Beiträge von Asleif

    "Splinter" schrieb:

    Wenn du anfängst Hausregeln zu schreiben, weil du SR gern gebalanced hättest, dann musst du leider SR5.01 schreiben...

    :lol: Da ist natürlich was dran... unsere Hausregelsammlung hat inzwischen auch 7 Seiten, obwohl sie sich nur um die dicken Hunde kümmert, die bisher im Spiel schon aufgetaucht sind...

    Der Entwickler und ich sind in der gleichen Spielgruppe - drum kenn ich das Tool recht gut.
    Der SquadManager wurde (wir haben seit einigen Monaten aufgrund lokaler Verstreuung und persönlicher Lebensumstände leider nicht mehr gespielt) von uns schon lange Zeit, auch von verschiedenen Meistern benutzt. Die Vorteile liegen auf der Hand, es ist sehr praktisch, Lagepläne und so einfach an einem für alle einsichtigen Bildschirm einzublenden, Sichtlinien abzumessen etc.
    Ist um Längen besser als Pläne auf Papier, auf denen man rumschmiert, vor allem auch, da man beliebige Bilder als Hintergrund verwenden kann - GoogleEarth-Aufnahmen sind da z.B. auch nice. Die Charakterverwaltung habe ich persönlich nicht in voller Extension benutzt, da der Aufwand, die aktuell zu halten, von einigen Spielern als zu groß empfunden wurde; sehr praktisch ist damit aber die Verwaltung von NSCs.
    Ich kann nur jedem empfehlen, es mal auszuprobieren; der Meister muss sich halt vorher ein wenig einarbeiten, damit er's im Spiel flüssig handhaben kann, dann gehen aber viele Dinge schneller und unkomplizierter als mit herkömmlichen Handouts.

    Ohaua, Spezl, da erzählst du mir was... :D
    Hatte das Buch wohl schon zu lange nicht mehr in der Hand, mea culpa. Danke für die Korrektur.
    Dementsprechend: Wurden die 750 Karmapunkte bereits angepasst an die neuen Attributskosten? Kam das schon in einer offiziellen Errata? Weil wenn die BP-Kosten für Attribute gleich geblieben sind, bringt das die beiden Systeme balancetechnisch wieder hart auseinander bzw. macht das Karmasystem eher unattraktiv.

    Ich finde die automatische Auffälligkeit bei Surge ebenfalls behämmert; das Problem schlägt in die gleiche Kerbe wie die Automatischer-Schlechter-Ruf-bei-Spielbeginn-Regel aus dem GRW. Bestimmte Nachteile bringen ja automatisch schlechten Ruf, und da sind so sinnvolle Sachen wie die Unfähigkeit für einen bestimmten Skill dabei. Zugegeben, der hat Numbercruncher-Potential, aber sach mal... schlechter Ruf, weil der Charakter unbegabt im Bogenschießen ist...?
    Wie soll man sich das überhaupt vorstellen? Gibt es für jeden Skill einen Test in der Schule (oder in den Barrens...), und wer nix kann auf einem bestimmten Gebiet, wird auf eine globale Versagerliste gesetzt, die sich jeder Bürger reinziehen muss? Woher sonst der automatische schlechte Ruf? Besonders lustig ist's, da der Schlechte Ruf ja Bonuswürfel beim Einschüchtern bringen kann: "Aufpassen Alter, ich kann nicht Bogenschießen!"
    Genauso ist das auch beim Surge. GMV sagt, das ist ok, wenn die Sache ausreichend auffällig ist, und so sollte man's halten. Strikte RAW sind hier fehl am Platz, mAn.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Mein Punkt war von Anfang an, dass diese Unterscheidung bereits in den Regeln gemacht wird.

    Dann hättest du uns viel Diskussion sparen können, wenn du uns von Anfang an an deinem reichen Wissensschatz nicht nur in Form von Einzeilern teilhaben lassen, sondern richtige Argumentationen aufgezogen hättest.


    "Warentester" schrieb:

    Unser Hauptunterschied liegt in diesem Satz. Für mich gibt es keinen Unterschied wie die Welt für NSC und für SC funktioniert. Was für den einen geht (steigern allein mit Zeit) sollte auch für den anderen gehen. Warum brauchen SC im Gegensatz zu NSC eben noch "mehr als" Zeit. Aber das BBB macht da ja Unterschiede zwischen NSC und SC an verschiedenen stellen (z.B. Grunts, Schadensmonitoren etc) und macht sie damit zu unterschiedlichen (metaphysischen) Entitäten, die nach unterschiedlichen Gesetzen funktionieren. Ich persönlich finde das falsch, aber das ist nur meine Meinung.

    Das sehe ich genauso wie Warentester.
    Wobei ich z.B. die Sache mit dem Grunt-Status (1 Monitor etc.) rein spielmechanisch / dramaturgisch sehen würde; diese Vereinfachungen sind Mittel, um dem Meister das Leben zu erleichtern. Wenn z.B. ein Grund gefangengenommen wird, umgedreht und zeitweise ein "echter NSC" im Team, dann sollte der Meister sich auch die Mühe mit den zwei Schadensmonitoren u.ä. machen. Also: Grunt-Regeln sind dramaturgische Vereinfachungen zur Unterstützung des Meisters und bedeuten nicht zwangsläufig, dass diese keine vollwertigen NSCs sind (sondern nur, dass das im Moment nicht ihre Aufgabe ist, weswegen sie ein einfacheres regeltechnisches Korsett gesteckt werden).


    Andererseits ist Naturgewalts Beitrag zum Teil schon die Lösung des Problems: Ein Abenteuer ist, was die SCs erleben. Das bedeutet, dass der Meister auch Karma geben kann, wenn die Runde beispielsweise einen ganzen Monat lang nur Ambientespiel macht. Oder eben einem Wissenschaftler, der Monate an einem Projekt arbeitet (sein "Abenteuer"), und dieses zu irgendeinem Abschluss bringt.
    Abenteuer ist, was erlebt wird - das einzige und größte Problem, das bestehen bleibt, ist: es braucht dafür einen Spielleiter. Denn was fehlt, sind anständige Maßstäbe, wofür und in welcher Höhe Karma verteilt werden kann/soll/darf. Die Ansätze hierzu im GRW sind zu vage, finde ich, um sie wie hier angedeutet auf normale Leute anzuwenden.


    Warentesters Metaphysik-Definition ist hier ausreichend, denke ich, wenn ich auch alle physikalistischen Züge daraus verbannen würde. Es geht explizit um den Seins-Status und die Wechselwirkungen der Entitäten, die sich nicht auf Einzelwissenschaften reduzieren lassen. Im Regelwerk betrifft das alle Dinge, die nicht explizit nur Teil eines Subsystems sind (z.B. der Kampfregeln oder der Magieregeln), bzw. deren Strukturen sich über alle Subsysteme verteilt finden, aber nicht eindeutig einem zugeordnet werden können. Man könnte vielleicht auch von einer Regelhierarchie sprechen: die allgemeinen Regeln zum Ablegen von Proben, Mindestwürfen etc. sind damit ontologisch höherstehend (weil allgemeiner) als die Regeln zum Schießen und Ausweichen.

    "Ultra Violet" schrieb:

    @AsleifNur das deine Aufzählung genau das Gleiche ist. Du pickst dir eine Sache aus einem ganzen Bereich raus, anstatt zu verstehen dass es viele Dinge sind die abstrakt zusammengezählt werden. Und wie doc damnij schon sagte ist jede Preissteigerung dann flufftechnisch zu erklären. Abgesehen davon das Lebensstil ansich ein Hintergrundelement ist und damit braucht es keine exakte Beschreibung, und durch die Abstraktheit kann man hier eben jede Art von Lebensweise mit einbetten.

    So sehe ich es halt nicht, und so wird es auch nicht beschrieben - sondern es ist recht genau festgehalten, was Niveau x in Kategorie y bedeutet, und wieviele Punkte das wert ist. Der Preis ist allerdings von allen anderen Kategorien abhängig. Die Zusammenhänge mögen bei manchen Kategorien noch nachvollziehbar sein (Einrichtung und Platz), bei den meisten sind sie aber Nonsens (Sicherheit und Nahrungsmittelversorgung). Was man für Niveau x und Kategorie y bekommt, ist definiert, was es kostet, hängt allerdings von allen anderen Kategorien ab - das ist mAn Mist.
    Abstraktion ist hier fehl am Platze, weil es explizit um Details geht. Aber bei den Preisen wird ja bei SR mehrmals der Bock geschossen...

    Ich hätte mir übrigens stark gewünscht, dass dieser dämliche Gesamtpreis für den Lebensstil aus Addition der Punkte aus den einzelnen Kategorien verschwindet. Dein Essen wird teurer, weil deine Wohnung größer ist? Wohl kaum. Du musst mehr Geld für Vergnügungen ausgeben, weil deine Haussicherheit mehr leistet? Auch absurd. Je besser dein Essen, desto teurer wird deine Wohnfläche? Wtf. Eine Feuerleiter als schneller Fluchtweg kann den Preis deiner Wohnung um mehrere tausend Nuyen pro Monat in die Höhe treiben? Albern. Aber regeltechnisch alles vorgesehen.
    Es wäre sehr sehr sinnvoll gewesen, nicht einfach nur das ganze alte Kapitel aus dem SSG ins RC zu copypasten, sondern sich ein paar neue Gedanken dazu zu machen... vor allem: Preise pro Kategorie bestimmen und diese am Ende zu einem Gesamtpreis addieren, anstatt abstrakte Punkte zu addieren und daraus einen GEsamtpreis zu errechnen. Das führt zu absurden Ergebnissen.

    "Darkcyde" schrieb:

    Wer vergibt denn Karma nur für Runs? Theroretisch gibt jede Handlung des Charakters diesem einen Karmawert. Auto richtig geparkt? Gibt 0,000004 Karmapunkte... bei maximal 100 Parkversuchen, danach kann er es so gut, dass er nix neues lernt... ist etwas übertrieben dargestellt, aber Karma gibts bei mir nicht nur für Runs. Bei einem Run gibt es mehr Karma, aber wenn wir einfach mal die 2-3 Monate zwischen 2 Runs ausspielen, in denen die Charaktere auch was anderes machen, kriegen die dafür auch Karma.

    Ok, das löst so manches Problem.



    "Starfox" schrieb:

    Bei der Charaktererschaffung erhält man ja zusätzliche BP für die erwähnten NQs. Deshalb kostet es auch etwas, diese NQs wieder loszuwerden.
    Wenn man aber kein Karma für eine NQ erhält, warum sollte sie dann plötzlich Karma kosten, um sie wieder loszuwerden? Das wäre nicht logisch.
    Natürlich kann man beides, in debt und blind, auch als NQ behandlen, wenn man sie im Spiel erwirbt - aber dann muss man dem Spieler auch das entsprechende Karma geben...

    Danke, Starfox, jetzt vestehe ich erstmals, was ihr eigentlich die ganze Zeit meint... das wurde nämlich durch die Verschiebung von negative effects zu negative qualities (danke, Warentester, für diesen scharfen Blick) zunehmend unklarer.
    Damit wäre auch Mimikrys berechtigter Forderung genüge getan, dass das gleiche Dinge gleich behandelt werden sollte (spieltechnischer Effekt des Nachteils Blind = blind, egal ob bei Generierung oder im Spiel erworben; -6 Würfel und so weiter beide Male). Der Unterschied besteht also einzig darin, dass man nur NQs per Karma abbezahlen muss, für die man selbst Karma erhalten hat (bei Generierung). Das klingt vollkommen in Ordnung für mich.



    "Naturgewalt" schrieb:

    Und generell zum Thema Karma: Ich möchte mich nicht von irgendwas lösen, denn was Karma für Shadowrun darstellt, ist klar festgelegt:

    Ich glaube, dazu muss man nicht so viel sagen. Was Karma vielleicht in unserer Welt bedeuten könnte oder bedeutet, welche religiösen und/oder philosophischen Vorstellungen mitschwingen, ist für Shadowrun vollkommen irrelevant.

    Es ist insofern durchaus relevant, wenn man unterstellen will, dass die SR-Spielregeln tatsächlich irgendwas mit der SR-Welt zu tun haben und deren Verhältnisse abbilden. Und dem folgend, dass die Spielercharaktere keine metaphysischen Ausnahmeentitäten sind, die auf völlig andere Weise entstehen und sich fortentwickeln als andere "Personen" in der Spielwelt. Sprich: es keinen fundamentalen Unterschied zwischen SCs und NSCs gibt, regeltechnisch. Diese Forderung ist nicht unwichtig, wenn man seriöses, kausalitätsbezogenes RP betreiben will.


    Mit der Karma-Problematik könnten wir auch wieder mehr btt kommen. Habe in meinen letzten Posts ja schon mehrfach die Fragen gestellt, was Karma darstellen soll, und wie konsequent das in SR umgesetzt wird; wenn es eine reine Spielmechanik-Belohnung darstellt, so wie die von Naturgewalt zitierte Passage impliziert, wie soll dann allgemeinen Lernen und Training in der SR-Welt funktionieren?
    Wie können Leute, die keine "adventures" erleben, je besser werden?
    Warum bringt es dem Muskelaufbau nichts, wenn man trainiert wie ein Verrückter, wohl aber theoretisch, wenn man in viele Konzernanlagen einbricht?
    Wäre es nicht sinnvoll, regeltechnische Richtlinien vorzugeben, wie schnell und wodurch man tatsächlich Lerneffekte darstellen kann, ohne dass man dafür Kameras umgehen und Prototypen klauen muss?
    Da die Charakterentwicklung ein essentieller Bestandteil klassischer Rollenspiele ist, halte ich gute advancement-Regeln für einen der zentralen Bestandteile eines RP-Systems; dass man sich von Stufenanstiegen gelöst hat, ist ein wichtiger Schritt, allerdings blieb man bei SR an der "Advancement als Belohnung"-Vorstellung (siehe Corebook-Zitat) hängen. Das reicht mAn für ein modernes System, das irgendwo eine funktionerende Welt darstellen will, nicht aus.

    Liebe Leute, kommt man langsam wieder runter... Mimikry hat in einem wesentlichen Punkt recht, und zwar, dass es blöd ist

    "Mimikry" schrieb:

    wenn das selbe Ding unterschiedlich funktioniert.

    Schon aus Parsimoniegründen. Das heisst, wenn es eine NQ "Blind" oder "In Debt" gibt, dann sollte erst mal eine gute Erklärung her, wieso die bei Generierung anders funktioniert als später im Spiel. Zumindest wenn man einen irgendwie gearteten Konsistenzanspruch an die Regeln und die Hintergrundwelt insgesamt hat. Bei wem das nicht so ist, macht es keinen Sinn weiterzudiskutieren, wegen zu unterschiedlicher Paradigmen.


    Ich denke, das Problem ließe sich relativ einfach lösen, wenn man, wie ich weiter oben schon mal versucht habe, auf das Karma-Problem eingeht. Denn: 20 Karma abbezahlen, um die "Blind"-NQ-loszuwerden, ist natürlich scheiße, wenn es spielwelttechnisch nicht mehr dafür braucht als ein neues Implantat (ja, ich weiß, die NQ spricht von "inkorrigierbar durch Implantate", aber mal ehrlich, dann dürfte man auch erst recht kein Wegkaufen der NQ zulassen. Also reitet bitte nicht auf dem konkreten Beispiel rum, sondern lest die Idee dahinter). Genauso ist es crap, den In Debt-Nachteil zusätzlich zu Geld noch in Karma (an wen denn eigentlich? Den Freien Geist der Marktwirtschaft?) abbezahlen zu müssen. Das Problem liegt darin, dass hier zweierlei Dinge mit einem Maß gemessen werden (siehe dafür meinen Post weiter oben). Ich fände es durchaus korrekt, wenn der Meister NQs verteilt, z.B. körperliche Gebrechen durch schwere Verletzungen. ABER: man muss sich dann von der Karma-Nur-Duch-Runs-Fixiertheit lösen und ein paar Schritte dahin gehen, dass Karma tatsächlich auch ein wenig sowas wie Lebenserfahrung u.ä. darstellt. In dem konkreten Beispiel: Dem Charakter eine Auszeit von zwei Monaten gönnen, in der er ausschließlich Rekonvaleszenz betreibt, und ihm dafür das nötige Karma zum Wegkaufen der NQ "schenken".
    Denn die ganze Diskussion entsteht doch letztlich dadurch, dass jeder Spieler das Gefühl hat, Karmapunkte seien Spielbelohnung für gefährliche Runs. Dass mit dieser Einstellung aber die Spielwelt nicht funktionieren kann und auch sonst einige Dinge damit ziemlich seltsam scheinen. Man lausche einfach dieser Aussage eines Lohnmagers: "Bedaure, mein Herr, um erneut einen Geist für euch binden zu können, muss ich zunächst bei Ares einbrechen... - nein, nicht um einen Fokus zu stehlen, sondern einfach so. Ihr versteht, dieser Kick, die Gefahr, das gibt mir irgendwie... das Mojo, das ich dann an den Geist übertragen kann, damit er hier bleibt. Warum Ares? Keine Ahnung, jeder andere Kon tut's genauso. Wichtig ist nur, dass ich dabei wirklich üble Konsequenzen zu fürchten habe, sonst funktioniert es nicht."
    Sprich: löst euch ein bisschen von der Karmafixierung, gebt als SL auch mal Karma "für umsonst", wenn die SCs etwas dafür tun, das kein Run ist. Dann ist das NQ-Problem keines mehr.

    "doc damnij" schrieb:

    *hust*
    Außer das ich das seit vielen Posts schon vehement propagiere.
    Aber schön, das alle mitlesen.

    Ich hab dir da auch schon zugestimmt. :wink:


    Gut, dass die Addiction inzwischen angesprochen wurde; das ist ein gutes BEispiel dafür, dass man auch im Spiel "jederzeit" neue Nachteile erwerben kann. Sogar ohne ausdrückliche "Verteilung" durch den SL.
    Allerdings eignet sich die Addiction-Regelung nicht als Argument für das Gegenteil (nämlich, dass man als SL ohne klare Regelung [wie bei der Sucht] keine Nachteile verteilen *darf*). Siehe dazu die expliziten Nachteile Feind, Gesucht usw. - wenn die im Spiel genauso funktionieren wie die, die man bei Generierung unter gleichem Namen kauft, gibt's keinen Grund, zwischen ihnen zu unterscheiden. Und das sind denke ich Nachteile, die recht regelmäßig vergeben werden. Also warum die anders behandeln als andere Nachteile? Erspielt ist erspielt, Punktwert ist Punktwert. Warum also die Unterscheidung?


    Btw., verlangt ihr, dass ein Charakter Karma ausgibt, wenn er beispielsweise einen Feind (Nachteil) umbringt und so endgültig loswird? Das würde auch die Absurdität beim Erwerb/Loswerden von Vor- und Nachteilen im Spiel darstellen...



    "Warentester" schrieb:

    EDIT: Wenn man aber hauptsächlich ohne persönliches involvement (wie sagt man das aud dt?) des Charakters spielt und nur seinen Char größer, stärker, besser machen will (kurz: Leveln), dann verstehe ich natürlich ganz klar, warum ein jeder Nachteil einem Anschlag gleichkommt.

    Und das, denke ich, ist der springende Punkt. Ob ich nämlich versuche, einen Hauch "Simulationismus" (mir fällt immer noch kein besserer Terminus ein) bzw. Darstellung einer echten Welt in meiner Runde unterzubringen, oder ob es letztlich nur um ein komplizierten Advancement-Spiel geht, bei dem der Meister nur dafür da ist, Herausforderungen zu stellen, denen die Spieler anhand ihrer SCs und des Regelwerks begegnen und dessen primärer Sinn darin besteht, durch Belohnungen die SCs zu verbessern für noch größere Herausforderungen.
    Schneller, höher, weiter. Das SR-Regelwerk mit seiner einfach zu durchschauenden Struktur und etlichen Versäumnissen (wie vermisse ich in SR Dinge wie z.B. bei DSA die "Verbreitung" von Zaubersprüchen... solche Sachen geben objektive Anhaltspunkte für die Hintergrundwelt, an die sich alle guten Gewissens und unabhängig von persönlichen Vorstellungen halten können), die häufige Spielleiterwillkür bzw. Hausregeln nötig machen, favorisiert eben leider so einen Stil, unter anderem, weil es wenig ausgearbeitetes Hintergrundmaterial gibt.

    "Tycho" schrieb:

    Natürlich macht das Sinn:
    Wenn du einen Nachteil bei Start wählst, dann bekommt man dafür BP/Karma die man auf andere Dinge verwenden kann.
    Wenn du einen Nachteil vom SL bekommst nicht, daher ist es auch nicht einzusehen Karma für die Aufhebung eines solchen Nachteils zu bezahlen.

    Das macht Sinn genau dann wenn: die Generierung eines Charakters ein metaphysisches Ereignis ist - es macht "plopp" in der Spielwelt, dann steht auf einmal ein neu generierter Charakter da. Mit Ausrüstung, Skills und Vorgeschichte - aber kommen tut er aus dem Nirgendwo.
    Und genau da liegt ein essentielles Problem: Die Generierung funktioniert nach anderen Regeln als die Entwicklung des Charakters im Spiel. Im Spiel gibt es bestimmte Dinge umsonst, für die man bei Generierung BP ausgeben muss - was sie effektiv mehr oder weniger wertvoll macht, je nach Spielstil (Karma-/Geldausschüttung z.B.). Damit kann man die Ausgewogenheit oder Fairness des Systems ziemlich knicken - oder zumindest sollte man sich keinen diesbezüglichen Illusionen hingeben.



    "Tycho" schrieb:

    dazu hab ich mal mehrere Fälle:
    ein SC wird berühmt! er rettet die Tochter des Präsidenten (zufällig) und wird jetzt als weltbekannter Held verehrt. Muss der Spieler jetzt für Karma Fame kaufen? Vielleicht will er gar nicht berühmt sein?/ Vielleicht will er es? Fakt ist jedenfalls er hat nicht geplant berühmt zu werden. Warum soll er dafür Karma zahlen?
    Ein Charakter leiht sich Geld bei einem Kredithai? Bekommt er jetzt den Nachteil In Dept? Wenn ja, warum reicht es nicht einfach, wenn er das Geld (mit Zinsen) zurückzahlt.
    Rein von der Sache her, musst du einem Spieler wenn du ihm einen Nachteil aufdrückt einen entsprechenden Gegenwert an Karma geben, wenn du erwartest, dass er das Karma wieder zurückzahlt, um den Nachteil wegzukaufen. Das ist bei Start so und sollte auch im Spiel so sein.
    Daher ist mMn, solange der Nachteil nicht angemessen kompensiert wird (mit Karma oder Vorteilen oder sonstwie), kostet es kein Karma ihn wegzukaufen. Dann kann man ein entsprechendes Handicap einführen und der Spieler kann es nach Wahl nach einer Zeit wieder ablegen.

    Deine Beispiele zeigen genau die Problematik; mit einem einheitlichen Maß (Karma) wird gemessen, was zu verschiedenen Zeitpunkten im Spiel (Generierung / späterer Spielverlauf) unterschiedlich viel Wert ist.
    Konsequenterweise müsste man also die Vergabe sowohl von Vor- und Nachteilen wie auch von Karma und Geld deutlich flexibler handhaben, wenn man Ausgewogenheit will - oder festlegen, dass der Charakter in die persönliche Entwicklung der Charaktere nicht eingreifen darf, und dafür Dinge wie Geld und Connections (was man sich eben "leicht" erspielen kann) mit einem anderen Maß gemessen werden - jedenfalls nicht mit Karma.
    Es gibt halt schlicht kein objektives Maß für den "Spielwert" von Connections, Geld, oder auch Karma.
    Deswegen würde ich da prinzipiell etwas weniger verbissen rangehen und tatsächlich dem schon mehrmals gebrachten Vorschlag folgen, etwas mehr OP über die Entwicklungsrichtung der Charaktere zu reden anstatt da für alles unverbrüchliche Regeln festzulegen.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Leider hast Du mich falsch verstanden: Mir geht es ganz konkret darum, dass es nicht vom SL einem SC gegeben wird, sondern das der SL dem Spieler gestattet, eine negative Quality nach dessen Wahl zu nehmen um damit verbranntes Edge gutzumachen oder sonstetwas zu tun - oder eben auch nicht.

    Das ist mir allerdings auch wurst, weil ich nicht dazu da bin, ausschließlich deine Meinungen widerzugeben oder zu kommentieren. Dagegen ist obiges meine Meinung, die in dem Fall von deiner relativ unabhängig ist.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nur nach der klassischen Definition des Karma würde das genauso auf den Dieb zurückfallen.

    So what? Die Frage war: als was siehst du die SR-Karmapunkte? Als "klassisches" Karma? Als Erfahrungswerte? Oder als bloße Meta-Belohnung? Und inwiefern sind diese Modi sinnvoll und/oder konsequent vom SR-Karmasystem dargestellt?



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Dagegen, dass es "zufällig"(=SL-Willkür) passiert, sage ich auch nichts außer: Das stinkt.
    Dagegen, dass es sich aus besagten Regeln zwingend herleitet oder dass diese als Begründung gut taugen, hingegen schon.

    Ergänze doch bitte jeweils: deiner Meinung nach. Dann klingt das viel besser für alle Leser.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Ockhams Razor besagt, dass man möglichst wenig Annahmen machen soll.

    Nein, es besagt, dass von mehrere alternativen Theorien die einfachste zu bevorzugen ist - wenn sie alle den gleichen Erklärungswert haben; das geht deutlich weiter als der wissenschaftstheoretische Anspruch nach möglichst wenig Annahmen, ist aber natürlich nah verwandt.
    Aber wir wollten uns doch nicht an Wortklaubereien aufhängen...


    Alle diese MeinQuoteDeinQuotes zu beantworten ist mir zu aufwendig jetzt (ist auch zu wenig relevantes dabei, dass sich das lohnt), ich muss weg; drum nur kurz hier die wiederholte Bitte, etwas mehr zwischen den Zeilen zu lesen und die Idee dahinter nachzuvollziehen zu versuchen anstatt einzelne Sätze rauszupicken und zu kommentieren.


    Nur folgendes:


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nirgends, es ist aus Sicht der Spielwelt völlig Unfug dass Du Karma zahlen musst um einen Feind oder Schulden endgültig loszuwerden.

    Dem stimme ich aber uneingeschränkt zu. Deswegen auch meine Frage nach der Natur von dem, was das Regelsystem Karma nennt.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wenn man durch eine dumme Aktion EcD nutzen muss, ist das Edge futsch - wenn man sich durch eine dumme Aktion eine Connection verprellt ist die Connection futsch.
    Edge kostet sicher Karma, eine Connection nicht zwingend da sie im Spiel kostenlos sind - aber Mimikry besteht darauf, in ersterem Fall negative Qualities verhängen zu wollen, die nochmal Karma kosten.

    Ah, ok. So ergibt das auf einmal Sinn.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Falsch verstanden: Nicht 'Nachteile vergeben' - den Spieler 'Edge mit Nachteilen kaufen lassen'.

    Nicht falsch verstanden, sondern zwischen den Zeilen weitergedacht: beispielsweise fände ich es ok, wenn der Meister einem SC den Nachteil Schwaches Immunsystem als Folge einer schweren Verletzung gibt, im Ausgleich ihm aber dafür gestattet, in der längeren Rekonvaleszenzphase, die er notwendigerweise danach hat, den Gegenwert von 10 Karma in Wissensfertigkeiten zu investieren. Solche Möglichkeiten würden für eine deutlich flexiblere und weniger Run-fixierte Charakterentwicklung sorgen.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Es ist effektiv nur metaphysisches Entwicklungspotential aka Erfahrungspunkte. KIs z.B. haben kein 'echtes' Karma, aber ein Äquivalent das auch Karma genannt wird.

    8O "nur metaphysisches Entwicklungspotential" - klar, was gibt es einfacheres als die prima philosophia...? :wink:



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Dann kann man als Shadowrunner eigentlich ganz auf Karma verzichten, denn was man da so tut ist ziemlich jenseits jeglicher Moral.

    Ja, daraus könnten wir eine lange Moraldiskussion machen, ich will es gern reduzieren auf: vom Standpunkt der Idee des Guten/des Seins an sich verwerflich. Das heisst: Leute beklauen ist weniger schlimm als sie umzubringen. Jeder weiß, was gemeint ist, denke ich - hier müssen wir ein wenig mit Intuition arbeiten.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Optionale Regeln. Es geht aber um Negative Qualities mit Karmawert, die über Ersatz mit Geldwert hinausgehen.

    Doch, wäre es. Einfach weil die optionalen Regeln zu schweren Verletzungen nicht sagen dass die Störung auch einen BP-Wert hat.

    Ockhams Razor legt doch nahe, dass man nicht zwischen "Sprachstörung mit BP-Wert" und "Sprachstörung ohne BP-Wert" unterscheiden sollte... das ergibt für mich einfach keinen Sinn. Im Gegenteil, ich denke auch, dass die Formulierungen bewusst so gewählt wurden, dass sie dem SL die Freiheit für die Vergabe von Nachteilen lassen - alles andere wäre doch ziemlich ungewöhnlich und wäre vermutlich kenntlich gemacht worden. Aber die Einführung neuer Entitäten gleichen Namens aber ohne spieltechnische Auswirkungen ist, finde ich, wirklich widersinnig. Konsequenterweise könnte man sonst auch darauf bestehen, dass die Regeln eben NICHT sagen, dass es sich bei den beschriebenen schweren Auswirkungen NICHT um die analogen Nachteile handelt.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Was bedeutet dass man sie, wenn sie einen stört, durch Therapie direkt entfernen kann.

    Das halte ich für, entschuldigung, Unfug. Wie soll sich das denn in der Spielwelt darstellen? Dass die "gleiche" Störung (klar, muss es nicht sein, aber regelwerks-terminologisch) einmal Karma kostet, und einmal nicht? Wo liegt der Unterschied in der Behandlungsmethode? Aber zum Grund dieser Problematik siehe unten.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Das Problem ist im Wesentlichen, dass Du nicht nur einmal 'Punkte' wegnimmst, sondern mehrfach. Damit Du den Gegenwert mit Deinem Mafia-Beispiel erreichst, müsste in dem Fall dem Charakter zusätzlich zu der verlorenen Connection (also dem Punkt Edge) noch ein zusätzlicher, Punkte-relevanter Nachteil entstehen.

    Ich verstehe nicht ganz, worauf du hinauswillst...



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nun, wenn ein Spieler unbedingt nach einem EcD eine negative Qualitiy haben will, dann darf er die gerne haben - dann kann man analog zu HoG auch gerne erlauben, dass er den Gegenwert in Edge investiert.

    Das wiederum halte ich für eine sehr gute Option - Nachteile zu vergeben, und dafür analog einen Vorteil zu bekommen. Damit wäre die Gleichgewichtsdebatte vom Tisch, und jeder könnte bekommen, was er will.
    Auch Wolvs Vorschlag finde ich sinnvoll, zeitweise negative Karma-Werte zuzulassen, wenn es stimmig ist.



    "doc damnij" schrieb:

    Ändert exakt gar nichts an meiner Frage, da ich die Möglichkeit ebenso wie die Notwendigkeit für eher unnötig halte.

    Wenn sowohl Möglichkeit wie auch Notwendigkeit einer Sache irrelevant sind, worüber wird dann eigentlich diskutiert? :wink:


    Ich glaube, eines der Grundsatzprobleme, das eng mit der Handicap-Diskussion zusammenhängt, ist das Karma und seine Vergabe. Was ist Karma, woher kommt es, wer schüttet es in der Spielwelt aus? Sind die Verhältnisse Karma/BP/Geld irgendwie gerechtfertigt oder nicht auch sehr spielstilabhängig?
    Sind Karmapunkte prosaische "Erfahrungspunkte", die nur einen unpassenden Namen haben?
    Oder ist es tatsächlich "Karma", das auch bestrafend (durch Entzug) eingesetzt werden kann, wenn z.B. die SCs was moralisch Verwerfliches tun?
    Wenn ersteres, kann es doch nicht sein, dass man Karma nur für Shadowrunning bekommt - was ist mit der Erfahrung, die man durch "harmlose" Sachen, wie z.B. Fortbildungskurse, sammelt? Was soll es darstellen, wenn ein Charakter an drei Seminaren teilnimmt, aber sich sein Skill nicht verbessert, weil er gerade keine Karmapunkte übrig hat?
    Und wenn zweiteres, wie kommen dann die evil doers an ihr Karma...? Und wie kann man es in Geld umrechnen...?
    Oder ist Karma ein reiner Regelmechanismus, der nur auf der Metaebene Belohnungsfunktion hat? Woher dann seine krassen Auswirkungen auf die Spielwelt?


    Wenn die Karma-Frage geklärt wäre, würde es auch mehr Sinn machen, darüber zu diskutieren, ob es unfair ist, einem Charakter willkürlich ein Handicap zu geben - natürlich ist das der Fall, wenn man Karma beispielsweise ausschließlich für Shadowrunning bekommt, aber diese Vorstellung ist nicht sehr konsistent.
    Ist das Karma-als-XP-System für den SR-Hintergrund eigentlich sinnvoll? Wo es doch recht einfach ist, seine Werte schnell auszureizen, wenn nicht der Meister (willkürlich) einen Riegel vorschiebt, z.B. durch Steigerungsverbote?
    Wäre es nicht generell vielleicht sinnvoller, ein wenig von der Karma-als-Belohnung-Vorstellung wegzugehen, und z.B. ausgleichende Mechanismen anzuwenden, wie von Rotbart vorgeschlagen (ein willkürlicher Nachteil bringt anderswo einen "gleichwertigen" Vorteil mit sich)? Und zum anderen halt auch z.B. Charaktere mal zu Weiterbildungszwecken pausieren zu lassen, und ihnen dafür Karmapunkte für bestimmte Steigerungen zuzugestehen?
    Ist die Vorstellung Karma-Als-XP nicht eigentlich nur ein Spielspaßelementtransfer aus den Zeiten früher Hack & Slay-Rollenspiele in die Welt von SR?
    Könnte man mit einem etwas progressiveren Ansatz (z.B.: Erfahrungspunkte tatsächlich für gemachte Erfahrungen, die einen Charakter in bestimmten Gebieten wirklich weiterbringen, nicht für gute Taten oder überlebte Abenteuer) nicht dem Cyberpunk-Setting gerechter werden als mit dem fantasykampagnenartigen "Hochleveln" über Spiel-XP, deren Repräsentation in der Spielwelt mehr als nur fragwürdig ist?

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das hat mit Realismus nichts zu tun - die Welt interessiert es nicht. Es ist einfach nur der Wunsch, Spielerverhalten nach Gutdünken zu sanktionieren.

    Es gibt Runden, in denen ist der Meister tatsächlich dafür da, in Gestalt der Spielwelt auf die Aktionen der SCs zu reagieren... 8)
    Klingt vielleicht komisch, ist aber so. Ich meine, dieser Teil der Diskussion ist doch eigentlich relativ sinnfrei - ob man Dummheit oder bewussten Leichtsinn als SL bestraft oder nicht, ist eine Frage des Gruppenstils und nicht unbedingt der EcD-Regeln. Grundsätzlich ist es mal keine Frage, dass der Meister machen kann, was er will - mit der Spielwelt. Dass er dann vielleicht schnell alleine spielt, ist g'schenkt und hier nicht die Frage. Aber das ist eben auch keine Frage von Wortklauberei im Regeltext zur EcD, sondern es ist eine Spielstilfrage - ob die Spieler akzeptieren, dass der Meister ihnen auch mal einen Nachteil gibt, eben weil es "realistisch" (besser: konsistent) scheint - und das ist kein Widerspruch zum Überleben against all odds durch EcD.


    Ich würde wie gesagt hier lieber auf die schon mal gestellte Frage zurückkkommen, warum sich die Gemüter denn so erhitzen über, um in dem Beispiel zu bleiben, z.B. die Vergabe eines Nachteils wie "Blind" im Gegensatz zur Vergabe von Nachteilen wie "Feinde" oder "Gesucht" durch den Meister. Letzteres ist wohl überall akzeptiert und keine Frage, dass NSCs sich gegen einen Charakter wenden können - regeltechnisch gibt es allerdings eben einen Nachteil dafür, der eine bestimmte Zahl BP/Karma wert ist. Selbiges mit Geld.
    Also: Was unterscheidet diese beiden Arten von Nachteilen derart, dass es gerechtfertigt ist, darüber so eine Mordsdiskussion zu starten?


    Liegt das Problem nicht eigentlich woanders? Vielleicht im Charaktererschaffungssystem?
    Das nämlich suggeriert, es gäbe ein festes und faires Verhältnis zwischen Karma, Werten und Geld?
    Und wie ließe sich das Problem beheben?
    Denn offenbar ist es ja im Spiel etwas völlig anderes, 10 k Nuyen, eine 2er Wissensfertigkeit oder eine 2/2er-Connection zu erwerben - sowohl vom Aufwand, wie auch vom Nutzen her.


    P.S. Guter Rotbart, du weißt, es führt nur zu bösem Blut, anderer Leute Aussagen dauernd wörtlich zu nehmen. Und ihnen dann zu unterstellen, man wüsste besser, was sie damit sagen wollten, als sie selbst. Ich weiß, dir kann das nicht passieren, weil du sehr wenig Aussagen machst und lieber die anderer Leute fraggst, nichtsdestotrotz ist das ganz schlechter Stil - es zeigt, dass es dir um's Rechthaben geht und nicht darum, das Thema weiterzubringen. Für letzteres könnte man versuchen, sich erstens nicht an einem Punkt festzufressen, zweitens nicht anderen Leuten sagen, was sie eigentlich sagen wollen, und drittens selbst besser auf Fragen eingehen als nur zeilenweise zu zitieren - und das zu Randthemen. Ich würde wirklich drum bitten, zu verstehen zu versuchen, was andere sagen wollen, und vielleicht nicht jedesmal jedes Wort auf die Goldwaage zu legen - das sollte einem Menschen mit derart ausgeprägtem Empathiegefühl wie dir doch nicht allzu schwer fallen. Besten Dank.

    "doc damnij" schrieb:

    Und jetzt fahren wir das Flame-O-Meter bei den Formulierungen wieder etwas runter, damit das ganze ne halbwegs brauchbare Diskussion bleibt. Ok? :?

    Sehr gute Idee.


    Mimikrys Posting ist recht gehaltvoll und liefert viele neue Diskussionsanstöße.
    Merke: nur, wer Thesen aufstellt, mit dem kann diskutieren. Aussagen anderer Leute zu zerlegen ist keine Kunst und bringt in den seltensten Fällen weiter.
    Ebenso wie Vulgärsprache oder gönnerhafter Schulmeisterton.
    Auch Quotewars sind hier wenig sinnvoll, dabei hängt man sich zu sehr an Einzelaussagen auf (und das auch nicht immer richtig.
    Beispiel:

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Und da hast Du Deinen Denkfehler: Nicht wenn man tot ist, sondern wenn abzusehen ist, dass man stirbt.

    Mimikry hat recht: Durch die exploding dice-Regel ist kein Tod, der in DV gemessen wird, und gegen den man einen Schadenswiderstandswurf machen kann, sicher. Da du bisher stets so viel Wert auf derartige "Detailliebe" gelegt hast, Rotbart, wäre es durchaus fair, wenn du deinen Ansichten auch über mehrere Posts hinweg treu bliebest und nicht Prämissen wie Wäsche wechseln würdest, nur um auf jeden Fall widersprechen zu können.
    Das Selbstmordattentäter-Beispiel ist ein Klassiker und wird tatsächlich sehr anstößig, wenn man auf retconning der Spielhandlung verzichtet.


    doc damnij hat schon recht, wenn es um "geschenkte" permanente Nachteile geht: in erster Linie sind es OP-Gründe und Diskussionsthemen, denn sowas kann tatsächlich Spielern den Spaß vermiesen - auf der anderen Seite wäre es natürlich schon wünschenswert - "realistisch" - wenn z.B. sehr schwere Verletzungen auch tatsächlich Folgen haben. Ob es da eine Gerechtigkeitsfrage gibt, z.B. beim Gliedmaßenverlust zwischen Magier und Sam, ist aber denke ich kein Systemproblem, für das es eine Patentlösung gibt; unterschiedliche Schwerpunkte der Charaktere gehören einfach zum RP dazu.


    Interessanter scheint mir die von Mimikry angesprochene Problematik, inwieweit es hier tatsächlich eine Frage der Angemessenheit ist, dass der SL überhaupt in die festen Werte der Charaktere eingreift. Dass es in der Welt Schaden und Diebstahl gibt, darüber wird sich niemand beschweren. Bei vom SL vergebenen Vor- und NAchteilen wird's aber dann schon strittig.
    Problematisch ist insbesondere, dass gerade die häufig zu erspielenden "Vorteile" Connections und Geld am Anfang auch in BP/Karma gemessen werden. Das impliziert irgendwo eine Fairness im Verhältnis zwischen Karma/BP, Geld, und deren Verteilung bei Generierung und im Spiel. Daraus ergibt sich schon die Frage, weswegen ausgerechnet bei diesen Vorteilen dem SL ungefragt Verteilungskompetenz zugemessen wird, bei anderen Vor- und Nachteilen aber nicht.
    Dahinter steht auf jeden Fall der Anspruch von Gerechtigkeit bzw. Ausgewogenheit der Charakterregeln, obwohl es im Spiel ja effektiv nicht so ist, dass es genau gleich einfach/aufwendig ist, z.B. an 10.000 Nuyen zu kommen (entsprechend 4 Karma) oder eine Wissensfertigkeit auf 2 zu erlernen (ebenfalls 4 Karma). Deshalb ist die Frage, warum bei Geld/Connections eine Ausnahme gemacht werden soll bei der freien Vergabe durch den Meister, durchaus berechtigt.


    Und das führt auch wieder in Richtung Ausgangsfragen zurück; inwiefern ist hier bei SR dieser Anspruch, ein "faires", "gerechtes", "ausgewogenes" Charakterbuildsystem zu haben, vorhanden, und wie konsistent ist er durchgesetzt? Und ist das überhaupt sinnvoll?


    P.S.: Glückwunsch an alle für den längsten Thread im Regelforum... 8)

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Du hast mich gründlich missverstanden - unwichtig vs. wichtig.

    :-k Hm, woran mag das liegen...? Vielleicht an der übermäßigen Ausführlichkeit, Detailliebe und der stets präzise formulierten Argumentationslinien deiner Postings?
    Welches war dann eigentlich der Inhalt deiner Aussage?
    Und ich wiederhole gern meine schon des öfteren vorgebrachte Bitte: wenn du wirklich mit Leuten diskutieren willst, dann gehe nicht davon aus, dass sie in deinen Kopf schauen und die ganze gigantische Denkleistung hinter einem präzise formulierten Minimalwortbeitrag nachvollziehen können. Deswegen: Die Ausführung eines Arguments macht es allen anderen Lesern einfacher und das häufige Nachfragen überflüssig.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nein, das wäre EcD. HoG ist ein Spielmechanismus um NPC, die eine Rolle spielen (s.o.), von den Toten auferstehen zu lassen.

    Mea culpa, diese Verwechslung. Ich beziehe mich auf EcD.

    Ich rede von Edge pro NSC, ebenso wie es Edge pro Spieler gibt. Du hast nicht klar gemacht, dich ausschließlich auf Gruppenedge (was der Professionalitätspool ist, würde da differenzieren) zu beziehen. Mein Post basiert also auf der Annahme, dass der Edge-Mechanismus nicht gut funktionieren würde, wäre Edge ein konstituierendes Merkmal für alle Metamenschen und nicht nur für SCs und Prime-Runner. Das sollte erkennbar sein aus meinen bisherigen Argumentationen und dem Thema dieses Threads.
    Dementsprechend ist dein "Blödsinn" fehl am Platze, ebenso wie deine folgende Aussage (diese wäre nur richtig bei einem Professionalitätspool von 1, bei Professionalitätsstufe = Anzahl der Gruppenmitglieder könnte theoretisch jeder einmal einen Punkt verbrennen und damit die HoG nutzen).