Beiträge von salem

    "LeChuq" schrieb:

    Die Kraftstufe von [Attribut] erhöhen muss mindestens so hoch sein wie das zu erhöhende Attribut. Wenn also die Attribute Charisma und WIllenskraft höher als 4 sind, was bei Beschwörern oft der Fall ist, wird ein Stufe 4 Zauberspeicher nicht ausreichen.
    4 Erfolge ein der Zauberprobe muss man auch erst mal machen.



    Sei mir nicht boese, aber das Eine hat mit dem Anderen nichts zutun, wenn du dich auf meinen Post beziehst.


    Ich sagte lediglich, wie mit ein wenig Vorbereitung das Maximum an Entzugsprobenwuerfeln um das doppelte erhoeht werden kann.


    Es sollte jedem klar sein, dass die Voraussetzungen fuer die jeweiligen Aspekte meines Vorschlages erfuellt sein sollten. Wenn ich jemandem empfehle ein Loch mit einem Spaten zu buddeln waere die beste Moeglichkeit, gehe ich fest davon aus, dass er sich einen Spaten besorgt, damit das, was ich vorschlage auch Sinn hat.


    Wenn also jemand, wie in meinem Beispiel angefuehrt, jeweils 4 in den Attributen hat, kann er mit den beiden Zaubern sein Maximum an Entzugswuerfeln erhoehen. Nicht mehr und nicht weniger ;)
    Voraussetzungen sind, dass man jeweils 2 Stufe 4 Foki und den jeweiligen Erfolg bei den Zaubern hat.
    Dass das nicht einfach ist, ist vollkommen wurst, da eine Geisterbindung eh eine laengerfristige Aufgabe ist, auf die man sich eben in dieser Art und Weise vorbereiten kann.




    Und was den Rest betrifft. Ich glaube, hier wird garnicht mehr ueber das eigentliche Thema gesprochen. Es ging mMn darum, dass das Binden recht aufwaendig ist und nicht um Geist A gegen Geist B.

    SR4 Binden/Anrufung stehts tödlich?


    Nein, wie schon meine Vorredner sagten, nicht immer ;)


    Man koennte auch Hilfe zur Selbsthilfe walten lassen.


    Nimm einfach 2 Foki, die deine erhoehten Attribute speichern. Sagen wir Wille 4 und Charisma 4. Beides mit den jeweiligen Zaubern in die Foki sprechen und somit teilweise deine Attribute erhoehen.
    Macht locker aus 4+4=8 Entzugswuerfel, ganze 4+4+4+4=16 Entzugswuerfel. Es sei, du hast bei jedem Wurf die volle Anzahl der moeglichen Erfolge.
    Die Foki negieren somit die +2+2 Modi und du hast somit die Chance des Ueberlebens erhoeht ;)


    Dass Foki, beide Attributszauber Geld/Karma Kosten, ist so denke ich mal, jedem klar. Trotzdem eine gute Moeglichkeit, sich zu wappnen ;)


    Gruss
    rbs!

    Danke ersteinmal fuer deine morgentlichen Infos.


    @medman: Ich habe deine Sichtweise ebenfalls in Betracht gezogen nur leider keine Regel dazu gefunden, deshalb meine Frage. Sollte es keine Regel dazu geben, werde ich es eh mit meinem Meister abkaspern. Sollte doch jemand noch eine Regel finden, die das festlegt, danke ich schonmal im Voraus.


    Gruss rbs!

    Schattige Gruesse!


    Zwei Fragen zur Regelung von gebundenen Geistern:


    1.)
    Nehmen wir an, ich binde zwei Geister an mich und alle Voraussetzungen dafuer sind erfuellt . Beide besitzen die Stufe 5.
    Ist es nun moeglich anhand der magischen Dienste gebundener Geister diese zu benutzen, um meinen Spruchzauber der Stufe 5 zu unterstuetzen (alle Voraussetzungen der Tradition, etc. pp. sind gegeben) ?
    Generell sollte es nicht notwendig sein, die Geister nutzen zu muessen, da man idR einen Stufe 5 Zauber eigenstaendig schaffen sollte. Wenn ich aber arg in der Klemme stecke, einen +2 Malus durch das Aufrechterhalten eines anderen Zaubers und eventuell noch +1 durch Schadenmodi habe, HGS aktiv ist, was auch immer, kann man demnach die Geister gut nutzen, um diesen negativen Pool mit 2x5 (Stufe der jeweiligen Geister) auszugleichen. Ich haette also demnach:


    Magie + Spruchzauberei + Stufe 5 Geist 1 + Stufe 5 Geist 2 - Modi ?


    2.)
    Wenn oberes moeglich, wie schaut es dann bei mehrfachen Zaubern aus?
    Ist es dann in der komplexen Handlung moeglich, den Dienst der zwei Geister der Stufe 5 fuer beide Ziele zu nutzen, sprich:


    Schadenszauber Stufe 5 auf 2 Ziel gleichzeitig (Wuerfel werden fuer jedes Ziel zur Haelfte augeteilt):


    Ziel A ) Magie/2 + Spruchzauberei/2 + Stufe 5 Geist 1 -/+ Modi


    Ziel B) Magie/2 + Spruchzauberei/2 + Stufe 5 Geist 2 -/+ Modi


    Da beides gleichzeitig abgewickelt wird, beide Geister gebunden und aktiv sind, waere diese Form der Unterstuetzung moeglich, oder muss man beim zu Nutze machen des magischen Dienstes noch irgendwelche anderen Einschraenkungen beachten?



    Danke schonmal im Voraus


    Gruß


    rbs!

    Hallo, meine schattigen Freunde.


    Vorweg moechte ich darauf aufmerksam machen, dass ich gerne jede Meinung zu dem Thema hoeren moechte, jedoch es hier nicht um eine Diskussion ueber PG pro/kontra geht, die bei derartigen Ueberlegungen ja gerne einmal auftritt.


    -----------------------------


    Ich haette da mal eine Frage zum Entzug und der Minderung beim Zaubern/Beschwören/Binden.


    Generell gilt bei meinem Charakter fuer das Zaubern, Binden und Beschwören : Entzug entsteht, aber er kann gut kompensiert werden, solange der Geist nicht unbedingt eine höhere Stufe als 4-5 und der Meister nicht zu viel Wuerfelglueck hat.


    Was aber, wenn der Entzug durch das Zaubern, durch eventuell bereits vorhandene Schadenskaestchen oder einfach durch Pech dazu fuehrt, dass man an den Rand der Ohnmacht kommt?


    Meine Idee waere in dem Fall folgende:


    - man nehme den Zauber "Attribut - Entzugsleittalent" erhoehen - z.B. auf Stufe 3, sollte nicht so schwer sein
    - spreche diesen in einen Zauberspeicherfokus, damit er die -2 Mali fuer einen traegt


    ét Voilà, haben wir hoehere Werte fuer unsere Entzugsproben.


    Bei meinem Charakter waeren dass dann, bei Entzugsattribut Wille (5) + Charisma (4) insgesamt (9) plus einem Bonus, sagen wir auf Charisma von (3), also insgesamt (12)


    Mit diesem Wert, und natuerlich noch dem Bonus von (7) Charisma im Allgemeinen, koennte man schon einige Kampfrunden gut durchstehen, selbst bei Zaubern mit hoeherer Staerke, oder angeschlagenem Charakter. Sogar bei Geistherbeirufungen haette man dort noch Vorteile, die sich definitv lohnen wuerde.


    Alles in Allem:


    Viel Spaß, fuer recht wenig Geld und Aufwand (Heilungszauber sind nicht die teuersten, Entzugsprobe des Zaubers ist recht gering, Boni sind ueberragend)


    Was meint ihr, waere das soweit regeltechnisch korrekt, oder gibt es dort einen Punkt, den ich nicht beachtet habe.


    Danke im Voraus, Gruss - iche

    Gruesse, ihr schattigen Streiter.


    Mal eine Frage zum Thema "Astral Hazing"


    Wie schaffe ich es mich als Magier gegen einen Charakter mit diesem "Nachteil" zu erwehren?
    Grundlegend gilt dafür ja bereits eine HGS im Wert von 4, was bei einem guten Magier, sagen wir mit Magie 5 schon einiges ausrichten kann.


    Die Frage wäre eben, was kann man dagegen speziell magisch ausrichten?


    Geister sollten, wenn sie im Bereich von Stufe 4-5 sind auch nicht viel bringen, da diese ja, wie Zauber, durch HGS, abgeschwächt werden.


    Ich weiß, dass die metamagische Form des Cleansing dort den Wert für eine bestimmte Zeit mindern kann, aber was ist, wenn das Ziel feindlich ist, ob es sich vorher von mir behandeln lassen wollen würde? :D


    Danke im Voraus, Gruß - iche



    ok, das binden ist "relativ" teuer, aber wieso immer binden? einfach beschwoeren, job erledigen laasen und wieder wegschicken. wenn sonnenauf-, bzw sonnenuntergang dazwischen liegen, einfach neu beschwoeren.


    das binden muss ja nicht unbedingt gemacht werden. der geist ist fuer 500 pro stufe schon recht maechtig, wenn man ueberlegt, was man mit einem gebundenen geist alles wie lange machen kann ;)
    und im gegensatz zu einem materiellen ding wie ner teuren kanone oder ner drohne ist ein geist schon was extraordinaeres :D


    ich denke die ausgewogenheit ist schon recht gut gegeben.

    "Blink" schrieb:

    Habe ich das richtig verstanden ? Zwei Abende , 10 Karma ? *sabber*



    ja, also 5 pro run/abenteuer finde ich nicht zu viel, auch nicht zu wenig.


    es kommt natuerlich darauf an, wie oft man spielt.
    dsa ist seit jeher unser rollenspieltechnischer hauptaugenmerk, daher wird bei sr darauf geachtet, dass trotz des wenig spielens die charentwicklung vorhanden ist. mit 5 karma pro run kann man zwar schon einiges ausbuegeln, was man am start aufgrund der gp beschraenkung nicht bekommen hat, aber ab einem bestimmten punkt kann man mit 5 pkt auch keine grossen spruenge mehr machen.


    5 karma pro run haben wir , so denke ich auch nur bekommen, weil wir wirklich mehr als "super" durch den run gekommen sind. wir hatten ne menge ideen, bei denen sich das meisterhirn wohl einmal oefter in seine einzelteiel haette aufloesen koennen.


    naja, alles in allem war das, so denke ich, aber auch das non plus ultra was unser meister am stueck vergibt.



    und, btw: rollenspieltechnische char entwicklungnen sind mit keinem punkt karma kaufbar ^^

    ja, also wenn ein nachteil nachteile bringen soll, finde ich das ja voellig in ordnung. es hoert sich hier nur rudimentaer meist so an, als waere es ein (ich hasse dieses wort seit 2006) "no gO".
    im endeffekt ist es auch keine frage des "bitte erlaubt mir meinen char so spielen zu duerfen", sondern eher eine form des erfahrungsaustausches.


    klar lebe ich mit edge 1 gefeahrlich, klar ist man mit gremlins III dazu verdammt nahezu jede aktion mit technikfirlefanz zu verkacken, aber was solls....das leben ist mit der wahl dieser nachteile nunmal kein ponyhof ^^



    ok, genug gejodelt, hier mal, wen es interessiert, meine erfahrung aus meinen ersten beiden runs mit meinem oben vorgestellten char:


    wie bereits gesagt, spielen wir ziemlich selten sr. unsere einfuehrung der chars verlief daher eher oberflaechlich.


    man hatte kurz gesagt, was man jeweils am tag des anrufs vom schieber macht und wurde eben dann mit selbigem konfrontiert.


    man wurde zu einem ort gebeten, an welchem man einen auftrag fuer die jeweiligen char faehigkeiten anbieten konnte.


    unser erster run war eine entfuehrung, der zweite ein sabotageakt.
    das abenteuer/ der run mit der entfuehrung verlief eigentlich ziemlich glatt, dank des erfahrenen chummers, welcher wohl eine form hacker gewesen ist. die aufgabe meines chars bestand lediglich darin magische sicherheiten und bedrohungen auszuschalten. ich konnte mich, was meine positiven proben bedingten, meinen aufgaben gut erwehren. ich musste kein edge einsetzen, noch hatte ich nachteile bezueglich meiner "nachteile" hinnehmen muessen. kaempfe gab es in magischer hinsicht keine. (es war nahezu ein vorzeigerun, rein, schnappen, raus, fertig)


    das zweite abenteuer, die sabotage aktion verlief hingegen etwas schwieriger. zwar konnte ich mit meinen magischen faehigkeiten wieder mal fuer gute vorkerhungen bezueglich unserer sicherheit sorgen, allerdings kamen so einige kleinere patzerchen bezueglich meiner "gremlins III" nachteile zum tragen.


    - mein moped verreckte komischerweise genau in der naehe der barrens :(
    - die zuendung der bombe verlief auch nicht reibungslos. zum glueck hatte ich die idee, nicht nur per zuendausloeser die bombe in die luft zu jagen, sondern unserem hacker dies auch per matrix moeglich zu machen.


    naja, alles in allem habe ich spass am spielen gehabt. die kleinen patzer haben das spiel runder gemacht, den char echter gestaltet. es kam allerdings nicht so weit, dass man sich fuehlte, als waere man in mehr lebensgefahr, als man es eh schon ist, wenn man auf einem konzerngelaende sachen in die luft jagen will :D


    die 10 verdienten karmapunkte gehen dann gleich fuer 1x edge rauf...ich freue mich auf die naechsten runs :D

    ok, ich spiele ja einen magier. des verdienst zur erschaffung eines hueters ist ja im GRW ansatzweise erlaeutert.
    wie koennte man seinen char auftreten lassen?
    Wenn er eine gefaelschte sin hat, wird er dann mit dieser operieren, oder wie gestaltet ihr das?
    Wird in den yellow pages eine anzeige gesetzt à la "faehiger magier bietet hueterbau an"?


    es handelt sich ja meist um einen char, der sich mehr auf der inoffiziellen seite des systems bewegt :D

    wenn das eine leise kiritk an meiner aussage war, dann muss ich mal wirklich fragen, welche nachteile denn nuetzlicher sind?
    wie gesagt, gremlins ist fuer JEDEn char in sr ein erheblicher nachteil. wenn der hintergrund stimmt, dann ist das natuerlich sinnvoll.
    schmerztoleranz finde ich zwar von der sache her recht uebel, aber wenn man statt 3 nur 2 kaestchen fuer einen abzug berechnen muss, ist das doch ok. man versucht ja grundsaetzlich mit seinen zaubern so umzugehen, dass man nicht in den entzugsnachteil geraet. wenn man trotz hoher entzugswuerfel seinen wurf wegen pech vergeigt, dann muss man die -1 bei 2 entzugskaestchen halt hinnehmen. so sollte ein nachteil eben sein....ein nachteil ^^

    Heyho Freunde der guten Unterhaltung,


    meine Frage, wie die Ueberschrift schon sagt:


    Was treibt euer Char nebenher?


    Klar ist ein Rollenspielabend dazu da, seinen Run durchzuziehen, aber was treibt man vor bzw nach dem Run, wenn man nicht gerade fuer einen vermasselten Job gejagt wird oder wurde :D


    Mein Magier ist, wie in dem Thread beschrieben (http://www.sr-nexus.de/bb/sr4-…verbesserungen-t5583.html) ganz schoen großer Egomane. Er ist fremd in Seattle (Vergangenheit liegt im Dunkeln - kommt aus Frankreich), hat demnach, bis auf ein bis zwei Verbindungsmaenner keine großartigen Kontakte.


    Was koenntet ihr mir vorschlagen?


    Kann man sich leisten irgendwo als Bibliothekar oder aehnliches unterzutauchen, ohne viel Wirbel um die gefaelschte ID, oder wie kann man das regeln?



    Danke fuer einige gute Ideen ;)


    gruss rbs!

    also was schmerztoleranz und gremlins angeht: klar sind die nachteile vielleicht in bestimmten situationen "toedlich", besonders gremlins III in einer welt voller technologie, aber es sind nunmal nachteile. es wuerde sie ja sonst nicht geben, wenn man nicht mit ihnen auskommen koennte, oder? :D


    und mal ehrlich, sooo viele nachteile bietet das sr4.0 system nicht, dass es stimmig ist fuer die jeweiligen chars.