Beiträge von Asleif

    Doc, der war cool! :D
    Magie war und ist der große Gleichgewichtskiller in SR; Rechnungen mit dem dpR von Sams zum Vergleich kaschieren den wichtigsten Einwand, dass es nämlich effektiv keinen Schutz gegen Zauberei gibt; wenn dir ein Magier wirklich ans Leder will, bist du als Mundaner Geschichte.
    Wir haben als Hausregel eingeführt, dass Extremzauber zwei anstatt einer komplexen Handlung brauchen, um High-End-Sprüche wenigstens etwas langsamer zu machen. Unser PG-Magier wird allerdings vom Spieler auch nur noch sehr, sehr selten ausgepackt, da ich annehme, dass ihm seine Uber-Macht inzwischen selbst schon nicht mehr allzu viel Spaß macht...

    "mindflayer" schrieb:

    Eine ganz andere Frage: Wie lang ist so ein 9mm-Bullet? 40 Schuss... auf vier Läufe, also 10 Patronen hintereinander in einem Lauf... Da bleibt vorne nicht mehr viel übrig, wären dann nicht die ersten paar Schüsse extrem ungenau, von wegen Laufführung usw...


    Eine klassische 9mm-Patrone hat insgesamt knapp 30 mm Länge.
    Ich würde bei der zweiten Salve von den normalen -2 durch die erste ausgehen, dann aber ebenfalls nur 1 statt 3 Punkte Rückstoß anrechnen, so dass die zweite Salve effektiv 3 Punkte Rückstoß (statt 5 ) hat.


    Die Idee mit dem Muni-Mix hatte ich noch nicht, finde sie aber sehr gut! :-k Falls die Läufe wirklich nur parrallel schießen sollten könnte man sie zumindest leicht so programmieren, dass z.B. Salven immer aus den unteren 3 kommen, und einzelne Schüsse immer aus dem obersten - so hätte man auf jeden Fall wenigstens 2 mögliche Munitionssorten drin.

    Wenn keine Rakete enthalten sein sollte, ist der Preis in der 4. Edition auf jeden Fall deutlich zu hoch; im Endeffekt ist ein Einmalwerfer ja nur ein sauberes, verschlossenes Rohr. Das sollte mit einer einfachen Waffenbau-Probe (und minimaler Modifikation der Rakete) leicht selbstzumachen sein.
    Geht man davon aus, dass er eine gewöhnliche Splitterrakete enthält, macht der Preis Sinn (500 für die Rakete, 500 für den Werfer) - dass Spreng- oder gar AF-Raketenwerfer teurer sein sollten, versteht sich von selbst.

    "Angier" schrieb:

    Yaddayadda ist eher, dass du nicht bedenkst, dass dauerhafte persönliche Nanotechnologie noch im Anfangsstadium ist und entsprechende Anwendungsbereiche eher Nieschen sind, die auch billiger abgedeckt werden können.


    Dem würde ich widersprechen; die meisten Nanitensysteme sind unmöglich in dieser Effektivität mit anderer Ware zu simulieren (bis +3 Würfel auf intuitionsbasierte Fertigkeiten z.B., oder einfacheres [sogar karmasparendes!] Lernen, [Beinahe-]Immunität gegen Krankheiten, Toxine und Strahlung etc.).
    Im Anfangsstadium war der Spaß in den 60ern; heute sind die Verfügbarkeiten gut machbar, die Preise akzeptabel, und manche Nanosysteme (Dynamic Handprints, Retinachanger) geradezu ein Muss für den professionellen Runner.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Cybergliedmaßen haben ausdrückliche Nachteile in der Haptik.
    Und das ist eben ein Punkt der so alltäglich ist, dass eine reine Essenzrechnung eben falsch ist.


    Regeltechnisch kommt ein Malus nur bei absichtlich abgestellten Rezeptoren auf; sprich: vorher funktionieren sie so gut wie der normale Tastsinn auch (siehe Aug 33). Ansonsten bitte ich um eine Quellenangabe.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Womit du über das 'certain fields' hinweggelesen hast.


    Wie du siehst, habe ich es im Gegenteil sogar mitzitiert, um diesem Einwand vorzubeugen. :D
    In deiner angeführten Stelle hast du allerdings vergessen zu erwähnen:

    On the other hand, they are cheap and easy to service and upgrade, so in the end they became even more popular for the less fortunante.


    Und für those, who look for their essence-index wohl erst recht. :wink:
    "often" und "sometimes" sind auf jeden Fall keine Indikatorwörter für "prinzipiell".



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Doch, es ist prinzipiell falsch Cybergliedmaßen mit Cyberaugen gleichzusetzen.


    Inwiefern? Weil ein Fuß etwas viel persönlicheres ist als ein Auge...? 8O
    Außerdem ist das keine Widerlegung gegen den Wortlaut des Regelwerks.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Da Cybergliedmaßen im Hintergrund klassisch und auch aktuell mit stärkeren Entfremdungseffekten belegt sind, ist Letzteres allerdings der Fall.


    Ich würde sagen: letzteres (in deiner Aussage) ist persönliche Interpretation des Fluffs. Ich sehe da keine Regeln zu. Selbst der neue Nachteil Cyberpsychosis im Augmentation spricht von niedriger Essenz und nicht von entfremdungsfördernden Implantaten. Ergo ist die Essenz die Messlatte der Entfremdung; und zu der sind die Regeln recht eindeutig.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Zusätze sind beliebter als Ersatz.


    Das mag in vielen Fällen (z.B. Kunstmuskeln) richtig sein, ändert aber nichts am Sachverhalt, dass Essentiologen dem Nanohive eine weit stärkere Störung der ganzheitlichen Gesundheit attestieren als einem künstlichen Fuß.



    "Angier" schrieb:

    Cyberaugen fallen nicht so auf wie Cybergliedmaßen (selbst die Synthetischen fallen bei Berührung als künstlich auf) - und wie üblich ist es für den Menschen einfach etwas zu ignorieren, wenn es ihm vertraut erscheint.


    Ich behaupte, die standardmäßig integrierten Kamera und Bildverbindung, spätestens aber Sichtverstärkungen wie Infrarot oder Vergrößerung fallen dem Benutzer weit stärker auf als ein künstliches Teilgliedmaß, das extra designed wurde, um mit dem Rest des Körpers zu harmonieren.
    Und was für andere auffälliger ist (<z.B. bei einem synthetischen Fuß außerdem recht unwahrscheinlich), kann ja wohl nur schwer für des Benutzers Entfremdungseffekt zuständig sein...

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das so zu pauschalisieren ist prinzipiell falsch.
    Dazu sind in SR4 Cyberersatzglieder ausdrücklich negativ belegt - veraltet, etc.


    Es ist vergleichbar pauschalisiert wie "niemand würde sowas machen!".
    Außerdem habe ich im Augmentations mal gelesen:

    As cyberlimbs have grown invreasingly more accepted and become more prominent in certain fields [...]


    und vor allem auch

    "ebd." schrieb:

    Cyberlimbs [are] just as cutting edge as ever.


    Von "prinzipiell falsch" kann also keine Rede sein.


    Außerdem behaupte ich, dass SR sowohl in puncto Regeln (z.B. Nanohive als wahnsinniger Essenzfresser) wie auch Hintergrund (einmal heisst es, circa jeder 4. ist irgendwie vercybert, wo anders, dass praktisch jeder moderne Mensch eine Datenbuchse oder wenigstens Schickimicki-Implantate hat) nicht immer bis ins letzte durchdacht ist.
    Meine Erklärung mit dem Cybergliedmaß als extremer Essenzsparer für den Nanohive (wem die Hand zu "persönlich belastet" ist: ein Fuß oder Unterschenkel tut's auch) ist konsistent in der SR-Welt, und macht regeltechnisch Sinn.
    Wenn eure Charaktere lieber 1/4 ihrer Essenz aufgeben, statt sich für 1/24 ein Chrom-Gliedmaß geben zu lassen hält sie ja niemand davon ab. Aber zu behaupten, dass sowas "grundsätzlich rollengerechter" ist als zu versuchen, Essenz zu sparen, halte ich für yaddayadda.

    Auch für Unterlaufwaffen braucht man den entsprechenden Skill (Schwere Waffen).
    Das mit dem Werfer ist ziemlich blöd, ebenso wie die Tatsache, dass nirgends geklärt wird, ob der eine Rakete beinhaltet oder nicht (was bei dem Preis mAn Sinn machen würde).
    Ich würde vorschlagen, entweder anzunehmen, dass der Striker mit einer Rakete kommt, oder in diesem Fall die Verfügbarkeit außen vor zu lassen (wenigstens für so viele Raketen wie Strikers).

    "Jabberwocky" schrieb:

    genau, und wenn man sich eben gerne noch eine hand oder einen unterarm
    abhacken und ersetzen lässt, ist das sogar eine option.


    Diese Abneigung scheint man in der SR-Welt ja ziemlich überwunden zu haben, wo künstliche Augen z.B. ein Verkaufsschlager sind... :wink:
    Vor Hirnoperationen wie z.B. bei einer Datenbuchse sollte man mAn deutlich mehr Respekt haben.

    "Irian" schrieb:

    Pro Verletzung gibts nur eine Probe - und das ist nur eine Verletzung, sonst wäre ja auch überzähliger geistiger zwei Verletzungen. Und ich würde davon ausgehen, dass man immer den körperlichen Schaden zuerst heilt (jaja, ich weiß, den einen Punkt Stun heilen wäre u.U. effektiver, ist aber Blödsinn, wenn der Typ da blutet).


    Würde ich genauso machen.

    "Nekekami" schrieb:

    Nah, nich bei allen . . Wird wohl eher am Ansatz liegen . . Also die Tatsache, dass da einer die Hand nehmen will um beim Nano-Hive Essenz zu sparen . . Und nicht etwa, weil es rollenspielerische Gründe hat, die auch im Character-Hintergrund erklärt sind und . . yaddayadda


    Es muss in der SR-Welt eine Art von "Essenzwissenschaft" geben, die sich mit dem Essenz-Verlust von Implantaten, bestimmten Critterkräften etc. befasst, denn die Essenz ist mit Askennen messbar und es gibt bereits technische Mittel, sie wiederherzustellen (Revitalization). Wo wäre auch sonst der Sinn von alpha-aufwärts-Ware, wenn nicht mit dem Hintergedanken, Essenz zu sparen?


    Wenn jetzt das monatliche Essentiologen-Magazin dem Nanohive einen extrem destruktiven Einfluss auf das ganzheitliche menschliche Befinden attestiert, der bei einem Standard-Gerät (Stufe 2) schon im Bereich der Negativfolgen eines ganzen Cyberbeines von der Stange liegt (da der Hive 0,5 + 0,25 pro Stufe kostet), dann gibt es auch in-game sehr gute Gründe, sich einen Nanohive nie "einfach so", sondern immer in ein anderes Implantat mit Kapazität implantieren zu lassen (z.B. eine synthetische Hand).


    Hinzu kommt, dass der Hive ja jetzt auch kein Schickimicki-Implantat ist, dass Joe Fußgänger des Style-Faktors wegen haben will, sondern ein Profigerät für echte High-Tech-Freaks, die langfristig das Effektivste vom Modernen haben wollen. Und ein professioneller Implantatnutzer sollte konsistenterweise auch in-game ein Auge auf seine Essenz haben und da logisch planen und abwägen, was sich lohnt, und was nicht.


    Ich sehe da kein bloßes Numbercrunching, sondern eine konsistente Verzahnung von Regeln und Hintergrund.

    So ist es, Jonas.


    Und seien wir mal ehrlich, dieses "6-Punkte-decken-das-menschliche-Spektrum-ab" ist weder präzise noch wirklich spielerisch wertvoll; die meisten Charaktere werden gespielt, wie sie dem Spieler taugen, nicht, wie seine Werte sind (dafür gibt es schließlich auch keine Vorgaben!). Es gibt Elfen mit Charisma 7, die sich benehmen wie rüpelhafte Gossenpunks, aber den Wert halt so hoch haben, weil er ihr Entzugsattribut ist, und genug Sams, die trotz Cha und/oder Log 1 in der Lage sind, sinnvolle Sätze zu artikulieren, Pläne zu schmieden und Bräute aufzureissen.


    Die Punktwerte sind nur für das Regelgerüst da, für die Zahl der Würfel und anderer Mechanismen; sie schreiben nicht vor, wie man einen Charakter spielen soll/darf/muss/kann, dafür sind erstens die Beschreibungen zu vage, zweitens die Varianz (1-6) zu gering, und drittens die Regeln zu "unfair" (Minmaxing bei Generierung führt nun mal zu effektiven Charakteren, und ineffektive leben in den meisten halbwegs konsequent gespielten Runden nicht lange); in dem Punkt würde ich also dem Medizinmann widersprechen. Das Regelsystem gibt vor, dass effektive Charaktere bei Spielstart geminmaxt werden "müssen", das würde ich durchaus als "Problem des Systems" betrachten.


    RAW, die keine Unterscheidung zwischen den Steigerungskosten für Norms und Metas machen, favorisieren stark one-trick-Ponys, Fachidioten und geminmaxte Klischeecharaktere, und bestrafen Leute, die ihre Rasse nicht nur passend zu ihren am häufigsten gebrauchten Attributen auswählen, sondern vielleicht auch von einem rollenspielerischem oder hintergrundtechnischen Aspekt her.


    Tycho : Werde deinen Rat in Zukunft beherzigen, danke.

    Bin mir darüber im Klaren, dass RAW da was anderes sagt, Medizinmann, aber ich kann mich beim besten Willen nicht damit anfreunden... Wenn "Karma" sowas wie "Erfahrung" oder "Übung" repräsentieren soll (was es ja tut), dann ist es nicht zu erklären, dass ein sehr schwächlicher Troll (5--> 6) so viel Zeit und Mühen aufwenden muss, um auf unterdurchschnittliches Niveau zu kommen, wie ein Mensch, der seinen Körper auf das natürliche Maximum austrainieren will.


    Der mAn wichtigste Satz in jedem Regelwerk:
    Ändere, was dir nicht gefällt.

    Es gibt sogar Leute, die glauben, dass sie Implantate besser machen, die sich Löcher ins Knie bohren, einen Teil der Lunge ersetzen und ihr ganzes Nervensystem übertakten lassen... :lol:
    Sorry, ich bin in diesem Forum hier neu - herrscht hier die Meinung, Cyberware sei immer nur eine Ersatzlösung für irreparable echte Körperteile?
    Grüße
    Asleif

    Bei uns gibt's ca. zwischen 4 und 12 Karma pro Sitzung; bis zu 12, wenn ein (harter!) Run tatsächlich an einem Abend (d.i. ca. 8-12 Stunden bei uns) durchgespielt werden konnte, 4-6, wenn nur Teilziele erreicht wurden. Ein kompletter Run bringt im Schnitt um die 10.
    Ich empfinde das als bestimmt nicht zu viel (außer vielleicht im Geld/Karma-Verhältnis), da es viel mehr Sachen im Vergleich zu SR3 gibt, die man steigern muss.


    Merke: je mehr Möglichkeit zur Entwicklung, desto weniger need nach Minmaxing bei Generierung.