"Rotbart van Dainig" schrieb:
Optionale Regeln. Es geht aber um Negative Qualities mit Karmawert, die über Ersatz mit Geldwert hinausgehen.
Doch, wäre es. Einfach weil die optionalen Regeln zu schweren Verletzungen nicht sagen dass die Störung auch einen BP-Wert hat.
Ockhams Razor legt doch nahe, dass man nicht zwischen "Sprachstörung mit BP-Wert" und "Sprachstörung ohne BP-Wert" unterscheiden sollte... das ergibt für mich einfach keinen Sinn. Im Gegenteil, ich denke auch, dass die Formulierungen bewusst so gewählt wurden, dass sie dem SL die Freiheit für die Vergabe von Nachteilen lassen - alles andere wäre doch ziemlich ungewöhnlich und wäre vermutlich kenntlich gemacht worden. Aber die Einführung neuer Entitäten gleichen Namens aber ohne spieltechnische Auswirkungen ist, finde ich, wirklich widersinnig. Konsequenterweise könnte man sonst auch darauf bestehen, dass die Regeln eben NICHT sagen, dass es sich bei den beschriebenen schweren Auswirkungen NICHT um die analogen Nachteile handelt.
"Rotbart van Dainig" schrieb:
Was bedeutet dass man sie, wenn sie einen stört, durch Therapie direkt entfernen kann.
Das halte ich für, entschuldigung, Unfug. Wie soll sich das denn in der Spielwelt darstellen? Dass die "gleiche" Störung (klar, muss es nicht sein, aber regelwerks-terminologisch) einmal Karma kostet, und einmal nicht? Wo liegt der Unterschied in der Behandlungsmethode? Aber zum Grund dieser Problematik siehe unten.
"Rotbart van Dainig" schrieb:
Das Problem ist im Wesentlichen, dass Du nicht nur einmal 'Punkte' wegnimmst, sondern mehrfach. Damit Du den Gegenwert mit Deinem Mafia-Beispiel erreichst, müsste in dem Fall dem Charakter zusätzlich zu der verlorenen Connection (also dem Punkt Edge) noch ein zusätzlicher, Punkte-relevanter Nachteil entstehen.
Ich verstehe nicht ganz, worauf du hinauswillst...
"Rotbart van Dainig" schrieb:
Nun, wenn ein Spieler unbedingt nach einem EcD eine negative Qualitiy haben will, dann darf er die gerne haben - dann kann man analog zu HoG auch gerne erlauben, dass er den Gegenwert in Edge investiert.
Das wiederum halte ich für eine sehr gute Option - Nachteile zu vergeben, und dafür analog einen Vorteil zu bekommen. Damit wäre die Gleichgewichtsdebatte vom Tisch, und jeder könnte bekommen, was er will.
Auch Wolvs Vorschlag finde ich sinnvoll, zeitweise negative Karma-Werte zuzulassen, wenn es stimmig ist.
"doc damnij" schrieb:
Ändert exakt gar nichts an meiner Frage, da ich die Möglichkeit ebenso wie die Notwendigkeit für eher unnötig halte.
Wenn sowohl Möglichkeit wie auch Notwendigkeit einer Sache irrelevant sind, worüber wird dann eigentlich diskutiert? :wink:
Ich glaube, eines der Grundsatzprobleme, das eng mit der Handicap-Diskussion zusammenhängt, ist das Karma und seine Vergabe. Was ist Karma, woher kommt es, wer schüttet es in der Spielwelt aus? Sind die Verhältnisse Karma/BP/Geld irgendwie gerechtfertigt oder nicht auch sehr spielstilabhängig?
Sind Karmapunkte prosaische "Erfahrungspunkte", die nur einen unpassenden Namen haben?
Oder ist es tatsächlich "Karma", das auch bestrafend (durch Entzug) eingesetzt werden kann, wenn z.B. die SCs was moralisch Verwerfliches tun?
Wenn ersteres, kann es doch nicht sein, dass man Karma nur für Shadowrunning bekommt - was ist mit der Erfahrung, die man durch "harmlose" Sachen, wie z.B. Fortbildungskurse, sammelt? Was soll es darstellen, wenn ein Charakter an drei Seminaren teilnimmt, aber sich sein Skill nicht verbessert, weil er gerade keine Karmapunkte übrig hat?
Und wenn zweiteres, wie kommen dann die evil doers an ihr Karma...? Und wie kann man es in Geld umrechnen...?
Oder ist Karma ein reiner Regelmechanismus, der nur auf der Metaebene Belohnungsfunktion hat? Woher dann seine krassen Auswirkungen auf die Spielwelt?
Wenn die Karma-Frage geklärt wäre, würde es auch mehr Sinn machen, darüber zu diskutieren, ob es unfair ist, einem Charakter willkürlich ein Handicap zu geben - natürlich ist das der Fall, wenn man Karma beispielsweise ausschließlich für Shadowrunning bekommt, aber diese Vorstellung ist nicht sehr konsistent.
Ist das Karma-als-XP-System für den SR-Hintergrund eigentlich sinnvoll? Wo es doch recht einfach ist, seine Werte schnell auszureizen, wenn nicht der Meister (willkürlich) einen Riegel vorschiebt, z.B. durch Steigerungsverbote?
Wäre es nicht generell vielleicht sinnvoller, ein wenig von der Karma-als-Belohnung-Vorstellung wegzugehen, und z.B. ausgleichende Mechanismen anzuwenden, wie von Rotbart vorgeschlagen (ein willkürlicher Nachteil bringt anderswo einen "gleichwertigen" Vorteil mit sich)? Und zum anderen halt auch z.B. Charaktere mal zu Weiterbildungszwecken pausieren zu lassen, und ihnen dafür Karmapunkte für bestimmte Steigerungen zuzugestehen?
Ist die Vorstellung Karma-Als-XP nicht eigentlich nur ein Spielspaßelementtransfer aus den Zeiten früher Hack & Slay-Rollenspiele in die Welt von SR?
Könnte man mit einem etwas progressiveren Ansatz (z.B.: Erfahrungspunkte tatsächlich für gemachte Erfahrungen, die einen Charakter in bestimmten Gebieten wirklich weiterbringen, nicht für gute Taten oder überlebte Abenteuer) nicht dem Cyberpunk-Setting gerechter werden als mit dem fantasykampagnenartigen "Hochleveln" über Spiel-XP, deren Repräsentation in der Spielwelt mehr als nur fragwürdig ist?