SR4 Binden/Anrufung stehts tödlich?

  • "Mercenario" schrieb:

    1. Runde (5 Stufe 6 Geister gegen 1 Stufe 10 Geist) (Warum die untere Zahl: Ich möchte nicht so lange rechnen und bei höheren müsste ich den Geist taktisch aggieren lassen. Angriff, Suprise Test, Hit Rückzug etc. Da er schneller ist könnte er auf diese Weise eine beliebige Anzahl an Geistern vernichten)

    Sollte der Stufe 10 Geist immer alle kleinen Geister überraschen, kann er sie natürlich nacheinander ausschalten. Dass er im statistischen Mittel schneller ist, ist dabei unerheblich. Die Überraschungsprobe findet unabhängig von der Initiative und vor ihr statt.


    "Mercenario" schrieb:

    Das ist falsch.
    12 +4= 16 16<20!

    Du vergisst hier den Malus, den der Zehner-Geist für jede Parade nach der Ersten bekommt. Beim 5. Geist ist er bei -4. Da ist Gleichstand. 6-8 haben dann mehr Würfel.


    Ich bin eigentlich von einem anderen Vorgehen ausgegangen:
    Runde 1
    IP 1
    10G greift einen 6G an und macht Schaden
    6G1 (am besten nicht der, der Schaden bekommen hat) benutzt Confusion. 12 Würfel gegen 10 ergeben mit etwas Glück einen Net hit. G10 bekommt für den Rest des Kampfes -1 auf alle Würfe, es sei denn er vernichtet 6G1.
    Wenn 6G1 nicht erfolgreich war, macht 6G2 das Gleiche wie 6G1. Ansonsten benutzt er Fear. 12 Würfel gegen 9 ergeben im Mittel einen Net hit. Also läuft 10G eine Runde lang weg.
    Die übrigen Geister greifen an oder setzten die beiden Kräfte ein, sollten 6G1 und 6G2 nicht erfolgreich gewesen sein.


    IP 2 und 3
    10G läuft weg.
    6G1-n greifen 10G an und kloppen ihn klein.
    Runde 2
    Wiederholung von Runde 1.


    Sollte der Geist mit Fear oder einer anderen Kraft eröffnen, funktioniert die Sache bei 5 Geistern immer noch


    Alternativ können auch alle Geister einfach nur abwechselnd Fear und Confusion nutzen, dann ist der Zehner-Geist auch effektiv ausgeschaltet. Das können sie auch länger als bis zum nächsten Sonnenauf- bzw. -untergang tun. Dann ist 10G definitiv futsch.

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  • Interessanter könnte es noch werden, wenn der 10er Geist ein Menschengeist ist, dem sein Beschwörer die Kraft mitgegeben hat, einen Mana- oder Betäubungsblitz zu zaubern.
    Dann nehmen wir an, dass er Unmengen an Edge einsetzt, weil er unbedingt 'lebend' an den 6er Geistern vorbei will, oder sie zumindest alle ausschalten muss, um eine Chance darauf zu haben. Und jetzt viel Spaß beim Extremzaubern.
    Sieht nach wie vor nicht aus, als würde es ein Spaziergang gegen taktisch arbeitende 6er Geister, aber er kann fulminant eröffnen und auf sein Glück hoffen. ;)

  • Naja, als Menschgeist hat er weniger eine Chance. Er kann zwar zunächst einmal 1-2 Geister ausschalten, wird dann aber von den Verbleibenden mit dem selben Trick besiegt.


    Die einzige Möglichkeit ist, wenn man davor noch einen Surprise Test zulässt. Dann kann unser Geist 2 mal hintereinander handeln und das tut dann ordentlich weh.
    (Dann bleibt noch hit and run.)


    Andererseits: Manaball und alle anderen Geister sind weg.

  • Extremzaubern geht für Menschengeister, und sonstige Critter mit der Kraft Innate Spell, seit SR4A nicht mehr. Für einen Stufe 10 Menschengeist sollte das aber auch nicht mehr nötig sein. Manaball Stufe 10 mit zu erwartenden 4 Nettoerfolgen macht der Geisterhorde den Garaus, wenn sie innerhalb eines Kreises mit Radius von 10m stehen.

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  • Wieso das denn? O.o Sollten Geister als Existenzen des Mana/Astralraums nicht erst recht in der Lage sein, ein hohes Durchsatzvolumen magischer Energie zu erreichen? o.ô' Naja, egal - 20 Würfel für die Spruchprobe, lass ihn Edge reinschmeißen für 30 explodierende, das sind dann statistisch...10+ Erfolge? An nem guten Tag zumindest ;) Und ja, das sollte wirklich reichen. Im Zweifel spaltet er seine Handlung für zwei Manabälle mit je 15 Würfeln und 4-5 Erfolgen, wenn die G6 zu weit auseinander stehen. Den Entzug sollte er ja schaffen ^.^

  • "Mishra" schrieb:

    Wieso das denn?

    Weil's da so steht.

    "SR4A engl. S.303" schrieb:

    Innate Spell (any one spell known by the summoner, Force is limited to the spirit’s Magic)

    Ich habe mich oben vertan, diese Einschränkung gilt nur für Menschengeister.


    Ansonsten hast Du natürlich Recht, dass ein so ausgestatteter Stufe 10 Menschengeist nicht unbedingt extremzaubern muss.

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  • "LeChuq" schrieb:

    Die Kraftstufe von [Attribut] erhöhen muss mindestens so hoch sein wie das zu erhöhende Attribut. Wenn also die Attribute Charisma und WIllenskraft höher als 4 sind, was bei Beschwörern oft der Fall ist, wird ein Stufe 4 Zauberspeicher nicht ausreichen.
    4 Erfolge ein der Zauberprobe muss man auch erst mal machen.



    Sei mir nicht boese, aber das Eine hat mit dem Anderen nichts zutun, wenn du dich auf meinen Post beziehst.


    Ich sagte lediglich, wie mit ein wenig Vorbereitung das Maximum an Entzugsprobenwuerfeln um das doppelte erhoeht werden kann.


    Es sollte jedem klar sein, dass die Voraussetzungen fuer die jeweiligen Aspekte meines Vorschlages erfuellt sein sollten. Wenn ich jemandem empfehle ein Loch mit einem Spaten zu buddeln waere die beste Moeglichkeit, gehe ich fest davon aus, dass er sich einen Spaten besorgt, damit das, was ich vorschlage auch Sinn hat.


    Wenn also jemand, wie in meinem Beispiel angefuehrt, jeweils 4 in den Attributen hat, kann er mit den beiden Zaubern sein Maximum an Entzugswuerfeln erhoehen. Nicht mehr und nicht weniger ;)
    Voraussetzungen sind, dass man jeweils 2 Stufe 4 Foki und den jeweiligen Erfolg bei den Zaubern hat.
    Dass das nicht einfach ist, ist vollkommen wurst, da eine Geisterbindung eh eine laengerfristige Aufgabe ist, auf die man sich eben in dieser Art und Weise vorbereiten kann.




    Und was den Rest betrifft. Ich glaube, hier wird garnicht mehr ueber das eigentliche Thema gesprochen. Es ging mMn darum, dass das Binden recht aufwaendig ist und nicht um Geist A gegen Geist B.

  • Ich wollte lediglich damit sagen, dass Entzugsattribute von jeweils 4 eher ungewöhnlich sind. Meistens sind sie höher. Damit wird das Projekt Foki noch teurer.

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  • LeChuq  
    Wird noch teurer, wenn Hintergrundstrahlung dazu führt, dass der Zauber deaktiviert werden kann.
    Beispiel:
    Attribut steigern Stufe 5 mit 4 erfolgen bei Willenskraft 5 für Willenskraft 9.
    BC1, Kraft des Zaubers sinkt um 1, Attribut größer als Kraft, Zauber scheitert..

  • Das stimmt, aber während der Bindung in der Medizinhütte kommt selten plötzlich Hintergrundstrahlung dazu.

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  • Naja, aber zum Binden in der Medizinhütte lohnt sich alleine so ein fokus auch wieder nicht.
    Man könnte allerhöchstens einen Stufe 5 Fokus verwenden, der sonst für "increased Reflexes" verwendet wird. (So man dafür keine Ware verwendet...)
    Das hauptentzugsattribut, dafür möchte man wahrscheinlich schon einen einigermaßen "sicheren" Fokus. So Stufe 6 oder 7. (Was irgendwie lächerlich ist, außer man spielt einen Elfen mit einem maximalen Charisma von 12 und natürlich 5)
    Irgendwie gefallen mir die regeln für "increase Attribute" nicht so sehr. Aber wenigstens kommt man nicht zu solch extremen ergebnissen wie mit Combat sense...

  • wie hier schön vorgerechnet wurde ist der Kosten/Nutzen effekt beim Binden und erst recht beim ANRUFEN (worum es mir hauptsächlich ging) leider nicht zwingend gerechtfertigt. Dass man 12G (wie hier in einem Post errechnet wurde) natürlich überleben kann ist klar, aber einige sollten daduch in Ohnmacht fallen was in einem fessellosen Geist enden würde und dass bei so "mächtigen" Geister würde dann mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit (zumindest laut Regelwerk) auch wieder zum Tod führen
    Klar man hat nicht nur eine Schadensleiste aber ich sage mal beim Binden/Anrufen ist es egal welche davon voll ist, man hat ein ernsthaftes Probelm was durchaus mit hoher Wahrscheinlichkeit tödlich endet.


    Einen Geist herbeirufen ist sehr günstig und sehr mächtig, einen Geist per Anrufung zu binden macht eigentlich (vom Fluff für Beschwörer mal abgesehen) nur sinn wenn man die Massenvernichtungsgeisterkraft benötigt... (was in 99,9% der Fälle mehr Probleme als Nutzen mit sich bringen sollte). Alles andere ist relativ witzlos. Die körperlichen Attribute sind bei Herbeigerufenen Geistern aufgrund der höheren Stufe höher (von Geistergefäßen wollen wir da noch gar nicht anfangen), verbannunsresistenz bringt wenig, da echt selten verbannt wird (logisch bei der komischen probe, da ist jeder Blitz besser) und der höherstufige Geist auch dagegen nicht so schlecht aussehen würde, eine Kraft mehr, naja meist auch uninteressant (selbe Logik wie bei den anderen sachen)... was bleibt ist lediglich die Massenvernichtungstauglichkeit...


    Das finde ich (als Spieler) persöhnlich schade, aber mein Char wird sich der Sache trotzdem annehmen, alleine aus seiner Überzeugung heraus etwas besonderes zu tun (und wenn es das letzte ist was er tut, wird es ein großer fesselloser Geist sein ^^)


    Ps: bei dem Beispiel Stufe 10-12 Geist gegen 5-8 Stufe 6 Geister habt ihr vergessen, mit einzubeziehen wieviel Zeit und Geld in den vielen kleinen Geistern steckt, wohingegen der Stufe 10 Geist (überspitzt) bei Bedarf erneuert wird...

  • "Yaggoth" schrieb:

    Ps: bei dem Beispiel Stufe 10-12 Geist gegen 5-8 Stufe 6 Geister habt ihr vergessen, mit einzubeziehen wieviel Zeit und Geld in den vielen kleinen Geistern steckt, wohingegen der Stufe 10 Geist (überspitzt) bei Bedarf erneuert wird...

    Das wurde nicht vergessen, es war nur nicht Teil des Problems. Es ging nicht darum ob es praktikabel oder besonders gewitzt ist, mit einer Horde Kleiner Geister gegen einen hochstufigen anzugehen, sondern nur darum ob die kleinen eine Chance haben.


    Wenn Du selbst davon überzeugt bist, dass Anrufung nicht so doll ist und Du vor allem was besonderes haben willst, denk doch mal über einen Verbündeten nach.

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  • "Asleif" schrieb:

    Ich empfehle folgende Hausregel:
    Der Entzug beim Beschwören und Binden von Geistern beträgt nicht deren Erfolge x2, sondern Stufe/2 + Erfolge.


    Wenn du anfängst Hausregeln zu schreiben, weil du SR gern gebalanced hättest, dann musst du leider SR5.01 schreiben...

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  • "Asleif" schrieb:

    Ich empfehle folgende Hausregel:
    Der Entzug beim Beschwören und Binden von Geistern beträgt nicht deren Erfolge x2, sondern Stufe/2 + Erfolge.

    Wenn ich das richtig verstehe, erhöht das den Entzug für's Herbeirufen und verringert ihn für's Binden.
    Jeweils im Mittel:
    Herbeirufung
    RAW: 2n/3=4n/6, Hausregel: n/2+n/3=5n/6; mit n=Kraftstufe


    Binden
    RAW: 4n/3=8n/6, Hausregel: n/2+2n/3=7n/6


    Es ist ein Anfang, aber persönlich fände ich es viel besser, wenn man durch größere Investition (Geld, Zeit) mächtigere Geister bekäme und nicht schwächere. Aber wahrscheinlich bewerte ich die zusätzlichen Dinge, die Binden mitsichbringt, nicht hoch genug.

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  • "Splinter" schrieb:

    Wenn du anfängst Hausregeln zu schreiben, weil du SR gern gebalanced hättest, dann musst du leider SR5.01 schreiben...

    :lol: Da ist natürlich was dran... unsere Hausregelsammlung hat inzwischen auch 7 Seiten, obwohl sie sich nur um die dicken Hunde kümmert, die bisher im Spiel schon aufgetaucht sind...