4te Edition Kampfregeln (Ich komm nicht mehr mit).

  • "William F. Drake" schrieb:

    Die Samms ballern n Mag auf 4 Gegner und der Mage röstet 4 Gegner. Balance ist gegeben mMn.


    Njet. Der SAM könnte auf 8 Gegner schiessen, der Mage nur auf 4 Zaubern.


    Salve einfache Handlung.

  • "Blink" schrieb:

    Njet. Der SAM könnte auf 8 Gegner schiessen, der Mage nur auf 4 Zaubern.


    Salve einfache Handlung.


    Dann müsste der SAM allerdings auch 4x den Aufschlag für Zielwechseln kassieren. IIRC wären das immerhin -8 Würfel.

  • "Eusebius" schrieb:


    Dann müsste der SAM allerdings auch 4x den Aufschlag für Zielwechseln kassieren. IIRC wären das immerhin -8 Würfel.


    Korrekt, Ändert aber nichts daran, das er 8 mal handeln könnte, während der Magier nur 4 mal handeln könnte.


    Mehr wollte ich ja nicht sagen. Das der Magier unter Umständen bei den 4 Handlungen viel mehr Schadensoutput haben kann, ist ja davon unbenommen.

  • "therealnameless" schrieb:

    Um Mal was zur Rechnung mit den treffbaren Gegner beizutragen. Der Magier könnte Stufe 6 Feuerbälle mit 6 Meter Radius werfen. In solch einem Radius können sich aber locker 20 Personen aufhalten. Mal 4 Zauber die Runde, wären das 80 Leute pro Runde.


    Und der Sam könnte Granaten werfen, welche sogar einen 10 Meter Radius haben! Also eine 1,666 mal so grosse Fläche abdecken. Nach deiner Rechnung würde er also 33 Leute (20 * 1,666) pro Granate erwischen.
    Da Granaten schmeissen eine einfache Aktion ist, kann er 8 Granaten schmeissen in 4 Durchgängen.
    Das macht dann 264 Leute pro Runde........


    Hm... Eine Hypotetische Rechnung bei der der Sam doch recht deutlich besser abschneidet....
    Aber Magier sind ja über, weil sie Feuerbälle mit entzug schmeissen können und sich damit selber ausnocken. Und der Sam nur einen Gegenstand für ein paar Nuyen schmeissen muss.


    Die kluge Wahl der Waffen sollte dem Char/Spieler überlassen sein. Doch Feuerbälle mit Pistolen zu vergleichen ist wie ein Atomkraftwerk un eine Akku zu vergleichen.


    Naja. Netter Argumentationsversuch. Wenn auch mehr als lächerlich.
    was dein "Jetzt mal im ernst" wohl auch andeuten sollte.


    Jetzt mal im ernst:
    Man sollte von NIEMANDEM das Rollenspiel bewerten oder auch nur andeuten es zu bewerten, wenn man nur die "Zahlen" kennt.


    Und wie schon gesagt wurde: Wo schliessen sich optimierter Char und "wahrer Rollenspieler (TM)" aus?
    Kann ein wahrer Rollenspieler keinen optimierten Char spielen?
    Wie würdest du einen Magier mit Stille, Levitation, Reflexe Steigern, Feuerball, Manaball, verb. Unsichtbarkeit, etc. spielen?
    Mit wahrem Rollenspiel (TM)?


    Wenn ja: passt doch alles zusammen.


    Oder würden wahre Rollenspieler diese Zauber nicht zusammen wählen, weil...... wahre Rollenspieler nur Krücken spielen wollen/können?
    Wenn du dieses "Vorurteil" hast, kann ich dir wohl auch nicht mehr helfen.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "Eusebius" schrieb:

    Und genau da ist das System meiner Meinung nach korrupt: Wenn eine Klasse etwas könnte was die andere nicht kann, aber nichts sinnvolles damit anstellen kann, weil die Reglen diesen Vorteil wieder negieren.


    Also entschuldige mal. Er könnte ja auch 'nur' 6 Aktionen machen, wären nur -4 Würfel, was bei einem Durchschnittssam immer noch für einiges an Würfeln sorgt. ( Aktionen wäre ja auch nur das ultimative Maximum )


    Also kann er sehr wohl etwas machen, da ist nix negiert. Es wird nur nichts übermenschliches zugelassen, das ist alles.

  • "Blink" schrieb:

    Korrekt, Ändert aber nichts daran, das er 8 mal handeln könnte, während der Magier nur 4 mal handeln könnte.


    Mehr wollte ich ja nicht sagen. Das der Magier unter Umständen bei den 4 Handlungen viel mehr Schadensoutput haben kann, ist ja davon unbenommen.


    Noch ein paar verkommenen Zahlenoptimierungen: Rein rein rechnerisch kann der Zauberer bis zu 4*Würfelpool pro Runde zaubern. Das ist aber sicher noch weniger effektiv als die 15-20 Ziele mit dem MG, nicht nur wegen des Entzuges.


    Übrigens akkumulieren sich die Modifikatoren für andere Ziele nur über eine Aktionsphase; also nur -2 für das zweite Ziel im Initiativdurchgang.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:


    Noch ein paar verkommenen Zahlenoptimierungen: Rein rein rechnerisch kann der Zauberer bis zu 4*Würfelpool pro Runde zaubern. .


    Wie das ?


    Zaubern = komplexe Handlung, sprich einmal pro Inihandlung/Durchgang ?



    Ahhh..Du meinst verkettete Zauber, oder ?

  • Du kannst Deinen Würfelpool aufteilen, um in einer IP mehrmals zu zaubern. Obwohl jetzt vielleicht 1w6 zum Zaubern vielleicht nicht gerade ideal ist.


    SYL


  • Paralell Zaubern.
    Man kann mehrere zauber in einer Komplexen Hanlung machen. Man muss dann nur seinen Pool aufteilen.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Ich meinte, was apple und SirDrow schon geschrieben haben. Klar ist das nicht sehr effektiv. Ob die 15 beschossenen Gegner mit dem Hochgeschwindigkeits-MG so viel abbekommen, ist aber auch fraglich.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Kann man diesen Thread jetzt nicht mal schneiden, um
    1. wieder zum Kampfregeln bei SR4 zurückzukommen
    und
    2. vielleicht einen Thread aufzumachen, der sich nicht um "gutes Rollenspiel" dreht (weil das im Moment nicht so ganz der Konsenz ist, der sich hier durchsetzt) sondern um "RL-Benachteiligungen, die ins RPG einfließen"? Weil ich denke, darum dreht es sich ja im großen und ganzen hier mittlerweile.

    Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.

  • "TDH" schrieb:

    Kann man diesen Thread jetzt nicht mal schneiden, um
    1. wieder zum Kampfregeln bei SR4 zurückzukommen
    und
    2. vielleicht einen Thread aufzumachen, der sich nicht um "gutes Rollenspiel" dreht (weil das im Moment nicht so ganz der Konsenz ist, der sich hier durchsetzt) sondern um "RL-Benachteiligungen, die ins RPG einfließen"? Weil ich denke, darum dreht es sich ja im großen und ganzen hier mittlerweile.


    Ich hab das Gestern Morgen während der Arbeit eine 1/2 Stunde lang vergeblich versucht
    Ich habe A keinen guten Schnittpunkt gefunden und B bezieht sich immer irgendwas auf den anderen Thread
    Ich könnte höchstens (Morgen,vorher geht nicht,weil Ich hier auf der Arbeit keine 1/2 Stunde am Stück habe,die Ich dafür brauche) wenns OK ist die ursprünglichen Kampfregeln Posts raussuchen und die umsiedeln.


    Mit Tanz der seine Ruhe braucht
    Medizinmann



    Add-On
    Trennung fertig
    http://www.sr-nexus.de/bb/roma…-vs-laienspiel-t5768.html
    nochmal mach ich das aber nicht !

  • Also ich finde die Regeln gut wie sie sind. Ich spiele seit vielen Jahren Shadowrun 3 und 4 (u.a. mit TheRealNameless, welcher wirklich kein schlechter SL ist, aber er übertreibt manchmal einige Sachen ein wenig, aber niemand ist perfekt), und die hier dargestellten Situationen mit Magiern die 4 Zauber die Runde casten und Klingen die 8x die Runde feuern können sind Extrembeispiele und bei mir noch nie aufgetreten. Wenn ein Spieler seinen Charakter in der Hinsicht bauen will das er das kann soll er das tun, aber er wird bei mir als Meister sehr schnell merken dass ihn das nicht sonderlich weit bringen wird weil SR nicht nur aus Kampf besteht. Ich hatte einen solchen Spieler in einer meiner Runden, der konnte unglaublich gut kämpfen aber sonst nichts, und das hat ihn nicht glücklich gemacht. Wenn also ein Spieler vernünftig seinen Char spielen kann ist mir eigentlich egal was er baut, er muss halt selber damit klarkommen wenn er nix als kämpfen kann. Erfahrene Spieler wissen eh dass diese Art der Überspezialisierung die meisten Charaktere unbrauchbar macht, und neuere Spieler weise ich immer wieder darauf hin.


    Noch eine Anmerkung am Rande: Charaktere die sich auf Kampf spezialisieren sind in der Gruppe wichtig, aber wenn ich einen Charakter überspezialieren will würde ich keine Kampffertigkeiten nehmen, sondern Soziale Fertigkeiten, welche von der Natur her deutlich mächtiger sind als wenn ich 3 Sekunden ne kleine Gang aufrauchen kann.

  • Jaja, der Pornomancer...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Cajun" schrieb:

    Oder der Allesmagier...


    Steht sowas ähnliches nicht im GRW unter "Kampfmagier-Archetyp", oder verwechsel ich da was?

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"