okay, dann nenn es eben nur Akzeptanzstufe und nicht Attribut. ist ja in diesem Fall nur ein Name. Solange Du den Regelmechanismus gut findest bin ich zufrieden.
SR4-Hausregeln
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Wie wär's wenn Ihr die Hausregel im Schwester-Thread diskutiert?
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Hausregelvorschlag:
Da Revolver keine Standartschalldämpfer benutzen können (und ich den Schalldämpferzwang eh uncool finde),
können sie mit dieser Hausregel keine Schalldämpfer verwenden, aber alle Trommelrevolver können wie der SonderfallMerlin mit gemischter Munition geladen werden.
Das gibt Revolvern eine erkennbare Unterscheidung zu den anderen Knalltüten, ohne das Spielgleichgewicht groß zu beeinflussen.
(Denn "es gibt keinen Munimix in Sr4" ist ja eh schon hinfällig)Gruß H
Edit: Bezüglich "Fanning" (siehe Kritik an Hausregeln Thread)
Vorschlag: Würfelpoolmalus von Str/2 (min. jedoch 2)-Erklärung: Je fester man Auf der Waffe rumdrückt, desto schwieriger wird es mit der anderen Hand die Waffe gerade zu halten und auszurichten.Nach SL Entscheid kann regelmäßiges Fanning die Waffe beschädigen und häufigere Wartung nach sich ziehen.
(Buh!):wink:
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Ich überlege, meiner neuen Runde die Möglichkeit zu geben, neue Connections in der downtime zu gewinnen. Da ich keine Lust habe alles nur pi x daumen zu gestalten habe ioch mir überlegt, ob man das nicht auch auswürfeln kann.
Gewinnen neuer Connections:
Gebräuche + Charisma (Connection Rating x 2, variabel, siehe Loyalty table)Loyalty table
Loyalty - Interval
1 - 1 Day
2 - 1 Week
3 - 1 Month
4 - 6 months
5 - 1 Year
6 - 2 YearsArt und Hintergrundgeschichte der Connection muss der Spieler schriftlich mitliefern und obliegt der GM Zustimmung.
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Alles über Loyalty 2 sollte man mMn erspielen und nicht einfach in downtime erwürfeln.
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Critterkräfte denen nur mit Willen Wiederstanden wird, wird stattdessen mit Willen + Charisma wiederstanden.
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Hausregel zu gesteigertem Geruchssinn:
Ich habe letztlich eine nette Dokumentation über Hunde gesehen und da wurde ihr Geruchssinn schön dargestellt. Hunde können praktisch Monate in die Vergangenheit riechen. Was mich auf die Idee gebracht hat, die Kraft gesteigerter Geruchssinn, neu zu überdenken. Denn so wie das in der Doku visionalisiert wurde, wäre das was dem am Nächsten käme der Spielmechanismus von Psychometrie. Und so überlege ich gerade diesen Mechanismus für Proben auf gesteigerten Geruchssinn einzusetzen. -
Hausregel zum allgemeinen "zeitlassen"
Bei fast jeder Aktion kann es sinnvoll sein sich Zeit zu lassen. Das kann ein vorbereiteter Angriff sein, man kann für einen Sprung extra anlauf nehmen, ein Person genau durchsuchen etc.
(Diese Regel gilt natürlich nicht für "extended tests, soll aber sonstige Spezialregeln ersetzen)
Bei jeder Aktion bei der es sinnvoll ist (sprinten auf Zeit ist hier wohl als sehr unsinnvoll zu nennen) kann sich ein Spieler zeit lassen und die Aufgabe bewusster ausführen.
Dafür erhöht sich die benötigte Zeit um 100% der Grundzeit und der Character erhält einen dicepoolbonus in höhe seines Talentwertes minus 1 pro verlängerung des intervalles.Beispiel: Franz der Troll-bouncer hat ein ziemlich ungutes gefühl bei dem zwielichtigen Typen. Darum möchte er wirklich sicher gehen, dass der keine Waffen dabei hat. Er lässt sich mit seiner Such Zeit.
Franz hat eine Intuition von 3 und einen Wahrnehmung 4.
Ohne Zeitlassen:
Pool: 3+4+sonstige Mods.
Mit 1 mal Zeitlassen
Pool:3+4+3+sonstige Mods
Mit 2 mal Zeitlassen
Pool:3+4+3+2+sonstige Mods
Mit 3 mal Zeitlassen.
Pool: 3+4+3+2+1 -
Es gibt schon Regeln zum Zeit lassen: Das Zielen mit Schusswaffen. Das könnte man auch auf alle anderen Fähigkeiten ausdehnen.
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und genau hinschauen (Wahrnehmungsprobe ) gibt einen +2 Bonus
....ooO( Talentwert )
Mit Tanz in den Mai
Medizinmann -
"Medizinmann" schrieb:
und genau hinschauen (Wahrnehmungsprobe ) gibt einen +2 Bonus
....ooO( Talentwert )
Mit Tanz in den Mai
Medizinmann
Wo hast du das schon wieder her?Hoffentlich hast du nicht den Mod: Suche nach gezielten Hinweis gemeint. Das ist nicht genau hinschauen und würde auch +3 geben...
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Die Überlegegung war auch alle verschiedenen Regeln fürs "zeitlassen" in einer großen Regel zusammen zu fassen...
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Das wäre eine durchaus sinnige Vereinfachung des Systems. Ich finde nur, dass der Hausregelvorschlag etwas zu starke Boni gibt.
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Es ist schwer dabei das richtige maß zu finden...
Aber zugegeben, mit der Adeptenfähigkeit für erhöhte Talente wird es wirklich wesentlich zu gut. Also doch ein fester Bonus... -
Moin.
Wurde vielleicht schonmal ein Learning-by-doing-System zum Steigern von Fertigkeiten etc. genannt/erläutert?
Ich spiele selber gerade mit dem Gedanken, sowas zu basteln. Also Karma über Bord werfen, damit sich ein Charakter organischer entwickeln kann.
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Zweckgebundenes Karma in verschiedenen Kategorien wäre ne Idee. Karma ganz los zu werden würde eher nicht, bzw. nur schwierig funktionieren.
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"Twilight-Fox" schrieb:
Moin.
Wurde vielleicht schonmal ein Learning-by-doing-System zum Steigern von Fertigkeiten etc. genannt/erläutert?
Ich spiele selber gerade mit dem Gedanken, sowas zu basteln. Also Karma über Bord werfen, damit sich ein Charakter organischer entwickeln kann.
"Kaffeetrinken" schrieb:Zweckgebundenes Karma in verschiedenen Kategorien wäre ne Idee. Karma ganz los zu werden würde eher nicht, bzw. nur schwierig funktionieren.
Bei Schulungen zu einem Bestimmten Thema oder wenn etwas extrem viel gemacht wird, kann der SL sagen der Spieler darf sich 2 (wissen) o. 4 Kama (Aktion) aufschreiben und damit dein xy auf 1 Steigern... so das die Spieler schon beim Run auf die evtl. wichtige neue Fertigkeit zugreifen können diese werden dann am ende des Runs bei der Kama Belohnung verrechnet.
Das hat den verteil das man nix komplett neues macht sondern die regeln etwas zu Gunsten der Realität biegt. -
Suche Hausregel zu Jetpacks.
Meine Idee zu Jetpacks die mit Gasflaschen (analog zu Flammenwerfern und Tauchflaschen) funktionieren, wurde leider abgelehnt.Großer Sprung, jetzt auch zum nachfüllen, war wohl zu viel des Guten...
Gruß h
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Gibt es nicht im Arsenal son Jetpack-ähnliches Flugdingen ?