"Mercenario" schrieb:1. Runde (5 Stufe 6 Geister gegen 1 Stufe 10 Geist) (Warum die untere Zahl: Ich möchte nicht so lange rechnen und bei höheren müsste ich den Geist taktisch aggieren lassen. Angriff, Suprise Test, Hit Rückzug etc. Da er schneller ist könnte er auf diese Weise eine beliebige Anzahl an Geistern vernichten)
Sollte der Stufe 10 Geist immer alle kleinen Geister überraschen, kann er sie natürlich nacheinander ausschalten. Dass er im statistischen Mittel schneller ist, ist dabei unerheblich. Die Überraschungsprobe findet unabhängig von der Initiative und vor ihr statt.
"Mercenario" schrieb:Das ist falsch.
12 +4= 16 16<20!
Du vergisst hier den Malus, den der Zehner-Geist für jede Parade nach der Ersten bekommt. Beim 5. Geist ist er bei -4. Da ist Gleichstand. 6-8 haben dann mehr Würfel.
Ich bin eigentlich von einem anderen Vorgehen ausgegangen:
Runde 1
IP 1
10G greift einen 6G an und macht Schaden
6G1 (am besten nicht der, der Schaden bekommen hat) benutzt Confusion. 12 Würfel gegen 10 ergeben mit etwas Glück einen Net hit. G10 bekommt für den Rest des Kampfes -1 auf alle Würfe, es sei denn er vernichtet 6G1.
Wenn 6G1 nicht erfolgreich war, macht 6G2 das Gleiche wie 6G1. Ansonsten benutzt er Fear. 12 Würfel gegen 9 ergeben im Mittel einen Net hit. Also läuft 10G eine Runde lang weg.
Die übrigen Geister greifen an oder setzten die beiden Kräfte ein, sollten 6G1 und 6G2 nicht erfolgreich gewesen sein.
IP 2 und 3
10G läuft weg.
6G1-n greifen 10G an und kloppen ihn klein.
Runde 2
Wiederholung von Runde 1.
Sollte der Geist mit Fear oder einer anderen Kraft eröffnen, funktioniert die Sache bei 5 Geistern immer noch
Alternativ können auch alle Geister einfach nur abwechselnd Fear und Confusion nutzen, dann ist der Zehner-Geist auch effektiv ausgeschaltet. Das können sie auch länger als bis zum nächsten Sonnenauf- bzw. -untergang tun. Dann ist 10G definitiv futsch.