SR4-Hausregeln

  • Granaten, Raketen und der ganze Rest


    Scatter gibt es nur bei Glitches (Netto-Erfolge reduzieren Scatter ohne verloren zu gehen)
    Effekte wie bei indirekten Kampfzaubern (Jeder im Bereich hat die normale Ausweichprobe, eventuelle Netto-Erfolge steigern Schaden, Schaden wird regulär angewandt - es gibt keine Schadens-Reflektion an Barrieren.)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

    Einmal editiert, zuletzt von Rotbart van Dainig ()

  • "Warentester" schrieb:

    Es ist nicht schwieriger für den Orken seine Stärke von 3 auf 4 zu steigern, als für den Menschen, sie von 1 auf 2 zu steigern. Diese Regeln reduziert das Maximierungsbestreben bei Meta-Rassen zu Spielbeginn und macht die Welt ein wenig weniger rassistisch.


    Gilt das auch für abzüge?
    Sprich: Trolle steigern Charisma von 1 auf 2 wie von 3 auf 4?

  • Bei den ausgedehnten Proben aus SR4(a) habe ich ein paar kleinere Probleme. Im Grunde fande ich die Einführung dieser Art von Probe mit SR4 ein super Idee. Wie schon öfters erkannt gab es aber das Problem das ein "Scheitern" einer solchen Probe in realistischer Form nicht vorgesehen war, bzw. nicht von der schwere der Aufgabe sonder nur von den Fähigkeiten (Poolgröße) abhingen. Mit SR4a kamm dann die Möglichkeit hinzu das Proben scheitern (durch den -1 WP-Mod pro Wurf). Dies ist aber IMHO weit über das Ziel hinaus geschossen, da jetzt diese Proben extrem schwer geworden sind. Als Vergleich ziehe ich die MW-Tabellen für Erfolgsproben und Erweitert Proben heran.
    Bei Erfolgsprobe zeigt sich, das man erwarten kann mit einem 3er Pool einfache Aufgaben, mit 6er durchschnittliche Aufgaben und ab einem 9er Pool schwere Aufgaben zu lösen (Erwartungswert). Im Vergleich dazu, bei SR4a-Regel und erweiterter Probe sind für für einfache Aufgaben schon ein 6er Pool bei durschnittlichen eine 8er und schwere erst ab 10er. Hierbei sind die Patzerregeln nicht mit mal eingerechnet, da dabei von ausgegangen wird das die Proben bis zum bitteren Ende gewürfelt werden, sind um 2 höhere Pools zu empfehlen.


    Diese hat mich dazu bewegt eine Hausregel zu erweiterten Proben zu gestallten. Ziel dabei ist es den Schwierigkeitsgrad von Erfolgsproben und erweiterten Proben anzugleichen.
    Ausgedehnte Proben
    Die maximale Anzahl der möglichen Einzelproben beträgt 6. Ist bis dahin der Mindestwurf nicht erreicht gilt die Probe als gescheitert. Ein Wiederholung ohne den üblichen -2 WP-Mod. ist normalerweise erst nach dem mindesten 20-fachen Intervall (oder 5 min je nachdem was länger ist) möglich.


    Der MW für extreme Proben wird auf 30 erhöht ... damit gilt MW-Erfolgsprobe*6=MW-Erweiterete Probe.


    Das Gegenteil von "Sich beieilen" ist "sich zeitlassen", wenn man sich für die Probe Zeit läßt und gewissenaht daran arbeitet, sind die Erfolgschancen höher. Für eine Verdoppelung des Intervalls einer (Einzel)Probe sind in dieser Probe auch 4en Erfolge.


    In manchen Fällen sind die Intervalle sehr grob (z.B. 1 Monat) und trotz geringen MW und hohem WP braucht man das gesamte Intervall. Hier kann das Intervall um eine Faktor reduziert werden … um den gleichen Faktor wird der MW und die maximale Probenanzahl angehoben.
    Beispiel statt (MW:4 Intervall:1 Monat) kann man auch auf (MW:8 Intervall: 1/2 Monat) würfeln (mit 12 Versuchen).

  • Präzisionssalve:
    Diese Salven werden so abgefeuert, dass die Kugeln das Ziel an De facto derselben Stelle treffen. dies erlaubt es auch stärkere Panzerung zu durchdringen. Nur Metalstorm(R)-Waffen (Yamaha Sakura Fubuki) sind grundsätzlich Präzisionssalvenfähig. Alle anderen Salvenfeuer-fähigen Waffen, können nur dann Präzisionssalven abfeuern, wenn sie im liegen, aufgelegt oder, im Falle einer Fahrzeugwaffe von einem stehenden Fahrzeuges abgefeuert werden. Im Gegensatz zu normalen salvenmodifikationen wird die Modifikation der Präzisionssalve vor dem Vergleich mit der Panzerung auf den Waffenschaden angerechnet.
    Der Rückstoß bleibt unverändert zu einer normalen Salve. DV +/-0 PB -2

  • Spontane Idee:
    Abschaffen/bzw Einschränken der Astralebene.
    Sprich:
    Astrale Wahrnehmung funktioniert noch immer wie gewohnt, ebenso Askennen etc.
    Aber keine Projektion für Magier mehr, Geister können nur neben Magiern erscheinen (wenn sie gerufen werden) und sie können sich nur in ihrer physischen Form von ihnen entfernen. Selbiges gilt auch für Watcher.


    Grund: Geister sind für mundane ein nahezu unüberwindliches Hinderniss. Sie haben keine Chance sie wahrzunehmen, während der Geist zu einem beliebigen Zeitpunkt angreifen oder Verstärkung holen kann.
    Gleiches gilt für Projezierende Magier. Sie können Mudane wahrnehmen und auch angreifen(wenn auch nur über den Geisterumweg) sind selbst hingegen völlig immun gegen alle Mundanen Möglichkeiten. (Von dem Blödsinn, den Magier mit Dualen Wesen anstellen können, ganz zu schweigen)
    ("Eine Armee von Cyberzombies? Und ich dachte es wäre was ernstes...")

  • So erst mal Hallo an das Forum :)


    Dinge dir mir schon länger auf der Zunge lagen...


    Charaktererschaffung:
    1.:
    Man erhält CHA+WIL x2 freie Connectionpunkte die man sowohl in Loy als auch Constufe verteilen kann.


    Ähnlich wie bei den Wissensvertigkeiten. So kann sich selbst der empathische Cha1/Wil1 Char seinen Schieber leisten und ein Face hat einen Vorsprung zu eher kampforientierten Chars
    (Da ich als SL gerne Connections als Abenteueranstoss verwende und sie durchaus zweischneidig sein können: Du schuldest mir noch was, ich brauch hilfe etc.)


    2.:
    Wenn ein Spieler ein Talent wie verborgenes Erwachen oder latenter Technomancer wählt, darf bereits Mag/Res Attribut steigern bzw. sich zugegörige Fertigkeiten kaufen. Allerdings sind diese unter verschluss bis die SL sich beschliesst sie freizugeben (gerne auch Stück für Stück), verborgene Erwachte, wählen ihr Talent selbst


    Dadurch gibt es mehr anreiz diese meiner Meinung nach äusserst interessanten optionen auch in einer normalen Kampange zu nutzen. Normalerweise besteht das Problem das der Char wenn er denn mal erwacht nichts kann und auch lange brauchen wird bis er es tut. Auch stellt sich die Frage wohin mit denn anderen 395GP, wenn man sich die Option nicht versauen will (d.h. keine Bio/Cyberware) bleiben nur noch Face und evtl. Hacker.
    Die geringeren Kosten sind durchaus gerechtfertigt dadurch das der Char den bösen Geistesblitzen der SL ausgesetzt ist.
    Selbst wählen, denn es ist der Charakter des Spielers nicht der SL.


    Bioware:
    HL-Gelenke gelten bei mir für Körperliche und kampf-Fertigkeiten.


    Darüber ist hier schon heftig debatiert worden. Meiner Meinung nach sind leistungsfähigere Gelenke auch robuster (zB Klettern ist für Gelenke deutlich belastender als die meisten Nahkampftechniken) und damit sind diese selbst für Feuerwaffen ein Vorteil (bessere Rückstossfederung, höhere Präzision), ganz zu schweigen von Ausweichen, Nahkampf etc..

  • Moin,Moin zusammen
    Ich habe gerade was im Dumschockforum entdeckt, was Ich ganz gut(zum Teil) und interessant finde http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=30418
    Neue & Mehr Fertigkeitsgruppen. Ich übersetze mal sogut Ich kann(da sind neue,mir unbekannte, Skills dabei !):
    Kampfskillgruppen
    Aufmerksamkeit:
    Fangen
    Ausweichen
    Wahrnehmung


    Nahkampf:
    Klingen
    Knüppel
    W.L.Kampf


    Feuerwaffen:
    Schnellfeuerw.
    Gewehre
    Pistolen
    Schwere Waffen


    (Meine Alternative dazu
    Schwere Waffen:
    MGs
    Granat & Raketenwerfer
    Spezielle Waffen(Laser,Flammenwerfer,Gyrojet )


    Ballistische Waffen :
    Projektilwaffen
    Granatwerfer
    Wurfwaffen


    Körperliche Skillgruppen
    Athletikgruppe:
    Klettern
    Laufen
    Schwimmen
    Akrobatik
    Entfesseln

    Natur:
    Navigation
    Spurenlesen
    Survival


    Heimlichkeit :
    Beschatten
    Fingerfertigkeit
    Infiltration
    Verkleiden


    Technik Skillgruppen
    Biotech:
    Kybernetik
    1.Hilfe
    Medizin
    Chemie (mein Vorschleg)


    Elektronik:
    Computer
    Datensuche
    Hardware
    Software

    Cracken:
    El.Kriegsführung
    Hacking
    Matrixkampf



    Handwerk:
    Waffenbau
    Rüstungsbau (getrennt von Waffenbau)
    Handwerk
    Schlosser
    Uhrenmacher


    Mechanik:
    Fahrzeugmech.
    Industriemech.
    Luftfahrtmech.
    Seefahrtmech.


    Einflussgruppe :

    Gebräuche
    Führung
    Verhandeln
    Überreden


    Präsentationsgruppe:
    Unterricht
    Einschüchtern
    Musik
    Performance


    Fahrzeugskillgruppen
    Weltraumfahrzeuge:
    Pilot Luftschiffe
    Pilot Weltraum
    Pilot Shuttles
    Pilot Semiballistische
    Pilot Suborbitale


    Flugzeuge :
    Pilot Festflügelmaschinen
    Pilot Gleiter & EPLF
    Pilot Rotormaschinen
    Pilot Vektorschubmaschinen


    Bodenfahrzeuggruppe :
    Fahrradfahren
    Radfahrzeuge
    Kettenfahrzeuge


    Walker :
    Antromorphe Walker
    Zweibeinige Walker
    Crawler


    Wasserfahrzeuge :
    Pilot Motorboot
    Pilot Segelboot
    Pilot U-Boot


    Magische & Resonanzgruppen
    Beschwörengruppe :
    Herbeirufen
    Verbannen
    Binden
    Befragen


    Okkultgruppe :
    Arkana
    Askennen
    Astral Kampf
    Verzaubern


    Hexerei:
    Antimagie
    Ritualzauberei
    Spruchzauberei



    Tasken:
    Compilieren
    Decompilieren
    Registrieren
    Submersion


    (und dann gibts die Gruppe noch
    Threading :
    Jamming
    Linking
    Threading
    aber die hab Ich nicht ganz verstanden :oops: )




    mit Translatortanz
    Medizinmann

  • Wir haben SURGE noch als Handycape.
    SURGE:
    Stufe 1 (5GP) wähle für 10 GP metagenetische Handycapes und für 5 PG metagenetische Gaben
    Stufe 2 (10GP) wähle für 20 GP metagenetische Handycapes und für 10 PG metagenetische Gaben
    Stufe 3 (15GP) wähle für 30 GP metagenetische Handycapes und für 15 PG metagenetische Gaben


    Damit hat SURGE auch seine schlechte Seite...

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Für Glücksspiel Talente, die eigentlich Glücksspel mit Edge sind (also Glückspiele bei denen man sich durch Können einen Vorteil verschaffen kann, z.B. Sportwetten, Poker, Backgammon etc.) und Skills wie Aktienhandel etc. haben wir die Hausregel eingeführt:
    8h Glückspiel/Handel/etc. entsprechen einem Wurf
    Geworfen wird ein W100
    Die untersten X Zahlen werden neu gerollt, wobei X dem Skill in dem entsprechenden Glückspielsegment entspricht. Jeder Punkt über 50 entspricht einem Gewinn von 1% jeder Punkt unter 50 einem Verlust von 1%.


    Bei sicheren Gewinnen wie z.B. beim Surebetting kann der Charakter, mit einem Zeitaufwand von 40h/Woche im Monat Skill*1000Y verdienen (analog zu "Day Job", der bei gleichem Zeitaufwand 5000Y ausspuckt, nur dass man selbst entscheiden kann, ob und wann man arbeitet).

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  • Da es hier im Forum immer mal wieder Debatten über Connections und deren Kosten gab möchte ich mal folgende Hausregel vorstellen:


    In unserer Runde haben wir eingeführt, dass jeder Charakter bei Erschaffung einen zusätzlichen Pool an BP erhält mit denen er sich normale, d.h. nicht-kriminelle Freunde, Bekannte, Familienmitglieder, Eheleute etc. basteln kann. Die Höhe dieses Pools beträgt
    Charisma x 5 BP und um den Unterschied zu runnerrelevanten Connections zu verdeutlichen erhalten diese Freunde nur ein Loyality-Rating, aber keine Connectivity. Auf diese Weise erhalten die SCs ein wenig mehr Farbe, der Meister freut sich über mehr Bekannte, die er den SCs über den Weg laufen lassen kann und kein Spieler braucht mehr herumnöhlen, dass er z.B. für sein Face zu viele BP/zu viel Karma in Connections investiert hätte.


    Und um es nocheinmal abschliessend zu betonen: Die so generierten Connections folgen den SCs nicht in die Schatten! Sollte ein Spieler einen seiner Freunde einführen wollen in den Schatten steht es ihm frei, diesen Bekannten nach den üblichen Regeln zu den üblichen Kosten "nachzukaufen" und auf diese Weise zu einer regulären Connection aufzuwerten.


    Gruß, marelion

  • Es gibt viele Versuche in SR4, Fertigkeiten gegenüber Attributen, Bonuswürfeln und Software "besser" zu machen. Diese setzen in der Regel alle daran an, die anderen Würfelquellen zu begrenzen oder sonst wie schlechter zu machen und funktionieren entsprechend nur begrenzt. Folgender Vorschlag setzt tatsächlich bei den Fertigkeiten an:

    Zitat

    Die von echten & verbesserten Fertigkeiten gestellten Würfel explodieren wie Edge-Würfel. Wenn der Würfelpool reduziert wird, werden diese Würfel zuletzt gestrichen.


    Nebenwirkungen:


    Fertigkeitswürfel müssen in irgendeiner Form von restlichen Würfeln unterscheidbar sein. Insgesamt wird eine Probe die damit etwas langsamer in der Auswertung.
    Es gibt kein automatisches Scheitern mehr bei echten Fertigkeiten, solange man noch Würfel hat. Das kann man durchaus positiv sehen.
    Hochstufige Geister und Sprites sind noch mächtiger. Großdrachen und andere Unsterbliche mit Fertigkeiten über 7 sowieso. Das ist in der Regel dann aber nur noch das Sahnehäubchen.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

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    Donald Rumsfeld

    Einmal editiert, zuletzt von Rotbart van Dainig ()

  • Da bei uns in der Gruppe bei fast jedem Char die 35 Nachteilspunkte ausgereizt wurden haben wir geregelt, dass jeder 435 Pkt zum Basteln hat und keine weiteren Punkte durch Nachteile dazu bekommt.
    Dennoch ist man ermutigt Nachteile zu nehmen die einen gewissen "Rollenspielerischen Wert" haben um den Charakter abzurunden, aber so kommen weniger Chars mit Inkompetenz(Versagen) oder Allergie(Whatever) und man kann die Chars so basteln wie man das will.

  • Extended Surge III


    Wenn bei Surge III mehr als 30 Punkte Metagenetische Vorteile gewählt werden, so werden diese aus nicht aus dem Pool für Vorteile (der auf 35 BP beschränkt ist), sondern aus den regulären BP bezahlt.


    RULE AS INTENDED: Diese Regel soll es erlauben Freak-Charaktere zu erstellen, die eine ganze Reihe von Metagenetischen Veränderungen haben (ohne dafür die optionale Regel verwenden zu müssen, dass es künstliche genetische Veränderungen sind). Dies ist vor allem dazu gedacht Themencharaktere zu erstellen,in Anlehnung an X-Man und ähnliche Comics. Kombiniert mit der Regel, dass man (metagenetische) Vorteile auch später erwerben kann ist das für Kampagnen interessant, in denen solche Freaks gewollt sind.

  • MRSI (ersetzt alte Regeln):
    MRSI erlaubt (kurze) Salven zu schießen und werden auch ebenso abgehandelt (d.h. Schaden +1 pro zusätzlicher Kugel nach der ersten). Lediglich bei Explosivwaffen gelten die entsprechenden Regeln für überlappende Explosionsradien (W!, p140).


    MRSI & Zwillingswaffen:
    Mehrere identische Waffen mit demselben Feuerbereich die auf remote-controlled weapon mounts sitzen und über EM oder HM können mittels der MRSI-Software zusammengeschaltet werden, und so Salvenfeuer abgeben, auch wenn sie nicht auf demselben Turm oder demselben Fahrzeug sitzen. Jede Waffe zählt dabei als eine Subscription.
    (Zwillingswaffen: http://www.sr-nexus.de/bb/sr4-…n-t5951-s120.html#p211121)

  • Hausregel: War! ist komplett unzulässig.

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    George W. Bush

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    Donald Rumsfeld

  • hausregel akzeptiert und übernommen.

    Gut geklaut ist halb selbst gemacht
    "Ah gut, mein Hund hat die Kettensäge gefunden"
    "Das Problem mit euch unsterblichen Steintypen ist, ihr seid unsterblich und aus Stein....."
    "Da hab ich ja schon bessere Schauspieler in Pornos gesehn...."