SR4-Hausregeln

  • Neue Schadenscodes für Waffen


    Da die Schadensniveaus der verschiedenen Waffen ehrlich gesagt echt albern sind habe ich die Schadenscodes neu erstellt. Diese neuen Schadenscodes ersetzen die bisherigen Schadenscodes und orientieren sich an den verwendeten Kalibern. D.h. Waffen, die in etwa dasselbe Kaliber verschießen machen auch gleich viel Schaden. Natürlich ist das so nicht 100%ig richtig, weil durch Lauflänge etc sich durchaus noch einiges verändern kann, aber diese Dinge schiebe ich jetzt mal auf die Charakteristika der Waffen und behaupte schlicht, dass diese Dinge in unterschiedlichen Feuermodi und Reichweiten ausreichend abgedeckt sind.


    Die AP Qualitäten der schweren Waffen (Sturmkanone aufwärts) sind womöglich noch ein wenig unterschätzt, aber da es sich bei all diesen Waffen um Feuerwaffen handelt sind auch prinzipiell alle Munitionstypen die auf Kinetischer Energie basieren für alle Waffen verfügbar.


    Machine Pistol, Holdout (etwa 7.65x17mm)
    4P


    Leichte Pistolen, Submachine Guns (etwa 9x19-9x33mm)
    5P


    Schwere Pistolen (etwa 11mm)
    5P AP -1


    Assault Rifles, leichte Sportgewehre (Karabiner), LMG (etwa 5.56x45mm)
    6P AP -1


    Praezisionsgewehre, schwere Sportgewehre, Battle Rifles, MMG (etwa 7.62x57mm)
    6P AP -2


    Snipergewehre, HMG (etwa 12,7x99mm)
    7P AP-3


    Anti-Material Rifles und l. Autokanone (etwa 20x102mm)
    8P AP -4


    s. Autokanone (etwa 30×173mm)
    10P AP -5


    light Canon (etwa 40-70mm)
    13P AP -6


    heavy Canon (etwa 90-120mm)
    17P AP -6


    l. Naval Gun (etwa 155-250mm) (Range: ~20km)
    20P AP -8


    h. Naval Gun (etwa 300-460mm) (Range: ~30km)
    24P AP -10


    Anregungen und Kritik dazu bitte ausschließlich hier

  • So ich stelle mal hier meine Vorschläge aus anderen Threads zur Sturmkanonen-Munition rein.


    Es gibt für die Sturmkanonen unterschiedliche Projektile, ihre Wirkung gleicht denen in Handfeuerwaffen, der Preis ist entsprechend skaliert. Die Verfügbarkeit ist entsprechend der RAW Munition in den Fällen in denen es ein RAW Pendant gibt, die anderen sind auf das Niveau der Standardmunition angehoben.


    Code
    1. Sturmkanonengeschosse:
    2. normal DV +0 PB +0 ¥450/10 (x1) Verf. 16V
    3. "APDS" DV +0 PB -4 ¥1575/10 (x3,5) Verf. 16V
    4. AV DV +0 PB -4/-6 ¥2700/10 (x6) Verf. 18V
    5. Ex DV +1 PB -0 ¥1125/10 (x2,5) Verf. 16F
    6. ExEX DV +1 pB -1 ¥2250/10 (x5) Verf. 16F


    Es gibt keine non-lethale Sturmkanonenmunition, da selbst bei solchen Projektilen so viel kinetische energie ins Ziel gebracht werden, dass erhebliche Verletzungen zu erwarten sind.

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  • wir haben bei snipern einfach folgende, recht einfache regelung
    - kann nicht auf hm aufgerüstet werden, ein schuß pro phase
    - bei schüssen auf nah und mittel minus vier würfel


    damit bleibt das sr, was es ist ne waffe auf distanz und keine nahkampfwaffe

  • Nachdem wir uns mal wieder über die suboptimalen Behinderungsregeln unterhalten haben, ist mir die Idee zu einer Hausregel gekommen.


    Behinderung: Ohne Nachteile kann ein Charakter KON*2 Punkte Rüstung tragen. Überschreitet mindestens einer der beiden Panzerwerte diese Grenze, so ist nur das Maximum der beiden Panzerungswerte relevant. Für alle 2 Punkte und Bruchteile davon, die der maximale Panzerungswert KON*2 überschreitet, sinken Geschicklichkeit und Reaktion um 1.


    Beispiel:
    KON 4 also maximal 8/8 ohne Abzüge
    9/8, 10/8, 9/9, 10/9, 10/10 gibt -1
    11/10, 12/10, 11/11, 12/11, 12/12 gibt -2
    usw.


    Das gleiche gilt natürlich auch, wenn die Ballistik- und Stoßpanzerungswerte vertauscht sind

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  • In einem Eigenbausystem haben wir ne Dex-Max (maximal anrechenbare Dex je nach Rüstung) und ne Mob Penalty (weiterer Abzug, der sich auf Bewegungsweite, Fingerfertigkeit, Ausweichen und Heimlichkeit auswirkt).
    Ich weis, die Begriffe sind geklaut, aber ich frage mich, ob man das nicht auch bei SR so (oder so ähnlich) machen könnte, ganz ohne die Kon des Trägers ein zu beziehen.
    Also einfach mit fixen Abzügen auf sagenwirmal Ini und mit fixer maximaler Dex je nach Rüstung arbeiten. Das sorgt dann dafür, dass sehr agile Leute leichtere Rüstung tragen müssen, um ihre Agilität voll auszuspielen. Dabei würde ich es aber nicht übertreiben. Ne panzerjacke sollte zB nen Dex-Max von 7 oder 8 haben. Erst bei Milspec sollte es IMO unter 5 fallen, schließlich haben wir es ja mit Materialien "of the Future (tm) zu tun. Und die Masandertigung sollte die behinderung nochmal leicht senken (+1 Dexmax). Wäre sowas in balancierter Weise durchführbar? Wo lägen die Probleme (außer, dass es von den üblichen Negativmodi-regeln abweichen würde)?

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Gestaltwandler sind Billiger geworden, zwischen 30 und 40 BP muss man noch feilen.
    dafür ist die Regenariton auch deutlich schwächer und wirkt in ihrer Auswirkung wie ne Thrombozitenfabrik Stufe 2.
    ergo werden von jeden Schaden 2 Punkte direkt geheilt.

    wer neue Bären findet bitte mir schreiben, Früchte und Namen gelten nicht:
    zauBÄRer,BÄRserker,seeräuBÄR,oBÄR,(dr)üBÄRBÄRber(holen)wachung,silBÄR,araBÄR,streBÄR,schreBÄRgarten,BÄRg(steiger),(auf)kleBÄR,sauBÄR,lieBÄR,liBÄRo,schieBÄR,(wagen)heBÄR,BÄRtiger,HubschrauBÄRaBÄR,sabBÄR,cyBÄR,kyBÄRnetik,(ab)(an)we(r)BÄRBiBÄR,SchaBÄRnack, BÄRatung, RatgeBÄR,färBÄRei,(Kugel)SchreiBÄR, BÄRnstein, FieBÄR, unentBÄRlich, LiebhaBÄRhinüBÄRmakaBÄRSchieBÄRBieBÄR

  • Man ist nicht nach speziellen Drogen abhängig, sondern nach Kathegorien (Upper, Downer, BTL), außer in Ausnahmefällen (Erwachte Drogen etc.). Je schwerer man abhängig ist, desto stärkere Drogen braucht man (Bsp. Upper: Mild: Betel, Severe: K10).


    Folgendes ist nur eine Idee von mir:


    Bei Gangconnections wird die gilt die Kostenformel: ((Rang+1)*(Gangstufe+1)) Rang entspricht der Loyalität, Gangstufe der Konnection. Je höher der Rang (von 1 für Rekrut bis 6 für Leader) desto höher die Befehlsgewalt, je höher der Einfluss (von 1 wie eine kleine Gang bis 6 wie die CIA) desto bessere Mittel. Um Powergaming zu vermeiden ("Mein Char ist Oyabun der Yakuza!") sollte der Meister nicht zu hohe Ränge in zu einflussreichen "Gangs" zulassen. Diese Regeln gelten für alle Organisationen.


    Rückstoßkompensation durch Stärke und Konstitution, erhöhter Rückstoß durch hohen Schaden (Wird noch entwickelt).

  • Matrix/ Comlink Hausregeln:


    Ein Comlink hat bei uns nur EIN Rating, das Repräsentiert den Wert für Prozessor, Signal, System und Firewall. Ab Rating 4 sprechen wir von einem Comdeck. Comlinks/decks sind bis auf die niedrigsten Stufen deutlich teurer. Es gibt keine Technomancer/Otaku.


    Comlinks Stufe1 150,- NuYen; kann 1 Programm auf Stufe 1 laufen lassen. (Typischerweise Prepaid für 1 Monat ohne Extras wie Visor, Ohrstöpsel, nicht Hot Sim tauglich. Das Wegwerf-Automatenhandy aus dem Stuffer Shack.)
    Comlink Stufe2 600,- NuYen; kann 2 Programme auf Stufe 2 laufen lassen. (Billiges vom Provider gesponsertes Link, kommt mit Mindestvertragslaufzeit (12-24 Monate), anfällig für SPAM, typisch für Ganger, Tagelöhner, etc.)
    Comlink Stufe3 1350,- NuYen; kann 3 Programme auf Stufe 3 laufen lassen. (Das typisches John Q. Public Link, ab Stufe 3 Hot Sim tauglich! )
    Comdeck Stufe4 9600,- NuYen; kann 4 Programme auf Stufe 4 laufen lassen. (Professioneller Standard für "Computer"-Berufe, z.B: Matrix-Designer, Programierer, Execs, üblich ab Oberschicht-Lebensstil, etc.)
    Comdeck Stufe5 18750,- NuYen; kann 5 Programme auf Stufe 5 laufen lassen. (CFO-Execs, CIO-Execs, F&E-Mitarbeiter, Security Spider, Info-Broker, Oberschicht-Verschwörungstheoretiker, etc.)
    Comdeck Stufe6 32400,- NuYen; kann 6 Programme auf Stufe 6 laufen lassen. (Hacker, Militär, Sondereinsatzkomandos, SOTA-F&E, "Early Adopter", etc. Bei uns stellt Stufe6 das "High-End" dar.)


    Verfügbarkeit ist Stufe x2 ab Stufe 5 kommt hinten ein E (oder ein V bei Hot Sim) dran.


    Programmkosten und Modifikationen wie SR4(A).


    Comlinks sind erst ab Stufe 3 geeignet auf Hot Sim umgebaut zu werden. Um Hot Sim oder VR-Modus verwenden zu können reichen die "Transferraten" der Wireless Matrix nicht aus. Um in den "vollen" Matrix-Genuss zu kommen, muß der Charakter sich immer noch "einstöpseln" und braucht einen Jackpoint (Ist auch für Rigger wichtig, da Drohnen nur "AR-Roboter" sind und Ini-Vorteile erst mit VR wirksam werden)


    VR-Initiative ergibt sich aus Intuition*2 (plus Com Sufe/2[Hot SIm] oder Com Stufe/3 [Cold Sim] abgerundet, als Bonus auf Initiative und Anzahl der Durchgänge).


    Gewürfelt wird mit Logic und Skill, wobei Programm+1 die Erfolge limitiert. Um hohe Skills oder Edge-einsatz mit "schlechten" Programmen dahrzustellen, werden alle überzähligen Erfolge halbiert. Z.B.: HaX würfelt um ein Magschloss zu öffnen Logic(6)+Hacking(5)[+Edge(4)]+VR-Modus(2) mit Exploit(4) und erziehlt 7 Erfolge. Das zählt als 6 Erfolge (Programm+1 (=5), bleiben 2 und die werden halbiert (+1)


    freu mich auf Eure Komentare hier


    Lex Icon


    Edit:
    Änderungen aufgrund des Inputs von Medizinmann und LeChuq:


    Alle Comlinks sind Simtauglich (also Cold Sim und Hot Sim).
    Logic+Skill+Programmstufe sind jetzt das Limit für Erfolge.

  • Wir haben eingeführt, das man Beim Aufspüren genauere Ergebnisse erziehlen kann als 50 Meter, sofern man noch mehr Erfolge erwürfelt, bis zu einer Genauigkeit von 10 Metern.


    Warum?
    Wir haben festgestellt, das in 50 Metern Umkreis einfach zu viele Leute sind um zu einem Ergebniss zu kommen, daher haben wir die Genauigkeit von den erwürfelten Erfolgen abhängig gemacht. je mehr müe sich der Hacker gibt desto genauer ist das Ergebniss.
    Und es ist möglich jemanden den man sucht auch halbwegs zu finden.

    "...kann ich die Geister nicht einfach essen?"
    "Du hast weniger Essenz als ein Toaster und bist astral noch auffälliger als ich!"

  • Mal wieder zwei Hausregeln von mir:


    Angesagte Ziele:
    Ziele können in jedem Feuermodus angesagt werden. Mehr als drei Schuss können nicht abgegeben werden. Es gibt bei angesagten Zielen keine weiten Salven.


    alternativ:
    Ziele können in jedem Feuermodus angesagt werden, allerdings nur dann, wenn der Rückstoß des Feuerstoßes vollständig kompensiert wird. Es gibt bei angesagten Zielen keine weiten Salven.


    Der Rest der Regeln zu Angesagten Zielen bleibt unberührt.


    Elektronahkampfwaffen:
    Sind ihre Batterien erschöpft oder ihre Schockfunktion ausgeschaltet, kann man Schockhandschuh, Betäubungsschlagstock und Schockstab wie Hardliner Handschuhe, Knüppel und Stab benutzen.

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  • Ich mach mal nen Regelvorschlag zum Thema Mehrlingswaffen, wie sie bei Geschützen oder Flugzeugabwehrwaffen gern zum Tragen kommen. Die Logik dahinter ist immer dieselbe: 3 Waffen können zu den Kosten einer HM-Aktion eine enge Salve schießen oder aber zu ihrem aktuellen Feuermodus noch den Bonus eines Wide-Bursts addieren. Die Zahl der Kugeln ist nach oben gedeckelt und vervielfacht sich nicht beliebig. Es wird also keine engen 60-Kugeln Feuerstöße geben. 10/12/15 bleibt das Maximum, aber 2x das ganze ist durchaus machbar wenn genug Kapazitäten zur Verfügung stehen um einen full burst in eine einfache Handlung umzuwandeln.


    Zwillingswaffen
    - Zwillingswaffen die nur über EM verfügen können statt dessen entweder HM oder eine kurze Salve verschießen (wie die z.B. eine Doppelläufige Schrotflinte)
    - Zwillingswaffen, die über HM verfügen, können zwei kurze Salven verschießen ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners um 1.
    - Zwillingswaffen, die über SM verfügen, können, wie HV-Waffen zwei long bursts abfeuern ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners um 1
    - Zwillingswaffen, die über AM verfügen, gelten als HV-Waffen ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners um 1


    Drillingswaffen
    - Drillingwaffen, die über EM verfügen können statt dessen auch eine enge oder weite Salve abfeuern
    - Drillingswaffen, die über HM verfügen können 2 enge oder weite Salven abfeuern
    - Drillingswaffen, die über SM verfügen, erhalten den Bonus eines wide bursts im Salvenfeuer zusätzlich zu denen des narrow bursts
    - Drillingswaffen, die über AM verfügen, gelten als HV-Waffen ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um 2.


    Vierlingswaffen
    - Vierlingswaffen, die über EM verfügen können zwei kurze Salven abfeuern ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um 3
    - Vierlingswaffen, die über HM verfügen können 2 Salven abfeuern ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um 3
    - Vierlingswaffen, die über SM verfügen können 2 HV full bursts verschießen ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um 3
    - Vierlingswaffen, die über AM verfügen, können zwei HV full bursts verschießen ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um 3


    Sechslingswaffen
    - Sechslingswaffen, die über EM verfügen können zwei Salven oder einen long burst abfeuern ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um 5.
    - Sechslingswaffen, die über HM verfügen können 2 long bursts abfeuern ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um 5.
    - Sechslingswaffen, die über SM verfügen, können 2 long bursts abfeuern und erhalten gleichzeitig den Bonus des "wide bursts" ODER können 2 HV full bursts abfeuern ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um 5.
    - Sechslingswaffen, die über AM verfügen, können 2 HV-full bursts abfeuern und reduzieren den Abwehrpool des Gegners um 2 ODER reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um 5.


    Gatlingwaffen als Mehrlingswaffen reduzieren den Abwehrpool des Gegners zusätzlich um um eins verringerte die Zahl der Waffen.


    Vollautomatische Mehrlingswaffen, die zum Deckungsfeuer eingesetzt werden erhöhen den Grundschaden der Waffe um 1.5 (wie Gatling-Waffen).

  • Magie
    Zauberei
    Die Erfolge Der Spruch-/Ritualzaubereiprobe sind durch die Kraftstufe des Zaubers begrenzt. Jedweder Einsatz von Edge hebt diese Grenze auf.


    Zauberspeicher
    Zauberspeicher können Zauber der entsprechenden Kategorie bis zu ihrer Stufe aufrechterhalten. Die Erfolge bei der Zaubereiprobe sind auf das Minimum von Kraftstufe des Zaubers und des Fokus beschränkt.

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  • Da die Patzerwahrscheinlickekeit bei SR 4 mit steigendem Würfelpool leider nicht kontinuierlich abnimmt, sondern bei graden Würfelanzahlen immer höher ist, als bei den nebengelegenen ungraden Würfelanzahlen, habe ich mir mal Gedanken gemacht, wie man das mit einer Hausregel ändern könnte.


    Das Problem ist, dass man zum Beispiel mit 6 Würfeln eine höhere Patzerwahrscheinlichkeit hat als mit 5 Würfeln. Oder mit 4 Würfeln eine höhere Patzerwahrscheinlichkeit hat als mit 3. Das ist nicht plausibel, weil man es ja eingenlich mit einem Würfelpool von 4 besser können sollte als mit einem würfelpool von 3.
    Die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer fährt einen Zickzack-Kurs.


    Besonders übel sind die Regeln bei einem Würfelpool von 2, wo die Patzerwahrscheinlichkeit bei 30,5556% liegt. Und die Wahrscheinlichkeit, das dieser Patzer dann ein kritischer ist, ist auch nicht so viel geringer (19,4444%).
    Ich finde als Spielleiter kann man Patzer mit 2 Würfeln kaum noch ernst nehmen, weil sie viel zu unrealistisch wahrscheinlich sind. Bei 1 Würfel läge die Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer dagegen nur bei 16,66667%, was (was dann aber auch auf jeden Fall kritisch wäre).



    Hier eine Tabelle, mit Patzerwahrscheinlichkeiten, abhängig von der Würfelanzahl. Ob die Patzer kritisch sind oder nicht kritsch, habe ich dabei nicht unterschieden:


    Würfel: Patzerwahrscheilichkeit
    1: 0,166667
    2: 0,305556
    3: 0,074074
    4: 0,131944
    5: 0,035494
    6: 0,062286
    7; 0,017633
    8: 0,030656
    9: 0,008950
    10: 0,015462
    11: 0,004609
    12: 0,007925
    13: 0,002398
    14: 0,004109
    15: 0,001257
    16: 0,002148



    Man beachte, dass wenn man einen ungraden Würfelpool hat, und bekommt dann noch einen zusätzlichen Würfel, dass sich die Patzerwahrscheinlichkeit dann fast verdoppelt, nur weil der Würfelpool jetzt gerade ist.
    Das Problem liegt darin, das es mit einer graden Anzahl Würfel möglich ist genau die Hälfte zu treffen, während es mit einer ungeraden Anzahl nicht möglich ist, da die Hälfte davon ja keine natürlich Zahl ist.



    Mein Hausregelvorschlag währe jetzt, das man die Patzerregel abändert von

    Zitat

    " Genau die Hälfte oder mehr des Würfelpools sind Einsen, bedeutet einen Patzer"


    in

    Zitat

    "Mehr als die Hälfe der Würfel des Würfelpools zeigen Einsen, bedeutet einen Patzer. Entspricht die Anzahl der Einsen exakt der Hälfte des Würfelpools, wird 1 W6 geworfen. bei einem Ergebniss von 1 oder 2 ist es auch ein Patzer, bei 3,4,5 oder 6 ist es keiner"


    abzuändern.


    diese Regeländerung würde natürlich nur bei Proben mit Graden Würfelanzahlen einen unterschied machen.


    die Tabelle sähe dann wie folgt aus:


    Würfel: Patzerwahrscheilichkeit
    1: 0,166667
    2: 0,120370
    3: 0,074074
    4: 0,054784
    5: 0,035494
    6: 0,026563
    7; 0,017633
    8: 0,013291
    9: 0,008950
    10: 0,006779
    11: 0,004609
    12: 0,003503
    13: 0,002398
    14: 0,001828
    15: 0,001257
    16: 0,000960



    Man sieht, dass das viel mehr eine kontinuierlich Kurve ist und kein Zickzack Kurs, wie die Orginalregel.



    Alternativ könnteman sagen, das es ein Patzer ist, wenn der obige W6 1,2 oder 3 zeigt.
    Dann währe die Tabelle wie folgt:


    Würfel: Patzerwahrscheilichkeit
    1: 0,166667
    2: 0,166667
    3: 0,074074
    4: 0,074074
    5: 0,035494
    6: 0,035494
    7; 0,017633
    8: 0,017633
    9: 0,008950
    10: 0,008950
    11: 0,004609
    12: 0,004609
    13: 0,002398
    14: 0,002398
    15: 0,001257
    16: 0,001257


    das entspräche dann einer Treppe.



    Ob ein Patzer kritisch oder nicht kritisch ist, würde jeweils weiter davon abhängen, ob man auch Erfolge hat oder nicht.
    Ich habe die Wertetabellen auch schön als Graphen aufbereitet, aber leider keinen Plan, wie ich hier die Bilder posten kann.

  • Mittlerweile halte ich die Magieverlust-Regel ja für ein Überbleibsel aus SR3 wo man mit Magie 6 anfing.


    IMHO wäre es viel einfacher Magieverlust einfach dann erst anzuwenden, wenn die Essenz unter die Magie (-Initiations-Grad) fällt (So wie bei den HMHVV-I Virenträgern).
    Normale Meta-Menschen haben halt den Nachteil, dass die Essenz nicht wieder steigt. Ausser durch Gentherapie.


    Zu stark?

  • Korwin
    Viel zu stark. Das würde doch folgendes bedeuten:
    Magie über 8 lohnt sich so oder so nicht. 9*5=45Karma. Eher nicht.
    Daher dann Initiationen.
    Vom Prinzip her bekommen Magier und Adepten damit mit steigender Stufe die möglichkeit sich immer mehr Ware einzubauen.


    Andererseits mag ich diese Regel, vom Prinzip her, wesentlich lieber. Sie ist schlicht einfacher und hat wesentlich weniger Lücken.


    (Wie der spät erwachende Adept der mit Bioware aus zweiter hand startet um dann abwechselnd Magie zu steigern und Initiationen vorzunehmen.)
    Sprich: Die jetzigen Regeln bestrafen Systemneulinge, die Lücken nicht ausnutzen.


    Andererseits muss ich zugeben, dass Magier anders viel zu stark wären.
    Eine Idee wäre die maximalen Initiationgrad auch über die Essenz zu beschränken. Vielleicht Essenz*1.5(abgerundet).
    Damit hätte Magieanwender eine Obergrenze.
    Der Essenz 3 Adept könnte dann eben nur 4 mal eine Initiation vornehmen.
    Der reine Adept könnte hingegen bis 9.
    Entsprechend begrenzt wäre das Magieattribut:
    7 zu 15. Damit würden reine Magier schlicht Power sofort gegen späteren Freiraum tauschen.
    (Weil das letzte, dass ich sehen möchte ist ein Sam, der auch noch adept ist während der reine Adept nur 2 Stufen darüber ist)


    Oder man macht es sich ganz einfach:
    Es gibt den Magiewert und es gibt den über Essenzverlust modifizierten Magiewert.
    Sprich: Ein Magier hat Essenz 4 und Magie 8, aber nur einen "effektiven" Magiewert von 6.
    Wenn dieser Magier irgendwie seine Essenz von 4 auf 5 bekommen würde (Gentech), dann hätte er wieder einen effektiven Magiewert von 7.


    Aber damit hätte man wieder 2 Systeme (eines für Vampire und eines für den Rest).
    Und Redundanz hat bekanntliche doofe Ohren.

  • Sprich: Die jetzigen Regeln bestrafen Systemneulinge, die Lücken nicht ausnutzen.
    Jedes System mit Punkten und Vor& Nachteilen "bestraft" Neulinge und "belohnt " solche,die sich mit dem System beschäftigen :wink:
    Aber genau dafür ist der SL da um zu helfen oder zu regulieren


    HougH!
    Medizinmann