wehrt. Würfelt man unter der Geisterstufe wehrt er sich und addiert sein Edge auf seinen Wurf gegen den Beschwörer. -
Ich hab im Dumpshockforum gerade was aufgeschnappt:
Jemand schlägt vor die Kampfrunde (statt wie bisher 3 Sekunden) auf 1 Sekunde runterzukürzen
und Ich überlege gerade,einen Mittelweg von 2 Sekunden vorzuschlagen.
Was haltet Ihr davon ?
Was sind eurer Meinung nach die Pro und Contras bei 1 bzw 2 Sekundenmit schnellerem Tanz
Medizinmannguckt nach unten
Tycho
Diskussionen über die Hausregeln bitte im anderen Thread
LeChuq
Danke fürs Linken -
Was machts überhaupt für einen Unterschied?
cya
Tycho -
siehe diesen Thread.
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Allgemeines/Riggen
Fahrzeugschadensleiste
Angriffe, die Schaden versuchen, der unterhalb der Rüstung des Fahrzeugs liegt, wird in dem Äquivalent der geistigen Schadensleiste vermerkt, der Cool-Look-Leiste. Diese Leiste gibt an, wie fit das Fahrzeug aussieht.
Die Kosten, optischen Schaden an Fahrzeugen zu reparieren kosten pro Punkt: 0,25Neuwert/Anzahl Kästchen Cool-Look-Leiste.
Kampf
Schwerer Treffer/ Trefferlokation (vom Warhammer System abgekupfert):
Vor jeder Sitzung wird ein Würfel des Bricks an den linken Nachbarn gegeben. Bei jedem schadenverursachendem Wurf (Schwertangriff, Feuerball, Schuss) wird ein andersfarbiger Würfel benutzt. Dieser dient als Trefferlokator:
1: Kopf
2: linker Arm
3: Rumpf
4: rechter Arm
5: linkes Bein
6: rechtes Bein
Schwere Treffer (Netto Schaden höher als der Konstitutionswert) verursachen neben dem üblichen Niederschlag schwere Verstümmelungen, Verlust der Gliedmassen oder andere Grausamkeiten im Ermessen des SLs -
"Medizinmann" schrieb:
Ich hab im Dumpshockforum gerade was aufgeschnappt:
Jemand schlägt vor die Kampfrunde (statt wie bisher 3 Sekunden) auf 1 Sekunde runterzukürzen
und Ich überlege gerade,einen Mittelweg von 2 Sekunden vorzuschlagen.
Was haltet Ihr davon ?
Was sind eurer Meinung nach die Pro und Contras bei 1 bzw 2 Sekundenmit schnellerem Tanz
Medizinmannguckt nach unten
Tycho
Diskussionen über die Hausregeln bitte im anderen Thread
LeChuq
Danke fürs Linken"Medizinmann" schrieb:
Wenns geht bitte nur erprobte Hausregeln .
damit man darber reden kann,wie die sich im Spiel auswirkten.Diese Idee hier lohnt sich aber für einen eigenen Thread...Hough!
Medizinmann
Bei DS aufgeschnappt, ja? -
hier mal einige meiner hauregeln.
1. reflexbooster usw. gibt es bis stufe 5
2. erfolge sind schon ab 4
3. mindestwürfe von 1-6 analog zu fertigkeiten, will sagen schwierigkeit profoi = mw 3
4. Rückstoß baut sich nicht automatisch ab, sondern erforderrt eine freie körperliche handlung, siehe 6.5.Initiativedurchgänge wurden abgeschaft. dafür wird anstat des ini durchgangs ein inibonus von +3 gegeben. ein cop mit R 3, I 3 und INI-D 1 hätte dann eine gesammt ini von 9
ein sammy mit R6, I 4, INI-D 3 hätte dann eine ini von 19.
die ini wird dann gewürfelt und die sume durch 3 sekunden geteilt. das ergibt wieviele ini punkte pro sekunde zur verfügung stehen.
am obigen beispiel:
der cop würfelt und erhält 5 erfolge = ini 14 / ergibt pro sekunde 5,5,4
der sammy würfelt und hat 10 erfolge = ini 29 / ergibt pro sekunde 10, 10, 96. die handlung bekommt einen ini-punktwert: freie geistige handlung(bsp. geistiger befehl feuermodus ändern) 1P
freie körperliche Handlung ( beispiel etwas fallen lassen) 2P,
einfache handlung 4P
komplexe handlung 8p
Zaubern Krafstufe des Zaubers x 1,5 P, für flächenzauber nochmal +2P
waffe mit einzelschussmodus abfeuern 3P
wenn im obigen beispiel der sammy jetzt die waffe schnellzieht kostet ihn das 2P, feuert er jetzt noch die waffe ab, 4P er hat jetzt eine INI von 4. Der cop hat eine von 5 darf jetz also schießen( vorausgesetzt er hatte die waffe schon gezogen und lebt noch. ) er hat jetzt ini 1. also kann der sammy nochmal schießen. gleichzeitig will er aber seitlich gehen um ein schlechteres ziel zu bieten(kostet eine frei, körperliche handlung= 2P) , also braucht er 6P Ini. zuerst 4- 2 fürs laufen = rest 2P. Der Sammy hat jetzt noch 2P und der cop 1P. beide können damit nicht mehr tun was sie wollen ( nä,lich nochmal schießen ) dasshalb kommen die restpnkte in die nächste Kampfphase und diese hat somit eine INI von Sammy 10+2= 12, COP 5+1 = 6.
Während der cop gerade erst daran denkt den finger zu krümmen feuert der sammy bereits.jetzt hat er eien ini von 8. er ist also noch schneller als der cop der immer noch dabei ist überhaupt den drckpunkt seiner waffe zu erfühlen.
da der sammy aber schon zwei punkte rückstoßp aufgebaut hat ( ja der rückstoß baut sich nicht automatisch in der nächsten kampfphase ab ) stabilisiert er erst die mündung der waffe ( freie körperliche handlung 2P ) jetzt hat der S. eine INI von 6 wie auch der cop. die schießen gleichzeitig= doppelschuss......ok. ich hoffe das war verständlich erklärt.
7. wir haben ein trefferzonenmodell
8. die rüstung ist auch in trefferzonen aufgeteilt.
9. schaden der von der ballistischen rüstung aufgehalten wird wird zu Geistigem schaden, er wird jetzt aber mit stoßpanzerung abgebaut.
10. rüstung darf übereinander getragen werden. die darunterliegende panzerung zählt aber nur zu 50% ( siehe SR 3 ). Ausnahmen sind natürlich besondere modelle. -
Magie:
(eingeführt nach heftigen diskussionen, warum der Magier schon wieder einen Flächenzauber mit Force 7 in die Menge knallt, obwohl er weiß, dass er dadurch zusammenbricht)
Wenn mehrmals Zauber mit Force >= 6 in einem bestimmten Gebiet (1ha) gewirkt werden, kommt es zu Manaebbe der Stärke
<Force des letzten Zaubers - 5>Manaebbe: Jeder Magier hat bei Spruchzauberei und Geisterbeschwörung einen negativen Modifikator von der Stärke der Manaebbe, aber gleichzeitig einen positiven Modifikator bei der Entzuswiderstandsprobe in Höhe der Stärke der Manaebbe.
Der SL kann sich aber auch entscheiden, in einem Gebiet indem (seiner Meinung nach ;)) lange nicht viel gezaubert wurde auch Manaflut entstehen lassen...
Manaflut: = Manaebbe bloß umgekehrt
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Ne frage zu der SIN-Version vonm RvD. Hast du dann auch die Preise der Sins angehobe? Weil ne fast unknackbare SIN für 5000 finde ich schon extrem krass.
MfG Jackhammer
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"Jackhammer" schrieb:
Ne frage zu der SIN-Version vonm RvD. Hast du dann auch die Preise der Sins angehobe? Weil ne fast unknackbare SIN für 5000 finde ich schon extrem krass.
MfG Jackhammer
Nur das eine SIN nicht als falsch identifiziert werden kann, heist es ja nicht, das man sie für immer hat.
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Waffen & Mun
Gelschrot
(statt Bleikügelchen füllt man weichere Gelkügelchen ein)
Gleicher Schaden wie Flechette(und gleiche Regeln) nur machen Sie G statt K (auch gleicher Preis)Hough!
Medizinmann -
Ja aber trotzdem find ich das Extrem günstig. Hat Rotbart nichts dazu?
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Die Hausregel ist nicht speziell für SINs - sie ist eine generelle Regel, die alle Fakes betrifft: SINs, Lizenzen, biometrischen Kopien und nachgemachten Schlüsseln, etc. pp. Sie dient primär dazu, Fakes überhaupt regeltechnisch für den Spielalltag funktionsfähig zu machen.
Die Kosten sind IMO immer noch angemessen, da an einer SIN oft viele Lizenzen hängen, die auch Geld kosten - und sobald eines davon auffliegt, ist alles futsch.
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"Rotbart van Dainig" schrieb:
Die Kosten sind IMO immer noch angemessen, da an einer SIN oft viele Lizenzen hängen, die auch Geld kosten - und sobald eines davon auffliegt, ist alles futsch.
Lest euch mal den Text zur Sin und zum fälschen einer SIN (z.B. die Begründung warum Joe Avarage nicht einfach eine SIN selber fälschen kann) durch.
DNA Muster, mehrere Datenbanken in denen Daten gespeichert sind, Sprachmuster...so eine SIN ist ein ziemlich umfangreiches Ding (das sich hinter der Nummer verbirgt) -
Die Regeln taugen noch weniger als die sonstigen Regeln für SINs - da sie die angeblich so wichtigen Connections garnicht erst berücksichtigen.
Prinzipiell ändern sie aber auch nichts an dem Beheben der Aufflieg-Wahrscheinlichkeitsverteilung von Fakes im Allgemeinen.
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Moin,Moin
Mich haben die Trollbögen immer wieder aufgeregt und der Schaden den sie verursachen können .Hier mal eine Idee ,wie man das ein wenig eindämmen kann ohne gleich zuuuuu Restriktiv zu wirken (ist keine erprobte Hausregel,sondern ein paar Gedanken.Diskussion darüber ,wie immer ,unter http://www.sr-nexus.de/bb/krit…sr4-hausregeln-t5952.html )
Bögen bis STR 6 haben eine Verfügbarkeit von STR Min x2 ,also wäre STR6 mit Verf12 für Anfangschars das max(Pfeile haben Verfügbarkeit STR )
Bögen STR 7-12 haben eine Verfügb. von STR Min x3 ,also ein STR 12 Bogen eine Verfügbarkeit von 36
(Pfeile 1/2 Verfügbarkeit also bei STR 12 eine von 18)
Darüber nur noch als Spezial-Sonder-Anfertigung (wenn überhaupt )Incl Abenteuer und Metaquest oder LVL 9 Wish :wink:
Als Ausgleich folgender Gedanke:
die Mod Personalized Grip[Slot 1 IIRC] gibt sowohl bei Bögen als auch Armbrüsten +1 W
und als neue Mod für Bögen und Armbrüste : Gegengewichte [Slot 1] gibt auch +1 W (Preis und Verfügbarkeit hab Ich mir noch nicht überlegt)mit Tanz am Morgen
Medizinmann