[SR4] Charaktererschaffung: Vorschlaege? Verbesserungen?

  • "Medizinmann" schrieb:

    So,jetzt nimmst Du die Füsse aus dem Fettnäpfchen raus und wir machen weiter


    Und hier bitte endlich dicht.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Das Problem, dass ich bei vielen Systemen habe, die Spezialisierungen kennen, ist, dass mir die Spezialfelder oft zu allgemein erscheinen.
    Wie du schon schreibst, hat es dann fast nur Vorteile. Wenn die Spezis aber nur sehr begrenzt nützlich wären, würde man darin auch evtl nicht so ein Must-Have sehen.
    Aber da passe ich mich meistens auch dem Speilstil der Gruppe an. (obwohl ich trotzdem bei meinem SR4-Char nur eine einzige Spezialisierung habe (als Pseudo- aka Straßensamurai natürlich passend zum Schwert gewählt)

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • Wie bereits Gestern schon erwaehnt: Danke fuer die konstruktive Kritik.


    Im Bezug auf das Erstellen von Chars bin ich eigentlich mehr oder minder ein relativer Anfaenger. Habe bei DSA einen Charakter, der schon zu Anfaengen der 3er Edititon bestand und fuer die 4er umgeruestet wurde. Ich habe seitdem KEINEN anderen Char gespielt.


    Im Endeffekt ist es ja mehr oder minder eine Form des Informationsgewinns fuer mich. Jede Gruppe handhabt das anders mit den Werten und Faehigkeiten. Das Problem bei uns ist nur, dass wir sehr selten SR spielen, daher mein Erfahrungswert gen Null strebt.


    Zu den Fehlern meinerseits:


    Sorry wegen dem neuen Thread. Hatte mir den anderen durchgelesen, aber verzeih, 48 Seiten, da dachte ich mir, dass das im Bezug auf meinen Char etwas zu unuebersichtlich wird. Wird, so hoffe ich, nicht wieder vorkommen ;)


    Zu den Verbesserungsvorschlaegen:


    Das mit Gremlin II und Unfaehigkeit Computer gefaellt mir, ich denke das passt gut zu meinem Konzept.


    Was die Werteverteilung der Attribute angeht:


    Sicher ist Reaktion und Geschicklichkeit auf 1 ein sehr schwacher Anfangswert, aber wenn man schaut auf was es sich alles auswirkt, da dachte ich mir, im Bezug auf mein Char Bild, wuerde es passen. Es gibt ja diese tolle Liste im GRW, die zeigt, welche Att. mit was zusammenarbeiten. Also Geschicklichkeit mit Feuerwaffen und aehnlichem. Da denke ich ist 1 zwar ein recht niedriger Wert, dennoch vertretbar, wenn der Char eben kaum etwas damit zutun hat. Gut, die Reaktion ist vllt ein wenig zu kurz gekommen, aber den Nachteil hatte ich hingenommen, weil ich es ebenfalls fuer stimmig hielt, dass der Char sich eher auf die Wirkung seiner Zauber (Reflexe steigern wirken) als auf seinen koerperlichen Wert konzentriert. Ein nachlaessiger, negativer Aspekt des Chars.


    Gut, das Edge, das ist wohl aus mangelnder Erfahrung heraus so niedrig geblieben.


    Im Bezug auf die Spezialisierungen, da dachte ich, laut GRW, dass es eben die Faehigkeiten sind, die man halt oft anwendet. Laesst sich wohl vertreten fuer einen Magier, in magischen Dingen spezialisiert zu sein.


    Die Sache mit dem 6er Spruchzauberei Wert:
    Ich kann mich noch dunkel an die 3er Regeln erinnern, da war doch auch eine Max Wert Beschraenkung fuer Anfangschars gegeben, oder? Bei 4.0 ist es nun halt so, dass ja fuer Anfangschars nicht ohne Grund gilt: Max 1x auf 6, oder max 2x auf 5. Auch wenn es nach Aussen hin overpowered klingt, denke ich, dass es vertretbar ist. Da wird weder an den Regeln gedreht noch an ihnen gebogen (was dem Powergamen ja oft vorgeworfen wird).
    Im Bezug auf die Unterschicht ist es halt mangelnde Spielerfahrung meinerseits. Ich habe nicht viel Ahnung von der SR Hintergrundwelt, speziell im Bezug auf Geschichtsnebenlinien. Das ganze im Groben ist mir zwar gelaeufig, jedoch fuer einen Char mit richtigem Hintergrund ohne Wissen kaum moeglich.
    Ich dachte halt an einen Immigranten aus Frankreich, welcher aufgrund von ominoesen Machenschaften auswandern musste. Der typische Windmacher ohne Skrupel, der es trotz seiner enormen Faehigkeiten irgendwann doch geschafft hat, sich mit seinen Goennern anzulegen. Daher wohl auch der Unterschicht Faktor, da er erst seit kurzer Zeit in Seattle verweilt. Wie gesagt, ich habe nicht so den Hintergrund ueber Frankreich post 2065, daher wohl dieser Faux Pas.


    Die Spezialisierung in Klammern sollen nur die 6+2 Wuerfel im Allgemeinen anzeigen, da ja Wert 6 auch die Anzahl der Wuerfel wiederspiegelt.


    Nun denn, wie bereits einmal erwaehnt: Danke


    Gruss rbs!

  • "salem" schrieb:

    Um ehrlich zu sein, finde ich, dass es bei Shadowrun recht wenig Nachteile gibt, die man einem Runner geben kann. Vielleicht bin ich da von DSA verwoehnt Oo


    Hehe, dein Char ist ein einziger Nachteil. Totes Fleisch. Wenn man sich nicht ein wenig an die Archetypen richtet. Dann, ja, dann kommt sowas.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • "Blink" schrieb:


    Denn so wie es ist, haben Spezialisierungen NUR Vorteile, klar hat sie dann jeder in so gut wie jeder Fertigkeit.


    Ich bin froh, dass die Spezi im Vergleich zu SR 2 und 3 so vereinfacht wurde. Es sind halt im Grunde zwei "geschenkte" Würfel. Am Anfang (wenn der Würfelpool klein ist) kann man damit die Wahrscheinlichkeit noch nach oben pushen und später machen zwei Würfel auch keinen grandiosen Unterschied mehr. Es ist halt ein Grundstock, der im Normalfall vorhanden ist, solange sich die Umstände nicht gegen einen verschworen haben. Finde ich nicht schlimm.
    Ich habe auch mit SR 3-Spezis gelebt und bin gut klar gekommen; Aber wenn das Regelsystem sagt: Wenn Dein Char sich auf eine der vielen Möglichkeiten der sehr breitgefächerten Fertigkeiten spezialisiert, dann bekommt er +2 Würfel, dann ist das OK. Immerhin sind die Fertigkeiten nun auch sehr breitgefächert (Bodenfahrzeuge ist doch ein super Beispield afür) - also sind die Spezis auch entsprechend "breit".
    Ich persönlich fand in SR 3 die Spezialisierungen wie "auf die Ares Predator", auf "das Suzuki-Motorrad Typ" wesentlich schlimmer, weil viel zu eng. Ich kann mir leichter vorstellen, dass ein Char sich auf schwere Pistolen spezialisiert als dass er ein Ares-P-Fachidiot ist.



    "Blink" schrieb:


    Und abgesehen davon finde ich Wahrnehmung - Sicht wirklich albern. Weil er öfter sieht als hört ? Aber das ist nur meine Meinung.


    Sicht ist eine Spezilisation, die sogar im GRW steht.
    Und ja, er muss häufiger genau hinschauen als genau hinhören: Wer mit 150 auf nem Motorrad über die Autobahn (oder sonstwo) brettert, der hat nicht viel vom Riechen, Schmecken, Tasten und auch das Gehör ist weniger wichtig als das Sehen.
    Immerhin sieht er Hindernisse, Gegner, Verkehrsteilnehmer, Unebenheiten, Straßenschilder und was man sonst noch so braucht.
    Gehör' wäre auch noch ganz angebracht für nen Rigger (Hupen, hören ob jemand von hinten heran donnert), aber ich halte die Sicht für das Entscheidenste.
    Und weil er oft in gefährlichen Situationen auf dem Motorrad unterwegs ist hat er, man staune, eine gewisse Übung darin, Dinge zu erkennen (im Sinne von sehen); Die hat er so mit seinen anderen Sinnen nicht.

  • "Cajun" schrieb:

    Hehe, dein Char ist ein einziger Nachteil. Totes Fleisch. Wenn man sich nicht ein wenig an die Archetypen richtet. Dann, ja, dann kommt sowas.


    Nun, bisher waren die beitraege ja meist konstruktiv und nachvollziehbar, aber was bitte soll deine Aussage bedeuten?


    Im Bezug auf Vorteile:


    - Ist gut bis sehr gut im Umgang mit seiner magischen Faehigkeit
    - hat viel theoretisches Wissen ueber die Magie im Allgemeinen
    - kennt sich speziell in der Beeinflussung des (Meta) Menschlichen Geistes gut aus


    Im Bezug auf die Nachteile:


    - Ist kein Freund von Technik. Sehr ungeuebt bis ungeschickt. Hasst sie beinahe
    - Ist anfaellig fuer Krankheiten aufgrund eines schwachen Immunsystems
    - Ist nicht so hart im Nehmen, wenn mal der Knueppel aus dem Sack huepft
    - Ist ohne seine magischen Faehigkeiten eher ein ungelenker Typ, verlaesst sich zu sehr auf magsche Unterstuetzung (zu selbstsicher/selbstgerecht)


    Wo implizierst du jetzt bitte Totes Fleisch hinein? Sorry, viel Inhalt hat dein post nicht gehabt.


    Im uberigen, ich habe mir nochmals kurz das GRW angeschaut. Was das Min/Maxen der Attribute angeht: Es ist eine schoene Liste auf S. 95 zu sehen, auf der aufgelistet wird, was denn welches Attribut betrifft. Ein Char mit diesem Hintergrund hat nicht ohne weiteres 1 auf Reaktion&Geschicklichkeit. Er hat weder was mit Waffen, noch mit Fahrzeugen in solchem Maße zutun gehabt, dass es stimmig waere, diese hoeher zu haben. Ich verstehe da wirklich nicht, auch wenn es sowieso jedem gleichgestellt sein sollte, was daran zu PG ist. (ich hasse diesen Begriff :D)


    Das mit dem Spruchzauberei auf 6, ok, 5 waere da schon fuer den Anfang stimmiger, auch wenn nicht unbedingt unvertretbar.


    Wie dem auch sei, Danke trotzdem fuers Posten ;)


    Gruss rbs!

  • Wenn er nichts mit Fahrzeugen und Waffen zu tun hat, hat er die SKILLS nicht, die Attribute beziehen sich auf zu viele Dinge. Mit GES 1 kann man kaum gerade aus laufen, und mit Rea 1 ist man lahmer als Untote aus schlechten Filmen.

    Trotz ihres Namens eignen sich Essensmarken nicht zum Verzehr.

  • "ChromeMage07" schrieb:

    Mit GES 1 kann man kaum gerade aus laufen, und mit Rea 1 ist man lahmer als Untote aus schlechten Filmen.


    Also auch wenn ich immer gegen 1er Attribute bin, sehe ich das aber anders.


    3 ist Durchschnitt.


    Wenn jemand GES 1 hat, ist er eben ungeschickt, kann wahrscheinlich keinen Faden in ein Nadelöhr friemeln, weil seine Hände zittern oder so. Er kann nicht über einen Balken balancieren, weil sein Gleichgewicht nicht besonders ausgeprägt ist, solche Dinge. ( Ja, schon klar das es eher Atlethik wäre, sind nur Beispiele )


    Und mir Rea 1 hast Du keine schnellen Reflexe, kannst keinen Ball fangen, den Dir jemand überraschend zuwirft, fällst die Treppe herunter wenn Du eine Stufe übersiehst.


    Aber Du bist sicher kein Zombie aus den 80igern, der nicht geradeaus laufen kann.


    Ich würde das so sehen, das ich persönlich im RL mindestens eine Handvoll Leute kenne, deren Werte so bei 1 liegen würden.

  • Nach der Tabelle auf Seite 62 im dt. GRW gibt es die Zuordnung:
    1 - schwach
    2 - unterentwickelt
    3 - typisch
    (...)


    Von daher würde ich nicht sagen, dass Rea 1 = Zombie ist.
    Dann würde ich dem Zombie eher den Nachteil geben, dass er zum Beispiel eine halbierte Bewegungsrate hat und nur eine einfache Handlung (Ausnahme: Nahkampf) pro Runde hat - bei selbstverständlich nur einem ID.
    Das Attribut wird ja nur dann wichtig, wenn gewürfelt werden muss. Also kann auch ein GES 1 Charakter gerade aus laufen - weil dafür wird ja keine Probe verlangt ;)

  • "salem" schrieb:

    Salut werte Herrschaften.


    Ich spielte vor einiger Zeit mit dem Gedanken mich doch mit SR anzufreunden, da es immer mal eine Abwechslung zum DSA Alltag ist (ich liebe DSA und spiele es seit ca 15 Jahren).
    Durch das Durchstoebern der 4.0er Regeln habe ich ein wenig Blut geleckt und mich mal naeher mit der Erschaffung eines (Anti)Helden beschaeftigt.


    Löblich.^^
    Willkommen im Forum übrigens.
    Hör nicht auf den anderen Kram der hier geschrieben wird, 3/4 davon sind völliger Humbug. :wink:
    War nur Spaß, ich sehe aber doch einiges, was hier angebracht wurde, deutlich anders.
    Später mehr.




    Zitat

    Grundsaetzlich ist mir bewusst, dass der Char und seine Werte nicht Alles sind, dennoch wollte ich euch erfahrene Chummer fragen, ob ihr nicht mal einen Blick auf meinen ersten Char werfen koennt. Habe ihn ganz ohne Hilfe erstellt, sozusagen "jungfraeulich" ;)


    Erst mal vorweg : dafür ist er schon ziemlich rund geworden.
    Ich werde im Folgenden einfach mal ein paar Anregungen einwerfen, wie man den SC optimieren könnte.
    Wie viel davon Du umsetzen möchtest, hängt natürlich vom Spielstil eurer Gruppe und dem gewünschten Schwierigkeitsgrad ab.


    Ich gehe einfach mal davon aus, dass euer SL die Regeln konsequent, korrekt und umfassend anwendet, weder zu euren Gunsten noch gegen euch die Würfel dreht, eine realistische Opposition für Runs über Straßen-, aber unter Spezialeinheitenlevel auffährt und Du gute Überlebenschancen haben möchtest bzw. es dir nicht egal ist, ob der SC die ersten 2,3 Spielabende überlebt und dass außerdem angemessene Bezahlung geboten wird, damit auch die weltlichen Charaktere gut mithalten können.
    In diesem Rahmen würde ich den SC mit den folgenden Vorschlägen für leicht geminmaxt halten :



    Zitat

    Der Magier soll mehr der Typ "Arsch" sein, sprich ein egoistischer Drecksack, dem jedoch bewusst ist, dass sich die Nyuen nicht von ganz alleine auf den Credstick bewegen. Demnach soll er natuerlich, sofern notwendig, Gruppentauglichkeit aufweisen. Natuerlich ist das erste Ziel: Seinen Credstick oder sein Wissen zu fuellen/mehren!


    Aus diesem Grund auch die Wahl der Tradition: schwarze Magie und der Patron: Rabe


    Hervorragende Wahl, sowas in der Art mache ich auch gerade.
    Bringt jede Menge Spaß, sollte natürlich in der Umsetzung des Egoismus mit der Gruppe abgesprochen werden, um unnötigen Stress zu vermeiden.
    Versteht sich aber eigentlich von selbst.



    Zitat

    Was die Eigenschaften in magischer Form anbelangt wollte ich einen Charakter, der immer und ueberall versucht die Menschen zu seinen Gunsten zu beeinflussen, oder zu beherrschen. Dies soll sein Spezialgebiet sein.


    Gute Wahl, da geht Einiges.
    Kann man in den Taktiken sehr kreativ werden.
    Es gibt hier im Forum einen Thread, in dem Regelunklarheiten bei Gedankenkontrolle besprochen werden, den evtl. vorher durchlesen, kann ne Menge Diskussionen am Spieltisch sparen.







    Edge und Reaktion erhöhen wäre sehr empfehlenswert, Logik könnte man (wenn man auf Sprengstoffe verzichtet) senken.






    Gerade neu dabei und schon Straßenmagie am Start? :wink:
    Ritualzauberei und Verzaubern könntest Du streichen (bringen in dem Ausmaß wenig), Verbannen evtl. auch (Manablitz tut's auch), Punkte auf den Rest verteilen.


    Evtl. Spezialisierungen wählen, die andere Gebiete als die Mentorboni betreffen, um vielseitiger zu werden- so bist Du allerdings als Spezialist auf Deinem Gebiet ziemlich überragend.
    Ist Geschmackssache.


    Geister des Menschen wären als zweites Standbein ziemlich gut (mit natürlichem Zauberspruch könntest Du den Zauberspeicher sparen oder ergänzen).




    Sprengstoffe und vor allem Pistolen werden in Verbindung mit dem Gremlins-Handicap und diesen Würfelpools lebensgefährlich- nicht für die Gegner, sondern für euch.
    Streich das besser, bevor Du von einem kritischen Patzer zerlegt wirst (es sei denn, Du legst es darauf an).
    Pistolen brauchst Du eh nicht (wofür hast Du Zauber und Geister?) und sie würden dir so auch gar nichts bringen.


    Pack die Punkte in Ausweichen und evtl. Erste Hilfe.
    Infiltration und Athletik werden auch oft als Standardfertigkeiten betrachtet, aber dafür gibt es ja Geister und Zauber.





    Zitat

    Magietheorie: 4
    gute Restaurants: 1
    oertliche Umgebung: 2
    geheime Kulte: 4
    Astralwissenschaften: 4
    Alchimie: 4


    Gute Auswahl, wobei Alchimie, Magietheorie und Astralwissenschaften streng genommen von Verzaubern, Arcana und Askennen abgedeckt werden.
    Außerhalb der praktischen Anwendungen aber netter Hintergrund.
    Übrigens Werte, die in Verbindung mit den magischen Aktionsfertigkeiten nach einem guten (wenn auch evtl. abgebrochenen) Magiestudium aussehen.
    Da kann man was für die Hintergrundgeschichte rausziehen.



    Zitat

    Astrales Chamaeleon
    Erhoehte Konzentration I


    Ebenfalls gute Wahl.
    Erhöhte Konzentration kann man allerdings auch chemisch hinkriegen.
    Psyche ist legal erhältlich und kostet 200 Nuyen pro Dosis.



    Zitat

    niedrige Schmerztoleranz
    schwaches Immunsystem
    Gremlin III


    Denk über Immunabstoßung nach.
    Der SC hat keinerlei Cyberware, da ist das ne gute Wahl.


    Niedrige Schmerztoleranz kann sehr, sehr böse für dich werden.
    Eher streichen, wenn Heulsuse nicht integraler Teil des Konzepts ist.


    Gremlins auf III ist je nach Situation und SL lustig bis tödlich.
    Halte dich in kritischen Situationen tunlichst von Technik fern...dann geht das schon.






    Gefälschte SINs gibt es eigentlich zu Beginn bis Stufe 4, die Verfügbarkeit von St x 4 war ein Druckfehler.
    Besorg dir unbedingt noch eine gefälschte Magielizenz!
    Kostet auch nicht viel.


    Eine Panzerjacke wäre für Situationen, in denen es nicht um Heimlichkeit geht, eigentlich ideal, sonst ein gefütterter Mantel.


    Komlink muss natürlich auch sein, richte mit dem Teamhacker ein gut geschütztes Netzwerk ein (wenn Du ihm traust, sonst poste mal im Matrix-Unterforum).






    Beeinflussen finde ich persönlich noch nützlich und flexibel.
    Die anderen Kontrollmanipulationen sind aber auch sehr fein.
    Wenn Du härtere Gegner erst mal "aufweichen" musst/kannst, kann Willenskraft Senken sehr hier übrigens nützlich sein.
    Gedankensonde/Gedankenscan wäre auch praktisch.



    Tausch unbedingt Stoß gegen Betäubungsblitz, Nahkampf ist für deinen SC Selbstmord.
    Manablitz ist auch fein, desgleichen Energieblitz.
    Einer der drei und ein Flächenzauber aus einer anderen Kategorie sollten möglichst mit rein.



    Nutz auf jeden Fall alle 12 Zauber, die Du wählen kannst.
    Nach Spielbeginn kannst Du dann noch diverse andere Klassiker wie Kampfsinn, Geschicklichkeit steigern, Viecher etc. pp. klarmachen.

  • Rasumichin :


    Ersteinmal: WOW!!!


    Danke fuer deine wirklich mehr als hilfreiche Charanalyse. Das ist wahrlich mehr als ich erwartet habe, auch wenn tief im Innersten genau diese Form der Analyse mein Wunsch war :D



    Im Bezug auf das Regelbuch.


    Selbst wenn ich sage, dass ich im Bezug auf SR ein Vollanfaenger bin, heisst das nicht, dass dies meine Gruppenkumpanen auch sind :D
    Nein, grundsaetzlich spielen wir nur DSA und wenn zeit bleibt und der Meister mal wieder ein wenig Schaffenspause braucht, auch SR. Ich selbst habe nur eher selten Lust auf SR gehabt, da mich der Cyberpunkt zwar sehr interessiert, aber die Form von SR mir immer etwas zu aufgesetzt vorkam. Ich hatte bereits zu 3er Zeiten 2 Charaktere, welche mir jedoch von Gruppenmitgliedern erstellt wurden, ohne dass ich grossartig mitgewirkt habe. Ich hatte immer nur das Char Konzept beigesteuert.


    Regelbuecher werden grundsaetzlich immer geshopped, sei es DSA (haben da alles) und SR (haben da alles, bis auf die leidlichen Sachen, die leider wohl erst 2070 auf deutsch erscheinen werden, dank Lizenzwirrwarr) unser Pazifistenrigger krepelt immer noch mit nuescht durch die Gegend :D Ich moechte nicht wissen, wieviel Kohle unsere Gruppe seit den letzten 6 Jahren bereits ausgegeben hat. Sogar die 3.0er Sachen hatten wir alle.


    SR hatte mich aber irgendwie doch nach einigen Jahren Meiden angefixt, da ich es wirklich mal gewagt habe, das 4.0er Buch zu lesen :D
    Und schwupps hatte ich definitiv vor, MEINEN eigens erstellten Helden zu spielen.


    So, jetzt genug gebrabbelt :D


    We gesagt, danke nochmals fuer das auseinanderklamuesern, das hilft wirklich sehr. Ich werde mal schauen, was ich da noch so rumschrauben kann, ohne das es zu aufgesetzt wirkt.


    Gruss rbs!

  • Ich würde eher Gremlins wegschmeißen. Ist IMO in einer von Technik so dominierten Welt wie SR ein Nachteil, der fast auf dem Niveau von "Ungehobelt" spielt. Wenn dein Charakter das nicht absolut vom Hintergrund her haben soll, würde ich das ganz weglassen. Erst recht mit Edge 1.
    Ich sag ja immer mit Edge unter 3 beißt man sich spätestens beim zweiten Patzer des Runs in den Fuß.
    Reaktion steigern sollte offensichtlich sein.
    Evtl. würde ich auch drüber nachdenken, aus den Zaubern eine Auswahl zu treffen. 12 Zauber zur Charaktererschaffung sind zuviel. Dafür sollte dann aber in der Tat Betäubungs- oder Manablitz rein. Die sind als Kampfzauber einfach zu effektiv um sie nicht zu nehmen.
    Pistolen würd' ich allgemein nicht auslassen, sondern eher noch auf Halbautomatik spezialisieren. Aber ich spiele normalerweise auch keine Charaktere mit Geschicklichkeit 1.
    Eventuell solltest Du auch - sogar trotz Immunabstoßung über Cyberaugen nachdenken. Auch Zaubern wird durch Sichtmodifikatoren beeinflußt und nur kybernetische Sichtverbesserung zählt um diese zu negieren, weil Du sie mit Essenz bezahlst.


    Ach ja und gewöhn dir für SR bitte den Ausdruck "Helden" für die Charaktere ab. In SR gibt's keine Helden und auch nicht "die Guten". Das sind Terme aus dem Weltbild von DSA oder USA ;)

    Überlegt Euch mal bis dahin,wie die Signaturlandschaft aussehen würde,wenn alle ,die von SR4 überzeugt wären,allen SR3 Spielern in ihren Signaturen sagen würden "Ihr habt doofe Ohren "
    -Medizinmann

  • Ja, das mit dem nachteil Gremlin III ist schon heftig, das stimmt. Ich denke aufgrund der wenig Spielerfahrung habe ich da noch nicht soo die Erfahrung mit Patzern und deren Auswirkungen. Naja, ich werde mal schauen, vielleicht kommen ja stimmige Moment zum Vorschein à la "Hast du den Zuender richtig eingest......*booom*?"


    Dennoch denke ich, dass es machbar ist. Mein Char Konzept laeuft naemlich in diese Richtung, auch wenn man sich das in diesem Technikzeitalter kaum vorstellen kann :D


    Was den hohen Zauberkundewert angeht, und die damit verbundene Anzahl von Spruechen: Ich hatte mich mal mit unserem SL unterhalten und er sagte es waere OK, da wir eh kaum SR spielen und somit die Charkonzepte schonmal ein wenig hoch angesetzt sein koennen. Vielleicht am Anfang fuer einen ungeuebten SR Spieler zu viel Macht, aber was solls....das gute an SR ist: Es gibt immer einen groesseren Fisch!


    Gruss rbs!

  • @ Es trollt 2.0 : Ein Ork hat ja immerhin Restlichtverstärkung eingebaut.


    Was die Pistolen angeht : mein Schamane schleppt immer ne Warhawk mit.
    Hat auch Pistolen (Revolver) 1 (+2) und GES 2.
    Und Gremlins.
    Er weiß natürlich, dass Technik und er nie gute Freunde werden- darum lässt er die Finger von komplizierten Geräten, wo immer es geht und wenn keine Probe nötig ist, passiert ja normalerweise auch nichts.
    Gut, wenn einem die Gruppenhackerin aushelfen kann...


    Jedenfalls benutzt er darum Revolver.
    Die sind so simpel, dass da nichts schiefgehen kann.
    Ist ja auch einleuchtend, dass ein Technophober solche Lösungen diesen komplizierten Automatikwaffen vorzieht, die eh immer nur klemmen...sehe ich als RL-Gremlinsopfer ja auch so^^.


    Abgefeuert hat er die Waffe übrigens noch nie.
    Wäre auch sinnlos, da kann er mit Magie einfach mehr ausrichten.
    Und Leute erschießen ist eh der Job der Straßensamurai, den will ich denen auch nicht streitig machen.
    Nützlich ist es trotzdem, so was dabei zu haben- ohne Knarre in einen Kampf zu geraten schreit ja -vorausgesetzt, die Gegner wissen, dass sie es mit Runnern zu tuen haben- förmlich nach "ich bin so gefährlich, ich brauch keine Waffe, wenn ich in einer Hochsicherheitseinrichtung rumschleiche, erschießt mich bitte zuerst".
    Zum Leute bedrohen ist es auch nett.
    Aber das geht alles auch ohne die Fertigkeit.
    Die 6 Punkte hätte ich wirklich andernorts besser gebrauchen können.


    Die Spruchanzahl halte ich nicht für zu hoch angesetzt, Sprüche kriegt man später nicht billiger und eine breite Palette an Optionen zu haben ist ein enormer Vorteil.
    Auch so wird es noch oft Situationen geben, in denen man sich wünscht, doch nen anderen Zauber in die Liste aufgenommen zu haben.
    Irgendwas fehlt immer.

  • Naja, ich hab' meine Magier schon desöfteren ballern lassen, auch weil ein paar gezielte Schuss aus der verlässlichen alten Predator bei kleineren Gegnergruppen auch schon einiges anrichten können ohne, dass man sich gleich als Magier zu erkennen geben muss.
    Auch vom Fluff her. Um ein paar Ganger in die Luft zu schlagen will man doch nicht Kopfschmerzen und Nasenbluten riskieren und ein Shadowrunner, der kein absoluter Anfänger ist wird höchstwahrscheinlich schon ein wenig Schießen gelernt haben.
    Ist halt Ansichtssache. Einem Vollmagier keine Cyberaugen mit IR, Restlicht und Zoom zu verpassen halte ich für die größere Sünde.
    Mein Problem mit den Zaubern ist, dass die Punkte dann ganz einfach anderswo fehlen.
    Salem's Charakter soll manipulativ sein und die Leute ausnutzen, aber alles wozu es da an sozialen Fertigkeiten gereicht hat ist ein bisschen Einschüchtern und Verhandlung. Da sind zwar die entsprechenden Zauber aber der Jedi Mind Trick ist nicht immer ideal und hinterlässt deutliche Spuren. Persönlich würd' ich mich von Wand aus Erde, Schmerz, Stoß und Heimlichkeit erstmal verabschieden, vielleicht sogar Panzerung. Konsti 4, Stärke 3 dürfte der Würfelpool lange genug ausreichen um den Zauber auch ingame noch zu lernen.
    Alles in allem finde ich nicht, dass der Char mächtig wäre oder so. Ganz im Gegenteil, für mich ist der einfach nicht wirklich rund :/

    Überlegt Euch mal bis dahin,wie die Signaturlandschaft aussehen würde,wenn alle ,die von SR4 überzeugt wären,allen SR3 Spielern in ihren Signaturen sagen würden "Ihr habt doofe Ohren "
    -Medizinmann

  • So, hier dann mal die Aenderungen, bei denen ich wohl spieltechnisch bleiben werde.





    hier nochmals als Image Datei hochgeladen:


    Bild1


    Bild2


    Bild3


    Bild3



    Im Bezug auf Karmaausgabe, was preferiert ihr so nach den ersten 1-2 Runerfolgen? Sprich, wo gehen die ersten 5-10 Karma rein?
    - Zauber
    - Faehigkeiten, fuer die am Anfang kein Platz war? (zB: Gebrauechebaum fuer 10 KP oder einzelne Akitvierungen?
    - Zauberuntensilien (FOKI binden)



    Danke und Gruss rbs!