Beiträge von Asleif

    Um den schwierigen Teil der Frage herumgedrückt, Rotbart :wink: :
    Wie ist es mit Granaten? Soll da auch nur 1 Portion pro Granate gelten, uach wenn eine solche dutzende Ziele für mehrere Runden treffen kann?

    Habe die Ehre,
    folgende Probleme
    Runner A kauft sich eine Packung Kapselgeschosse und dazu z.B. Pepper-Punch, um sich Pfefferkugeln zu machen.
    Braucht er dafür eine Dosis pro Geschoss? Oder eine pro 10 Geschosse (1 "Einheit" Munition)? Wie ist es, wenn er es auf sein Messer schmiert? 1 Dosis pro Angriff, oder kann das Gift auch für mehrere Stiche reichen?
    Besser noch: Runner B kauft sich eine Gas-Granate und befüllt sie mit CS-Gas. Braucht er dafür nur 1 Ladung, obwohl theroetisch fünfzig Ziele mit der Granate betroffen werden können? Oder wieviele sonst? Wie ist es mit Mörsergranaten?
    Oder gibt es gar irgendwo Richtlinien dafür, wieviele Portionen einer Chemikalie pro Anwendung eines Geschosses oder einer Granate notwendig sind?

    Guten Abend,


    Folgendes Problem:


    Zed Zivilist steht in einem Mob, der gerade mit CS-Gas-Granaten beschossen wird. Geistesgegenwärtig zieht er seine Gasmaske (Immunität gegen Inhalationsvektor) auf, bevor die erste sich entlädt.


    Was passiert jetzt:


    a) Zed ist durch seine Maske immun gegen das CS-Gas.


    b) Zed muss normal einen Widerstandstest gegen Kraft 5 machen, denn das CS-Gas hat zusätzlich den Vektor "Kontakt", wovor ihn seine Gasmaske nicht schützt.


    c) Zed muss nur der halben Kraft des Toxins widerstehen, da er gegen die Hälfte der Vektoren geschützt ist.


    d) Meisterwillkür gewährt Zed 2 Bonuswürfel auf seine Widerstandsprobe oder etwas ganz anderes.


    Sprich, wie handhabt ihr Toxine mit mehreren Vektoren, wenn einer davon durch eine Schutzmaßnahme ignoriert werden kann?


    Danke für die Antworten.

    "Blink" schrieb:

    Deswegen haben bei uns grosse Drachen glaube ich auch kein messbares Magieattribut ausser : Dein Magieattribut plus 10 oder so :lol:


    "Lubber" schrieb:

    Große Drachen in SR3 haben ja je nachdem ob man Essenz = Magie setzt, was teilweise in SR3 der Fall ist ein Magieattribut von über 12+10 laut Dot6W also 22 und mehr.


    Da mache ich mir keine gesteigerten Sorgen drumm. Werte haben Großdrachen eh keine bei uns.


    Dem ist entgegenzuhalten:
    [quote="GRW 4. Edition, englisch, S. 296f."]
    Beliebiger Drache: Magie = Essenz = W6+6
    Großer Drache: Magie: 12[/quote]
    Halte ich für realistischer als die Werte der Red Samurai im GRW.


    Edit: code korrigiert.

    Wir haben das Initiationsmaximum von 6 als Hausregel eingeführt.
    Mal ehrlich, es wäre doch schon eher lächerlich, wenn ein Metamensch (und sei er noch so viele Jahre gerunnt) ein Magieattribut höher als das eines Großen Drachen hätte...

    Ich habe "nur für den Johnson" gevoted; auch, wenn ich es gerne anders hätte, trotz (oder wegen?) wechselnder Meister (und Charaktere) und deswegen bisher kaum vorhandenem Kampagnenspiel sind die Spieler leider recht träge, was Eigeninitiative angeht. Wenn, dann kommen Vorschläge wie "Meister, ich will einen Banshee, wie schaut's aus, kann ich da schnell einen klauen?"... drum bleibt's bei uns leider fast immer beim typischen Auftragsspiel.

    Obwohl man schon mehrfach von verschiedenen Johnsons hintergangen wurde, ist es bei uns unüblich, hinter ihm her zu spionieren; meistens aus dem einfachen Grund, dass der/die üblichen Meister auch auf Nachfragen bei Schiebern etc. schlicht keine Infos rausrückt, wenn man nicht tatsächlich des J's Comlink hackt.
    Paranoia ist inzwischen deswegen mehr bei "finalen Geldübergaben" oder der Auftragslieferung gegeben, da sind fleissig Chemsniffer, Rückendeckungen, Verzicht auf von J gesponserte Getränke und ähnliches dabei. Natürlich immer subtil.
    Um Honorar zu feilschen, ist normal, ebenso, wie dem Johnson grundsätzlich erstmal zu vertrauen, aus schon genannten Gründen. Wenn es kein offizielles Spesenkonto gibt, richtet man sich normalerweise in der Gruppe eines ein.
    Die Location vom Jonson ist i.d.R. ok (wenn sie nicht stilmäßig allen gegen den Strich geht), da ist Vorsicht nur, wie schon erwähnt, beim Debriefing angebracht.

    Nach RAW4 gibt es Mali für niedrige Essenz nur noch beim Heilungszauber, wimre.
    Eine gute Hausregel wäre allerdings, Essenzverlust (abgerundet) als zusätzliche Spruchwiderstandswürfel gegen Manazauber und Ritualmagie zu gewähren.
    Kotzt es euch auch so an, dass es keine Möglichkeit für Mundane gibt, sich gegen Magie zu schützen?

    Taser sind, wimre, Luftdruckwaffen, also orientiert euch an heutigen Luftpistolen. Leiser als eine normale Waffe mit Schalldämpfer (ohne subsonic-Munition) also auf jeden Fall.

    Wir hatten auch mal kurzzeitig MW 4 statt 5 ausprobiert, sind aber relativ schnell wieder davon abgekommen. Das Gleichgewicht verschiebt sich dabei stark zugunsten von Leuten, die sehr viele Würfel für bestimmte Sachen haben: Tank-Trolle, Panzerfahrzeuge, Elfen-Kampfadepten und vor allem Magier, die erstens kaum mehr Entzug bekommen und zweitens *noch* mehr Erfolge schaffen, die man nicht mehr runterwürfeln kann. Also nichts, was das Balancing irgendwie verbessert, sondern nur noch mehr die Extreme bevorzugt.
    Ansonsten macht es auf jeden Fall Sinn, die Mindestwürfe etc. um 1/3 zu erhöhen, aber sobald es vergleichend wird, ist diese Regeloption immer stärker von Vorteil für den mit den mehreren Würfeln.

    Hm, wieso hat hier noch keiner an folgendes gedacht:
    - Ef, herausragendes Attribut Willenskraft; Tradition: irgendwas Schamanisches mit CHA als Entzugsattribut.
    - CHA 6, WIL 5
    - 2 Zauberspeicher: CHA steigern 6, WIL steigern 5
    Voíla: 22 Würfel zum Entzug.
    Dazu wahlweise +2 durch Vorteil, evtl. +2 durch Totem, +2 durch Fetisch, und +beliebig durch Initiation mit Zentrierung. 30 Würfel sind da leicht erreichbar.


    Und ja, auch ich finde die Kombo leicht bescheuert, aber die Regeln geben's her. Ist aber nicht das einzige, was mich an der SR-Magie stört...


    vG
    Asleif

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Äh, da solltest Du nochmal genauer nachlesen. ;)


    Ich bitte um eine Quellenangabe.
    Spielt ihr wirklich mit "ja, wenn jemand mein Kommlink hacken will, muss er erst durch meine Jacke über meine Brille und Unterhose, die jede eine 6er-Firewall haben"? Na dann prost Mahlzeit.
    Ich glaube mich erinnern zu können, eine expizite Empfehlung gelesen zu haben, dass man auf Verkettungen verzichten sollte (bei gewissen hochstufigen Systemrechnern lasse ich's mir eingehen, aber was spricht dann im Prinzip gegen eine Reihenschaltung aller elektronischen Geräte im PAN eines Charakters?), aber das könnte zugegebenermaßen in Serbitars Matrix-Guide gewesen sein.



    "Angier" schrieb:


    Hacking ist es, wenn du dich unverkabelt an ein Terminal setzt und dich "per Hand" irgendwo unrechtmäßig Zugang verschaffst. Eben das, was heutzutage Hacking wäre.


    Und den Vergleich zwischen Medikits/Kraftfoki und dem Hacken in der Matrix versteh ich immernoch nicht. Das sind zwei völlig unterschiedliche Sachen. Oder fütterst du dich vollständig in das Medikit um dich dann wieder zusammen zu flicken?


    Fütterst du dich vollständig in dein Ausnutzen-Programm, um damit zu hacken?
    Was ich sagen will ist: es ist sowohl regel- wie auch spieltechnisch unschön und ungeschickt, prinzipiell ähnliche Vorgänge (Heilen mit Medkit, Zaubern mit Kraftfokus und Hacking mit Programm sind, etwas abstrakt gesagt, allesamt Vorgänge unter der Benutzung von Hilfsmittenl) so unterschiedlich zu behandeln. Vor allem, da das Hacking mit Skill+Programm den grundlegendsten/häufigsten Proben-Mechanismus des Systems (gewürfelt wird immer mit Attribut + Skill) aufzubrechen, vor allem: ohne Grund und spieltechnischen Gewinn.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Dass beim Hacken on the fly das Risiko, entdeckt zu werden, extrem ansteigt, und man in chanied Nodes effektiv nur on the fly hacken kann.


    "LeChuq" schrieb:

    Das Problem dabei ist, dass für jeden Wurf das System würfeln darf, ob der Hacker entdeckt wird. Selbst wenn er beim zweiten oder dritten Versuch reinkommt, ist die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden höher.


    Mal ernsthaft, wenn es um ein angesprochenes semiprofessionelles Benutzersystem mit Stufe 2 geht, dann hat das im Normalfall 4 Würfel, um den Eindringling zu entdecken; und wenn er dann zwei Proben statt einer braucht, um sich einen Admin-Account zu hacken, ist die Wahrscheinlichkeit, mit den 8 Würfeln die 4-6 Erfolge für die Stufe des Schleicher-Programms zu würfeln, hinreichend gering.
    So what? Man muss nicht überall immer einen Admin-Account haben, man hackt nicht zum Spaß, und man muss durchaus damit rechnen, dass man dabei auch erwischt werden kann. Ich sehe ehrlich das Problem nicht.



    "Angier" schrieb:

    Meinst du mit Medikit Autodoc? Der würfelt mit seinem Rating da er allein agiert. Ein Kraftfokus gibt Bonuswürfel auf dein Magieattribut, das hat mal so garnichts damit zutun, was du mit deinem Kommlink anstellst.


    SR 4.01d, Seite 223 "Einsatz von Hacking": Bei der direkten Interaktion mit Geräten wird auf Logik + Hacking gewürfelt, beim Einsatz von Hackingprogrammen auf Hacking + Programmstufe.


    Entsprechend muss ich meine Aussage zurücknehmen, ich hatte im Kopf, es wäre Intuition + Hacking. Jedenfalls beweist das doch, dass Logik für einen Hacker NICHT wertlos ist.


    Ich meine mit MedKit ein Medkit. Das eine Stufe hat, die entweder Bonuswürfel gibt, oder anstatt des Skills in Autodoc-Manier verwendet werden kann. Ebenso wie ein Kraftfokus ist es ein Gerät, das der Benutzer verwendet, um seine Fähigkeiten zu kanalisieren, was ähnlich wie ein Kommlink ist - bei letzterem ist die Ausnahme nur, dass er eine conditio sine qua non ist, um überhaupt hacken zu können (TMs außen vor), während man bei Abwesenheit eines Medkits nur Würfel verliert.


    Was soll diese ominöse "direkte Interaktion mit Geräten" sein? Das bleibt vom Regelwerk undefiniert.
    Genauso wie es bisher nichts wie die von Rotbart erwähnten chained Nodes gibt.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Damit beschränkst Du Erfolge auf maximal 6.


    Damit braucht man selbst auf dem billigsten Elektronikschrott, der nur Adminrechte hat, 2 Proben um ihn zu hacken.


    So what...?
    Wir spielen außerdem mit einer skill-critical-Beschränkung, die erlaubte Erfolgsanzahl liegt bei Skill+1...
    Bedenke: 1 Probe dauert ungefähr 0 Zeit.
    Wo ist das Problem?

    "Angier" schrieb:

    Bei Computern wird auch nicht direkt interagiert, sondern ein Gerät bedient, das die Hauptarbeit macht.
    Hacking hat wenig mit Logik zutun, sondern mehr mit Intuition. Programmlücken ausnutzen ist Intuition, ist Erfahrung, nicht Logik.


    Was heisst "direkt interagieren"? Bei Benutzung eines Medkits wird das ebensowenig wie wenn man einen Kraftfokus benutzt.
    Intuition mit Erfahrung gleichzusetzen halte ich für vollkommen falsch; die Erfahrung spiegelt sich in einem hohen Fertigkeitswert wider. Breite Bildung, Fachwissen etc., was du mAn vermutlich meinst, fällt aber unter Logik (siehe alle technischen Skills).
    Und wer schon mal kompliziertere Programme benutzt hat weiß, dass Intuition und Gefühl kein Ersatz für Fachwissen ist... ich sehe keinen Grund, Hacking irgendwie mit Intuition vor Logik in Zusammenhang zu bringen.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das wird ein bisschen mager wenn man on the fly hackt.


    Das solltest du ein wenig ausführen, denn ich verstehe nicht, was du damit meinst.



    "Tildus" schrieb:

    Nicht vergessen: Logik brauch der Hacker um selber Programme zu schreiben/aufzurüsten. Auch nicht ganz unwichtig.


    Insgesamt aber sehr irrelevant. Welcher Hacker kann diese unverschämt-immensen Intervalle abarbeiten? Von der Begrenzung der Programmstufe durch den Skill mal ganz zu schweigen; wer investiert ein Jahr Arbeit in einer 4er-Programm, wenn er das für ein paar Scheine kaufen kann?

    Unsere Hausregel:
    Hacking / Computer / El. Kriegsführung wird mit Logik + Fertigkeit gewürfelt. Die Programmstufe begrenzt die erlaubten Erfolge.


    Gründe:
    - Jeder andere Skill wird ebenfalls mit Att+Fert gewürfelt. Warum hässliche Ausnahmen bei Computern?
    - Warum soll es für einen Hacker egal sein, ob er Log 1 oder 9 hat?
    - Programme sind sehr billig im Vergleich zum Attribut.


    Würde ich jedem empfehlen.

    Solange ihr keine Cash-/Karma-Eintausch-Regeln habt, solltet ihr außerdem darauf achten, dass das Geld/Karma-Verhältnis halbwegs ausgewogen ist, damit nicht z.B. Erwachte stark bevorzugt werden, wenn es praktisch nie Geld, aber immer viel Karma gibt.
    Ca. 2500 Nuyen pro Karmapunkt scheinen mir angemessen.
    Natürlich muss das Verhältnis nicht pro Run gleich, aber auf die lange Bank gesehen, sollte es halbwegs stabil sein.

    "SirDrow" schrieb:

    RvD will sagen: Wenn man DIE SELBE Panzerung vom Cyberkörper auf ein Fahrzeug baut, wirkt sie dort wie gehärtet!
    Denn wie er geschrieben hat, wandelt die Panzerung 25P in 25S um. Und da Fahrzeuge nicht betäubt werden können (keinen Stun Schadensmonitor) macht der Treffer KEINEN Schaden.
    Sprich: Sie wirkt wie gehärtete Panzerung für Fahrzeuge.
    Wie der Umkehrschluss aussieht, also ob Fahrzeugpanzerung in Cybergiedern sich genau so verhält wie die genannte Cyberpanzerung oder anders sei mal offen gelassen.


    Offiziell ist das nicht möglich und damit relativ müßig zu diskutieren.
    Allerdings führt die Geschichte zu der interessanten Frage, ob ein Jarhead (dessen Körper ja regeltechnisch als Drohne gilt) in einem Cyberkörper überhaupt G-Schaden z.B. durch Gelgeschosse kriegen kann. Zählt er wie ein Fahrzeug?