SR4-Hausregeln

  • "Sinnersaix" schrieb:

    dem Mammut 10e ein 38e wurde und somit nichtmehr verfügbar, alternativ durfte ich alles einzeln kaufen und nach Spielstart selber verbauen was den Charakter effektiv Monate ingame aussem Rennen genommen hätte.


    Das ist ein toller Spielleiter. Ich finde, es sollte mehr solche Spielleiter geben. Gegen Kreativität und Einfallsreichtum am Spieltisch! Nieder mit den Werten!


    Ja, ich weiß, nicht sehr hilfreich.


    Solange nicht ein "+" vor der Verfügbarkeit steht, wird nichts addiert, sondern einzeln gekauft und verrechnet. Das gilt auch für Fahrzeuge, die dann aus verschiedenen Mods zusammengesetzt sind. Beim Waffenturm bezieht sich dsa +X übrigens auf die Grundverfügbarkeit des Waffenturms. Das Arsenal ändert auch diese Regeln nich. Zusätzlich schlägt das Arsenal einen Grundzeitraum von 6 Stunden für eine Fahrzeugmodifikation vor - wie man für einen Drohnelaster jetzt Monate veranschlagt, sei auch mal dahingestellt (Werkzeuge etc natürlich vorausgesetzt). Und was bei einem Drohnenlaster jetzt so ungeheuer schlimm sein soll, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Insofern: unsinnige Hausregel Teil 2879872.


    SYL

  • Das mit dem Streetsam hab ich auch angeführt gehabt, in der Debatte aber als er mir mit einem "mal ehrlich" spruch kam hab ich schon abgeschaltet und die Gruppe verlassen.
    Der Mammut sollte mir eigentlich nur als Wohnstätte und Drohnenträger dienen. Ausserdem sollten die Platformen in den Anhänger, der stellt Theoretisch ja n eigenständiges Fahrzeug dar.
    Darüber hinaus hat er nicht mal Bezug auf den besseren Piloten- und Sensorwert genommen.


    Das mit den Monaten kommt von mir, ein Charakter kann ja immer nur ein Teil verbauen und alles was ich eingeplant habe zu verbauen hätte sicher 1 Monat gedauert.


  • Nun ist eigentlich gar nicht so problematisch.
    Kauf alles einzeln, ändere den Charakter so dass er den Nachteil Day-Job hat oder den Vorteil Trust-Fond besitzt, pack ein interessantes Buch ein, PSP oder nimm etwas zum Malen mit. Und los geht es.
    Run beginnt, man sagt dem Schieber Bescheid das man ein paar Wochen schwer beschäftigt ist und keine Zeit hat, schaltet das Kommlink aus und fängt an "IchBauMirEineDronenTräger" Proben zu würfeln. Monate Ingame nun ja kein Problem du hast ja vorher was zum Lesen, Malen oder sonst wie eingepackt. Und der Truest-Fond bzw Day-Job wirt den Charakter solange über Wasser halten.


    Man sollte schauen ob etwas das ein Charakter definiert oder der Spieler als wichtig empfindet, wirklich das Spiel Gleichgewicht kippt. Oder kippen würde. Und ob das was man nicht haben sollte nicht etwas ist was Regeltechnisch zwar etwas grau oder verboten ist aber innerhalb von Runs problemlos zu erreichen wäre. Ob es dann wirklich einen Sinn hat Regeln die nur einmal zutreffen aufs Wort und so ungünstig wie möglich auslegen sollte.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Benutzt außer mir noch jemand die Optionale Regel: Metagenetic Qualities als Genware?
    Wenn ja, wie regelt ihr die Essenzkosten? Bleiben die bei euch immer bei 0,1 egal um was es sich handelt oder variiert es bei euch (und wenn ja wie...)?


    Wenn du diese Regel schon benutzt, würde mich interessieren, wie sich das bei euch im Spiel auswirkt: Wird das oft genutzt? Wer sind die "typischen" Benutzergruppen? Besteht offensichtliches Missbrauchspotenzial?


    btw gehören hier etliche Posts eigentlich in den HR-Diskussions-thread :arrow: http://www.sr-nexus.de/bb/krit…sr4-hausregeln-t5952.html

    "Echt, Atlantis - das gibt's? Ich dachte, das wäre nur eine Legende ..." *kurz überleg* "Moment, aber es gibt auch Drachen und ich kann zaubern ..."
    "Also ich geh nicht nach hinten in die Müllpresse!" "Uuuh, ist sich die Lady wohl zu fein dafür!"
    Shadowrun 4 Anniversary Limited Edition #426

  • Technomancer Echo


    Cybersomatische Anpassung
    Fortgeschrittenen Technomancern ist ein weiterer Schritt zum Einswerden mit der Maschine möglich.
    Mithilfe dieses Echos verträgt ein Technomancer Cyberware in Höhe seines Wandlungsgrades mal
    0,5 Essenzpunkten, ohne Resonanzverlust zu erleiden.

  • Führung ist einer der am wenigsten genutzten Fertigkeiten (wenn man das War! ausklammert), deshalb mein Vorschlag:


    Der Anführer einer Gruppe macht einen Führungswurf mit einem Mindestwurf von der durchschnittlichen Willenskraft der Gruppe, bei Erfolg können die Mitglieder der Gruppe Cha+Erfolge Runden 10% Schneller laufen (aufgerundet).
    Bei mehr als 3 Erfolgen über der Schwelle 20%.


    Der Erschöpfungsschaden wird um die (abgerundete) Hälfte der Erfolge erhöht.


    Begründung: "Bewegt eure Ärsche ihr kleinen Maden!"
    "Zwingt mich nicht aufzustehen und euch persönlich in den Arsch zu treten, wofür bezahl ich euren Sergeant eigentlich?!"


    :wink:


    Gruß H

  • Aus aktuellem Anlass:


    Optionale Regel: Zur Charaktererschaffung erhält der Spieler 2 freie Zusatzconnections (2/2), um ein reicheres soziales Umfeld zu simulieren, um den Charakter abzurunden und aus Gewohnheitsrecht aus früheren Editionen.


    :wink:


    Gruß H

  • Aufgrund dieser Diskussion: http://www.sr-nexus.de/bb/topic9491.html möchte ich vorschlagen, die absurden Geschwindigkeiten ausm SR4 GRW auf realistischere Werte abzuändern.


    Version 1, für Freunde des Streamlinens:
    Gehen: 3m/KR
    Laufen: 10m/KR
    Sprinten: +5m pro Erfolg


    Version 2, für Freunde von SR3:
    Gehen: STR m/KR
    Laufen: STR x 3 m/KR
    Sprinten: +5m pro Erfolg


    nach meinen Überschlagsberechnungen ist das recht Nahe an den echten Werten. Es werden immer irgendwann utopische Werte herauskommen, aber dafür spielen wir ja Shadowrun.


    V2 hat den netten Nebeneffekt, dass man STR nicht mehr guten Gewissens dumpstaten kann *g*

  • hier mal ein Post von Mir aus dem Pegasusforum zum Thema Hausregeln für Bewegung :


    Ich denke auch das die Geschwindigkeiten zu Hoch sind
    sowas wie :
    Gehen :Zwerge (& Hobbitse) 4 / Menschen 6/ Elfen & Orks 8 / Trolle 10
    und Laufen :Zwerge(& Hobbitse) 15 / Menschen 20 / Elfen & Orks 25/ Trolle 30
    wäre ImO realistischer


    mit realistischem Tanz
    Medizinmann

  • Nach heutigen Erfahrungen (also die meiner und meiner Frau, also auch eher subjektiv und nicht wissenschaftlich) und Berichten, würde ich, wenns realistisch werden soll, folgende Werte ansetzen. (Wobei es beim realismus bezügl. Orks, Zwergen und Trollen schwierig wird ;-) )
    Und eigentlich müsste man dan auch Männer und Frauen unterscheiden, aber das lasse ich mal weg, eine Realismussimulation solls ja auch nicht werden.


    Zügiges Gehen liegt so bei 6 km/h (das ist übrigens auch die Mindestgeschwindigkeit für den Leistungsmarsch bei der Bundeswehr)
    das wären 5m / KR
    Die breiten Masse der durchschnittlichen Läufer (also Leute die Laufen zumindest als Hobby-sport betreiben, laufen eine sogenannte PACE (=Minuten por Kilometer) von 6 - 7 bei Männern und 7 - 8 bei Frauen (nicht statistisch ermittelt sonder nur aus eigener Beobachtung einer natürlichen zu kleinen Stichprobe, dürfte aber hinkommen), natürlich gibt es da Ausnahmen,
    Wenn wir 7 nehmen, wären das also 8,5 km/h, also ca. 7 m /KR fürs Laufen


    "Gestreamlined" mit den eigentlichen Regeln ergeben sich dann für Zwerge:
    Gehen: 0,8 x 5 = 4 /KR Laufen: 0,8 x 7 = 5,6 also 5 oder 6 m/KR


    Trolle:
    Gehen: 1,5 x 5 = 7,5 also 7 oder 8 m/KR Laufen: 1,4 x 7 = ca. 10 m /KR

  • Anderseits sind bei Makki Menschen mit 10 Meter pro Kampfrunde und damit 30 Sekunden auf 100 Meter etwas … langsam**. Allerdings wäre wohl die oben beschriebene Athletin wohl damit, vor einer Kamera, im Rahmen.


    Mit den Vorgaben des blaugeflügelten Medezinmannes sind durchaus gut. Sie haben ein Idealen Mix zwischen Einfachheit und Realismus. Einfach da die Zahlen immer noch schön rund sind und realistisch da es grob hinkommt. Ein Mensch würde dabei die 100 Meter in 15 Sekunden überwinden und die obengenannte Athletin wäre bei 11,5384.


    Sofern ich jetzt nicht irgendwas falsches gerechnet habe.***


    ----
    “x“ nutze ich für Periode
    25 / 3 = 8,“3“ ; 8,“3“ * 10 = 83,“3“ ; (10*100) / 83,“3“ = 12
    3W Stärke + 3W Laufen = 6W bei einer Sprintprobe. 50% Erfolge auf 6 Würfel sind 3 Erfolge.
    3*2m+25m=31m ; 31 / 3 = 10,“3“ 10,“3“ * 10 = 103,“3“ , (10*100) / 103,“3“ = 9,674….
    *Ich bin erstaunt wie viel Mühe ich mir in meiner Schulzeit gegeben habe langsam zu seien.
    ** Aber mir gefällt der das Verhältnis zu meinen Leistungen.
    ***Was dann die perfekte Gelegenheit wäre weiter an meiner „Tot im Boden versinken“ Technik zu üben.

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  • Abweichung von Raketen


    Als wir mal in der Situation waren einen Ares Citymaster mit einer LAW zu knacken und wir "nur" einen Fertigkeitswert + Attribut von 12 auf Raketenwerfer kamen, wir aber mit einer Abweichung von 4w6 m zu kaempfen hatten, fanden wir dies irgendwie unrealistisch.


    Wir haben das dann so gehausregelt:


    Reichweite Kurz Mittel Lang Extrem
    Abweichung 1w6 2w6 3w6 4w6 (in m)


    Ich weiss, das die Reichweite eher ueber negative WPM abgehandelt wird, aber ein Schuss aus 24 m Entfernung in dem Beispiel (also Reichweite Kurz) haette eine normale Abweichung von 4w6 -Nethits, wir hatten insg. 2 Nethits. Die urspruengliche Abweichung mit 4w6 lag bei insgesamt 13 m ( 4w6 = 15 als Resultat) ...das ist ordentlich viel daneben, selbst mit einem WP von 21 auf Raketenwerfer haette man im Schnitt 7 Erfolge, bei normaler Reaktion des Gegners etwa 5 Net hits. Bei 4w6 Abweichung waeren das im Schnit 12 m standard Abweichung - 5 m, waere man immernoch bei 7 m Abweichung. Bei einem Fertigkeitswert von 21 denke ich, ist so eine Abeichung ziemlich hoch.


    Nach etwa 20 Minuten Regeldiskussion haben dir dann die oben genannte Hausregel eingefuehrt. Es wurde eine 4 gewuerfelt, also war die Abweichung immerhin noch bei zwei Metern. Denn ich glaube nicht, das man mit 12 Wuerfel (unvercybertes, menschliches Maximum) auf eine so hohe Abweichung kommt waehrend die Leute bei der Bundeswehr oder sonstigen Militaers, ja sogar die Leute aus dem nahen Osten (Terroristen) mit ihren praehistorischen Panzerfaeusten noch gute Treffer erzielen koennen, waehrend die Runner aus der Zukunft meilenweit daneben schiessen.

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • Hier nochmal mein Post aus dem Thread "Gibraltor"


    Ich schaetze das es hier eine "Erweiterung" der optionalen Regeln aus dem Arsenal ist, bei der eine zu geringe Staerke+Konsti geistigen Schaden mit sich zieht. Ich fand die Regel eigentlich ganz gut um vor Allem Staerke 2 Charaktere daran zu hindern mit Gyrostabilisator und schwerem MG durch die Barrens zu flitzen und alles umzuschiessen was ihnen vor die Flinte kommt. Kritik ist gern gesehen, ich hab das noch nicht ausprobiert, ist mir gerade so eingefallen wie ich es geschrieben hab.


    Es geht darum, ab wann eine Waffe Schaden beim Schuetzen anrichtet, wenn dieser nicht in der Lage ist sie richtig zu bedienen. Ich hab da als Vorbild Fallout 3/New Vegas zu Rate gezogen, da dort die Waffen ebenfalls mit Staerke begrenzt sind (zwar keinen Schaden an sich anrichten, aber den zugefuegten Schaden reduzieren).


    Ein normaler unvercyberter, mundaner Mensch koennte demnach eine schwere Pistole, Automatikpistolen und Maschinenpistolen einsetzen, ohne Gefahr zu laufen sich das Handgelenk zu verstauchen. Schwaechere Chars mit Konsti 2 und Staerke 2 wuerden hingegen mit leichten Pistolen schiessen koennen


    (Staerke + Konsti) & Waffengattung
    2 - Leichte Pistolen, Taser*, Laserwaffen*, Squirtgun*, Flammenwerfer*, Raketenwerfer*, Moerser* Pfeilpistolen
    4 - Holdout Pistolen, Pfeilgewehr, Netzpistolen, Schwere Pistolen, Automatikpistolen
    6 - Maschinenpistolen, Netzgewehre, Sturmgewehre
    8 - Jagdgewehre, Granatwerfer, Schwere Sturmgewehre, Leichte Maschinengewehre/Gatlinguns
    10 - Scharfschuetzengewehre (7k & 8k Schaden), Mittlere Maschinengewehre/Gatlinguns
    12 - Schwere Scharfschuetzengewehre (9k Schaden), Schwere Maschinengewehre/Gatlinguns
    14 - Anti Material Rifle, Elefantenbuechsen
    16 - Sturmkanonen


    *Waffen die keinen wirklichen Rueckstoss verursachen, sind in der untersten Kategorie, da eigentlich niemand unter Staerke+Konsti 2 sinken kann, ist dies als Minimum angesehen.


    Wird eine Waffe im Liegen abgefeuert oder wenn sie vorher mittels Dreibein/Zweibein aufgestellt wurde (dauer: eine komplexe Handlung), dann wird die Kategorie eine Stufe niedriger gesetzt. Das heisst wird eine Sturmkanone im Liegen und/oder mit Dreibein abgefeuert, braucht es nur noch Staerke + Konsti 14 zusammen.


    Ein Gyrostabilisator senkt diese Stufe um weitere zwei Kategorien. Somit koennte ein Mensch mit Staerke 5 und Konsti 5 eine Sturmkanone im Liegen abfeuern ohne Probleme zu bekommen.


    Der geistige Schaden der sich aus dem Abfeuern einer Waffe ergibt, die zu stark schwer fuer jemanden ist, besteht aus der Differenz der benoetigten Staerke + Konsti und der Staerke + Konsti des Schuetzen.
    Als Beispiel: Will der gleiche Mensch mit Staerke und Konsti von 5 eine Sturmkanone im Liegen aber ohne Gyrostabilisator abfeuern, so ist die Mindeststaerke + Konsti bei 14, er kommt insgesamt nur auf 10. Der geistige Schaden dem er widerstehen muss ist als 4G. (Konsti + Stosspanzerung).
    Wird eine Salve abgefeuert, so wird jeder unkompensierte Rueckstoss auf den Schaden aufaddiert. Feuert der Mensch mit Staerke+Konsti 10 ein schweres Maschinengewehr ab ohne sich hinzulegen, ist bei einem Einzelschuss der geistige Schaden bei 2G (Staerke+Konsti 10 vs. 12 der Waffe). Er will zwei kurze Salven abfeuern, das Gewehr hat zwei Punkte RK. Die erste Salve die er abfeuert ruettelt seinen Arm ein wenig durch, 2G Schaden muessen widerstanden werden. Die zweite kurze Salve erhoeht den Rueckstoss auf 5, das heisst 3 Punkte Rueckstoss bleiben unkompensiert, somit steigt der Schaden auf 5G (natuerlich erhaelt er insgesamt einen Malus von -6 auf seinen Angriff, da es eine schwere Waffe ist und unkompensierter Rueckstoss doppelt zaehlt, bei der Berechnung des Schadens allerdings nicht).

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  • Da es gerade im Magiethread zur Sprache kam:


    Mehr Geisterarten für Erwachte.
    Eine Metamagie die es erlaubt mehr als die 5 erlaubten Geisterarten seiner Tradition rufen und binden zu können. Einfach die passende Wandlungskraft "Spriteverbindung" der Technomancer 1:1 zu einer Metamagie umschreiben, und schon gibt es die moderne metamagische Entwicklung welche brandneu erforscht wurde, und mit der man es schafft die Begrenzungen seiner Tradition leicht zu lockern, und durch sein erhöhtes Verständnis der Magie, des Kosmos und der Geisterarten eine weitere Geisterart herbeirufen und binden zu können. :D
    Zugegeben mächtig, aber es kostet ja auch eine Initiation oder 15 Karma wenn man Metamagien auch außerhalb davon erlernen kann.


    Unmöglich ist so etwas ja eh nicht, wie man an der Pokemon-Taktik sieht, hier hat man eben diese Verbindung zwischen Geist und Herbeirufer erforscht und daraus diese Metamagie entwickelt.

  • Hier mal ein Hausregelvorschlag um Mundane Charaktere zu stärken.
    Es gibt einen neuen Vorteil namens Akzeptanz. Kosten 15GP oder 30KP. Kann auch im Spiel erworben werden. Voraussetzung ist eine maximale Essenz von unter 2. Also 1,9 oder weniger.


    Die Entstehung der Akzeptanz ist wissenschaftlich noch unklar. Fakt ist, dass es vereinzelt Metamenschen gibt, die trotz, oder gerade wegen, ihrer starken Modifikationen eine unerklärliche Akzeptanz und eine geradezu mystisch wirkende Verschmelzung mit ihrer Bodytech haben. Dabei ist dies vielen gar nicht bewusst.


    Regel: Akzeptanz ist ein Spezialattribut. Wer Akzeptanz erwirbt bekommt pro Stufe in Akzeptanz einen freien Slot für Bodytech in Höhe von einem Essenzpunkt. Außerdem senken sich die Kosten für die Wartung von Bodytech um 25% pro Stufe. Ab Stufe 4 ist keine Wartung mehr notwendig. Reparaturkosten sind davon nicht betroffen. Und der Charakter erhält einen Bonus von +1W/Stufe für Heilungswürfe. Wird der Charakter auf seine Implantate hin Asket, so erhöht sich der MW um die Stufe der Akzeptanz. Mit Akzeptanz 2 braucht der Magier also bereits 4 Erfolge um einfache Cyberimplantate zu erkennen. Die Essenz des Charakters wirkt auch den Askennenden Magier um die stufe in Akzeptanz erhöht. Mit Essenz 1 und Akzeptanz 2 wirkt die Essenz also als wäre sie auf 3. Dadurch hat der Charakter eine wirkungsvolle Verschleierung seiner Fähigkeiten ohne die vollen Möglichkeiten einer Auramaskierung zu besitzen.
    Durch den Erwerb des Vorteils erhält der Charakter eine Akzeptanz von 1. Weiteres Steigern kostet neue Stufe x 20 KP.

    Ich irre mich nie, wenn ich mich nicht irre.

    Einmal editiert, zuletzt von BigBoss ()