Run Planung

  • Was Planung von Rollenspielen angeht bin ich stets auf der Seite der Improvisation, soll heißen, ich habe eine grobe Geschichte im Kopf, wenn ich viel Zeit habe drei bis vier wichtige Personen unnötig detailliert auf Papier und vielleicht schon einen halbfertigen Gebäudeplan (der dann aber während des Spiels verworfen wird und eine grobe Zeichnung mit unangespitztem Bleistift auf Karopapier muss reichen).
    Leider bin ich, was kleine Szenarien angeht nicht besonders kreativ, sodass es oft sehr ähnliche Motive gibt, die ich aber glücklicherweise mit verschiedenen Szenarios und kleinem Schnickschnack halbwegs unterschiedlich zu gestalten versuche.


    Tiya... so sieht mein Planungsalltag aus, egal ob ich Wochen oder nur Stunden zur Verfügung habe. Die Spieler machens eh wieder anders als gedacht *g*.

    Spieler: "Ich öffne das Schließfach."
    SL: "Willst du das wirklich?"
    Spieler: *schluck* "... nein?"

  • Hallo Ihr, mich würde mal interessieren wie bei euch die Run´s ablaufen. Geht bei euch viel Zeit für die Planung drauf oder ist es eher ein Shot´em down? D.h. wird bei euch viel Zeit in die Planung investiert oder ist es eher… „Jo fahren wir mal hin uns schauen wie es aussieht“ + n Paar Infos von Informanten, reingehen, rumballern rausgehen? Ich Spreche jetzt vom Typischen „Search&Destroy“ bzw. in Cons rein Daten rausholen und weg.


    Bei meiner gruppe ist mir nämlich aufgefallen das echt viel Zeit ins Planen investiert wird. Es macht uns Spaß detailierte Pläne auszuarbeiten, Fluchtwege, einstiegspunkte und und und, jedoch ist es am Ende immer anderes als man denkt, eine Kleinigkeit hat man dann doch nicht bedacht uns schon geht’s wieder an Ballern… wie ist es bei euch?

  • Es wechselt ziemlich stark.
    Wichtig ist natürlich auch, wieviel ZEIT man überhaupt hat - ist eine genauere Planung kaum möglich (Instead-Runs, wo man unter Zeitdruck arbeitet; Runs, bei denen genaue Infos nicht gewonnen werden können) oder erscheint das Ziel als relativ einfach, dann wird auch schon mal nur provisorisch geplant /improvisiert.
    Also das, wenn die erste Runde um das Objekt gut aussieht, und man gerade das Zeug zusammen hat, gleich losgeschlagen wird.


    Sind natürlich die Bedingungen etwas spezifischer (keine Toten/ weitläufige Verwüstung/ unbemerktes Eindringen/ komplexere Aufgaben) oder die erwartete Opposition etwas größer, dann wird schon umfangreicher geplant. Dann werden "Für und Wieder" der verschiedenen Zugriffsmöglichkeiten/Zeiten dikutiert, die Ausrüstung besprochen etc...
    Auch wenn es bei SR-4 deutlich weniger ist als bei SR-3, da wir neuerdings eher etwas mehr Low-Leavel-Runner statt Ex-SF/Toprunner spielen, und auch die Ziele häufig nicht ganz so High End sind.


    Nur selten dauert das Planen länger als eine Stunde.

  • Also wir planen auch sehr gern. Da dauert das Planen für einen Run schon mal 2 bis 3 Sitzungen. Das dann am Ende meist nichts so läuft wie geplant und dann nur noch improvisiert wird hat uns bis jetzt nie gestört. Auserdem bietet die Planungsphase immer viel Raum für Charakterspiel, weshalb ich sie auch für wichtig halte. Denn wenn der Run erstmal läuft ist meist keine Zeit für Smalltalk mehr.

  • Ich habe in der regel eine Idee vom Run im Kopf.


    Schaue aber den Verlauf der Geschichte der gruppe an und mache evtl. Modifikationen (wer schon von der Mafia gejagt wird, darf es auch als Belästigung am Arbeitsplatz erfahren).


    Habe einen Stichpunktartigen Verlauf für kampagnenschnipsel parat, aber wenn der erst Run schon nicht funzt, warum die Kuh vergolden?


    Neue Geschichte, bin ja nicht träge beim Denken und die meisten Spieler sind nicht undankbar dafür, dass eine gewisse Kontinuität im Zeitstrahl und in der Geschichte gewahrt wird. (Wir stimmen uns da mit mehreren SLs ab, ohne den Kicker der Geschichte vorher preiszugeben versteht sich).

  • Verwendet ihr eigentlich beim Run-Ablauf auch Zufallselemente, also Zufallsbegegnungen oder die "36 Dinge" (siehe Blog-Link unten) als Lückenfüller?


    Bei Cyberpunk 2020 gab es in einem Buch die Anregung, die Karten des CP2020 Trading Card Games Netrunner zur Generierung spontaner Zwischenfälle zu verwenden, was mir z.B. irre gut gefallen hat – auf diese Art und Weise kommt es auch mal zu Sidequests oder auch zusammenhanglosen Encountern, die NICHT alle 10% mit dem laufenden Run zu tun haben müssen.


    Das Trading Card System war dabei so, dass man als SL einen Stapel der Karten hinterm Sichtschirm liegen hatte, und immer wenn der SL dachte "HM. Grad wenig los." drehte der halt ne Karte um. Wenn ihm durch Titel, Beschreibung oder auch nur das Bild auf der Karte gerade eine Idee für ein Encounter kam, wurde das eingeflochten, ansonsten ignorierte man die Karte halt.


    (BTW gab's nicht auchmal ein Shadowrun Trading Card Game?)

  • Kleine Details Nebenher ergeben sich bei mir meist aus der Beschreibung de Spielwelt. Für gewöhnlich hab ich immer ein großes Repertoire an Einzelszenen, die ich noch im Kopf rumspucken habe. Die, die sch nicht zu inem Plot verdichten, bringe ich dann einfach so nebenher, wenn's gerade passt. Irgendwas in Richtung Random Encounter Generator tu ich mir nicht an. Wenn die Szene nicht aus meinem Kopf stammt, wird es meist nicht so lebendig.
    Das letzte nenneswerte Zufallselement, das ich in nen Run eingebracht habe, war ein Supertaifun der Stufe 5, der (bislang unerklärlicherweise) recht plötzlich über HK hereinbrach, wärend die SCs gerade nen Bodyguard-Job in Downtown durchführten. Hatte erst ne ganze Weile daran überlegt, wie ich das zum Thema eines Plots machen sollte, hab mich dann aber entschieden, es einfach so in den aktuellen Plot hineinbrechen zu lassen. Anschließend hat sich daraus wiederum spontan ein neuer Auftrag ergeben: Bergung einiger magischer Reagenzien, die an Bord eines Containerschiffes verstaut waren, welches vor der HK-Insel auf Grund gelaufen ist. Auftraggeber war ein Chemikalienhänder aus Kai Tak, bei dem einer der SCs kürzlich angefngen hatte, nebenher als Aufpasser zu arbeiten. Selbigen gab's am Ende dann auch als Gratis-Connection, weil sich die Chars echt ins Zeug gelegt haben.
    Anschließend hab ich ein paar mal noch nebenher darauf hingewiesen, dass die Tagesnachrichten mal wieder über diese Katastrophe berichten, hab nen kleinen Seuchenausbruch in Kowloon dargestellt (ein paar tausend geschätzte Sturmopfer, wegen der ungemein geringen Vorwarnzeit).


    Und bevor jemand meckert: Nein, ein Supertaifun gilt bei mir nicht als gewöhnlicher Spontaneinwurf. Für gewöhnlich mache ich da eher was, was das direkte Umfeld der Chars lebendiger erscheinen lässt (Ärger mit Nachbarn zB). Die Taifunidee kam mir, weil laut Runner Heavens HK regelmäßig alle paar Jahre von solchen heimgesucht wird und der nächste bereits überfällig ist (bzw jetzt: war).

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "raben-aas" schrieb:

    Verwendet ihr eigentlich beim Run-Ablauf auch Zufallselemente, also Zufallsbegegnungen oder die "36 Dinge" (siehe Blog-Link unten) als Lückenfüller?


    Pos, das und die Tascheninhalte, derzeit auf SR 3 gestellt und etwas erweitert (40 Unterbrechungen und 99 Tascheninhalte), dazu noch die Zufallsbegegnungen nach dem Auftraggeber Handbuch (Mr. Johnsons Little Black Book) und man hat ein paar kleinere Füller.


    Ansonsten plane ich einen Run eher weniger, wenn überhaupt, den groben Grundrahmen, das Konzept und das woher komme ich, wo will ich hin.


    Ausser bei größeren Runs oder längeren Kampagnen, da wird gerne mal mehr geplant. One Shots sind meistens nur ein Abenteuer grudgerüst, imho ist man da einfach bedeutend flexibler und Improvisieren macht spaß.

  • Also Zufallselemente wie in dieser Kompendium-Tabelle verwende ich ab und zu - dann würfele ich sie aber nicht aus, sondern denke sie mir selber aus. Meistens versuche ich allerdings die Handlung nicht zu sehr von der Haupthandlung abweichen zu lassen (die sich natürlich inPlay auch als Abweichung von dem eigentlichen Auftrag präsentieren kann).
    Wenn Runner mal was nebenher machen wollen, lasse ich das meistens zu und versuche, auf sie einzugehen. Aber ich initiiere selten aus eigener Macht eine umfangreichere Sidequest.

  • Na für mich geht es weniger um Sidequests, die ergeben sich oder eben nicht, je nach der Laune der Spieler. Ich rede eher von "unterbrechungen" kleinen "Zeitfüllern", gerade bei Runden, die einen Run in 3 Tagen (Inplay-Spielzeit) anstehen hat und dies auch Real aussitzen möchte und sich nicht einfach damit zufrieden gibt, wenn der SL sagt: "So, also 3 Tage später..."


    Beispiel aus der Unterbrechungstabelle von Raben-aas, erinnert stark an rumble in the Bronx:


    Die Runner sitzen im Unterschlupf und hören plötzlich lautes Gejohle und Randale. Schauen sie raus, sehen sie eine Gang die laut gröhlend durch die Straße fährt und Autos demoliert, Scheiben einschlägt usw. und sie sehen, wie die Gang auf eines ihrer Fahrzeuge (ihr Teamfahrzeug, what ever) zuhält.


    So kann man schlicht etwas "Lückenfüllung" betreiben, einen kleinen Fight zur Auflockerung einbauen und ähnliches. Ich richte mich da auch nach meinen Spielern. Sind sie gerade höllisch aktiv, planen, würfeln und besorgen, dann lasse ich es laufen und achte auf den Rahmen und dass sie in eben diesem bleiben. Sollte gerade eine Hängerphase eintreten, der Großteil der Spieler sich langweilen, müde sein oder ähnliches, peppel ich halt das Adrenalin wieder etwas hoch und so ein Kampf oder drohender Kampf sorgt da oft sehr gut für. Er muss ja nicht mal schwer sein oder sonderlich anstrengend, er sorgt nur dafür, dass die Spieler oft genug dann wieder volle Aufmerksamkeit schenken.


    So ein Kampf ist dann eben eher ein Intermezzo, nicht geplant, nicht wirklich letal, gibt vielleicht höchstens ein paar gebrochene Knochen usw.


    Allerdings kann man so etwas schlecht planen oder man sollte es nicht tun, sondern in den fluß einbauen oder eben zufällig springen lassen.

  • Für solche Lückenfühlerei gibbet bei uns Downtime. Und da haben die Spieler die Ideen (und für gewöhnlich genügend davon). Manchmal bringe ich da zwar was ein, aber meistens ist das nicht nötig. Oft geben sich die Spieler aber nicht nur damit zufrieden, dass ich sage: "So, also 3 Tage später...", sondern sie erwarten es sogar. Wenn die Spieler vorher die ganze Zeit geplant haben, wollen sie für gewöhnlich danach zu der Action kommen (und damit meine ich DIE Action und nicht irgendeine andere im Sinne von ner Zufallsbegegnungs-Gang). Ansonsten wird in solchen Zeitfenstern eben eher Connectionpflege und Freizeit betrieben, bzw. weitere Vorbereitung betrieben.
    Ich halte nichts von Zufallsbegegnungstabellen. Die beschneiden die Fantasie IMO eher, als sie zu unterstützen.

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  • ich denke da genau anders herum, denn die Frage ist, was man da draus macht. Ich spreche allerdings von einem gelegentlich und nicht permanent. einfallen tut mir in der regel schneller etwas, als ich es auswürfel. Doch es kann nicht schaden, auch bei gelegenheiten auf so etwas zurückzugreifen. Jeder handhabt das nunmal für sich anders.


    Meine Spieler sind das Dilemma von: Action ja, aber wir wollen vorher noch alles durchkauen, einkaufen usw. usf. Nur zu oft hieß es von meiner Seite: Kay, ihr habt geplant und alles besorgt, dann können wir ja zur Action springen!


    Kam selten gut an, da ist halt jede Gruppe anders undihre Dynamik auch. Ich habe die Zufallstabellen/Unterbrechungen von Raben-aas vor einiger Zeit mal einfach so eingebracht und es kam bei meiner Gruppe sehr gut an UND ich hatte auch noch haufenweise weitere Ideen, möglichkeiten da was neues zu Spinnen, Fäden zu verschieben neu zu spinnen usw. usf.


    Ich denke jeder geht da anders mit um und Fantasie wird eh überall anders definiert. Ich habe genügend Fantasie, dass eine Zufallsbegegnungstabelle diese gar nicht beschneiden kann.

  • Meine Gruppe steckt noch so in den Kinderschuhen (warum auch immer), dass die, wenn sie einen Auftrag haben, total darauf fixiert sind. Mal eine kleine Abwechslung zwischen durch, eine Schlägerei mit einer Gang oder so würde die ganz schön aus der Bahn werfen.
    Noch habe ich mich darin nicht so richtig versucht. Einmal hat es sie richtig fertig gemacht, als sie einen Spielabend lang ein Gebäude untersucht haben und einfach "Nichts" gefunden haben. Die sind da viermal durchgelaufen, haben alles dreimal umgekrempelt bis ihnen irgendwann das Licht aufgegangen ist, dass sie hier falsch sind und wir nicht in einem Computerspiel (wo man an den Stellen auch immer etwas findet, wenn man dort hin kommt).
    Das hat mir ziemlich klar gemacht, dass meine Spieler noch seeehr geradlinig denken. Aber so langsam bringe ich ihnen das bei :P macht sogar Spaß. Und ich glaube, mal einen kleinen Zwischenfall reinzubringen, wenn sie gerade loslegen wollen, wird ihnen am besten die Lektion lehren, dass immer mal etwas schief gehen kann. Wie oben schon genannt, verpasst das den Spielern auch einen richtig schönen Adrenalinschub und alle sind wieder wach :twisted:


    So ein Kartenstapel oder eine Tabelle für nicht eingeplante Zwischenfälle kann nützlich sein, oder aber auch einschränkend. Es kommt bei mir wohl drauf an in welcher Verfassung ich bin. An manchen Tagen brauch ich meinen Karteikasten mit NSCs, weil mein Schädel extrem leer is und mir selber nix einfällt (oder aber die Werte schon wieder entschwinden, bevor ich sie mir ausgedacht habe) und an anderen Tagen lasse ich das Ding einfach stehen, ohne es auch nur eines Blickes zu würdigen. So würd ich es vermutlich mit den Zwischenfällen auch machen. Mal sehen...

  • In meiner Kampagne wird nicht viel geplant, da die Charaktere nicht gerade die Planer sind. Die "Normalruns" werden vom NPC-Teamleeader geplant, so dass das Grundgerüst schon steht. Das Hauptaugenmerk im Spiel liegt auf dem Chaos, dass durch die PCs entsteht, wenn - wie so oft - der Plan den Bach runter geht, nicht zu selten auch ohne Fremdeinwirkung.


    Für den SL hat das den Vorteil, dass er bei der Vorbereitung nicht so viel abzuwägen braucht, da er ja den Plan zusammenstellt. Dafür gilt es dann schnell zu improvisieren, wenn die PCs mal wieder quer schlagen und für Chaos sorgen.

  • "Semo" schrieb:

    Hallo Ihr, mich würde mal interessieren wie bei euch die Run´s ablaufen. Geht bei euch viel Zeit für die Planung drauf oder ist es eher ein Shot´em down? D.h. wird bei euch viel Zeit in die Planung investiert oder ist es eher… „Jo fahren wir mal hin uns schauen wie es aussieht“ + n Paar Infos von Informanten, reingehen, rumballern rausgehen? [...]


    Ein gutes Beispiel weshalb man darauf nicht so allgemein antworten kann ist unser letzter Run. Bei den Planungen kam heraus, dass der heimliche Ansatz generell nicht praktikabel war (wir sollten was aus einem Luxus Appartmenthochhaus stehlen). Also haben wir zwar lange geplant, nur war das wenn man es denn so nennen will die Planung eines Shot'em down, da Heimlichkeit nur in der Vorbereitung vorkam. Der eigentliche Run war nur mit konsequenter Gewaltanwendung durchführbar. Hat allerdings wunderbar funktioniert.

    Be professional, be polite.. but have a plan to kill everyone you meet.

  • Ich würde pauschal sagen, dass bei uns zwar viel geplant wird, aber nicht zwingend weiter als bis zum ersten Schuss.


    Da wir SL Rotation haben, gibts häufig kurzfristige Arbeiten und dementsprechend kurze Lösungswege.


    Aber inn der Mehrzahl der Fälle planen die Runner auch nicht mehr, wenn sie inplay eine Woche, oder mehr Zeit bekommen.


    Egtl. ist das eher ein Garant, dass sie sich a) erst besaufen gehn, und oder b) erst einen Nebenjob, oder ähmliches erledigen wollen.

  • Cajun : Auf keinen Fall, wenn die Planung den meisten Spaß machen würde, könnte man den Plan von NSCs ausführen öassen und garantiert seine Knochen beisammen halten... Bis man verpetzt wird und das mangelnde Training sich bemerkbar macht.

  • Ich mach mir eigentlich bei jedem Spiel, dass ich leite (Runequest, SR4 und ein eigenes System) erstmal Grundprofile von NSC, die man oft braucht (der gewöhnliche Sicherheitsmann usw.) und für Missionen spezielle Charakteres wie Bosse usw.


    Ansonsten Pläne für jede Mission, und Notizen über mögliche Sicherheitslücken, Hintergrund usw.


    Am besten, habe ich gemerkt, ist es, immer das passande Charakterblatt zur Hand zu haben- Karten ok, aber mehr brauchts fast nicht, es sei den es ist ein geplanter Anschlag oder zeitabgestimmt, dann ist ein Zeitplan unumgänglich...