Entschuldigung, dass ich mich erst jetzt wieder zu Wort melde, aber ich habe leider sehr viel zu tun zur Zeit.
"Serrax" schrieb:
Du weist aber schon, dass Du so viele Aspekte in Dein Posting gepackt hast, um damit 5 oder mehr Threads füllen zu können?
Mir ist bewusst, dass das ein sehr tiefes Fass ist. Andererseits ist das hier kein explizites RP-Theorie-Forum, weswegen eine breite Themenwahl wahrscheinlich der Beitragszahl förderlich ist, nehme ich an.
"Medizinmann" schrieb:
UiUiUi
heftige Kost !
Vielleicht sollte Ich über meinen Post erstmal die unsterblichen Worte Tim Curry's /Frank n'Furters stellen:" Don't Dream it,be it! "
Will heißen ,sich nicht zusehr den Kopp zu machen sondern lieber spielen
Ich denke, sich mal ernsthaft solche Gedanken zu machen, kann durchaus unterhaltsam und lehrreich sein.
Nachdem es schon so viele schöne Beiträge gibt, greife ich mal willkürlich ein paar Posts heraus und subsumiere unter drei Punkte, um die's mir im Wesentlichen geht:
Umgang mit Inkonsistenzen zwischen Regeln und Hintergrund
"doc damnij" schrieb:
Benutze RAW mit GMV um den Fluff darzustellen. Im Zweifelsfall biege Fluff oder RAW, je nach dem, was sinniger erscheint (aber immer mit Hinblick auf die Gesmtheit von Regeln und Hintergrund). Und hoffe, dass dein Charakter auch für andere Spielgruppen (zB auf Cons) spielbar bleibt, oder dass ein Errata dir irgendwann Recht gibt oder ne brauchbare Alternative aufzeigt.
"SirDrow" schrieb:
Für mich ist eine Konsitenz Regeln/Hintergrund wichtig.
Wenn eines von beiden Definitiv ist, muss das andere nachgeben.
"Wolv" schrieb:
Regeln und Hintergrund müssen zusammen passen, konsistent sein und Spielspaß gewährleisten. Mal muss man dafür was am Hintergrund drehen, mal an den Regeln. Man muss sich dabei allerdings immer bewußt sein, dass Regeln lediglich eine Abstraktion sind um etwas spielbar zu machen und der Grund für eine Regel die Spielbalance sein kann.
"Rasumichin" schrieb:
Mir sind Regeln wichtiger, weil sie im Idealfall eine klarere, weniger interpretationsbedürftige Grundlage sind.
Der Hintergrund dagegen sollte eher offen gehalten sein und mir Raum für meine eigene Vorstellung der Spielwelt lassen bzw. meine Fantasie anregen und mich dadurch bei der Gestaltung meiner eigenen Kampagnen unterstützen.
Letzteres.
SirDrow, mich würde interessieren, was du hier unter "definitiv" verstehst. Ist prinzipiell die Hintergrundbeschreibung über den Regelmechanismus zu stellen, oder umgekehrt? Nach welchen Kriterien wird da abgewogen?
In einem guten Regelsystem sollten in dem Punkt keine ernsthaften Diskrepanzen vorkommen - das würde es nötig machen, dass die Regelautoren einfach mal ihre Mechanismen nicht nur an eine Testgruppe abgeben, und nach einem gelungenen Spielabend unter "funktioniert" verbuchen, sondern tatsächlich ein bisschen Rechnerei udn Gedankenexperiment betreiben. Um den Konsistenztest zu bestehen, muss eine Regel in jedem Powerbereich, der im System vorgesehen ist, ein glaubwürdiges Ergebnis produzieren - nicht nur bei einem Testspiel mit relativ ineffektiven Archetypen"builds". SR fällt hier leider häufig durch.
Den Meinungen von Wolv und docdamnij kann wahrscheinlich jeder zustimmen; Rasumichins Ansatz halte ich für sehr interessant. Ich bin ebenfalls der Ansicht, dass konsistente, gut funktionierende Regeln essentiell für einen glaubwürdigen Hintergrund sind, wenn man auch nur den Hauch eines simulationistischen Anspruchs hat, also kein Erzählsystem wie NWoD spielen will. Dass SR auch ein bisschen den Simulationismus bedienen will, zeigt z.B. das Vorhandensein von Regeln für Scanner, Verfolgungsjagden etc., um Situationen darzustellen, die in einem Erzählspiel rein vom dramatischen bzw. storyteller-Standpunkt her vom Meister willkürlich entschieden würden. Ein Minimum an Simulationismus ist notwendig, sobald das System auch Konflikte darstellen und den Spielern darin echte Handlungsmöglichkeiten und Taktiken anbieten will.
Deswegen ist dieser Punkt auch so wichtig, denke ich - SR ist in seinem üblichen Setting von Grund auf als Konfliktspiel konzipiert. Runner gegen Konzern, Verhandlung gegen Johnson, falsche ID gegen Türscanner, Schleichen gegen die Wachmannschaft, Kampfsituationen, Verfolgungsjagden etc. Konflikte sind essentiell für klassisches SR - deswegen sollten die Regeln hierfür auch halbwegs sophisticated sein, zumindest aber gut funktionieren und konsistente Ergebnisse liefern. Das ist bei SR leider häufig nicht der Fall, Inkonsistenzen treten hier häufig auf, meist in Form von kaum vorhersehbaren Wahrscheinlichkeiten nach RAW. Paradebeispiel ist das hinreichend bekannte SIN/SIN-Scanner-Problem, indem einfach die Stufen als Pools vergleichend gegeneinander gewürfelt werden.
Hausregeln sind für die meisten Gruppen, die ein wenig Wert auch auf den simulationistischen / taktischen Aspekt des Spiels legen, wohl unverzichtbar.
Hausregeln
"doc damnij" schrieb:
Ich bevorzuge generelle Regeländerungen, damit die Regeln gleichbleibenden Schemata folgen.
"Sleipnir4650" schrieb:
Ich verstehe Asleifs Kritik durchaus, mir ist die schon zu SR3-Zeiten aufgefallen.
Rollenspielautoren sind nunmal keine Statistiker, Statistiker sind immer die Spieler^^
Allerdings habe ich eben, wie Drow auch angesprochen hatte, für mich die nette Cineastik-Ausrede gefunden und lege sie jedem ans Herz, der nicht komplett sämtliche Wahrscheinlichkeitsrechnungen für SR erneut ausführen will.
"Rasumichin" schrieb:
In einigen Fällen hab ich Hausregeln, bspw. bei SINs oder Emotitoys.
Im Allgemeinen passe ich lieber den Hintergrund den Regeln an, wenn es Differenzen gibt bzw. die Regeln sind für mich eine wichtige Grundlage, um Prognosen über das Setting zu machen.
Dabei ist zu unterscheiden zwischen grundlegenden Möglichkeiten, die die Regeln bieten (den eigentlichen Regeltexten, die für mich an erster Stelle stehen) und offiziellen Beispielen, wie die Regeln in der Praxis angewandt werden (bspw. Werten für Beispiel-NSC).
Bei mir ist es bspw. normal, dass Johnsons und andere Charaktere, die gut davon leben, Leute zu belabern, mit einer ganzen Reihe charismaverbessernder Bioware ausgestattet sind (Biosculpting, Vocal Range Enhancer, Tailored Pheromones), auch wenn die Beispielwerte für offizielle NSC das nicht nahelegen.
"SirDrow" schrieb:
Ich würfel nicht jede SIN überprüfung in einer Fussgängerzone. (...) Ich handhabe es nach RAW! Und da steht, das eine Probe nur dann gewürfelt wird, wenn der Erfolg Fragwürdig ist.(...) Standard-massen-proben kann man über die Erfolge Kaufen Regeln abhandeln und darin gibt es keine Patzer. Sprich: Alle Standard Aktionen sind Patzerfrei. Damit auch die Scanner.(...)
doc damnijs Post folgend wäre meine Forderung an alle Regelautoren dieser Welt: beschäftigt euch entweder verdammt noch mal selber ein bissl mit Wahrscheinlichkeiten oder gebt eure Regelkonstrukte an Leute zum Testen, die selbiges tun. Ich meine, es ist eigentlch wirklich ein starkes Stück, ohne einen Hauch von stochastischen Kenntnissen Spielregeln auf Würfelbasis zu designen - eben diesen Eindruck hat man aber von vielen Autoren der SR-Regeln.
Rasumichin spricht einen wichtigen Punkt an, den sich jeder Abenteuerautor zu Herzen nehmen sollte: Regeln erlauben Prognosen über das Setting. Genau das ist der Konsistenzanspruch: nur wenn die Regeln den Hintergrund abbilden, dieser sich aber im Gegenzug auch so verhält, wie die Regeln nahelegen, ist das Setting mAn ernstzunehmen und motiviert zu ernsthafter Charakterdarstellung und suspension of disbelief.
SirDrow hat mAn ein gutes Beispiel gebracht, wie man Konsistenz aus den vorhandenen SR-RAW ziehen kann: indem man einfach davon ausgeht, dass "Erfolge kaufen" der Standardfall in der Spielwelt ist, kann die Welt funktionieren, auch wenn die SR-Regeln allgemein nicht so wirklich gut geeignet für die simulationistische Darstellung sind. Dem vorangehend steht natürlich die Prämisse, dass die Regeln tatsächlich so etwas wie "Naturgesetze" in der Hintergrundwelt sind, d.h. für alle gleichermaßen funktionieren und angewandt werden. Dieser Anspruch ist eine conditio sine qua non für eine ernstzunehmende simulationistische Komponente im Spiel. Warum ich auf selbige so großen Wert lege, hat nicht nur den Grund, dass es einfach schöner und konsistenter für die Spielwelt ist, sondern ich vertrete sogar die These, dass ein hinreichender simulationistisches Anteil am Regelsystem eine notwendige Voraussetzung dafür ist, dass man seinen Charakter als Spieler konsistent darstellen und entwickeln kann. Denn nur, wenn Standardsituationen durch gute Regelmechanismen abgedeckt und frei von Meisterwillkür sind, kann der Charakter Kausalitäten feststellen und sich darauf verlassen, dass die Welt tatsächlich so funktioniert, wie er aufgrund seiner Erfahrungen annimmt. Ansonsten, wenn der Meister die Spielwelt in gleichen Situationen stets höchst unterschiedlich reagieren lässt (z.B. weil er für diese Standardsituation keine guten Regeln hat, oder weil es besser in sein Storykonzept passt, nach Belieben Regeln über Bord zu werfen), kann der Charakter keine nachvollziehbaren Entscheidungen mehr treffen, weil er nicht mehr abschätzen kann, welche Folgen seine Handlungen haben werden. Die Alternative sind Erzählsysteme, wo von vornherein klar ist, dass des Meisters Plot über allem steht - allerdings ist das mAn eine gänzlich andere Art von Rollenspiel.
Diese These ist provokant, aber dazu würden mich eure Meinungen sehr interessieren.
Ansprüche an ein gutes Regelsystem
"doc damnij" schrieb:
Die Ideale, die ich an ein Regelsystem stelle, sind, dass es das Spiel nicht allzusehr behindern darf (zB durch zuviele Würfelwürfe) und gleichzeitig nicht zu simpel sein darf. Ist schwierig da die optimale Mitte zu finden.
Mir ist zB das NWoD Kampfsystem viel zu simpel, gleichzeitig wöllte ich aber nicht ein System wie Rolemaster oder ähnliches, wo versucht wird, jede Kleinigkeit in Regeln zu packen. im Zweifelsfall akzeptiere ich eher noch zu simple Regeln (weswegen ich zB dennoch NWoD zogge - obwohl ich schon den Antrag auf Regelerweiterung gestellt habe).
Generell lege ich schon ne hohen Wert auf ein Regelsystem, dass mir zusagt. Daher spiele ich inzwischen auch diverse Spiele mit einem modifizierten D10-System (ua einige D&D Hintergründe).
In einem Fall (Exalted) haben wir soviele Hausregeln eingeführt, um das Spiel halbwegs für unseren geschmack balanced zu machen, das man irgendwann den Überblick verlor. Und da wir damit nie zu einem zufriedenstellenden Ergebniss kamen, war ich irgendwann so angewidert davon, dass ich einfach aufgegeben habe (das Spiel).
"Medizinmann" schrieb:
Ideale;
- vernünftiges,stabiles Regelgerüst,komplette,Regeln die Einfach sind aber trotzdem Komplex genug...und einfach.
- eine konsistente Spielwelt.
Diese Anforderung hab Ich auch an eine Rollenspielwelt
Gleichberechtigung; kann ich nicht sagen,will Ich nicht sagen!Regeln und Welt zusammen ergeben oft ein Gesamtergebnis(gutes Beispiel Old Deadlands mit seinen Würfeln,Karten und Pokerchips passt sehr gut zu der Welt mit ihrem Horror/Western mix.Sogar der Stil in dem die Regelwerke geschrieben sind passen da rein)
gutes Rollenspiel; das hat viel weniger mit den Regeln, als mit dem SL der die Welt beschreibt und der Gruppe die drin spielt, zu tun .
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"Rasumichin" schrieb:
"Realismus" ist nicht unbedingt ein Punkt, der mich groß interessiert.
Balancing muss auch nur so weit vorhanden sein, dass absolute No-Brainer vermieden werden (was leider bei SR selten der Fall ist). Total gebalancete Systeme bieten nun mal leider auch null Raum zur Optimierung, was ich als nachteilig für mein Spielerlebnis empfinden würde.
Weltmodellierung ist eine nützliche Eigenschaft, die dem SL vieles erleichtern kann, aber die Regeln können nicht alles abbilden, dafür ist eine Welt einfach zu komplex.Manchmal muss man als SL auch selber Plausibilitäten abwägen.
Ein weiterer Punkt sind leichte Erlernbarkeit und Anwendbarkeit der Regeln. Hier kommt SR4 ganz gut weg, frühere Editionen fand ich in der Hinsicht weniger gelungen. Gute Regeln kann man ohne intensives Studium im Kopf behalten und jederzeit anwenden. Zu viele Ausnahmen können sich hier sehr störend auswirken. Ein expliziter Detaillversessenheitsanspruch ist also kontraproduktiv zu diesem Punkt.
Flexibilität ist ein weiterer zentraler Punkt. Gerade weil Regeln nicht jede denkbare Situation erfassen können, sollte man sie leicht auf unvorhergesehene Situationen adaptieren können. Die einfachen Grundmechaniken von SR4 sind ein ganz guter Ansatz, wenn auch nicht so überraschend vielseitig wie das typische Oldschool-RPG mit seinen gerade durch extremen Minimalismus immer adaptierbaren Mechaniken.
Regeln sollen weiterhin eine Grundlage für taktisch und strategisch anspruchsvolles Spiel bilden, ein Punkt,der für mich von sehr zentraler Bedeutung ist.
Da ist SR4 im Mittelfeld.Auch der Kampf mit Bodenplänen wird sträflich vernachlässigt, das System hat tatsächlich keinerlei expliziten Regeln für die Bewegung pro Kampfphase, sondern nur pro Runde. Sehr gut schneidet es dagegen im Bereich Strategie durch Charakteroptimierung ab, hier ist das System ein wunderbarer Baukasten, an dem ich viel Freude habe. Ich würde mir aber etwas mehr Unterstützung bei Strategie und Taktik im tatsächlichen Spiel wünschen.
Dann gibt es noch den Punkt, inwieweit Regeln bei der Charakterdarstellung und beim Geschichtenerzählen helfen.
Den Ansätzen, die viele moderne RPGs da haben, stehe ich mittlerweile etwas skeptisch gegenüber, mir reicht es, wenn mich ein System zur Erschaffung interessanter Charaktere mit vielen Plothooks inspiriert, was SR ganz gut hinkriegt- man muss sich aber sowohl als SL als auch als Spieler sehr deutlich dessen bewusst sein, woran es oftmals zu hapern scheint und bei storyverwertbaren Eigenschaften gleich "Spotlighthugging!" geschrien wird.
Was ich weniger dem System als den Spielern anlaste, die es einfach nicht kapieren und immer nur BlackOps-Corestory-SR wollen.
Insgesamt halte ich SR4 für ein System, das meinen Ansprüchen recht gut entgegenkommt, aber noch durchaus verbesserungsfähig ist.
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Ihr habt hier die wesentlichen Punkte angesprochen. Ich würde ein Regelsystem gar nicht unähnlich einer wissenschaftlichen Theorie beschreiben - sie sind ein Modell, das Aussagen vom Spieltisch durch mit Zahlen und Würfeln bestimmte Operationen auf Zustände der Spielwelt abbilden kann und umgekehrt Zustände der Spielwelt in Aussagen am Spieltisch überführen können. Dem folgend, sind auch die Kriterien für ein gutes Regelsystem sehr ähnlich denen einer wissenschaftlichen Theorie: Akkuratheit, Einfachheit und Vollständigkeit. Dabei sind aber nicht zwingend die jeweils größtmöglichen Ausprägungen am besten, denn die drei Faktoren wechselwirken miteinander – zu große Einfachheit geht auf Kosten der Akkuratheit, übermäßige Vollständigkeit oder Akkuratheit zu Lasten der Einfachheit. Die Tugend findet sich in der Mitte: ein zu simples System wird ob der leichten Durchschaubarkeit schnell langweilig oder ist von zu vielen spontanen Meisterentscheiden abhängig, ein zu komplexes lässt sich schlecht im Spiel handhaben; ein zu akkurates System lässt Meister und Spielern zu wenig Möglichkeiten zur Interpretation, zu wenig akkurat wird es beliebig; große Vollständigkeit mach vielleicht häufiges oder langwieriges Nachschlagen nötig, Unvollständigkeit führt zu Beliebigkeit und Meisterwillkür. Demnach sind die Kriterien für ein gutes Regelsystem:
• So einfach wie möglich, aber so komplex wie nötig;
• So akkurat wie möglich, doch mit ausreichend Spielraum für Improvisation;
• So vollständig wie möglich, ohne sich in unnötigen Details zu verlieren.
Auch hierzu würden mich eure Meinungen interessieren.
Zur Watcher-Problematik:
"Ultra Violet" schrieb:
Medizinmann
Der Unterschied liegt nicht im Attributswert (wobei dein Vergleich von LOG und INT irgendwie hinkt *g*) Es geht um die Tatsache, das der Watcher eben im Gegensatz zum Hund die Sapients Kraft besitzt, d.h. er ist menschlich intelligent auch wenn am unteren Ende fixiert. Ist ein sehr dummer Mensch immer noch intelligenter als ein Tier.
Naja dieses Thema wird sich dann sowieso mit dem Erscheinen des Running Wilds ausweiten lassen, bis dahin sind aber Geister durch ihre Critterkraft Sapients immer intelligent. Ob nun klug oder dumm wird dann über den Attributswert gemessen.
"Ironfist" schrieb:
Das Problem bei Watchern (wo wir gerade auf diesen Bereich eingeschossen sind) sehe auch ich darin, dass sie
gewisse Dinge tun SOLLEN (Botengänge zB), aber wie schon vorher beschrieben dank der Werte rein Theo unzuverlässig sind.
Dachte nicht, dass das Beispiel doch die Gemüter so erregt, aber auch hier geht es um einen typischgen Fall von Inkonsistenz zwischen Regeln und Hintergrund - Ironfists Beitrag hat's genau getroffen. Watcher sind laut Fluff dazu gedacht, einfache Aufgaben zu erfüllen, haben aber laut RAW eine Patzerwahrscheinlichkeit von fast 31%. Mit dieser Zuverlässigkeit kann man ihnen praktisch nichts anvertrauen, da die Wahrscheinlichkeit, dass sie nicht nur erfolglos sind, sondern sogar was kaputtmachen, fast bei einem Drittel der Fälle liegt. Auf den ersten Blick sind die Regeln zwar naheliegend, Watcher einfach wie schlechte Stufe-1-Geister zu behandeln, aber die Regeln machen sie halt praktisch zu echten Dorfttrotteln.
Daran ändert auch der von Ultra Violet angeführte Punkt leider nichts - mag sein, dass Watcher sapient sind, aber der Effekt beschränkt sich darauf, dass man sie nicht trainieren muss (und auch gar nicht kann) und sie menschliche Sprache verstehen. Ihr Würfelpool verändert sich dadurch nicht, und selbst einfachste Such-Aufgaben vermasseln sie viel zu häufig.
Ich danke auf jeden Fall schon Mal für die schönen Beiträge.