SR4-Hausregeln

  • Hausregelvorschlag:


    Da Revolver keine Standartschalldämpfer benutzen können (und ich den Schalldämpferzwang eh uncool finde),
    können sie mit dieser Hausregel keine Schalldämpfer verwenden, aber alle Trommelrevolver können wie der SonderfallMerlin mit gemischter Munition geladen werden.


    :D
    Das gibt Revolvern eine erkennbare Unterscheidung zu den anderen Knalltüten, ohne das Spielgleichgewicht groß zu beeinflussen.
    (Denn "es gibt keinen Munimix in Sr4" ist ja eh schon hinfällig)



    Gruß H


    Edit: Bezüglich "Fanning" (siehe Kritik an Hausregeln Thread)
    Vorschlag: Würfelpoolmalus von Str/2 (min. jedoch 2)-Erklärung: Je fester man Auf der Waffe rumdrückt, desto schwieriger wird es mit der anderen Hand die Waffe gerade zu halten und auszurichten.


    Nach SL Entscheid kann regelmäßiges Fanning die Waffe beschädigen und häufigere Wartung nach sich ziehen.
    (Buh!)


    :wink:

  • Ich überlege, meiner neuen Runde die Möglichkeit zu geben, neue Connections in der downtime zu gewinnen. Da ich keine Lust habe alles nur pi x daumen zu gestalten habe ioch mir überlegt, ob man das nicht auch auswürfeln kann.


    Gewinnen neuer Connections:
    Gebräuche + Charisma (Connection Rating x 2, variabel, siehe Loyalty table)


    Loyalty table
    Loyalty - Interval
    1 - 1 Day
    2 - 1 Week
    3 - 1 Month
    4 - 6 months
    5 - 1 Year
    6 - 2 Years


    Art und Hintergrundgeschichte der Connection muss der Spieler schriftlich mitliefern und obliegt der GM Zustimmung.

  • Hausregel zu gesteigertem Geruchssinn:
    Ich habe letztlich eine nette Dokumentation über Hunde gesehen und da wurde ihr Geruchssinn schön dargestellt. Hunde können praktisch Monate in die Vergangenheit riechen. Was mich auf die Idee gebracht hat, die Kraft gesteigerter Geruchssinn, neu zu überdenken. Denn so wie das in der Doku visionalisiert wurde, wäre das was dem am Nächsten käme der Spielmechanismus von Psychometrie. Und so überlege ich gerade diesen Mechanismus für Proben auf gesteigerten Geruchssinn einzusetzen.

  • Hausregel zum allgemeinen "zeitlassen"
    Bei fast jeder Aktion kann es sinnvoll sein sich Zeit zu lassen. Das kann ein vorbereiteter Angriff sein, man kann für einen Sprung extra anlauf nehmen, ein Person genau durchsuchen etc.
    (Diese Regel gilt natürlich nicht für "extended tests, soll aber sonstige Spezialregeln ersetzen)
    Bei jeder Aktion bei der es sinnvoll ist (sprinten auf Zeit ist hier wohl als sehr unsinnvoll zu nennen) kann sich ein Spieler zeit lassen und die Aufgabe bewusster ausführen.
    Dafür erhöht sich die benötigte Zeit um 100% der Grundzeit und der Character erhält einen dicepoolbonus in höhe seines Talentwertes minus 1 pro verlängerung des intervalles.



    Beispiel: Franz der Troll-bouncer hat ein ziemlich ungutes gefühl bei dem zwielichtigen Typen. Darum möchte er wirklich sicher gehen, dass der keine Waffen dabei hat. Er lässt sich mit seiner Such Zeit.
    Franz hat eine Intuition von 3 und einen Wahrnehmung 4.
    Ohne Zeitlassen:
    Pool: 3+4+sonstige Mods.
    Mit 1 mal Zeitlassen
    Pool:3+4+3+sonstige Mods
    Mit 2 mal Zeitlassen
    Pool:3+4+3+2+sonstige Mods
    Mit 3 mal Zeitlassen.
    Pool: 3+4+3+2+1

  • "Medizinmann" schrieb:

    und genau hinschauen (Wahrnehmungsprobe ) gibt einen +2 Bonus ;)


    ....ooO( Talentwert :wtf: :x )


    Mit Tanz in den Mai
    Medizinmann


    Wo hast du das schon wieder her?


    Hoffentlich hast du nicht den Mod: Suche nach gezielten Hinweis gemeint. Das ist nicht genau hinschauen und würde auch +3 geben...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Moin.


    Wurde vielleicht schonmal ein Learning-by-doing-System zum Steigern von Fertigkeiten etc. genannt/erläutert?


    Ich spiele selber gerade mit dem Gedanken, sowas zu basteln. Also Karma über Bord werfen, damit sich ein Charakter organischer entwickeln kann.

  • "Twilight-Fox" schrieb:

    Moin.


    Wurde vielleicht schonmal ein Learning-by-doing-System zum Steigern von Fertigkeiten etc. genannt/erläutert?


    Ich spiele selber gerade mit dem Gedanken, sowas zu basteln. Also Karma über Bord werfen, damit sich ein Charakter organischer entwickeln kann.


    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Zweckgebundenes Karma in verschiedenen Kategorien wäre ne Idee. Karma ganz los zu werden würde eher nicht, bzw. nur schwierig funktionieren.


    Bei Schulungen zu einem Bestimmten Thema oder wenn etwas extrem viel gemacht wird, kann der SL sagen der Spieler darf sich 2 (wissen) o. 4 Kama (Aktion) aufschreiben und damit dein xy auf 1 Steigern... so das die Spieler schon beim Run auf die evtl. wichtige neue Fertigkeit zugreifen können diese werden dann am ende des Runs bei der Kama Belohnung verrechnet.
    Das hat den verteil das man nix komplett neues macht sondern die regeln etwas zu Gunsten der Realität biegt.

  • Suche Hausregel zu Jetpacks.
    Meine Idee zu Jetpacks die mit Gasflaschen (analog zu Flammenwerfern und Tauchflaschen) funktionieren, wurde leider abgelehnt.


    :(


    Großer Sprung, jetzt auch zum nachfüllen, war wohl zu viel des Guten...


    Gruß h