Beiträge von Asleif

    2. Die Schatten, was ist das?
    Schon darüber, was eigentlich diese „Schatten“ sind, in denen man für gewöhnlich läuft, herrscht bei den meisten Leuten Unklarheit. Ich werde, man möge mir die Metapher verzeihen, von „Licht“ und „Schatten“ sprechen, wenn ich die beiden Seiten unserer Gesellschaft beschreibe.
    Beginnen wir damit, was jeder mal gehört oder gesehen hat: Trideo-Filme und Nachrichten.


    2.1 Moderne Mythen und Mediendarstellung
    Karl Kombatmage und Suki Redflower sind zwei bekannte Beispiele für Tridfilmserien, die Shadowrunner als Protagonisten haben. Die Storys sind banal; ein charismatischer Überheld schart eine Gruppe verwegener Schattenläufer um sich, um einen Auftrag in fremdem oder eigenem Interesse auszuführen. Dabei kommt es zu jeder Menge Verrat, Geballer, Zauberei und anderen Special Effects. Am Ende wird das Ziel erreicht, es gibt mehrere Millionen auf Checksticks oder das lobende Lächeln eines sterbenden Verwandten, dann machen sich die Helden auf zum nächsten Abenteuer. Die Welt, in der die Runs stattfinden ist, schillernd – auf der Fassade Neonlichter, aber schon hinter der nächsten Biegung steht ein schmieriger Typ in einer Gasse, der Karl die neue MP5-TX verticken will.
    Kurz gesagt: Bulldrek. So lief es nie, und so wird es nie laufen – zumindest, wenn ihr professionell sein wollt. Verräter im eigenen Team und spektakuläre Verfolgungsjagden durch Downtown, mit einem Dutzend Feuerballwerfer und schweren Drohnen am Arsch enden in der Realität schnell und endgültig – wenn ihr diesen Spaß wollt, seid euch darüber im Klaren, dass er vermutlich euer letzter werden wird. Und: wenn ihr in Chinatown in eine dunkle Gasse einbiegt, beginnen dort nicht die Schatten voll hübscher chinesischer Nutten, die auf den neuesten Beetles aus Hong Kong fahren oder in der euch Martial Artists, die ihr im ehrenhaften Zweikampf besiegt, die magischen Schwerter ihrer Großväter anbieten. Was ihr aus Trideo-Filmen und –Serien lernen könnt ist nur eines: wie die Realität nicht aussieht. Verabschiedet euch von diesem crap; das Trideo ist da, um zu unterhalten, nicht mehr.


    >>> (Argent) Vor zehn Jahren war es noch wesentlich einfacher, nach einer Schießerei in der Öffentlichkeit davonzukommen, und auch heute noch suchen manche Runner den Kick von Verfolgungsjagden mitten in der Stadt. Womit Sarge aber auf jeden Fall recht hat ist, dass mit Figuren des organisierten Verbrechens und der öffentlichen Ordnung (was auch Konzerntruppen mit einbezieht) keinesfalls zu spaßen ist. Falsche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, kann euer Leben drastisch verkürzen und eure Chummers und Connections in Gefahr bringen, weshalb Runner, die nach Medieninteresse gieren, in der Szene meistens auch nicht sehr beliebt sind. <<<


    Kommen wir also zu den Nachrichten. Meldungen über vermeintliche Anschläge von Shadowrunnern, von Entführungen, Sabotagen, Diebstählen, Morden und so weiter, sollten eigentlich alle Tage kommen. Je nach dem, wer die Medien gerade bezahlt, werden Schattenaktivitäten in den (legalen) Medien auf drei Weisen dargestellt:
    1. Verklärung: Meist nur unterschwellig, aber doch immer mal wieder spürbar, sind Verklärungen von Shadowrunnern als heldenhafte Rebellen, die gegen ein totalitäres Regime kämpfen, als moderne Robin Hoods, die für die Armen einstehen, oder als ein A-Team, das gegen Unrecht in jeder Form vorgeht. Diese Darstellung findet sich vor allem in Infotainment- und Talk-Shows über Verbrechen, die schon so lange zurückliegen, dass genug Gras über die Sache gewachsen ist; oft genug werden hier aber auch angebliche Runs frei erfunden, um Propaganda verschiedener Art zu betreiben, z.B. einen Kon (oder anonymen Auftraggeber) dumm oder einen anderen als Held dastehen zu lassen. In den aktuellen Nachrichten findet sich praktisch nie eine Verklärung von Shadowruns, da eine solche nur für Geld produziert wird und deswegen zum Auftraggeber führen könnte… von falschen Fährten fange ich hier nicht an, dazu kommen wir später noch bei den Gefahren durch Auftraggeber (Teil 5).
    2. Ächtung: In aktuellen Nachrichten werden Shadowruns in der Regel geächtet. Dabei nimmt man normalerweise nicht das Wort Shadowrunner in den Mund, sondern spricht von Terroristen, Amokläufern, radikalen Gruppierungen, dem organisierten Verbrechen oder „bislang unbekannten Tätern“. Shadowruns kosten die Betroffenen normalerweise viel Geld und können sich negativ auf Aktienkurse und ähnliches auswirken – um solchen Folgen entgegenzuwirken, wird nicht von gezielten, wirtschaftlich relevanten Anschlägen berichtet, sondern meist von Einzeltaten ohne Kontext, und ohne Gründe oder Folgen zu nennen. Misslungene Runs werden häufig für die Publicity des betroffenen Konzerns ausgeschlachtet und auch ausführlich dargestellt; in diesen Fällen erfährt man noch am ehesten, worum es tatsächlich ging.
    3. Totschweigen: In den meisten Fällen, in denen Runs professionell (d.h. ohne Beteiligung der Öffentlichkeit, z.B. durch eine Verfolgungsjagd oder Schießerei in der Stadt) durchgezogen oder auch unterbunden werden, findet überhaupt keine öffentliche Berichterstattung statt – der einfachste Weg, potentielle negative Publicity zu vermeiden und außerdem keine unerwünschte Aufmerksamkeit auf eigene Schattenoperationen zu ziehen.


    >>> (White Silk) Nicht vergessen werden sollte auch die absichtlich falsche Berichterstattung. Gehört in dieselbe Kategorie wie Totschweigen: Sabotage wird als Gerätefehler getarnt, Morde werden zu Unfällen, Datendiebstähle zu Verlusten aufgrund einer Häufung technischer Mängel. Wenn solche Nachrichten erstmal draußen sind, verdienen sich viele Zeugen (beliebt bei Konzernwachen) ein Zubrot, indem sie die Wahre Geschichte™ an kleine Medien oder Gerüchtedealer verkaufen. <<<


    Um sich das Ausmaß des Totschweigens vor Augen zu führen, stellt mal folgende kleine Rechnung an. In Seattle beispielsweise gibt es internen Schätzungen (mein Dank an dieser Stelle an Facet) zufolge ca. 500 aktive Shadowrunner. Wenn die nun im Schnitt in 4er-Teams arbeiten, die nur einen Auftrag pro Monat bekommen, kommt man im Schnitt auf über 4 Runs, die pro Tag hier ausgeführt werden. Und das sind nur die Aktivitäten „richtiger“ Shadowrunner, nicht der Syndikate oder unabhängiger Krimineller. Viel Spaß beim Raten vor dem Trideo.
    Neben den legalen gibt es noch die schattigeren Medien: Piratensender, private Podcasts, Blogs von Szeneangehörigen, Newsgroups von Schattennetzwerken und so weiter. Während gerade Privatpersonen und Piratensender, die nur am Rande mit den Schatten zu tun haben, in der Regel Verklärung betreiben, sind die Nachrichten, die ihr in den echten Schattennetzen finden könnt, in der Regel neutral und halbwegs zuverlässig. Auf solche habt ihr allerdings normalerweise keinen Zugriff, wenn ihr nicht selbst ein Teil der Schatten seid.


    >>> (Sceptic) "Neutral und zuverlässig"? Hah! Es gibt auch in den Schatten keine rein objektive Informationsquelle. Wenn jemand Neuigkeiten weitergibt, hat er dafür irgendeine Motivation. Entweder eine persönliche, weil er zum Beispiel einen Chummer in irgendeinem Zusammenhang verloren hat oder jemanden besonders verehrt oder so - dann ist die Objektivität eh schon hin. Oder er hat ein professionelles Interesse daran, weil er mit Nachrichten sein Geld verdient, und damit ist er nicht besser als die großen Nachrichten: Er will seine Ware verkaufen, und dramatische Sachen verkaufen sich besser. Er benutzt vielleicht andere Phrasen, aber trotzdem kann man nur die Hälfte glauben. <<<
    >>> (GBT) Hä? Meinst du, Sarge verkauft hier Räuberpistolen? <<<
    >>> (White Silk) Ein grundlegendes Problem jeden Dialogs… „Ein Ideal der Genauigkeit ist nicht vorgesehen“ (L. Wittgenstein, Phil. Untersuchungen, 88). <<<
    >>> (GBT) Das bringt mich nicht weiter… <<<
    >>> (Sceptic) Hey Sarge, natürlich muss er deine Kassen noch füllen, indem er die restlichen Teile kauft… Ich will hier niemandem was unterstellen, aber denk auch mal über diese Seite nach! <<<
    >>> (Cynic) Ja, der Sarge muss echt ein übler Kerl sein, wenn er am Ende vielleicht sogar nicht daran denkt, das Ding hier zu verschenken :eyeroll:
    >>> (Sarge) Natürlich hast du mit ersterem Recht. Aber: wenn jemand schon so weit gelesen hat, hat er das Dokument bereits gekauft, und ich muss ihm keinen Drek mehr erzählen, damit er meine Kassen füllt. Glaub mir, ich schreibe diesen Guide nicht, um mich an den lächerlichen Einkünften zu bereichern (die sollen vor allem meine Ausgaben decken), sondern um einen Beitrag zur Szene zu leisten und damit selbst einen Nutzen daraus zu ziehen, dass auch meine eventuellen zukünftigen Mitrunner bereits einen gewissen Professionalitätsstandard haben, den man ihnen nicht erst auf dem Run beibringen muss. Über meine „wahren Motive“ kannst du spekulieren, aber das ist dann nur dein persönlicher Beitrag zur Mystifizierung der Situation. Sicher gibt es Leute, die aus Prinzip alles anzweifeln, aber das sind in der Regel die, die selbst am wenigsten Ahnung haben. Und offenbar auch einen recht unreflektierten Objektivitäts- und Wahrheitsbegriff. Im Übrigen besteht ein großer Unterschied darin, ob man seine Nachrichten verkauft (auch Information ist letztlich eine Ware), oder dafür bezahlt wird, bestimmte Nachrichten zu verbreiten. Ersteres ist nicht per se verwerflich, letzteres ist das, was die offiziellen Medien machen, aber dazwischen besteht eine signifikante Kluft. <<<
    >>> (GBT) Was redet ihr hier eigentlich? Wenn Sarge mit „Mystifizierung der Situation“ meint, dass Sceptics Postings mich nicht schlauer machen, hat er recht… Ich habe das ganze Dokument gekauft, und hoffe, es bringt mir was, aber ich hoffe auch, dass in den Kommentaren in Zukunft mehr Infos stehen, die irgendwie mit dem besprochenen Thema zu tun haben. Also Sceptic, deinen ersten Kommentar fand ich noch ok, keiner macht was bloß für umsonst und so, aber so’n Spam wie gerade eben bringt doch keinen weiter. <<<
    >>> (LegionnaireOfHumanDecency) Wusste gar nicht, dass Trolle so viele Sätze am Stück sprechen können. [Beitrag wegen ‚Rassismus’ gelöscht]
    >>> (FastJack - SYSOP) Wenn hier noch mal jemand Anti-Meta-Scheiße von sich gibt, wird sein Account gesperrt und seine persönlichen Daten (wir finden genug, keine Angst) an interessierte Dritte weitergegeben. Nur zur Warnung. <<<


    Zusammenfassung:
    Was es mit den Schatten, Shadowrunnern und ihren Operationen auf sich hat, werdet ihr im Trideo nicht erfahren. Es gibt praktisch keine seriöse Berichterstattung (die Medien befinden sich durchgängig in den festen Händen von Konzernen oder Regierungen) im öffentlichen Journalismus. Private Nachrichten sind zuverlässiger, neigen allerdings zur Voreingenommenheit. Wenn ihr wissen wollt, was wirklich los ist, kommt ihr an echten Szene-News von Insidern nicht vorbei.



    2.2 Leute und wie man mit ihnen umgeht

    Kommen wir langsam zur Realität. Was sind die Schatten wirklich? Die Schatten sind, laut den wenigen Untersuchungen, die ich zu dem Thema gelesen habe (hier gibt es offenbar kaum Grundlagenforschung von offizieller Seite), der Oberbegriff für eine bestimmte Lebensart oder eine Subkultur. Sie stellen den Gegenpol zur zivilisierten, legalen Gesellschaft dar. Die Schatten sind nur schwer positiv zu definieren; ich würde vorschlagen, dass wir hier unter Schatten die Teile der Gesellschaft zusammenfassen, die sich (bewusst oder unbewusst, freiwillig oder gezwungen) jenseits der Gesetze (allem voran dem der permanenten Melde- und Überwachbarkeitspflicht durch eine SIN) bewegen. Diese Definition erlaubt uns, 4 verschiedene Arten (Schattierungen) von Leuten auf der Welt auszumachen:
    1. Leute, die im Licht leben und arbeiten: Alle rechtschaffenen Bürger, Konzerndrohnen und ähnliche Fußgänger, die die Propaganda der Autoritäten glauben. Auch offizielle Einheiten wie Cops, Konzerntruppen und das staatliche (oder staatlich legitimierte Para-) Militär.
    2. Leute, die in den Schatten leben und arbeiten: Das Gegenteil von ersteren. SINlose oder solche, die bewusst untergetaucht sind, und die ihr Geld auf illegale Weise verdienen. In erster Linie gehören hierzu Syndikatsangehörige in gewissen Enklaven oder Z-Zone-Bewohner. Diese Personen werden nicht vermisst und schaden der lichten Gesellschaft, weshalb sie ein primäres Ziel der Verbrechensbekämpfung sind.
    3. Leute, die in den Schatten leben und für das Licht arbeiten: Die modernen Sklaven; häufig SINlose, die versuchen, sich mit halblegalen Jobs durchzuschlagen, in erster Linie durch verschiedene Formen von Schwarzarbeit. Werden nicht vermisst und von den Konzernen ausgebeutet. Ebenfalls hierzu gehören jedoch Spitzel, Undercover-Cops und anderer Abschaum, der bewusst in die Schatten geschickt wird und dafür (zeitweise) seine lichte Existenz aufgibt.
    4. Leute, die im Licht leben und für die Schatten arbeiten: Das sind die wirklich gefährlichen für das System; professionelle Shadowrunner und andere Berufsverbrecher (z.B. höhere Syndikatsangehörige) haben „legale“ (gefälschte) Identitäten, die sie nach außen wie rechtschaffene Bürger erscheinen lassen. Das ermöglicht ihnen überhaupt erst viele Aktivitäten (z.B. Observation in A+ klassifizierten Gebieten), die für ihre Arbeit unverzichtbar sind.
    Mit allen diesen vier Kategorien von Menschen hat man im Leben zu tun – und als Runner ist es wichtig, sein Gegenüber einschätzen zu können auf genau die drei folgenden Fragen:
    1. Kann er mir nützen?
    2. Kann er mir schaden?
    3. Wird er vermisst?
    Vielleicht vermisst jemand die „Kann ich ihm vertrauen?“-Frage. Wenn ja, hat er noch was zu lernen. Es gibt in den Schatten einen gerechtfertigten Fall von Vertrauen: vertraue deinem Geschäftspartner, soweit es das Geschäft betrifft und keinesfalls weiter; auf dieser Art von Vertrauen baut jeder Handel auf und sie ist unverzichtbar. Aber: vertraue niemandem weiter als es das Geschäft betrifft, wenn du ihn nicht schon seit Jahren kennst und von dem du dir nicht absolut sicher bist, dass er dich nicht hintergehen würde. Wenn dein Vertrauen nur einmal missbraucht wurde, ist das bereits einmal zu viel. Du musst klarstellen, dass ein Bruch deines Vertrauens nicht umsonst geschieht. Lass niemanden ungeschoren davonkommen, der dich verarscht hat – aber sei dabei fair. Wenn du eine Chance hattest, lass auch ihm eine Chance. Vergelte gleiches mindestens mit gleichem, aber nicht mit weniger.


    >>> (Maverick) Wo er recht hat… die Schatten sind weder was für Weicheier noch für Betrüger an Chummers und Geschäftspartnern. Sowas rächt sich normalerweise sehr schnell. Bedenkt, dass die Szene nicht unendlich groß ist – wenn ihr Scheiße baut, spricht sich das rum, ebenso wie wenn ihr verlässlich seid. <<<


    Zurück zu den drei Fragen. Frage 1 solltet ihr bei jedem stellen, mit dem ihr in Kontakt kommt. Sauft nicht mit irgendwem Beliebigen, sondern stellt sicher, dass sich euer Kumpel an euch erinnert und euch eines Tages mal einen Gefallen tun kann. Beklaut niemanden, der euch zu einem fairen Preis Ware beschafft oder eure Beute verhehlt. Denkt stets an euer Geschäft und euer Überleben. Und gebt euch nicht mit Kerlen unterhalb eurer Klasse ab, wenn ihr sie nicht als zu irgendwas nützlich erachtet.
    Die Antwort auf Frage 2 klingt leichter als sie ist. Klar kann der Punk mit der Knarre euch über den Haufen schießen, aber interessanter ist, dass ihr einschätzen lernt, was die Leute in der Hinterhand haben. War der Typ, der euch gestern ein halbes Dutzend Biere spendiert hat, vielleicht ein verdeckter Ermittler? Oder arbeitet er für jemanden, dem ihr in letzter Zeit mal auf die Füße getreten seid? Will der Waffenschieber dich vielleicht bei der Übergabe umlegen, anstatt dir tatsächlich die gewünschte Vindicator zu bringen? Bringt es was, sich mit der Barfrau oder einem Kellner anzufreunden, oder sind das eher unnütze Mitwisser um deine Probleme und Kontakte? Wieviel kannst du deinem Kumpel erzählen, ohne dass er dir damit (und sei es unwillentlich) schaden kann? Solche Fragen musst du am laufenden Band stellen, wenn du mit Leuten zu tun hast. Das heißt beileibe nicht, dass ihr als professionelle Runner alle sozialen Kontakte abbrechen müsst, aber ihr solltest wohl abwägen, wem ihr was erzählt und mit wem ihr Geschäfte worüber abschließt. Vergesst nie, euch über eure Partner ebenso zu erkundigen wie über eure Gegner.
    Frage 3 ist nicht immer leicht zu beantworten, aber es gibt eine einfache Faustregel: Töte niemanden, wenn es nicht unbedingt sein muss. Tote Zivilisten, ziehen eine Menge Ermittlungen nach sich und sorgen deswegen für ein schlechtes Image für dich in den Schatten. Die Cops sind wild auf Mörder aller Art, denn die lassen sich in den Medien immer als gefundene Fressen darstellen, vor allem, wenn es sich um Serienkiller handelt. Viele Hinterbliebene heuern außerdem Kopfgeldjäger oder Privatdetektive an, um die Mörder zu finden, wenn die Polizei versagen sollte. Von der Sorte sind einige ziemlich talentiert, und wenn ihr die auch noch umnieten müsst, damit sie euch in Ruhe lassen, haben sie Kollegen, und so weiter – ihr seht, wohin das führt. Natürlich kann mal ein Unfall passieren, aber ihr solltet nie Zivilisten aus Unachtsamkeit oder gar absichtlich umnieten. Wenn möglich, verwischt auf jeden Fall eure Spuren oder legt besser noch falsche. Tote Syndikats- oder Konzernleute ziehen ebenfalls eine Menge Untersuchungen nach sich, mit dem zusätzlichen Unterschied, dass sie praktisch in jedem Fall noch beleidigte Vorgesetzte oder Kollegen haben, die glauben, Selbstjustiz üben zu müssen. Für beide bedeutet ein Toter auch einen Kapitalverlust, der nach Rache schreit. Shestiorka oder Soldati sind noch zu verschmerzen, aber sobald ihr jemanden umlegt, der über einem gewöhnlichen Straßenschläger stehen, wird man euch das übel nehmen. Die Syndikate haben lange Arme in den Schatten. Sogar bei Leuten, vor denen ihr glaubt keine falsche Scheu haben zu müssen, wie Ghule oder Z-Zone-Ganger können rachsüchtige Verwandte und Freunde haben und würden euren Kopf vielleicht gern in ihrem Revier aufstellen. Es ist hier relativ leicht, ungeschoren davonzukommen, aber es ist unangenehm und unpraktisch, ganze Gangs auslöschen zu müssen, um wieder ruhigen Gewissens durch ein bestimmtes Viertel fahren zu können. Also vermeidet Tote, die jemand vermissen könnte (und das sind die meisten), wo ihr könnt.
    Vielleicht noch ein unappetitlicher Anhang: Wenn ihr jemanden umnietet, zerstört seinen Kommlink und macht eventuelle kybernetische Augen und Ohren unbrauchbar, um Aufzeichnungen von euch in Feindeshand vorzubeugen.


    >>> (Smiling Bandit) In dem Punkt ist Sarge etwas paranoid. Die wenigsten Leute nehmen alles und jeden auf, mit dem sie in Kontakt kommen, und in der Hektik eines Gefechts wird so was schnell vergessen. Meine Empfehlung ist trotzdem, dass ihr euch grundsätzlich nicht zu erkennen gebt, aber dazu kommt Sarge bestimmt später noch. <<<


    Zusammenfassung:
    Lernt die Leute, denen ihr begegnet, in eine der vier Kategorien (Schattierungen) einzuordnen und stellt euch bei jedem, mit dem ihr zu tun habt, die Fragen nach seinem Nutzen, eventuellem Schaden und Folgen seines Verschwindens. Vermeidet Tote.



    2.3 Was sind Shadowrunner?

    Shadowrunner sind, kurz gesagt, Leute, die für nicht genannte Dritte illegale Aufträge ausführen. Das „illegal“ unterscheidet sie dabei von gewöhnlichen Söldnern (wenn sich auch manchmal die Aufgaben ähneln, z.B. Personenschutz), das „für nicht genannte Dritte“ von Syndikatsmitgliedern oder freiberuflichen Dieben. Dabei erledigen Shadowrunner im Rahmen ihrer Möglichkeiten manchmal auch legale Aufträge, doch das ist die Ausnahme. Mitglied in einem Syndikat zu sein ist dagegen mit einer Runnerkarriere nicht zu vereinbaren, da das Risiko zu hoch ist, gegen die eigene Organisation verwendet zu werden - nichtsdestotrotz haben viele Runner Kontakte zu Syndikaten.


    >>> (Fatima) Sarge spricht hier einen wichtigen Punkt an; eine feste Syndikatsbindung bringt euch mittel- bis langfristig fast sicher gehörigen Ärger ein. Nicht nur taucht ihr vielleicht in einer LS-Kartei für organisierte Verbrecher auf, sondern ihr steht vor einer üblen Entscheidung, wenn ihr wirklich einmal gegen eure eigene Familia arbeiten müsst – wen werdet ihr dann verraten? Euer Syndikat, das Verräter üblicherweise grausam tötet (darin sind sich alle Ethnien einig), oder euer Team und euren Auftraggeber? Ein echtes Dilemma, das man um jeden Preis vermeiden sollte. <<<


    Die nicht genannten Dritten verkehren mit den Shadowrunnern über „Johnsons“ – Strohmänner, die von ihren Auftraggebern (normalerweise) mit einem festen Budget ausgestattet werden und in die Details des gewünschten Jobs eingeweiht werden (oder auch nicht). In diesem Punkt unterscheiden sich Runner von gewöhnlichen Söldnern, die über Verträge einen gewissen Rechtsschutz genießen – Runner sind „deniable assets“, wie es in der Fachsprache heißt. Wie Agenten auf BlackOps


    >>> (Maverick) Für euch Special-Forces-Noobs: Schwarze Operationen (BlackOps) sind solche, die „offiziell nie stattfinden“. Einheiten, die solche ausführen, genießen keinen Schutz durch ihre Organisation und sind bei ihrer Ausführung völlig auf sich allein gestellt – bei Misslingen werden sie verleugnet und aufgegeben. <<<


    existieren Shadowrunner offiziell für ihre Hintermänner nicht.
    Die wenigsten Auftraggeber verhandeln persönlich mit ihren Ausführungsorganen (die Gefahr bei Ablehnung des Angebots wäre zu groß), und manche professionellen Runner oder Teams lassen sich dabei vollständig von ihrem Schieber oder Face vertreten; letzteres ist zu empfehlen, wenn ihr Vertrauen zu eurem Repräsentanten und dieser gute Kenntnis eurer Fähigkeiten hat.
    B00n-Runner erkennt man daran, dass sie mit ihren Erfolgen protzen, ständig mit ihren Kollegen und Connections rumhängen und versuchen, neue Leute aus der Szene kennen zu lernen, lange schwarze Mäntel und offensichtliche Implantate tragen und es nicht erwarten können, bis der nächste Auftrag reinkommt. Profis dagegen sieht man selten, was zu ihren Qualitäten gehört. Sie haben einen festen Stamm von Connections, mit denen sie sich mitten im Licht treffen können, ohne Aufsehen zu erregen, halten den Ball flach und sind auf der Straße nicht von legalen Personen zu unterscheiden. Boons leben meistens nicht lange genug, um Profis zu werden.
    Es gibt wie gesagt ca. 500 Runner in Seattle (bei, wie ihr wisst, geschätzten 3,5 Millionen Einwohnern), die Szene ist also scheinbar relativ gesättigt – es herrscht jedoch ein reger Austausch an Personal mit Ostasien und der Westküste, so dass neue Gesichter erstmal kein Aufsehen erregen. Und da die Sterblichkeitsrate nach wie vor hoch ist, herrscht auch ständig Bedarf an Nachwuchs, der nicht nur aus der eigenen Gosse kommen sollte. Die meisten Gangmitglieder enden eher bei den Syndikaten denn als Freischaffende, so dass ein Großteil der Seattler Runner nicht aus Seattle stammt.
    Neben seiner Fähigkeit, seine Aufträge ohne unnötiges Aufsehen auszuführen gehört zu einem professionellen Shadowrunner, dass er sein Ohr am Puls der Politik in der Gegend hat, in der er arbeitet. Damit ist nicht nur gemeint, dass er die Stadträte aufzählen kann, sondern vor allem, dass er mitbekommt, was hinter den Kulissen los ist: wer zieht wirklich die Fäden hinter geplanten Großinvestitionen und politischen Winkelzügen? Sitzt die Mafia am längeren Hebel bei den Cops oder die Yaks? Wollen die Tacoma-Vory sich rächen dafür, dass die dortigen Triaden eine ihrer Waffenlieferungen geklaut haben? Wem könnte es nützen, wenn dein Johnson dich schickt, ein bestimmtes Paket unbemerkt in ein bestimmtes Warenhaus zu bringen? Man muss wissen, mit wem man es zu tun hat in der Szene, wer ein Big Player und wer ein kleiner Fisch, wer ein Auftraggeber, ein potentieller Partner und wer ein Judas im Meer der Schatten ist.


    Zusammenfassung:
    Shadowrunner sind Soldverbrecher, die für anonyme Auftraggeber arbeiten, die sich in den Verhandlungen für gewöhnlich von Johnsons vertreten lassen – das gewährleistet Sicherheit für alle beteiligten Seiten. Professionelle Runner verhalten sich unauffällig und meiden enge Bindungen gleich welcher Art, die sich eines Tages als fatal erweisen könnten.



    2.4 Schatten in der Matrix
    Die Matrix ist heute ein essentieller Bestandteil der Schattenkultur. Noch vor zehn Jahren war es nur für Decker wirklich interessant, sich näher mit ihr zu befassen, heute ist es ein deutliches Defizit, wenn man als Runner nicht regelmäßig in der Matrix aktiv ist – sei es zur Weiterbildung, zur Informationsbeschaffung, zum Handel, um neue Kontakte zu knüpfen oder Aufträge an Land zu ziehen. Die WiFi-Technologie ermöglicht jedem omnipräsenten Zugang zur Matrix, und sie ist heute von deutlich größerer Bedeutung für uns alle als noch für die letzte Runnergeneration. Praktisch alle größeren Städte haben eigene Schattennetzwerke (z.B. ShadowSea in Seattle), und die zwei größten schattigen Datahavens der Welt (das Shadowland in Denver und die Helix in Den Haag) wurden nach dem Crash ebenfalls wieder reaktiviert, wenn sie auch im Zeitalter der dezentralen Netzwerke nicht mehr den Stellenwert einnehmen wie früher. Und im Gegensatz zu früher treiben sich in diesen Knoten auch nicht mehr vor allem primär Prime-Runner und Boons mit einflussreichen Freunden rum, sondern praktisch jeder halbwegs professionelle Schattenbewohner ist in den Schattennetzen präsent. Dort lassen sich sehr einfach und schnell Connections finden, von verschiedensten Händlern über Dienstleister wie StreetDocs, Trainer und Schmuggler bis zu Auftraggebern aller Art; letztere machen ihre Suchanfragen inzwischen sogar zum größten Teil anonym per Matrix, und wenn du deine Nase am richtigen Ort hast, kannst du in der Matrix gute Deals abgreifen, ohne auf Vermittlung durch deinen Schieber warten zu müssen.
    Die Schattencommunity ist in der Regel hilfsbereit (Gegenseitigkeit erwartend), auch wenn sich mancher dort vielleicht einen Spaß daraus macht, in old-school-Manier andere Benutzer auf die Schwächen ihrer Matrix-Technik aufmerksam zu machen.


    >>> (Facet) Gerade in der Anfangsphase der neuen WiFi-Technologie wurde unglaublich viel Hacking „aus Spaß“ und „zum Testen deiner Technik“ betrieben. Mittlerweile gehört es zum guten Ton, innerhalb der Community nicht mehr unaufgefordert andere Mitglieder zu hacken, aber viele Profis machen sich einen Spaß daraus, gegenseitig Systeme füreinander zu präparieren und um die Wette zu hacken. Wie es schon immer war, sind ernsthafte Tests dieser Art die besten Bewährungsproben für Firewalls und Sicherheitssysteme. Heutzutage muss aber niemand mehr befürchten, als Anfänger in ShadowSea gehackt zu werden und seine intimen Photos auf der Startseite präsentiert zu bekommen… hier ist die Community inzwischen deutlich sensibler geworden, denn man ist sich der Gefahren der WiFi-Technik durchaus bewusst.<<<


    Das bringt uns zum nächsten wichtigen Punkt: Matrix-Sicherheit. So wie es viele Schattenaktivitäten in der Matrix gibt, sind ihre Möglichkeiten, Leute zu überwachen, ein orwell’scher Alptraum.


    >>> (White Silk) Für Leute ohne aktive Literatur-Knowsoft: George Orwell war ein Autor des mittleren 20. Jahrhunderts, der mit „1984“ die Dystopie eines totalitären Überwachungsstaates skizzierte, der schon lange von der Realität überholt worden ist – wenn auch (auf den ersten Blick) weniger totalitär und restriktiv. Die Ketten des modernen Menschen heißen „Zins“, „Zinseszins“ und „Medienmanipulation“. <<<


    Dein aktiver Kommlink lässt zu jeder Zeit deine genaue Lokalisierung zu. Das Hacken desselben gibt Zugriff auf deine SIN, deine persönlichen Daten, deine Profile – kurz: auf dein ganzes Leben. Die Gefahr der Matrixüberwachung besteht auch dann, wenn ihr euer Kommlink nicht für eure Schattenaktivitäten benutzt – am sinnvollsten ist es deshalb, sich selbst mit der Technik vertraut zu machen. Der Profi schafft sich mehrere Kommlinks an;
    • für Privataktivitäten (gute SIN - Klasse 4 aufwärts - vorausgesetzt); im passiven Modus laufen lassen, damit dich die AROs nicht durchbohren und du trotzdem eine nennenswerte Datenspur hinterlässt. Die SIN sollte regelmäßig (Faustregel: alle paar Aufträge bzw. jedes halbe Jahr) gewechselt werden.
    • für Matrix-Schattenaktivitäten, mit harten Verteidigungsmaßnahmen geschützt wird und der nur dafür einschaltest wird, um illegale Geschäfte zu tätigen; die zugehörige SIN muss nicht unbedingt hochwertig sein, Hauptsache, es reicht für den Zugang (Klassifizierung 3 reicht aus, je nach Art deines Anschlusses – auch diese solltest du aber regelmäßig wechseln).
    • für die erweiterte taktische Kommunikation und Logistik (siehe 6.2) auf dem Run (ausschließlich im versteckten Modus); eine SIN für diesen Kommlink ist nicht sinnvoll.
    • für eine plötzliche und unerwartete Flucht – mit einer guten falschen SIN (5+), ausschließlich benutzt, um Landesgrenzen zu überwinden und sich an öffentlichen Orten aufzuhalten (mehr dazu in 4.1).
    Als Hacker kannst du Zugangsdaten spoofen und deine Logfiles löschen, so dass du im Prinzip mehrere Kommlinks zusammenlegen kannst, wenn ihre Sicherheit gepimpt genug ist; bilde dir aber nie zu viel auf deine Matrixsicherheit ein; heutzutage kann alles und jeder gehackt werden, Sicherheitslücken sind der Preis für die Interkonnektivität unserer Geräte.


    Zusammenfassung:
    Die Benutzung der Matrix ist für den modernen Runner (wie für jede andere soziale Betätigung) eine conditio sine qua non. Zugang zu einem Schattenknoten gibt dir den größten Zugriff auf gute Geschäftsmöglichkeiten und Ressourcen aller Art, und ermöglicht das Knüpfen von neuen Verbindungen. Das Risiko durch die Matrixüberwachung besteht immer, deswegen wird eine Fortbildung in diesem Bereich jedem ans Herz gelegt. Ein Profi besitzt stets mehrere Kommlinks für verschiedene Zwecke.


    >>> (GBT) Ich wünschte wirklich, Sarge würde ’n bisschen weniger seine Fremdwort-Softs benutzen… wenn das noch schlimmer wird, steig’ ich aus.<<<
    >>> (White Silk) Um hier noch mal zu helfen: „conditio sine qua non“ bedeutet eine notwendige Bedingung (Latein), ohne die das Besprochene nicht möglich ist. Ich empfehle die Benutzung eines Online-Wörterbuches. <<<
    >>> (StateWatcher) Bin gespannt, was Sarge in Kap. 4 zur Sicherheit der persönlichen Identität zu sagen hat. Das ist einer der essentiellen Punkte unserer Szene – Grünschnäbel erkennt man vor allem daran, wie sie sich um ihre Identitäts-Überwachung kümmern, also Wohnungen, SINs, passende biometrische Daten und die Mittel, sie zu faken usw. Wer längere Zeit überleben will, muss sich ausgiebig mit dem Thema befassen, jedenfalls wenn er erfolgreich genug ist, um sich Feinde zu machen. <<<



    2.5 Das persönliche Netzwerk
    Anders als Runner in der speziell chinesischen und japanischen Szene, die für ihre festgefügten Netzwerke („Guanxi“ im kantonesischen) bekannt sind, betreiben die meisten Runner der westlichen Welt ihre Geschäfte relativ einzelgängerisch. In Hong Kong ist niemand allein; jeder, gleich ob Runner, Schieber, Spitzel, Waffenhändler oder Triaden-Schläger, definiert sich vor allem über die Leute die er kennt; es gibt feste Verbindungen, Bräuche, die zu beachten sind, und jeder hat ein „mianzi“ (Gesicht), das er verlieren kann. Dieses ist dort noch ungleich wichtiger als der Ruf auf den Straßen Seattles, aber die Prinzipien des personal Networking sind eigentlich überall die gleichen, egal ob in Tokyo, Vladivostok, Seattle, Hamburg, Kapstadt oder Damaskus. Runner, ob Teams oder Einzelpersonen, bauen sich über die Zeit ein Netzwerk von Schattenbekanntschaften auf, in dem sie mit Waren, Dienstleistungen und Informationen handeln. Dabei gilt der Grundsatz: Du bist, wen du kennst. Klingt auf den ersten Blick einleuchtend, wird aber selten bis zum Ende durchdacht. Du brauchst Connections, die dir Aufträge oder Ausrüstung besorgen oder deine Beute verhehlen können – klar soweit. Gleichzeitig stellt aber jede Connection für dich ebenso ein Risiko da, da sie eine Person ist, über die man erstens an dich herankommen kann (wenn du sie nicht gut genug kennst, um sie als verlässlich einzuschätzen) und die zweitens direkt gegen dich verwendet werden kann – entweder, weil sie sich kaufen lässt und dir eine Lampe baut, oder indem man sie als Druckmittel gegen dich verwendet. Vorletzteres kann man mit einer exemplarischen Kugel lösen, letzteres bringt dich (wenn ihr euch nahesteht) in eine wirklich unangenehme Situation, für die es kein Patentrezept gibt. Viel Glück, wenn dir das je passiert. Soweit auch klar – vergessen wird aber gerne die weniger ist mehr-Regel. Wenn du mit Gossen-Punks abhängst, wird man dich für einen solchen halten. Wenn du dich mit Urwaldsöldnern und Hinterhofkannibalen rumtreibst, wirst du wie ein solcher behandelt. Wenn deine Freunde unzuverlässig sind, denkt man selbiges von dir – also such’ dir deine Zeitgenossen gut aus. Ihr Ruf wird auf dich abfärben, ebenso wie deiner auf sie. Versuche, dich in den Schichten aufzuhalten, die deinem Niveau angemessen sind; Selbsteinschätzung ist schwer, aber es ist tatsächlich keine Schande, einen Türsteher mal nicht zu vermöbeln, sondern friedlich von dannen zu ziehen, wenn er dich und deine Freunde nicht reinlassen will. Lerne aus jedem sozialen Fauxpas, und wenn du dicke Chummers bei der Mafia hast, dann hänge nicht mit Schlitzaugen rum, deren Bosse über Spaghettifresser fluchen. Bedenke, wo du dich sehen lassen kannst, stell dir vor, du hättest alle deine Bekannten dabei, und wer ein Problem darstellen könnte – viele Leute sind auch ein Problem, wenn sie gar nicht anwesend sind. Wenn du die Karriereleiter nach oben kletterst, solltest du hin und wieder den Kreis deiner Bekannten ausmisten.


    >>> (Snopes) Klingt, als wäre Sarge eine ziemlich arrogante Drecksau, was seine Chummers angeht.<<<
    >>> (White Silk) Nicht, wenn du ihn kennst. Er vertraut nur langsam, hat viele schlechte Erfahrungen gemacht und so weiter. Aber in diesem Punkt hat er auf jeden Fall recht. Wenn du Top-Runner bist, solltest du auf dein guanxi gut Acht geben. <<<
    >>> (Maverick) Mir scheint auch, er ist da übervorsichtig. Wenn ich, rein hypothetisch natürlich, aus Gang-Milieu käme und tatsächlich als Runner erfolgreich würde, dann würde ich meine alten Kumpels nie hängen lassen, sondern sie weiter unterstützen – ich verdanke ihnen zu viel. <<<
    >>> (Argent) Dein gutes Recht und nachvollziehbar, aber nicht gerade die Spitze der Professionalität. Häng dein Herz an nichts, das du nicht innerhalb von dreißig Sekunden zurücklassen kannst, wenn dir der Boden zu heiß wird – Bekannte sind immer Risikofaktoren, darum sind praktisch alle Profis eher Einzelgänger. <<<


    Zusammenfassung:
    Deine Connections bestimmen über deine Möglichkeiten in den Schatten (Handel etc.). Achte darauf, keine zu großen soziale Unterschiede in deinem Netzwerk zu haben; suche Connections auf deinem Niveau. Der Ruf deiner Bekannten färbt auf dich ab und umgekehrt. Jeder Bekannte kann ein potentielles Risiko für dich darstellen, ebenso wie du für ihn.

    [[OOC: Das Dokument wird hier im Thread in der nächsten Zeit langsam kapitelweise erweitert. Kommentare - am liebsten als Shadowtalk - bitte in diesem Thread. Danke.]]


    A RUNNER’S GUIDE TO THE SHADOWS
    [Gekürzte Version]
    Released by Sarge
    Via Jackpoint/Seattle
    erstmals am X. Y. 207Z (regelmäßig aktualisiert)
    Komplett-Download: 3.000 ¥
    [Kosten der einzelnen Kapitel siehe dort]


    1. Vorwort (kostenfrei)


    2. Die Schatten, was ist das? (250 ¥)
    2.1 Moderne Mythen und Mediendarstellung
    2.2 Leute und wie man mit ihnen umgeht
    2.3 Was sind Shadowrunner?
    2.4 Schatten in der Matrix
    2.5 Das persönliche Netzwerk


    3. Des Runners Freunde (250 ¥)
    3.1 Aufträge an Land ziehen
    3.2 Informationen, Ausrüstung und Dienstleistungen bekommen
    3.3 DER Schieber, dein bester Freund
    3.4 Chummer und Teammitglieder


    4. Alltägliche Gefahren (750 ¥)
    4.1 Permanente Gefahren
    4.1.1 Deine Identität
    4.1.2 Deine Unterkunft
    4.1.3 Deine Reisen
    4.1.4 Deine Versicherung
    4.2 Temporäre Gefahren
    4.2.1 Die Cops
    4.2.2 Syndikats- und Ganggebiete
    4.2.3 Z-Zones


    5. Spezielle Gefahren eines Shadowruns (750 ¥)
    5.1 Der Auftraggeber
    5.2 Das Ziel
    5.3 Der Auftrag
    5.4 Spätfolgen
    5.5 Maulwürfe und Verräter


    6. Auswahl und Einsatz von Teams und Ausrüstung (500 ¥)
    6.1 Das Team
    6.1.1 Die Leute fürs Grobe
    6.1.2 Hacker
    6.1.3 Magier
    6.1.4 Techniker und Einbruchsspezialisten
    6.1.5 Chamäleons und Faces
    6.1.6 Hierarchie?
    6.2 Die Ausrüstung
    6.2.1 Kommunikation
    6.2.2 Überwachung
    6.2.3 Einbruch
    6.2.4 Flucht
    6.2.5 Wahl der Waffen
    6.2.6 Kombination von Ausrüstung


    7. Taktiken von und gegen übliche Gegner (500 ¥)
    7.1 Gangs und Abschaum
    7.2 Syndikate
    7.3 Konzern- und Staatstruppen
    7.4 Nichtmenschen
    7.4.1 Drohnen
    7.4.2 Critter
    7.4.3 Geister


    8. Anhang I: Mundane und Magie (750 ¥)
    8.1 Was jeder Mundane über Magie wissen sollte
    8.2 Worin für Mundane die Gefahr magischer Mittel besteht
    8.3 Was ihr als Mundane gegen Magie tun könnt


    9. Anhang II: Running in Seattle (250 ¥)
    9.1 Eine kurze Einführung
    9.2 Leute und Orte, die euch helfen können (Connections)
    9.3 Mächte, mit denen man rechnen sollte
    9.3.3 Offizielle Staatsorgane
    9.3.2 Konzerne
    9.3.3 Syndikate
    9.3.4 Gangs und kleine Fische


    Kapitel 1.
    Vorwort (kostenfrei)

    Im letzten Jahrzehnt, in dem ich mich teils aktiv, teils passiv, in den Schatten verschiedener Städte aufgehalten habe, ist mir unter anderem aufgefallen, dass viele vielversprechende junge Chummer schnell aus dem Verkehr gezogen werden, weil es ihnen an essentiellem Grundwissen fehlt – Wissen, ohne das man nicht lange in den Schatten überleben kann. Manche wannabe-Runner kommen aus reichem Hause und sind ihres goldenen Käfigs überdrüssig, mogeln sich einen Haufen Geld zusammen, lassen sich harte Kampfimplantate einbauen, und enden noch vor ihrem ersten Auftrag bei Organhändlern oder den Cops, denen dieses nervöse Zittern aufgefallen ist. Andere sind Ex-Militärs, die glauben, in den Schatten zu laufen sei dasselbe, wie in Dschungel oder Bergwüste Terroristennester auszuräuchern – ihr Irrtum wird meist verhängnisvoll, wenn sie keine Aufpasser mehr über sich haben, die für ihre juristische Rückendeckung sorgen. Wieder andere haben zwar ihre Hausaufgaben gemacht, bereiten sich auf das Leben in den Schatten vor, besorgen sich Tarnidentitäten und ein paar gute Connections, aber sie machen den Fehler, ihren Auftraggeber zu hintergehen oder zu feste Bande zu einem Syndikat zu knüpfen, was ihren Kopf auf einem Silbertablett enden lassen kann. Von den Leuten, die heute aus der Gesellschaft aussteigen, um morgen früh, einfach „nach Redmond in die Schatten“ zu marschieren um dort ein neues, freies Leben anzufangen, nur bewaffnet mit einer L36 und jeder Menge Gottvertrauen, will ich gar nicht reden.


    Wenn ihr dieses Dokument lest, habt ihr schon zwei wichtige Schritte in Richtung eures Überlebens getan: Ihr seid nicht so dumm zu glauben, dass ihr schon alles wisst, und ihr habt eine „echte“ Connection in die Schatten, die euch mit nützlichem Stuff wie diesem hier versorgen kann.
    Ich habe dieses Dokument im Laufe der letzten Monate aus meinen Erfahrungen kompiliert, mit dem Ziel, besonders den Neulingen unter uns einen Ratgeber mitzugeben, ohne den sie es deutlich schwerer haben werden, ihr erstes Jahr in den Schatten zu überleben. Viele Fehler, die hier erwähnt werden, kann man nur einmal machen, denn ihre Folge ist Tod oder lange Haft (was oft auf’s gleiche rauskommt, wenn ihr keine SIN habt) – sie zu vermeiden fällt leichter, wenn man sie vorher schon kennt. Profis können dieses Dokument mit ihrem eigenen state-of-mind abgleichen, um entweder neue Anregungen zu bekommen oder aber befriedigt festzustellen, dass sie tatsächlich das Wissen haben, noch längere Zeit überleben (und vielleicht sogar zu viel Geld kommen) zu können.


    Das File wird als Komplett-Download für 3 k angeboten, aber die einzelnen Kapitel können auch separat erworben werden – das Bundle kommt natürlich günstiger. Ich weiß, dass sich manche von euch über den Preis aufregen werden, aber glaubt mir: soviel sollte euch euer Überleben wert sein. Im Notfall leiht euch das Geld, und zahlt es von eurem ersten erfolgreichen Auftrag zurück. Die Dateien sind verschlüsselt und mit Datenbomben gesichert, soviel zur Warnung vorweg. Wenn sie trotzdem jemand knacken will, viel Spaß – wenn ihr nach dieser Übung der Meinung seid, dass es sich gelohnt hat, könnt ihr das Dokument immer noch kaufen. So seltsam es für die Leute im Licht scheinen mag: die Schatten (was schon eine schwierige Verallgemeinerung darstellt, siehe Kapitel 1) leben zu einem großen Teil von der Ehrlichkeit ihrer Bewohner. Ohne diese gäbe es keine Kooperation, und kein Geschäft, gleich welcher Art, könnte halbwegs zuverlässig abgewickelt werden.
    Ich bin kein Wissenschaftler, habe mich allerdings im Lauf der letzten Jahre in verschiedenen Gebieten fortgebildet, und eine extra Skillsoft („Systematische Darstellung populärwissenschaftlicher Inhalte“) für diese Arbeit besorgt; ein paar von euch könnten gewisse Probleme mit dem manchmal etwas trockenen Schreibstil haben, aber ich rate euch, der Methode ihre Chance zu geben. Um das Ganze aufzulockern, habe ich meiner Schieberin (der ich an dieser Stelle herzlich für ihre Hilfe danken möchte) Schreibzugriff auf das Dokument gegeben; wenn ihr gute Kommentare und Ergänzungen habt, schickt sie an White Silk, und sie wird sie einfügen. Wenn ihr nicht wisst, wie ihr sie kontaktieren könnt, habt ihr wahrscheinlich eh noch zu viel Grünzeug hinter den Ohren…



    >> (Maverick) Ich habe im Lauf meiner Karriere viel mehr Geld für ungleich weniger und schlechtere Information bezahlt und empfehle den Kauf dieses Dokuments.


    >> (White Silk) Sarge (der früher unter anderem Namen aktiv war, also habt ihr wahrscheinlich noch wenig von ihm gehört) hat hier einen Ratgeber vom Typ Eierlegende Wollmilchsau erstellt, den Runner jeder Liga nützlich finden werden. Ich danke ihm im Namen aller meiner jetzigen und künftigen Klienten für den Versuch, die durchschnittliche Professionalität der Szene zu erhöhen.


    >> (FastJack) Eine wirklich gute und präzise Sammlung von Informationen, die aus der Weitschweifigkeit und manchmal nur schwer verhohlenen Inkompetenz vieler anderer Veröffentlichungen dieser Art heraus sticht. Auf jeden Fall empfehlenswert.

    Soll ich das hier im Allgemeinen Teil posten oder im In-Game-Forum?
    Da das Ding textmäßig ziemlich lang ist, würde ich dann etwa jede Woche ein Kapitel posten und dazwischen jeweils Zeit zum Kommentieren geben, damit die Sache nicht zu unübersichtlich wird - wäre das ok für euch, oder hat wer eine bessere Idee?

    Interessanter Thread, hab ich erst jetzt entdeckt; ich hab vor längerer Zeit mal angefangen, einen IG-SR-Guide zu schreiben (als Dokument eines recht alten Charakters von mir), der bislang 18 Seiten hat, aber noch lange nicht fertig ist. Wenn Interesse besteht, könnte ich den in einem separaten Thread mal hochladen zum kommentieren, und würde auch gern den einen oder anderen Tip aus eurer Sammlung noch einbauen, wenn ihr nichts dagegen habt.
    Besonders nett wären dann natürlich Kommentare als Shadowtalk. :)

    Ich hab auch mal ein sehr abstraktes Zonensystem entwickelt, das aber noch nicht getestspielt wurde; vielleicht hat jemand Interesse dran.
    Grundsätzlich bin ich eher dagegen, bei jedem Treffer eine Zone auszuwürfeln - dieses Modell ermöglicht eher gezielte Angriffe mit unterschiedlichen Effekten. Auch die Panzerung wird nach wie vor eher abstrakt behandelt; bei ungezielten Angriffen gilt nach wie vor der normale Panzerungswert.


    ---
    Einfaches Zonensystem für die 4. Edition
    Angesagte Schüsse
    Es gibt die Option, für je –1 Würfel die Panzerung des Ziels um 1 zu senken. Die Option für zusätzlichen Schaden entfällt – es können jedoch gezielte Schüsse auf bestimmte Trefferzonen angesagt werden; Arme, Beine, Torso und Kopf können mit Zuschlägen von –2 bis –4 gezielt anvisiert werden, was unterschiedliche Effekte nach sich zieht; der Zuschlag kann mit anderen Zieloptionen kombiniert und vom Spielleiter weiter modifiziert werden (z.B. wenn im Nahkampf der linke Arm durch einen Schild geschützt ist oder sich die Beine des Ziels hinter einer Deckung befinden).


    Die Trefferzonen
    Der Vorteil eines angesagten Schuss auf ein bestimmtes Körperteil ist, dass dort ab [2+(Ko/4)] Kästchen körperlichen Schadens eine leichte Verwundung auftritt, die je nach Gliedmaß unterschiedliche Auswirkungen hat (siehe Tabelle). Bei Schüssen auf Arme und Beine werden jedoch nur maximal 5 Kästchen vom körperlichen Zustandsmonitor abgezogen, um zu simulieren, dass sich dort keine lebenswichtigen Organe befinden.


    Zone | Zuschlag | Leichte Verwundung | Angerichteter Schaden
    Kopf | -4 | Malus –1 auf alle Aktionen | normal
    Arme | -4 | Malus –3 auf alle Aktionen mit diesem Arm | maximal 5
    Torso | -2 | Malus –2 auf alle Aktionen | normal
    Beine | -3 | Malus –1 auf alle Aktionen, Geschwindigkeit –1/3 |maximal 5



    Schwere Verwundungen
    Eine Schwere Verwundung tritt auf, sobald ein Gliedmaß [4+(Ko/2)] Kästchen Schaden erhält und führt dazu, dass der Getroffene die entsprechende Gliedmaße nicht mehr einsetzen kann und mit großer Wahrscheinlichkeit an Spätfolgen davon leiden wird; dies sind extreme Effekte wie Amputationen, zermalmte Knochen und ähnliches. An einer schweren Verwundung kann ein Charakter verbluten, denn er erleidet alle [Konstitution] Kampfrunden ein weiteres Kästchen Schaden, wie wenn sein Monitor unter 0 gefallen wäre. Bei 0 wird er wie üblich bewusstlos und blutet weiter, jedoch nach wie vor nur mit 1 Kästchen pro [Konstitution] Kampfrunden.
    Die genauen Folgen einer schweren Verwundung sind Spielleiterentscheid; eine Schwere Verwundung am Kopf könnte zu sofortigem Exitus führen, am Torso verdoppelt sich die Geschwindigkeit, mit welcher der Getroffene Blut verliert und weiteren Schaden erleidet (also alle Ko/2 Kampfrunden), ein Gliedmaß könnte amputiert werden usw..


    Zonenpanzerung
    Bei ungezielten Schüssen wird die Panzerung wie bisher gewohnt verwendet. Gezielte Schüsse werden folgendermaßen geregelt:
    • Passende Helme schützen den Kopf mit je 4 Punkten pro Punkt Bal/Sto, den sie ohne Zonenmodell geben (z.B. leichter Helm: 0/8; normaler Helm: 4/8; schwerer Sicherheitshelm: 8/8). Manche Ganzkörperpanzerungen (z.B. der Chamäleon-Anzug) beinhalten ein Helm-Äquivalent; Einsatzhauben (Sturmmützen etc.) schützen den Kopf mit 0/4.
    • Gewöhnliche Rüstungsteile (Suits, Overalls, Mäntel, Jacken etc.) schützen den ganzen Körper außer dem Kopf, da auch von passenden Beinkleidern ausgegangen wird.
    • Westen, die sich unter andere Kleidungsstücke ziehen lassen, schützen nur den Torso
    ---

    "Mr. J" schrieb:

    - Schallschaden? Gibts sowas? Im Shadowrun Master Index finde ich dazu nix.

    Schau ins Arsenal unter "Ares Screech Sonic Rifle". Braucht zwar dummerweise einen eigenen "Exotische Fernwaffe"-Skill, ist aber sehr effektiv, da Panzerung komplett ignoriert wird und man nur mit Willenskraft Widerstand leistet.
    Halte ich für eine sehr effektive Waffe, die auch recht verbreitet sein sollte - ist ein völlig legales Gerät, wenn auch recht teuer.


    Scheitert aber unter anderem daran, dass man dafür die völlig illegalen Batteriepacks mit Verfügbarkeit 14+ braucht... :?

    Batrachian hat das nochmal korrekt aufgedröselt, ich habe mit "Verbesserungen" sowohl customized wie enhanced gemeint.


    Allerdings hatte ich durchaus recht; ich zitiere mal das englische GRW zu maßgeschneiderten Cybergliedmaßen:
    "Such customized cyberlimbs also come with physical Attributes of 3, but are more versatile and expensive than standard models. Customized cyberlimbs function like standard limbs in most regards, but come with Body, Strength, and Agility attributes that may exceed the standard cyberlimb attribute rating of 3. They allow the user to raise their starting Body, Strength, and Agility attributes up to the character’s natural attribute maximum (p. 68)."


    Heißt, es wird nix zum natürlichen Wert addiert, sondern jedes Gliedmaß hat immer eigene Attribute. Maßgeschneidert erlaubt nur, bis zum natürlichen Maximum ohne Kapazitätskosten aufzurüsten. Jedes Cybergliedmaß startet mit 3er-Werten und kann dann maßgeschneidert bis zum natürlichen Maximum werden. Und dann noch verbessert bis zum verstärkten Maximum. Der tatsächliche Attributswert des Charakters ist für das Cybergliedmaß egal, da es ja eigene Werte hat.

    Die Verbesserungen von Cybergliedmaßen werden nicht auf den natürlichen Wert addiert, sondern auf den Standardwert von 3.
    Bei einem Arm mit GES +7 hättest du also damit eine GES von 10.
    Ansonsten gilt meines Wissens nach nach wie vor das verstärkte Maximum als Maximum; heißt, auch mit Herausragenden Attribut kommst du auf maximal 12.

    "LeChuq" schrieb:

    Kannst Du das belegen? Soweit ich weiß, ist das ausschließlich bei der Adeptenkraft Verbessertes Körperliches Attribut der Fall.

    Ich habe grad nochmal nachgesehen, tatsächlich findet sich in 4A bei den Steigerungsregeln kein entsprechender Passus mehr - danke für den Hinweis.
    Dann ist das ein Relikt aus SR 3 oder 4.0 (das kann ich grad nicht nachprüfen), und, wie der Medizinmann korrekt sagte, ist der Adept hier die Ausnahme, die zu streichen sicher keinem schadet.

    "Mercenario" schrieb:

    Asleif


    Damit wäre auch Magieverlust durch Essenzverlust sowie Senkungen durch den Metatyp betroffen. Fällt wohl alles unter sonstige Veränderungen. (Wenn du die senkungen durch den Metatyp rausnimmst weil ja explizit nur von Erhöhungen geredet, dann ist natürlich wieder der Trick mit Attribut senken mit drinn)

    Senkungen durch den Metatyp gibt es wie gesagt meiner Ansicht nach (also, eigentlich den Regeln nach - denn man startet einfach nicht mit 0er oder -1er-Attributen in Log oder Cha als Ork Troll) nicht, nur gesenkte Maxima.


    "Mercenario" schrieb:

    Ich will dich damit echt nicht blöd von der Seite anmachen. Ich will nur aufzeigen, dass es sehr schwer ist Regeln, die in sich inkonsitent(das ist per se eigentlich nicht so schlimm und es gibt eigentlich immer Ausnahmen) sind (Essenz wird so gehandhabt, Magie so, Attirbute so und Fähigkeiten wieder anders, Boni von A so, Boni von B, Mali von B anders...) wirklich ordentlich niederzuschreiben ohne sehr viele Fälle abhandeln zu müssen. Und wenn irgendetwas dazu kommt, dann stehen die Chancen gut, dass es nicht beachtet wurde.
    Wie wäre es z.B durch einen Verlust durch eine Verletzung/Schwere wunde oder spezielle Toxine (mir fällt gerade nicht der Name ein)...
    Man wird so oder so Sonderfälle reinbekommen durch irgendwas, was sonst schlicht nicht funktioniert. Daher sollte man die restlichen gering halten.
    Wie gesagt, das soll keine Kritik an dir sein und es ist auch nicht böse gemeint. Es ist nur etwas, dass mir sehr stark auffällt wenn über Regeln geredet wird.
    Es erscheint immer sehr einfach diesen einen Fall so zu regeln, dass es der (knappen/lauten) Mehrheit passt.
    Aber das mal wirklich so zu formulieren, dass jemand der die Diskussion nicht verfolgt hat und die Regeln nicht kennt es versteht, ist schwerer als man denkt.

    Kein Problem, ich empfinde die Diskussion als recht sachlich.
    Ich sehe aber auch dein Problem nicht ganz - dass man bei Attributsverlust durch Verletzungen einfach vom niedrigeren Wert weiter steigert, damit kann sich jeder anfreunden, oder? Man ist schließlich gestraft genug durch einen Punkt Verlust.
    Oder wie ist es, wenn man mal einen Punkt Edge verbrannt hat? Da steigert man doch auch einfach vom aktuellen Wert aus weiter.
    Der eigentliche Streitpunkt ist aber das Magieattribut, nehme ich an - weil du es gut fändest, wenn man als Cybermage nochmal zusätzlich durch weiter erhöhte Steigerungskosten bei Magie bestraft würde. Der Ansicht bin ich nicht, ich meine, dass der Punkt Attributsverlust schon derartig schwer wiegt, dass es wirklich nicht noch unattraktiver sein muss, sich als Erwachter zu vermiplantieren. Ich persönlich habe lieber einen Cybermagier, als jemanden, der sich günstiger und ohne Magieverlust vergleichbare Effekte über z.B. einen Attribut-Steigern-Spruch im permanent laufenden Zauberspeicher besorgt.


    Du hast völlig recht, was die inkonsistente Regelgrundlage angeht - aber eine HR hierzu kann wirklich einfach sein:
    Jeder steigert vom aktuellen Wert weg, aber ohne Beachtung positiver Modifikatoren.


    Keine Ausnahmen, keine Sonderregeln, und im Zweifelsfall für den Spieler.
    Und wer mag, kann Magie als einziges hiervon explizit ausnehmen.



    "Mercenario" schrieb:

    Ansichtssache, nehme ich an. Hier ist Hauptsächlich das Problem, dass Menschen damit extrem benachteiligt werden. (Das ist wieder sehr schwer auszugleichen. Gibt man ihnen die 10% auf Essencekosten, so bringt das im High End bereich einiges ein aber am Anfang eher wenig. Gibt man ihnen +1 Edge sieht man nurnoch MR. Lucky, gibt man ihnen +1 auf ein Wählbares Attribut hilft das nicht viel...)

    Ja, das ist wohl Ansichtssache. Bei uns hat keiner ein Problem mit Menschen und es werden auch genug gespielt.
    Mit einem zusätzlichen +1 auf ein beliebiges Attribut könnte ich mich aber gut anfreunden.



    "Medizinmann" schrieb:


    Genau das sind die offiziellen Regeln (jedenfalls hab Ich sie so im Kopf) einzige Ausnahme ; die Adepten mit gesteigerten Attributen
    und weil das ImO nicht richtig ist würde Ich auch solche Adepten nach dem unmodifizierten Wert steigern lassen

    Soweit ich weiß, wird immer der aktuelle modifizierte Wert zum Steigern benutzt - z.B. auch durch Kunstmuskeln, wenn man welche hat.
    Das hat bei uns auch schon vor langer Zeit zur Diskussion um "Implantate ausbauen, steigern, Implantate wieder einbauen" geführt.

    Wir haben genug Mittel, Magie abzuschwächen. Latent erwacht ist sogar für diesen Ausnahmefall geregelt: egal, welche Essenz der Charakter hat, beim Erwachen hat er immer Magie 1. Essenzverlust senkt in dem Fall nur seinen Maximalwert. Das ist beim Latenten Erwachen damit sogar explizit anders als z.B. beim Vorteil Astrale Wahrnehmung (wo man mit Magie 1 startet und den sofort verliert, wenn man Essenz verliert).
    Bei uns gibt es unter anderem übrigens auch ein Initiationsmaximum (auf 6).


    Man hätte also meinen Vorschlag auch so schreiben können:
    "Beim Steigern werden die Kosten ohne Erhöhungen durch Implantate, Magie, Metatyp oder sonstige Veränderungen errechnet."
    Kommt auf's selbe raus, hat keine Ausnahme intus.



    "Mercenario" schrieb:


    Wieder so eine sache: Warum gehen Mali dann bitte nicht ein? Das ist doch, mal wieder, inkonsistent.
    Aber selbst wenn sie eingehen, wären Menschen noch immer ziemlich im Nachteil. Das wäre in irgendeiner Weise auzugeleichen. (Sei es durch eine reduktion der Essenzkosten um 10% oder ähnliches. Da es in SR ja additiv ist, lässt es sich einfach rechnen.)

    Das ist höchst konsistent, da die gesenkten Maximalwerte der Metatypen keine "Mali" sind wie beispielsweise der Magieverlust durch Essenz. Sonst müssten Zwerge ja mit REA 0 anfangen, tun sie aber nicht - lediglich ihr Maximum ist gesenkt.

    "Splinter" schrieb:

    Damit wäre jeder Rassenbonus plötzlich komplett geschenkt, jeder Rassenmalus ein karmatechnisch teures unterfangen. Das pusht geminmaxte Metas so hart, dass ich es nicht implantieren möchte.

    Wir generieren nach Karmasystem, und haben dort die Rassenkosten aus dem GP-System übernommen. Das funktioniert gut, Menschen haben damit effektiv mehr Startkarma zur Verfügung.


    Allerdings sind die "Rassenmali" ja keine Rassenmali, sondern gesenkte Höchstwerte - die fließen also in die Steigerungskosten nicht mit ein. Ein Zwerg steigert REA genauso wie ein Mensch. Ergibt sich daraus, dass die Metarassen ja ebenfalls mit 1er-Werten in ihren schwächeren Attributen anfangen.


    Bei uns hat sich das System sehr bewährt.

    Einfache Regelung:
    - Beim Steigern gilt immer der unmodifizierte Wert.
    - Ausnahme: dauerhafte Senkungen (z.B. Magieverlust durch Essenz), hier gilt der dauerhaft gesenkte Wert.
    Nimmt alle Probleme mit Implantaten, Hintergrundstrahlung, Zaubern etc. raus.
    Und würde ich übrigens auch für die Attributsboni der Metatypen so regeln - also Troll zahlt von STR 6 auf 7 so viel wie Mensch von 2 auf 3.

    "Warentester" schrieb:

    Das ist in der Tat interessant. Bei den Attributen wird doch aufgerundet.

    Nein, auch bei Attributen wird abgerundet. Siehe z.B. Elf: GES 7 (10) oder Zwerg: REA 5 (7).