Beiträge von Asleif

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Das bessere Training drückt sich auch eigentlich durch den Skill aus... insofern sollten MAs keine pauschalen Würfel-Effekte erzeugen.

    Wo sind die Grenzen zwischen Skill und Gabe? Wie kann man eigentlich einen hohen Skill bekommen, ohne sich intensiver mit Martial Arts zu beschäftigen?
    Die Gabe ist ein reines Regelkonstrukt, und kein sonderlich elegantes, da die Relation zur Fertigkeit nicht klar ist: "Das ist Ulric Unarmed, der beste waffenlose Kämpfer der Stadt (Skill 7)!" - "Toll, welchen Stil kämpft er? Krav? Karate? Muay Thai?" - "Er hat sich nie mit einen Stil näher befasst oder von einem echten Martial-Artist gelernt, er ist halt einfach so besser als alle anderen." - "??!"
    Ich hoffe, es wird klar, was ich meine.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Das ist so nicht gesagt, da die Ergebnisse der Würfe ja schwanken. Und ein DV+1 ist eben deutlich mehr wert als ein Würfel mehr.

    Ja, im Schnitt, wenn man mehr Würfel als der Gegner hat. Aber ein zusätzlicher Würfel gäbe einem eine höhere Chance, überhaupt Schaden beim Gegner zu verursachen - das wäre mAn deutlich sinnvoller, um Training und Techniken darzustellen.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Dass es gedeckelt wurde ist zumindest etwas. Davor konnte man theoretisch alle MAs sammeln...

    Allerdings... immerhin.

    "William F. Drake" schrieb:

    Das Problem von Regel ist, das sie versuchen etwas in Werte zu fassen, was eigentlich nicht in Werte zu fassen ist, nämlich das Leben und die Welt.

    Nein, damit würdest du natürlich jedes Regelsystem überfordern - Leben und Welt sollen von Meister und Spielern gemeinsam beim RP dargestellt werden.
    Den Zweck der Regeln sehe ich darin, in einem gewissen Sinn den Rahmen von Handlungsmöglichkeiten abzustecken (darf ich frech zu jemandem sein, der eine Knarre auf mich gerichtet hat? halte ich's aus, aus dem vierten Stock zu springen? usw,), sowie eine Fundament zu schaffen, aufgrund dessen strittige (= Proben-) Situationen fair entschieden werden können.


    "William F. Drake" schrieb:

    Rollenspielkonstrukte sind auf ein bestimmtes Ziel zugeschnitten. Viele Rollenspiele wollen garnicht realistisch sein. Aber das ist das Problem von SR. Es weis selber nicht, was es sein will. Einige Teile der Regeln sind ziemlich realistisch (eine einzige Kugel kann dich töten), andere nicht (der Panzerungswert ist einer, der für den gesamten körper zählt). Also muss man es voher erst mal für sich klären, was man bevorzugt.

    Dem stimme ich zu. Solche Probleme können vermieden werden, wenn man im Voraus ein wenig mehr plant und sich regelmäßig Feedback von Testern und Spielern holt.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wiegesagt: Für sowas ist das DV+1 für <Waffe> da. EMWs sind da eine Ausnahme - auch weil sie nicht spezialisiert werden dürfen.

    Mit der Regelung bin ich gar nicht glücklich. Ich fände generell den Bonuswürfel besser als den DV+1, denn ein kompetenterer Umgang sorgt nicht automatisch einfach für mehr Schaden bei gleicher Zielgenauigkeit/Effektivität (so ist RAW), sondern eher das Gegenteil - ausführliches Training bringt mehr Effektivität, was eventuell in der Einzelsituation mehr Schaden machen könnte (dargestellt z.B. durch einen angesagten Angriff). Bei einem Zweikampf gewinnt nicht derjenige, der härter zuschlagen kann (DV +1), sondern wer die besseren Techniken (Bonuswürfel) hat - das wird durch die MA-RAW leider nicht dargestellt. Dafür aber, wie man mit bloßen Händen den DV eines Schwerts verursachen kann... #-o ](*,)
    Find ich sehr unelegant, reiht sich aber in viele Schwächen des SR-Nahkampfsystems ein.
    Von daher ist es eigentlich keine längeren Diskussion wert.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    (Selbst der Bonuswürfel für EMW von Ars Cybernetica kommt nur auf Angriffe - nicht auf Verteidigung o.Ä.)

    Ok, das ist ein stichhaltiges Argument.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Was 'Swords' für RMA anbetrifft... Escrima bekommt auch kein Bonuswürfel auf Batons oder Knives. Dafür ist das Klingenwaffen-DV da, sucht was Anderes.

    Beim Escrima wird aber der Umgang mit Stöcken und Messern eher zum Anlernen und zur Vorbereitung auf die waffenlosen Techniken benutzt; Messertechniken mehr für Schnelligkeit, Stocktechniken für Wucht, beidhändige Sachen zur Koordination. Dagegen sind die Western Martial Arts eben genau für die Benutzung bestimmter Waffen entwickelt worden. Das ist ein grundlegender Unterschied, den zu diskutieren aber für SR-Niveau zu weit geht.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Leute, MAs haben insgesamt 4 Vorteile zur Auswahl. Nicht mehr, nicht weniger.

    Anschließende Frage an alle: Wie ist das bei euch, kann ein Charakter insgesamt nur 4 Stufen Martial Arts erlernen, den Vorteil also maximal 4 Mal erwerben, oder beziehen sich die Kosten von 5-20 darauf, dass es halt nur 4 Stufen pro Martial Art gibt, aber beliebig viele verschiedene davon erlernt werden können?

    "Medizinmann" schrieb:

    Naja, nicht wirklich, die Ars Cybernetica bringen z.B. +1 W auf Exotische Cyberimplantatwaffen.
    Dafür sind ex.Cyberwaffen viel seltener,man kann sich nicht spezialisieren,und sind Teil eines Char Konzepts.Ein Schwert aufgreifen kann jeder.Ex Cyberwaffen sind einfach seltener und spezifischer,das rechtfertigt den +1 Bomnus !

    Wo ist der Unterschied? Den Ars-Bonus auf die ExNkW nimmt nur jemand, der auch solche hat, und der profitiert davon dafür ständig, weil er die Implantatwaffen im Gegensatz zu einem Schwert nicht mal daheim lassen kann.
    Ich würde den Bonus im Vergleich zu anderen möglichen Boni sehen: 10 Karma für +1 Würfel durch den Kampfstil ist ziemlich wenig, verglichen mit 2 Karma für +2 Würfel für eine Spezialisierung.


    "Medizinmann" schrieb:

    Das vorgestellte Sambo ist einfach zu heftig,zu gut.jeder der sich in SR mit MA auskennt würde dann nur noch dieses Sambo nehmen.Keine gute Idee ImO
    (Ich verstehs ja ,Ich hab auch mein geliebtes Sinanju zurückgeschraubt,weils mir zu gut gelungen ist :wink: :) )

    Zu gut wegen dem Bonuswürfel in einer asymmetrischen Kampfsituation? Hm, das ist dann wohl arge Geschmackssache, wäre nicht auf die Idee gekommen.
    Insgesamt halte ich die Martial Arts eh eher für ein Fluff-Element, weil sie nicht wirklich viel bieten im Vergleich zu ihren Kosten (außer Einzelfälle, z.B. der Two-Weapons-Style).

    Naja, nicht wirklich, die Ars Cybernetica bringen z.B. +1 W auf Exotische Cyberimplantatwaffen.
    Überhaupt sind die Boni aus den Kampfstilen ja auch nicht auf den Skill Waffenlos beschränkt - was auch wenig Sinn machen würde, gerade bei Martial Arts, die explizit selbst mit Waffen arbeiten (z.B. Kali, Kung-Fu, Pentjak-Silat, Sangre y Acero oder halt Western Martial Arts). Auch viele Manöver sind explizit zur Verwendung von WAffen gedacht (z.B. 2 Weapons Style). Und die Quality ist eh sehr teuer für den geringen Bonus...
    +1 Würfel auf die Spezialisierung Schwerter halte ich nicht für übertrieben - man könnte vielleicht noch einschränken auf "westliche Modelle", denn mit einem Katana kämpft sich's halt schon deutlich anders als mit einem deutschen Langen Schwert.

    "Darkcyde" schrieb:

    Aber ehrlich, ich würd immer davon ausgehen, dass ein Runner standardmäßig mindestens eine Waffe und sein Kommlink dabei hat. Wenn es für die Story wichtig wäre, würde ich vielleicht mal würfeln, ob er ein Teil vergessen hat, aber nicht im Normalfall.

    Beim Kommlink ist das okay, aber Waffen sind für etliche Locations z.B. schon mal mehr Hindernis als angebracht. Und was bei Leuten, die drei oder vier Kommlinks haben? Und welche der sechs Waffen hat man normalerweise dabei? GMV ist schön und gut, aber sobald die Chars mal eine etwas breitere Ausrüstungspalette haben, kommt man kaum mehr an einer etwas detaillierteren Ausarbeitung vorbei.

    "Warentester" schrieb:

    Diesen Eindruck hat man von praktisch allen Würfelbasierten Spielen. Ich habe auch schon lange und viel über Regeln nachgedacht, die die Welt besser darstellen, bin aber immer wieder beim Problem gelandet, dass dann das Regelwerk nicht mehr voll verständlich ist und letztlich mit einem Software-Simulator geliefert werden muss (was ich nur begrenzt schlimm finde, bei uns läuft bei SR ohnehin immer ein Notebook).
    Die meisten Regelsysteme sind Zugeständnisse an eine Einfache Handhabung eines komplexen Systems, die es erlauben, und da schließe ich mich Asleif und Rasumichin absolut an, das die Regeln vorhersagen erlauben, d.h. dass sie dem Spieler ermöglichen den Erfolg seiner Aktionen abzuschätzen.

    Ich bin allerdings der Ansicht, dass sich hier Anwendbarkeit und eine vernünftige Darstellung der Welt nicht ausschließen müssen. Der Mittelweg ist zugegebenermaßen sehr schwer zu finden - zwischen zu simpel und zu kompliziert ebenso wie zwischen zu abstrakt und zu korinthenausscheidend.
    Dafür müssen die Grundregeln relativ abstrakt gehalten werden, gleichzeitig aber für den Meister einen breiten Spielraum bieten, in dem sie angewandt werden können.
    Ich arbeite selber seit einiger Zeit an einem eigenen Regelsystem. Wenn jemand Lust hätte, mal Korrekturzulesen und Kritik abzugeben, bitte ich um eine PM.Was ich derzeit entwickle, basiert auf dem W30, einem Werterahmen von 0 bis ca. 30 und einem Probensystem, das viel mit festen/objektiven Schwierigkeiten arbeitet, die jeweils zum geprüften Wert eines Charakters in Relation gesetzt werden und damit einen flexiblen Zuschlag ergeben, je nach individuellem Können. Weitere Features: klassische Aufteilung Attribute/Fertigkeiten/Vorteile, Generierungs- und Steigerungsregeln gleich (fairnesshalber und um MinMaxing nicht zu belohnen), Regeln insgesamt abstrakt, aber nachvollziehbar mit viel Spielraum zur beschreibenden Darstellung. Soll natürlich hintergrundunabhängig funktionieren, zwei Settingbücher (Fantasy und Cyberpunk) sind geplant, die dann weiterführende Regeln (Magie, Fahrzeuge Implantate etc.) enthalten werden. Auf Alpha-Status fertig sind die Basisregeln, die Kampfregeln sind noch im Bau.



    "Rasumichin" schrieb:

    Wobei ich es im hochinteraktiven Medium RPG für einen problematischen Weg halte, Storyorientierung allein dem Meister zuzuschreiben- allerdings einen Weg, der von den erfolgreichsten selbsternannten Storygames -meiner persönlichen Meinung nach leider- so gegangen wurde.
    * Den Begriff Simulationismus möchte ich hier vermeiden, er ist durch das -hier praktischerweise nicht präsente- Threefold-Modell belegt und meint iA eine etwas anders gelagerte Komponente von Rollenspielen als das, was du damit bezeichnest.

    Stimme dir vollständig zu. Was ich bisher an Erzählsystemen (altes Vampire und neues Mage) gespielt habe, ist zwar schon interessant, aber als Spieler ist man für meinen Geschmack zu sehr vom Meister abhängig. Die Regeln sind so simpel, dass sie nicht geeignet sind, in Standardsituationen Anwendung zu finden, was z.B. so gelöst wurde, dass jeder "Dot" auf einer Fertigkeit bestimmte Anwendungsgebiete nennt, die man fortan ohne eine Probe abzulegen schafft. Recht grob und nicht wirklich elegant, aber passt ins System. Mich persönlich befriedigt so ein Ansatz nicht; meiner Ansicht nach müssen Regeln so "gut" sein, dass die Welt auch dann funktionieren müsste, wenn sie in jeder passenden Situation angewendet würden. Was keineswegs bedeutet, dass jedes Fitzelchen regeltechnisch erfasst sein muss, sondern besser dass es flexible Grundmechanismen gibt, die derart sophisticated sind, dass man mit ihnen alles angemessen darstellen kann.
    Mit dem Begriff hast du wohl recht, aber einen besseren hab' ich auf die Schnelle nicht gefunden.



    "Rasumichin" schrieb:

    Es ist interessant, aber mE nicht vollumfänglich zutreffend, dass du den Ansatz der Weltmodellierung* mit der herausforderungsorientierten Komponente des Rollenspiels gleichsetzt. Interessant deshalb, weil Rollenspiele in ihrer Anfangszeit viel stärker als heute darauf gesetzt haben, dass der SL ad hoc nach Abwägung von Plausibilitäten Proben und Erschwernisse für Charakteraktionen zuweist, während später immer mehr dazu übergegangen wurde, Situationen zu standardisieren, um sie regeltechnisch zu erfassen und berechenbar zu machen. Plausibilitätenabwägung, also Intrapolation von einer Annahme über die Spielwelt hin zur spontan konfiguriererten Spielmechanik, war also in der klassischen Form von RPGs tatsächlich ein zentrales Mittel zur Gestaltung von Konfliktlösungen durch Spielmechaniken. Diesen Spielen ist allerdings stets eine sehr grobschrittig und offen modulierte Grundmechanik zu eigen : auf kleinschrittige Abbildung der Charaktere wird zu Gunsten recht global angelegter Eigenschaften verzichtet, dadurch fällt zwar jedem Wert eine Vielzahl an Aufgaben zu, es kann aber auch immer leicht ein Wert einer Probe zugeordnet werden. RPGs neueren Datums mit ihren umfangreichen Regelsystemen neigen dagegen sehr stark dazu, zumindest die häufigsten Sachverhalte sehr klar zu verregeln.
    Dies führt dazu, dass ein Regelwerk nicht mehr offener Baukasten, sondern geschlossenes System ist.
    Hier sind wir an dem Punkt, an dem ich anderer Ansicht bin als du :
    Wahrscheinlichkeitsabwägung ist auch in solchen Systemen gewährleistet, sie ist aber von der Alltagserfahrung der Spieler ebenso wie von ihrer Kenntnis des Hintergrunds getrennt und speist sich rein aus der Berücksichtigung der Mechaniken. Dazu kommt, dass Regelsysteme eben keine reinen Simulationsmaschinen sind, sondern auch unter Berücksichtigung der Gewährleistung spielverwertbarer Herausforderungen gestaltet werden, wie wir es auch bei Gesellschaftsspielen finden. Schach ist bspw. nicht daran orientiert, eine Schlacht zu simulieren, sondern nutzt die rudimentäre Ähnlichkeit der Figuren mit Militäreinheiten nur als dekoratives Element und fokussiert sich auf die Schaffung hochkomplexer Konfrontationsmuster durch stark abstrahierende und einschränkende Bewegungsregeln, produziert also taktisch fordernden Konflikt durch Handlungsmöglichkeiten einhegende, gleichzeitig aber durch Kombinatorik dieser Begrenzungen neue Handlungsmöglichkeiten schaffende Regeln. Die abstrakte Natur der Regeln wird dabei zur Planungsgrundlage, gerade sie ermöglicht das stundenlange Brüten über dem nächsten Zug. In abgeschwächter und mit anderen Elementen vermischter Form lässt sich dieser Aspekt auch in RPGs finden. Ein auf den taktischen Aspekt abzielendes RPG ist immer auch teilweise eine Denksportaufgabe in abstrahierender Form.
    SR bietet eine Reihe von Beispielen, in denen ein "realistischer" Ansatz gerade im Hinblick auf die konfliktorienterte Komponente bewusst vermieden wurde, was teilweise schon seit frühen Editionen auch in kommentierenden Glossen innerhalb der Regeltexte von den Entwicklern dargelegt wurde, bspw. in Bezug auf die absichtlich drastisch reduzierte Feuerrate von Schusswaffen.

    Ein interessanter Aspekt; würde dir grundsätzlich zustimmen, allerdings bin ich der Ansicht, dass ein gutes RP-Regelwerk eben möglichst nicht nur ein Komplex von voneinander unabhängigen Systemen (z.B. Kampfregeln, Charakterverwaltungsregeln, Magieregeln etc.) sein darf, sondern diese zum einen möglichst eng miteinander verschränkt (heisst, nach den gleichen Mechanismen funktionierend und gut ineinander übersetzbar sowie ansatzweise ausgewogen) sein müssen. Und das nicht nur bei den einzelnen Regel-Subsystemen, sondern auch in Bezug auf die angemessene Darstellung in der und Übersetzung in die Hintergrundwelt. Als Negativ-Beispiel führe ich hier mal D&D an (so wie ich es primär aus den PC-Spielen kenne - in der P&P-Runde, wo eine Zeit lang D&D gespielt wurde, hat man schnell auf ein anderes System gewechselt): Das Kampfregelwerk ist ein völlig eigenständiger Komplex, der nur wenig mit GMV und Alltagserfahrung zu tun hat: Eine Rüstung macht es schwieriger, getroffen zu werden, aber wenn man Schaden erleidet, ist es egal, ob man nackt ist, oder einen Plattenpanzer trägt. So sieht die "realistische" bzw. simulationistische (entschuldige den Terminus, aber mir ist noch kein besserer eingefallen) Interpretation des Würfelvorgangs (Trefferwurf gegen Rüstungsklasse, bei Gelingen danach Schaden) aus. Hinzu kommt die strenge Einteilung in Kampfrunden, genaue Definition, was man in der Zeit machen kann und was nicht, usw., insgesamt ein relativ kompliziertes Subsystem, das aber mit dem eigentlichen Rollenspiel (nachvollziehbare Charakterdarstellung und -entwicklung) mAn nicht viel zu tun hat (der Rest der Regeln ist deutlich weniger ausgearbeitet und oft nicht sehr konsistent), weswegen ich kein großer D&D (oder D20)-Fan bin.
    Sicher sieht man hier noch recht deutlich die Wurzeln des Tabletops, aber ein modernes, höherentwickeltes RP sollte mAn einen anderen Ansatz gehen; gut funktionierende Basis-Mechanismen sind mAn deutlich wichtiger als eine zu intensive Schwerpunktsetzung in einem kleineren Teilbereich. SR geht da prinzipiell den richtigen Weg beim Verhältnis der großen Teilbereiche zueinander (Grundregeln, Kampf, Magie, Matrix), obwohl an manchen Stellen natürlich Schnitzer gemacht wurden (die man häufig durch ein kompetentes Lektorat, Testspielen oder schon schlichte Gedankenexperimente vermeiden hätte können).


    Man muss natürlich immer einen Kompromiss zwischen Abstraktion (zum Zweck der Ausgewogenheit und Spielbarkeit) und Komplexität/Orientierung an der Realität (zum Zweck von Konsistenz und Tiefgang) eingehen, das ist klar; hier den richtigen Mittelweg zu finden, ist sehr schwierig. Erzählsysteme wie NWoD sind derart abstrakt, dass vom taktischen/weltsimulierenden Aspekt praktisch nichts übrigbleibt, DSA z.B. hat hochgradig ausgearbeitete Subsysteme (Kampfregeln, Magie), die aber im Spiel zu kompliziert anzuwenden sind, wenn nicht wirklich alle Beteiligten regeltechnisch fit sind.
    Und dann gibt es noch Ausnahmen wie Rolemaster, die sowohl sehr detailliert ausgearbeitet, aber gleichzeitig weit weg vom GMV sind. Meiner unmaßgeblichen Meinung nach wurde hier das falscheste von beiden Schienen genommen...

    "Trichter" schrieb:

    "Ich nehm das Standardrunnerkit mit", und dann weiß der SL, dass man seine Panzerung, Waffen, etc. dabei hat.
    Nur wenn man längere Zeit von seiner Wohnung/seinem Ausrüstungslager abgeschnitten ist wird eine Liste mit Gegenständen verlangt.

    Ich verwende dafür auf dem Charakterbogen drei verschiedene Schrifttypen: fettgedruckt für das, was der Runner im Alltag immer dabei hat, kursiv für die Sachen, die er normalerweise auf einen Run mitnimmt, und normale Type für Dinge, die dabeizuhaben einer extra Erwähnung bedarf. Hat sich bewährt.

    "Medizinmann" schrieb:

    +1 Würfel, wenn entweder der Charakter oder sein Gegner bewaffnet und der andere unbewaffnet ist
    Häh :?: den verstehe Ich nicht,wofür den +1w und wann hat man den nicht ?


    Ok, ist vielleicht blöd formuliert. Den Bonuswürfel gibt es bei der Kombination: Charakter bewaffnet - Gegner unbewaffnet oder Charakter unbewaffnet - Gegner bewaffnet. Aber weder bei Charakter + Gegner bewaffnet noch bei Char + Gegner unbewaffnet. Also praktisch für eine asymmetrische Situation.

    Combat Sambo
    Bojewoje (Combat) Sambo ist eine auf alten slawischen und asiatischen Kampfsystemen basierende Version waffenloser Selbstverteidigung, welche vor dem zweiten Weltkrieg wissenschaftlich überarbeitet wurde. Dieses System wird von seinen Anhängern auch oft einfach als Sambo bezeichnet und mit dem gleichnamigen Kampfsport verwechselt. Im Gegensatz zum weitaus bekannteren Sport-Sambo und dem in einigen Schulen und Einheiten des russischen Militärs und der Polizei angebotenen Selbstverteidigungs-Sambo, was teilweise eine einfache Mischung aus Sportsambo (judoähnlich) und Karatetechniken darstellt, bildet das echte Combat-Sambo eine kleine aber äußerst elitäre Unterart russischer Selbstverteidigung. Es ist die bis heute vielleicht unbekannteste und am besten geheimgehaltene Version tödlicher Nahkampfkunst und bleibt nur ausgewählten Angehörigen russischer Spezialeinheiten und einem äußerst eng begrenzten Kreis ausländischer Experten, welche zumeist ebenfalls Spezialkräften von Polizei bzw. Militär angehören vorbehalten. Nur wenige Schulen bieten dieses stark abgewandelte und teilweise auch als Systema oder Russian Martial Art benannte Nahkampfsystem gegen Bezahlung an. Combat Sambo ist bekannt für seine intensive Beschäftigung mit improvisierten Waffen (wie klassischerweise Klappspaten und Gewehrknäufe) und der waffenlosen Abwehr selbiger. [z.T. featured by Wikipedia.de]
    Vorteile: +1 Würfel, wenn entweder der Charakter oder sein Gegner bewaffnet und der andere unbewaffnet ist; +1 Würfel auf Gezielte Angriffe (Waffenlos und mit improvisierten Waffen); +1 Würfel bei der Benutzung improvisierter Waffen; +1 Würfel auf Angriffe zum Niederwerfen


    Western Martial Arts
    Unter dieser Bezeichnung wird eine Vielzahl europäischer Kampfkünste zusammengefasst, die vor allem im 15. und 16. Jahrhundert kodifiziert wurden. Große deutsche Namen wie Talhoffer und Liechtenauer sind auch heute noch maßgebend beim Kampf mit dem langen und kurzen Schwert, während italienische Fechtmeister den Kampf mit Langschwert oder Rapier kombiniert mit Linkhanddolch oder Faustschild perfektioniert haben. Und auch wenn in der öffentlichen Wahrnehmung Wushu-Kämpfer mit Federklingen und katanaschwingende Samurai deutlich präsenter sind als europäische Schwertfechter, so stehen die Western Martial Arts ihren asiatischen Gegenstücken in Nichts nach; ihre Geschichte mag nicht so legendenbehaftet sein, doch wurden die europäischen Kampfkünste über lange Zeit verfeinert und perfektioniert und haben seit mehreren hundert Jahren eine Vollendung erreicht, in der sie sich vor ihren östlichen Vettern keineswegs verstecken müssen. Im Gegensatz zum akrobatischen Kung Fu-Kämpfer mag ein Western Martial Artist dem ungeübten Beobachter relativ sparsam und unspektakulär in seinen Bewegungen erscheinen, bis er mit einer einzigen kompromisslosen Kombination seinen Feind fällt; die westliche Kampfkunst legt weniger Wert auf Meditation und geistige Anpassung, sondern ist direkt und tödlich und lehrt neben dem Umgang mit den klassischen Fechtwaffen und dem Messerkampf auch die Kunst des Ringens, wobei Wert darauf gelegt wird, auch unbewaffnet gegen einen Bewaffneten bestehen zu können, denn der Übergang vom bewaffneten zum unbewaffneten Nahkampf ist in vielen Schulen dieser Art fließend und wird auch gern als Überraschungsmoment eingesetzt.
    Vorteile: +1 Würfel bei der Benutzung von Schwertern; +1 Schaden mit Klingenwaffen; +1 Würfel Waffenlos, wenn der Gegner eine Waffe führt; +1 Würfel auf Gezielte Angriffe (Waffenlos und mit Klingenwaffen)

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    "Wenn Du als SL nervst gehe ich."

    QFT.
    Im Ernst, das sind ziemlich lächerliche Ansagen, die du dir da anhören musstest. Wie alt waren die Leute? Wie lange spielen sie schon RP? Der Meister sollte sich lieber mal auf die Couch legen...

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Es zeigt, dass die Welt eben nicht funktioniert, wenn man konstant vom Erfolge kaufen ausgeht. Insofern widerlegt es SirDrows These.

    SirDrow ist damit nicht widerlegt, im Gegenteil - wenn man vom Erfolge kaufen ausgeht, schaffen Watcher "halt einfach nur" nichts, aber dafür produzieren sie auch nicht in fast einem Drittel der Fälle Patzer, was ich für das größere Problem halte. Die Glitch-Regeln sind für sehr kleine Pools (bis, sagen wir mal inklusive 4 Würfel) wenig konsistent, da die Patzer-Rate hier einfach zu hoch ist.

    "SCARed" schrieb:

    was da schon heftiger ist: ihr pool fürs suchen ist einfach nur mau. wenn man denn wirklich mal würfeln muss, geht es zu häufig schief oder dauert viel zu lange. viele andere sachen dürften die kleinen bister aber im normalen alltag hinbekommen.

    QFT.


    Worin ich dir aber vollkommen zustimme, Rotbart, ist, dass die Suchen-Regeln allgemein Crap sind. Der fixe MW von 5 ist dabei das Problem - bei uns wurde das dahingehend gehausregelt, dass der MW abhängig von der Entfernung des Ziels ist, und zwar sqrt(Entfernung in km).

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Und so werden sie auch üblicherweise beschrieben.

    So what? Damit verlieren sie jegliche Anwendungs-Relevanz, wenn sie praktisch *nichts* können. Kann man nur noch als Übungsziel benutzen. So werden sie aber laut Fluff nicht eingesetzt, sondern für einfache Such- und Bringe-Aufträge. Wenn sie dabei aber eine Probe ablegen müssen, machen sie viel zu häufig die Situation schlimmer als vorher (=glitchen), als dass sie ein kausal denkender Mensch einsetzen würde.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Tatsächlich reichen viele Pools dann nicht mal aus, auch nur einen Erfolg kaufen zu können.

    Und wieder: so what? Ist das schlecht? Warum? Woraus schließt du das? Was folgt?


    Bitte, lieber Rotbart: Klaub nicht immer nur Spezialpunkte raus und "beantworte" sie mit einem einzigen Satz, dessen Sinn, Folgen und Implikationen man sich selbst zusammenreimen muss. Das ist dem Verständnis dessen, was du eigentlich sagen willst, ziemlich abträglich. Mach dir doch bitte die Mühe, Schlussketten aufzustellen, am besten noch mit den Prämissen, von denen du ausgehst. Sonst sind viele Beiträge von dir ein echtes Ratespiel.

    Entschuldigung, dass ich mich erst jetzt wieder zu Wort melde, aber ich habe leider sehr viel zu tun zur Zeit.

    "Serrax" schrieb:

    Du weist aber schon, dass Du so viele Aspekte in Dein Posting gepackt hast, um damit 5 oder mehr Threads füllen zu können?

    Mir ist bewusst, dass das ein sehr tiefes Fass ist. Andererseits ist das hier kein explizites RP-Theorie-Forum, weswegen eine breite Themenwahl wahrscheinlich der Beitragszahl förderlich ist, nehme ich an. :)


    "Medizinmann" schrieb:

    UiUiUi
    heftige Kost !
    Vielleicht sollte Ich über meinen Post erstmal die unsterblichen Worte Tim Curry's /Frank n'Furters stellen:" Don't Dream it,be it! "
    Will heißen ,sich nicht zusehr den Kopp zu machen sondern lieber spielen

    :D Ich denke, sich mal ernsthaft solche Gedanken zu machen, kann durchaus unterhaltsam und lehrreich sein.


    Nachdem es schon so viele schöne Beiträge gibt, greife ich mal willkürlich ein paar Posts heraus und subsumiere unter drei Punkte, um die's mir im Wesentlichen geht:



    Umgang mit Inkonsistenzen zwischen Regeln und Hintergrund

    "doc damnij" schrieb:

    Benutze RAW mit GMV um den Fluff darzustellen. Im Zweifelsfall biege Fluff oder RAW, je nach dem, was sinniger erscheint (aber immer mit Hinblick auf die Gesmtheit von Regeln und Hintergrund). Und hoffe, dass dein Charakter auch für andere Spielgruppen (zB auf Cons) spielbar bleibt, oder dass ein Errata dir irgendwann Recht gibt oder ne brauchbare Alternative aufzeigt.

    "SirDrow" schrieb:

    Für mich ist eine Konsitenz Regeln/Hintergrund wichtig.
    Wenn eines von beiden Definitiv ist, muss das andere nachgeben.

    "Wolv" schrieb:

    Regeln und Hintergrund müssen zusammen passen, konsistent sein und Spielspaß gewährleisten. Mal muss man dafür was am Hintergrund drehen, mal an den Regeln. Man muss sich dabei allerdings immer bewußt sein, dass Regeln lediglich eine Abstraktion sind um etwas spielbar zu machen und der Grund für eine Regel die Spielbalance sein kann.

    "Rasumichin" schrieb:

    Mir sind Regeln wichtiger, weil sie im Idealfall eine klarere, weniger interpretationsbedürftige Grundlage sind.
    Der Hintergrund dagegen sollte eher offen gehalten sein und mir Raum für meine eigene Vorstellung der Spielwelt lassen bzw. meine Fantasie anregen und mich dadurch bei der Gestaltung meiner eigenen Kampagnen unterstützen.

    Letzteres.

    SirDrow, mich würde interessieren, was du hier unter "definitiv" verstehst. Ist prinzipiell die Hintergrundbeschreibung über den Regelmechanismus zu stellen, oder umgekehrt? Nach welchen Kriterien wird da abgewogen?
    In einem guten Regelsystem sollten in dem Punkt keine ernsthaften Diskrepanzen vorkommen - das würde es nötig machen, dass die Regelautoren einfach mal ihre Mechanismen nicht nur an eine Testgruppe abgeben, und nach einem gelungenen Spielabend unter "funktioniert" verbuchen, sondern tatsächlich ein bisschen Rechnerei udn Gedankenexperiment betreiben. Um den Konsistenztest zu bestehen, muss eine Regel in jedem Powerbereich, der im System vorgesehen ist, ein glaubwürdiges Ergebnis produzieren - nicht nur bei einem Testspiel mit relativ ineffektiven Archetypen"builds". SR fällt hier leider häufig durch.
    Den Meinungen von Wolv und docdamnij kann wahrscheinlich jeder zustimmen; Rasumichins Ansatz halte ich für sehr interessant. Ich bin ebenfalls der Ansicht, dass konsistente, gut funktionierende Regeln essentiell für einen glaubwürdigen Hintergrund sind, wenn man auch nur den Hauch eines simulationistischen Anspruchs hat, also kein Erzählsystem wie NWoD spielen will. Dass SR auch ein bisschen den Simulationismus bedienen will, zeigt z.B. das Vorhandensein von Regeln für Scanner, Verfolgungsjagden etc., um Situationen darzustellen, die in einem Erzählspiel rein vom dramatischen bzw. storyteller-Standpunkt her vom Meister willkürlich entschieden würden. Ein Minimum an Simulationismus ist notwendig, sobald das System auch Konflikte darstellen und den Spielern darin echte Handlungsmöglichkeiten und Taktiken anbieten will.
    Deswegen ist dieser Punkt auch so wichtig, denke ich - SR ist in seinem üblichen Setting von Grund auf als Konfliktspiel konzipiert. Runner gegen Konzern, Verhandlung gegen Johnson, falsche ID gegen Türscanner, Schleichen gegen die Wachmannschaft, Kampfsituationen, Verfolgungsjagden etc. Konflikte sind essentiell für klassisches SR - deswegen sollten die Regeln hierfür auch halbwegs sophisticated sein, zumindest aber gut funktionieren und konsistente Ergebnisse liefern. Das ist bei SR leider häufig nicht der Fall, Inkonsistenzen treten hier häufig auf, meist in Form von kaum vorhersehbaren Wahrscheinlichkeiten nach RAW. Paradebeispiel ist das hinreichend bekannte SIN/SIN-Scanner-Problem, indem einfach die Stufen als Pools vergleichend gegeneinander gewürfelt werden.
    Hausregeln sind für die meisten Gruppen, die ein wenig Wert auch auf den simulationistischen / taktischen Aspekt des Spiels legen, wohl unverzichtbar.



    Hausregeln

    "doc damnij" schrieb:

    Ich bevorzuge generelle Regeländerungen, damit die Regeln gleichbleibenden Schemata folgen.

    "Sleipnir4650" schrieb:

    Ich verstehe Asleifs Kritik durchaus, mir ist die schon zu SR3-Zeiten aufgefallen.
    Rollenspielautoren sind nunmal keine Statistiker, Statistiker sind immer die Spieler^^
    Allerdings habe ich eben, wie Drow auch angesprochen hatte, für mich die nette Cineastik-Ausrede gefunden und lege sie jedem ans Herz, der nicht komplett sämtliche Wahrscheinlichkeitsrechnungen für SR erneut ausführen will.

    "Rasumichin" schrieb:

    In einigen Fällen hab ich Hausregeln, bspw. bei SINs oder Emotitoys.
    Im Allgemeinen passe ich lieber den Hintergrund den Regeln an, wenn es Differenzen gibt bzw. die Regeln sind für mich eine wichtige Grundlage, um Prognosen über das Setting zu machen.
    Dabei ist zu unterscheiden zwischen grundlegenden Möglichkeiten, die die Regeln bieten (den eigentlichen Regeltexten, die für mich an erster Stelle stehen) und offiziellen Beispielen, wie die Regeln in der Praxis angewandt werden (bspw. Werten für Beispiel-NSC).
    Bei mir ist es bspw. normal, dass Johnsons und andere Charaktere, die gut davon leben, Leute zu belabern, mit einer ganzen Reihe charismaverbessernder Bioware ausgestattet sind (Biosculpting, Vocal Range Enhancer, Tailored Pheromones), auch wenn die Beispielwerte für offizielle NSC das nicht nahelegen.

    "SirDrow" schrieb:

    Ich würfel nicht jede SIN überprüfung in einer Fussgängerzone. (...) Ich handhabe es nach RAW! Und da steht, das eine Probe nur dann gewürfelt wird, wenn der Erfolg Fragwürdig ist.(...) Standard-massen-proben kann man über die Erfolge Kaufen Regeln abhandeln und darin gibt es keine Patzer. Sprich: Alle Standard Aktionen sind Patzerfrei. Damit auch die Scanner.(...)

    doc damnijs Post folgend wäre meine Forderung an alle Regelautoren dieser Welt: beschäftigt euch entweder verdammt noch mal selber ein bissl mit Wahrscheinlichkeiten oder gebt eure Regelkonstrukte an Leute zum Testen, die selbiges tun. Ich meine, es ist eigentlch wirklich ein starkes Stück, ohne einen Hauch von stochastischen Kenntnissen Spielregeln auf Würfelbasis zu designen - eben diesen Eindruck hat man aber von vielen Autoren der SR-Regeln.
    Rasumichin spricht einen wichtigen Punkt an, den sich jeder Abenteuerautor zu Herzen nehmen sollte: Regeln erlauben Prognosen über das Setting. Genau das ist der Konsistenzanspruch: nur wenn die Regeln den Hintergrund abbilden, dieser sich aber im Gegenzug auch so verhält, wie die Regeln nahelegen, ist das Setting mAn ernstzunehmen und motiviert zu ernsthafter Charakterdarstellung und suspension of disbelief.
    SirDrow hat mAn ein gutes Beispiel gebracht, wie man Konsistenz aus den vorhandenen SR-RAW ziehen kann: indem man einfach davon ausgeht, dass "Erfolge kaufen" der Standardfall in der Spielwelt ist, kann die Welt funktionieren, auch wenn die SR-Regeln allgemein nicht so wirklich gut geeignet für die simulationistische Darstellung sind. Dem vorangehend steht natürlich die Prämisse, dass die Regeln tatsächlich so etwas wie "Naturgesetze" in der Hintergrundwelt sind, d.h. für alle gleichermaßen funktionieren und angewandt werden. Dieser Anspruch ist eine conditio sine qua non für eine ernstzunehmende simulationistische Komponente im Spiel. Warum ich auf selbige so großen Wert lege, hat nicht nur den Grund, dass es einfach schöner und konsistenter für die Spielwelt ist, sondern ich vertrete sogar die These, dass ein hinreichender simulationistisches Anteil am Regelsystem eine notwendige Voraussetzung dafür ist, dass man seinen Charakter als Spieler konsistent darstellen und entwickeln kann. Denn nur, wenn Standardsituationen durch gute Regelmechanismen abgedeckt und frei von Meisterwillkür sind, kann der Charakter Kausalitäten feststellen und sich darauf verlassen, dass die Welt tatsächlich so funktioniert, wie er aufgrund seiner Erfahrungen annimmt. Ansonsten, wenn der Meister die Spielwelt in gleichen Situationen stets höchst unterschiedlich reagieren lässt (z.B. weil er für diese Standardsituation keine guten Regeln hat, oder weil es besser in sein Storykonzept passt, nach Belieben Regeln über Bord zu werfen), kann der Charakter keine nachvollziehbaren Entscheidungen mehr treffen, weil er nicht mehr abschätzen kann, welche Folgen seine Handlungen haben werden. Die Alternative sind Erzählsysteme, wo von vornherein klar ist, dass des Meisters Plot über allem steht - allerdings ist das mAn eine gänzlich andere Art von Rollenspiel.
    Diese These ist provokant, aber dazu würden mich eure Meinungen sehr interessieren.



    Ansprüche an ein gutes Regelsystem

    "doc damnij" schrieb:

    Die Ideale, die ich an ein Regelsystem stelle, sind, dass es das Spiel nicht allzusehr behindern darf (zB durch zuviele Würfelwürfe) und gleichzeitig nicht zu simpel sein darf. Ist schwierig da die optimale Mitte zu finden.
    Mir ist zB das NWoD Kampfsystem viel zu simpel, gleichzeitig wöllte ich aber nicht ein System wie Rolemaster oder ähnliches, wo versucht wird, jede Kleinigkeit in Regeln zu packen. im Zweifelsfall akzeptiere ich eher noch zu simple Regeln (weswegen ich zB dennoch NWoD zogge - obwohl ich schon den Antrag auf Regelerweiterung gestellt habe).
    Generell lege ich schon ne hohen Wert auf ein Regelsystem, dass mir zusagt. Daher spiele ich inzwischen auch diverse Spiele mit einem modifizierten D10-System (ua einige D&D Hintergründe).
    In einem Fall (Exalted) haben wir soviele Hausregeln eingeführt, um das Spiel halbwegs für unseren geschmack balanced zu machen, das man irgendwann den Überblick verlor. Und da wir damit nie zu einem zufriedenstellenden Ergebniss kamen, war ich irgendwann so angewidert davon, dass ich einfach aufgegeben habe (das Spiel).

    Ihr habt hier die wesentlichen Punkte angesprochen. Ich würde ein Regelsystem gar nicht unähnlich einer wissenschaftlichen Theorie beschreiben - sie sind ein Modell, das Aussagen vom Spieltisch durch mit Zahlen und Würfeln bestimmte Operationen auf Zustände der Spielwelt abbilden kann und umgekehrt Zustände der Spielwelt in Aussagen am Spieltisch überführen können. Dem folgend, sind auch die Kriterien für ein gutes Regelsystem sehr ähnlich denen einer wissenschaftlichen Theorie: Akkuratheit, Einfachheit und Vollständigkeit. Dabei sind aber nicht zwingend die jeweils größtmöglichen Ausprägungen am besten, denn die drei Faktoren wechselwirken miteinander – zu große Einfachheit geht auf Kosten der Akkuratheit, übermäßige Vollständigkeit oder Akkuratheit zu Lasten der Einfachheit. Die Tugend findet sich in der Mitte: ein zu simples System wird ob der leichten Durchschaubarkeit schnell langweilig oder ist von zu vielen spontanen Meisterentscheiden abhängig, ein zu komplexes lässt sich schlecht im Spiel handhaben; ein zu akkurates System lässt Meister und Spielern zu wenig Möglichkeiten zur Interpretation, zu wenig akkurat wird es beliebig; große Vollständigkeit mach vielleicht häufiges oder langwieriges Nachschlagen nötig, Unvollständigkeit führt zu Beliebigkeit und Meisterwillkür. Demnach sind die Kriterien für ein gutes Regelsystem:
    • So einfach wie möglich, aber so komplex wie nötig;
    • So akkurat wie möglich, doch mit ausreichend Spielraum für Improvisation;
    • So vollständig wie möglich, ohne sich in unnötigen Details zu verlieren.
    Auch hierzu würden mich eure Meinungen interessieren.




    Zur Watcher-Problematik:

    "Ultra Violet" schrieb:

    Medizinmann
    Der Unterschied liegt nicht im Attributswert (wobei dein Vergleich von LOG und INT irgendwie hinkt *g*) Es geht um die Tatsache, das der Watcher eben im Gegensatz zum Hund die Sapients Kraft besitzt, d.h. er ist menschlich intelligent auch wenn am unteren Ende fixiert. Ist ein sehr dummer Mensch immer noch intelligenter als ein Tier.
    Naja dieses Thema wird sich dann sowieso mit dem Erscheinen des Running Wilds ausweiten lassen, bis dahin sind aber Geister durch ihre Critterkraft Sapients immer intelligent. Ob nun klug oder dumm wird dann über den Attributswert gemessen.


    "Ironfist" schrieb:

    Das Problem bei Watchern (wo wir gerade auf diesen Bereich eingeschossen sind) sehe auch ich darin, dass sie
    gewisse Dinge tun SOLLEN (Botengänge zB), aber wie schon vorher beschrieben dank der Werte rein Theo unzuverlässig sind.

    Dachte nicht, dass das Beispiel doch die Gemüter so erregt, aber auch hier geht es um einen typischgen Fall von Inkonsistenz zwischen Regeln und Hintergrund - Ironfists Beitrag hat's genau getroffen. Watcher sind laut Fluff dazu gedacht, einfache Aufgaben zu erfüllen, haben aber laut RAW eine Patzerwahrscheinlichkeit von fast 31%. Mit dieser Zuverlässigkeit kann man ihnen praktisch nichts anvertrauen, da die Wahrscheinlichkeit, dass sie nicht nur erfolglos sind, sondern sogar was kaputtmachen, fast bei einem Drittel der Fälle liegt. Auf den ersten Blick sind die Regeln zwar naheliegend, Watcher einfach wie schlechte Stufe-1-Geister zu behandeln, aber die Regeln machen sie halt praktisch zu echten Dorfttrotteln.
    Daran ändert auch der von Ultra Violet angeführte Punkt leider nichts - mag sein, dass Watcher sapient sind, aber der Effekt beschränkt sich darauf, dass man sie nicht trainieren muss (und auch gar nicht kann) und sie menschliche Sprache verstehen. Ihr Würfelpool verändert sich dadurch nicht, und selbst einfachste Such-Aufgaben vermasseln sie viel zu häufig.


    Ich danke auf jeden Fall schon Mal für die schönen Beiträge. :D

    Stimme SirDrows Argument voll zu.


    Zum P.S. kein Kommentar.


    Allerdings ist dieses "not allowed" bei fehlendem Werkzeug in interessanter Punkt - wie handhabt ihr das in Situationen, wo Werkzeuge/Modifikatoren zwar regeltechnisch beschrieben sind, der GMV allerdings weit abweicht?
    Konkretes Beispiel: Klettern.
    Ausrüstung bringt zwar +2 Würfel, ist aber keine notwendige Voraussetzung für Kletterproben, da bei fehlender solcher einfach der Mindestwurf steigt.
    Eine glatte Metallwand, mit Gel behandelt, bringt einen Modifikator von -7.
    Ein Charakter ohne Ausrüstung, aber mit Klettern 4 (Spez. Freehand), Geschicklichkeit 9, Hochleistungsgelenken und z.B. Synthacardium 3 (keine ungängige Kombination unter körperbetonten Sams) könnte also mit immer noch 12 Würfeln pro Kampfrunde eine solche Wand hochklettern. Eine, sagen wir 20 Meter hohe, schmierige, senkrechte Metallwand zu überwinden, kostet ihn damit im Schnitt eine halbe Minute (wg. ausgedehnter Probe mit MW = Höhe x1,5) - selbst ein überhängendes solches Hindernis wäre gut zu überwinden, wenn auch minimal langsamer.
    Die Regeln sind hier eindeutig (und auf Seiten des Runners), aber der GMV würde doch etwas anderes nahelegen...
    RAW oder GMV? Und wenn letzteres, wo sind die Grenzen...?

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nö.
    Nach meiner Hausregel wären es 2W gegen MW2.
    Nach Deiner Hausregel wären es 4W gegen MW2. ;)

    Das ist irrelevant - Ich bezog mich auf dein Posting, wo du mir unterstellt hättest, meine HR wäre schlechter als RAW. RAW bedeutet Rules as Written, was bedeutet, wie's im Grundregelwerk steht - und das ist nicht der Fall.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nein. Proben werden gewürfelt sobald es sich aus der Situation ergibt. Auch wenn der Meister das eigentlich nicht will, weil es 'nicht in die Handlung passt'.

    Das sind zwei völlig verschiedene Sachen. Du hast als Spieler ebensowenig einen "rechtlichen Anspruch" auf eine Probe, wenn der Meister diese nicht will, wie der Meister nicht für jeden Schmarrn eine Probe vom Spieler verlangen wird. Das sind unausgesprochene Bestandteile des Gruppenvertrags, würde ich sagen...



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Du hälst das PDF mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung also für falsch?

    Nein, du? Ich empfehle, die Tabelle nochmal zu lesen...
    Beispiel: RAW SIN 2 gegen Scanner 2: 29,63 % Erfolgswahrscheinlichkeit. Selbiges nach meiner HR: 59,26%.
    Klar soweit?

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Wenn die Hausregel SINs schlechter macht als RAW hat sie ihren Sinn verfehlt.

    Und eben das ist sie nicht. RAW sind 2 Würfel gegen 2 Würfel vergleichend, nach meiner HR sind es 2 W des Scanners gegen MW 2. Und wenn du dir die Mühe machst, das auszurechnen, kommt was raus...?



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Diese Prämisse halte ich eben für grundfalsch was die Regelmechanik angeht - insbesondere deutlich am Vergleich kopierte Keycard vs. Magschlossknacker.

    Vielleicht könntest du deine Meinungen auch mal begründen? Das wäre zu Verständnis hilfreich.
    Das Problem bei Kartenkopie vs. Schlossknacker solltest du vielleicht ein wenig ausführen, damit man versteht, worauf du hinauswillst.
    Prinzipiell bietet sich aber sowohl deine wie auch meine Hausregel an, um auch solche Situationen zu lösen.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Ich fordere genau das auch nicht.

    Aha, da hatte ich aber die letzten zehn Seiten einen anderen Eindruck... siehe z.B. schon mehrere Beispiele auf Seite 1. Dich häufig zu zitieren, halte ich hier für müßig.
    Wie gesagt, du würdest ernstzunehmender erscheinen und weniger Widersprüche produ- und provozieren, wenn du mal klare und umfassende Statements abgeben würdest.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Da der Charakter durch ein auffliegendes Fake negative Konsequenzen erleidet, geben die Regeln allerdings den Hinweis, in dem Fall auf jeden Fall zu würfeln.
    Das ändert aber nichts daran, dass die Nutzung der Regeln für automatischen Erfolg zum automatischen Scheitern eben diese pervertiert.

    Ein starkes Wort, und auch unangebracht, wenn man sich an den Wortlaut des Regelwerks hält.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Es ist mir völlig gleichgültig, ob eine Prüfung mit einem Run oder gespieltem Charakteralltag zu tun hat.

    Na, das entspricht doch mal dem Geist der SR-Regeln... nein. Eigentlich nicht. Proben werden gewürfelt, wenn es für die Handlung sinnvoll ist, d.h. wenn der Meister das will.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Was eine Änderung ist, da die restlichen Geräte das immer noch mit einfacher Stufe tun.

    Ja, oder halt auch nicht. Deswegen ist unsere SIN-Check-Regel auch keine einzelne Hausregel, sondern bei uns folgen alle Geräteproben diesem Prinzip. Was empfehlenswert ist (senkt z.B. auch die Patzerwahrscheinlichkeit).



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Tatsächlich ist es eine drastische Änderung des Anwendungsgebietes - sie wird genau andersherum angewandt.

    Nein. Der Meister bestimmt, wann er Proben haben will.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Allerdings nur teilweise, womit in der Hinwicht nichts gewonnen ist.

    Nein,vollständig, denn sie wird auf alle Geräteproben angewandt. Es gibt bei uns keine Proben mit einem einzelnen Wert mehr - außer bei Edge.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Auch das ist nicht der Fall. Tatsächlich entstand die Hausregel aus dem konkreten Beispiel, wurde dann nach Einsatz abstrahiert und allgemein getestet. Die Effekte habe ich eingangs beschrieben.

    Ebenso. Wie gesagt, mach nur.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Weshalb ich Dir nicht glaube, dass Du Deine Hausregel im Spiel getestet hast, sorry. Einfach weil die Wahrscheinlichkeitsverteilungen nicht stimmig sind.
    Bleibt festzustellen: Nach Deiner Hausregel ist es noch weniger sinnvoll, ein Stufe 1-2 Fake zu nutzen - und natürlich wird jeder wieder nur mit Stufe 6 herumlaufen.

    OMG. Zuerst: Nein, auch niedrigstufige SINs sind nach der Hausregel sinnvoller als RAW - gegen gleichwertige Scanner, nicht gegen höherstufige. Dinge zu enttarnen, sollte mit besseren Voraussetzungen auch einfacher sein, als Dinge zu fälschen, das rät schon mal der GMV.


    Mit ersterer Aussage hast du dich auf jeden Fall als Diskussionspartner für mich uninteressant gemacht. Was soll denn sowas...?
    Es gibt Sinnvolleres, als mit rechthaberischen Sophisten zu diskutieren. Von daher wünsche ich hier allen noch viel Freude mit diesem Thread, mir wird es zu bunt.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Interessant ist aber wie deutlich wird, dass Niedrigst-Stufen (1 & 2) nach Asleifs Hausregel eine schlechtere Chance haben, durch eine bessere (3-6) Kontrolle zu kommen als nach RAW.

    Und weiter? Ist das etwa verkehrt schlecht? Hast du irgendwo die verborgene Prämisse, dass auch niedrigstufige SINs besser sein müssen als höherwertige Scanner? Wenn dem so ist, hat hier das Überinterpretieren eines Fluff-Textes eine kuriose neue Spitze erreicht...


    Was vielleicht ein Grund dafür ist, dass du anscheinend meine Argumente nicht verstehen willst - ich gehe von der Prämisse aus, dass eine "Stufe" bei jedem Gegenstand in etwa das gleiche bedeuten sollte - abstrakt gesprochen, natürlich. D.h, eine Systemstufe von 6 ist ähnlich hochentwickelt / sophisticated / fehlerlos wie ein Stufe 6-Hardening gegen EMP (nur natürlich unter anderen Kriterien), und in der Konsequenz eben auch, dass eine Stufe 6 - Fälschung in etwa ähnlich hochwertig ist, wie ein Stufe 6-Scanner.
    Natürlich im Rahmen von Geräten, wo die Stufe üblicherweise von 1-6 geht.
    Eventuell verstehst du jetzt besser, warum ich denke, dass du da einen einzelnen Fluff-Abschnitt extrem überinterpretierst, wenn du forderst, dass eine 6er-SIN auch von einem gleichwertigen Scanner nicht als falsch erkannt werden kann.
    Da ist mir die Prämisse der Vergleichbarkeit von Stufen doch deutlich wichtiger als dieser (unüberlegte und wenig sinnvolle) Satz im SIN-Fluff.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Ergo: Nein, dafür, gefährliche Dinge automatisch gut für den Charakter ausgehen zu lassen, sind die Regeln nicht da.


    Nein. Erstens steht zwischen den Sätzen ein "or", welches im normalen Sprachgebrauch exklusiv verwendet wird. D.h. entweder unlikely to fail oder non stressfull. Des weiteren ist es Sache des Meisters, eine Situation als unlikely to fail oder auch threatening zu definieren - und damit auch im Endeffekt nur seine Entscheidung, ob er die Erfolge-Kaufen-Regel anwendet oder nicht.


    Siehe außerdem die oben von mir beschriebene Prämisse; eine allgemeine Aussage, wie z.B. "Stufe 3 bedeutet Standard-Ware", "Stufe 6 das beste, was auf dem freien Markt verfügbar ist" ist deutlich mehr wert als eine Detailaussage wie "Stufe 6-SINs können fast nicht als falsch erkannt werden". Warum, ist wohl evident.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Welche Handlung?

    Wie wär's mit der des Runs...?
    Ehrlich, was soll diese Frage?



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Richtig, weshalb Deine Hausregel schlechter ist als meine: Sie ändert nicht nur das Verhalten des Fakes (Würfel zu Schwelle), als auch das Verhalten des Prüpfsystems (Doppelte Würfel), sondern auch die von Erfolge kaufen (Erfolge kaufen um automatisch zu scheitern). Das sind drei Änderungen im Vergleich zu einer bei mir (Würfel zu Schwelle).
    Und damit ist noch immer nicht preisliche ausgeglichen, dass SINs nun auch bei Dir nach RAW besser sind - wiegesagt: Andere Baustelle.

    Zugegeben, meine Hausregel wendet konsequent das Prinzip an, dass normale Proben mit Pools aus zwei Werten gewürfelt werden (das ist Usus im System, die Ausnahme sind hier in erster Linie die Scanner - siehe GRW 54, "Dice Pools"). Damit beseitigt sie eine Ausnahme im System. Die Schwelle existiert genauso in deiner HR, fällt also aus dieser Rechnung raus. Die Erfolge-Kaufen-Regel ist hinreichend frei formuliert, um sie letztlich zu Meisterentscheid zu machen, weswegen hier also keine Änderung stattfindet.
    Wenn du also auf Milchmädchenrechnungen bestehst, sieht meine so aus, dass meine Hausregel eine Inkonsistenz im System beseitigt und dabei einen Kompromiss zwischen spielerischer Relevanz (SINs haben eine realistische Chance, gegen einen gleichwertigen Scanner zu scheitern, siehe hierzu wieder meine obige Prämisse von der Vergleichbarkeit von Stufen) und vorhandenem Fluff schafft, während deine letzteren (in meinen Augen vollständig überinterpretiert und) eine Detailaussage stark über alle vorhandenen Systemmechanismen stellt.


    Aber bitte, ich will wirklich nicht mit dir diskutieren, welche Hausregel "besser" oder "schlechter" ist. Mir geht's nicht um's rechthaben, sondern um die Prämissen und Konsequenzen.
    Dass du deine Prämissen (bewusst?) nicht offenlegst, macht die Diskussion dabei nicht einfacher, denn ich habe das Gefühl, dass wir mitunter aneinander vorbeireden und auf verschiedenen Ebenen argumentieren.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    [

    Nein, meine Hausregel erzeugt ganz bewußt regelkonform den Effekt: Eine Fälschung schlägt alle Prüfsysteme mit kleinerer Stufe.
    Damit spart man sich eine ganze Menge Würfelei und hat bei der kritischen Kontrolle (Stufen gleich oder größer) eben noch den von Dir geforderten Nervenkitzel, ob das total Unwahrscheinliche doch eintritt.

    Genau selbiges ist der Effekt mit meiner Hausregel. Allerdings gehe ich nicht davon aus, dass das "total Unwahrscheinliche" bei gleichwertigen Stufen diese Gestalt annehmen sollte, siehe oben - ich denke, mit einem Kompromiss ist das Spiel besser bedient.



    "Coldan" schrieb:

    So, etwas Anschauungsmaterial für die Diskutierenden.
    http://www.ravenguard.de/sonst/Sinscanner.pdf

    Danke, das ist sehr praktisch! =D>

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Was bedeutet, dass man eben nicht vom Erfolge kaufen ausgehen darf, sobald die Chance für den Würfelnden, also die Prüfsysteme, besteht zu scheitern. Womit das gesamte Konzept der doppelten Scannerstufe von Dir für den Alltag zusammenbricht...

    Nein, das bedeutet es nicht, das ist lediglich deine Interpretation der Erfolge Kaufen-Regel. In meinem GRW steht z.B., die Regel ist anwendbar, wenn die Situation "non-stressfull" ist - was es eben genau dann wäre, wenn man bei Routine-Kontrollen davon ausgeht, dass z.B. eine 4er-SIN auch für 4er-Scanner ausreicht (so ist es bei Pool=Stufex2 mit Erfolge Kaufen).


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    ..was es sowieso tut, wenn man mit einer 3er Fake eine 31% Chance hat, an einer durchschnittlichen, 'dramatischen' Kontrolle zu scheitern. Das ist dann hinreichend dasselbe, wie wenn man auf einem W6 bei 5 und 6 auffliegt. Obwohl man mit dieser SIN laut RC einen Oberschichtslebenstil aufrechterhalten darf.

    :roll: "dramatisch relevant" bedeutet nicht "dramatische Konsequenzen haben könnend". Du würfelst doch wohl auch nicht jedesmal eine Reaktionsprobe, wenn ein SC die Straße überqueren will, obwohl er dabei (kritisch) patzen könnte? Nein, denn das ist nicht dramatisch relevant, obwohl es dramatische Konsequenzen haben kann. Du weißt wohl, was ich meinte: "für die Handlung sinnvoll".


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Die von mir vorgeschlagene Methode hat sich im Spiel ohne weitere Zusatzregeln oder -annahmen bewährt und erzeugt eine Verwendbarkeit sogar für niedrige Stufen.

    Dito. Und das bedeutet? Es ist wohl letztlich dann Geschmackssache und eine Spielstilfrage...


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    BTW: Ob man die Preise anpasst ist dann eine völlig andere Baustelle, da das nichts mit der Mechanik und der Wahrscheinlichkeitsverteilung an sich zu tun hat.

    "Parsimonieprinzip", sagt dir das was? Ich denke, es ist einer der wichtigen Grundsätze beim Hausregeln: möglichst wenige Dinge ändern, bzw. die sind Lösungen mit weniger Änderungen denen mit vielen Änderungen vorzuziehen.



    "Mimikry" schrieb:

    Wenn ein 3er Scanner eine 3er SIN mit mehr als 31% Wahrscheinlichkeit knackt, also fast mit 1/3 Chance, dann muss man mit 6er SIN rumlaufen, die immer noch mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,14% von einem 3er Scanner geknackt wird bei doppeltem Pool (gewürfelt wird laut GRW, wo der Erfolg fraglich ist). Und selbst die 17,77% Chance, mit der ein 6er Scanner eine 6er SIN erwischt ist immer noch riesig.
    Mal ehrlich, würdest Du in ein Auto eisteigen, dass in einem von 5,6 Fällen in einer kritischen Situation versagt? Das wäre ein Auto, dass die selbe Versagenswahrscheinlichkeit hat, wie eine 6er SIN gegen einen 6er Scanner mit doppeltem Pool. Oder auch nur in ein Auto, das in einem von 729 Fällen, also mit 1:728 in einer Kritischen Situation versagt (6er SIN gegen 3er Scanner mit doppeltem Pool)? Ich fahre oft Auto und gerne schnell soweit Verkehr und Verkehrsregeln es zulassen. Aber mit 729 kritischen Situationen bis zum technischen Versagen in einer kritischen Situation wäre es mir mal definitiv viel zu riskant. Und für einen Runner ist das Auffliegen einer SIN durchaus vergleichbar kritisch mit einem Autofahrer, dem heutzutage die Technik in einer kritischen Situation nicht mehr gehorcht.

    Hm, das klingt für mich nach... Shadowrun-Regeln?!
    Ein Fahranfänger hat unter normalen Umständen keine Chance, eine Crash-Probe zu bestehen (MW 3, Pool 1) und selbst ein erfahrener Autofahrer (Skill 2) mit durchschnittlicher Reaktion (2) scheitert in über 98% der Fälle dabei, in einer Seitenstraße mit seinem kleinen Jackrabbit einem Fußgänger auszuweichen, der vor ihm über die Fahrbahn läuft (MW 4).
    Leute, das ist Shadowrun! Die Regeln sind nicht dafür gedacht, in Alltagssituationen angewendet zu werden - deswegen ist die Chance, zu scheitern, auch so hoch. Wie oben gesagt, "dramatische Relevanz", ist, denke ich, das wichtigste. Deswegen mag Rotbarts Hausregel geeignet sein, wenn man wirklich seine siebzig oder dreihundert SIN-Checks am Tag würfeln würde, aber für einen klassischen Run, bei dem eben ein- oder zweimal im Hochsicherheitsbereich eine Überprüfung stattfindet (überhaupt, wer prüft da eine SIN, die so einfach gefälscht zu bekommen ist? Das eigentliche Problem sind doch Retina- und ähnliche Scanner), sind ihre Wahrscheinlichkeiten einfach sowas von dramatisch irrelevant, dass man sie auch gleich noch weiter vereinfachen kann zu: "Eine gefälschte SIN schlägt alle Scanner-Systeme, deren Stufe höchstens so hoch ist wie die der SIN". Das spart Würfelei, und der Effekt ist praktisch der gleiche.