Beiträge von Asleif

    Ich stimme Mimikrys Ausführungen zu.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Warum? Entweder spielt jemand eine Rolle, oder er spielt keine.

    Was macht es für einen Sinn, eine Rolle zu spielen, die sich - ingame! - für ihr Verhalten nicht rechtfertigen kann, weil sie wider besseren Wissens (Erfahrung der Spielwelt) handelt, nur weil ihr Spieler es für gutes Rollenspiel hält? Das macht eine Figur nicht glaubwürdiger. Vielleicht zum Meisterliebling, wenn der ebenso tickt und nicht an der Grundproblematik arbeiten will, aber sicher nicht zu einem gut dargestellten Charakter, denn er bezieht seine Handlungsmotivation eben nicht aus der ihn umgebenden Welt, die er kennt, sondern aus dem, wie sich sein Spieler vorstellt, dass er handeln sollte, wenn er sich in des Spielers Welt befände. Und da hier ein tiefer Abgrund besteht, kostet das den Charakter in erster Linie Glaubwürdigkeit.


    Wobei das konkrete Beispiel wie gesagt ja eigentlich gelöst ist; für die beschriebene Situation sollten nicht alle Kampfregeln angewendet werden, da es sich nicht um eine Kampfsituation handelt.
    Hinzu kommt, dass das SR-Regelwerk ja wie die meisten RP-Systeme auffordert, Regeln zu ändern, die nicht passend erscheinen (GRW 54).


    Was mich mehr interessiert ist das allgemeine Problem - wenn sich Regeln und Hintergrund widersprechen, wer sollte da nachgeben?



    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Die HoG gibt es nur für Prime Runner.

    Das finde ich sinnvoll - Die HoG ist klar ein reiner Spielmechanismus, der nur den Zweck hat, Frustration bei den Spielern ob dramatisch unpassender Charaktertode (z.B. durch Würfelpech) zu vermeiden. Wenn jeder NSC ebenfalls Edge hätte und diese Regel anwenden könnte, gäbe es ja praktisch keine Unfalltoten mehr...

    "Harbinger" schrieb:

    Die Polizei/LoneStar/SWAT die die Hände in die Taschen stecken, weil die ersten Schüsse nie tödlich sidn betreiben Metagaming erster Güte, hier ist eine GMV Regelung sicher hilfreich.


    Auch dieser Beitrag ist interessant und könnte wieder zurück zum Thema führen.


    Das Meta-Gaming-Problem (jeder weiß, was das ist, oder?) tritt auf, wenn sich GMV und Regeln widersprechen (womit wir wieder btt sind). Damit ist es aber letztlich nur ein Schein-Problem: Man könnte in dem gebrachten Beispiel dem SWAT-Team, das den Schuss auf die Geisel abwartet um dann ihrerseits den Entführer zu erschießen, nicht wirklich metagaming vorwerfen, denn in ihrer Welt ist es ja normal, dass ein Schuss nicht tödlich ist und schnell wieder heilt. Problematisch ist, wenn ein Spieler/Meister fordert, dass die NSC/SC sich so verhalten sollen, wie es dem GMV entspricht, auch wenn die Regeln sagen: die Aktion ist Bullshit. Wenn sich beispielsweise ein modifizierter Troll in schwerer Rüstung (sagen wir: Schadenswiderstand über 25) von Sperrfeuer aus Sturmgewehren aufhalten ließe - und selbst wenn das ein Trupp aus sechs Mann auf ihn legt. Er könnte sich den Schaden einfach wegkaufen und unbeeindruckt durchmarschieren. Kenne aber den einen oder anderen SL, der behaupten würde, dass das Metagaming und schlechtes RP wäre.


    Von der Warte der SC/NSC her ist es allerdings vollkommen legitim - unter der Prämisse, dass die Spielregeln tatsächlich überall und jederzeit so angewendet werden. Denn damit müssten z.B. die Wissenschaften diese Regeln langsam erkannt haben und ihre Erkenntnisse danach richten, und nicht nach dem GMV der Spieler, denn die SC/NSCs kennen es ja nicht anders und wissen, dass die Welt so funktioniert!


    Mimikry hat das gut dargestellt:

    Punkt 3) habe ich oben angerissen; nicht die Charaktere müssten ihre Handlungen anpassen, sondern die Spieler sich plötzlich in einer Welt einfinden, die ganz anders ist als die ihnen bekannte. Was gleich die Grundsatzfrage aufwirft, wie eine Welt mit derart komischen Naturgesetzen auf den ersten Blick genauso aussieht wie unsere, nur, dass sie anscheinend wenn's drauf ankommt, ganz andere Ereignisse hervorbringt.


    Punkt 2) ist der auf den ersten Blick einfachste Weg. Mich persönlich befriedigt es allerdings auf Dauer nicht, mit vier Seiten Hausregeln zu spielen (und trotzdem noch viele GMV-/Meisterentscheidsituationen im Spiel zu haben), was aber nötig ist, wenn man des öfteren die Meisterrolle wechselt.
    Es bleibt die Hoffnung auf eine kontrollierte Evolution der Spielsysteme, auf dass mit jeder neuen Edition alte Fehler verschwinden, ohne dass mehr neue auftauchen.


    Punkt 1) führt zu logischen Widersprüchen, die zumindest ich beim Rollenspiel nicht aushalte. Es ist einfach zu absurd, konsequent regeltechnisch bessere Aktionen sausen zu lassen, nur um vermeintlich "gutes Rollenspiel" (tm) zu machen. Vor allem führt das auch leicht zu Konflikten, wenn andere Spieler der Runde ganz anderer Ansicht sind und mehr Wert auf die Regeln legen.


    "Das Richtige" ist natürlich schwer zu finden. Dazu ist es erstens nötig, das Regelsystem, das man spielt auszuloten (besser mit Gedankenexperimenten als im Spiel), zweitens das mit seiner Spielrunde zu diskutieren und drittens auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen, wie man es handhaben will. Letzteres ist sehr hart, wenn die Runde unterschiedliche Spielstile vereint.
    Allerdings stellt sich das Problem ja auch vor allem deswegen, weil die Regelsysteme oft nicht besonders stringent in ihrem Stil sind. Cineastisch oder Realistisch? Grim & Gritty oder Übermenschlich? SR bietet von allem etwas, womit natürlich jeder seine Nische finden kann, aber andererseits auch jeder vieles findet, was ihm nicht gefällt.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Da es konkrete Beispiele gibt, die die Regeln für Schadenswiderstand, Sensoren, etc. auch aushalb des Kampfes Anwendung finden lassen, ist dem offensichtlich nicht so.

    Selbiges gilt für deine These dass zusätzliche Erfolge nur in einer Kampfstituation den Schaden erhöhen. Beispiel: Barrieren zerstören; anderes Beispiel: Kampfzauber - können auch in Nicht-Kampfsituationen angewendet werden, und Nettoerfolge erhöhen den Schaden.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Du hattest allerdings die These aufgestellt, dass die Regeln für Kampfsituationen keine Anwendung finden würden - nur tatsächlich sind das die einzigen Regeln, die bewirken, dass eine Waffe mehr Schaden durch mehr Erfolge verursacht.

    Falsch. Beispiele siehe oben. Deine These dagegen, dass alle Waffen außerhalb Kampf nur Grundschaden machen sollten, ist einfach nur absurd, um wieder Widerspruch zu provozieren, den du dann wieder umformulieren und zu einer geschliffenen Fäkalkorinthe formen kannst. Ich find's wirklich kindisch, wie du immer wieder nur versuchst, anderer Leute Aussagen möglichst so hinzustellen, dass du sie als "falsch" entlarven kannst. Wenn du vernünftige Beiträge liefern wolltest, solltest du nur halb so viele sinnfreie Gegenfragen stellen und bei Formulierungen pfennigfuchsen.
    Ich werde mich in Zukunft nicht mehr auf solchen Wortklauberhickhack mit dir einlassen. Hab wirklich Besseres zu tun, als weiter mit sowas meine Zeit zu vergeuden.
    Aber bitte: nimm ruhig auch hier wieder das letzte Wort, darum geht es dir ja schließlich in dieser Art von "Diskussion", nehme ich an.

    Wie sortierst du bitte Regeln...? Nach Kapitel? Dann wäre deine Aussage falsch bzw. absurd, denn Schaden allgemein wird im Kampfregelkapitel behandelt. Bekommt man also außerhalb von Kämpfen keinen Schaden?
    Bitte, hör doch auf mit dieser Korinthenkackerei. Du weißt, was ich meine, ich weiß, was ich meine - mehr Erfolge machen mehr Schaden, nicht ausschließlich mehr Erfolge in einer Kampfsituation. Weil: Mehr Erfolge sind besser in SR.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Nur die Schadensregeln sind allgemeingültig. Wenn Du also darauf bestehst, erzeugst Du nur Grundschaden außerhalb des Kampfes.

    Um dich mal zu zitieren: "Nö".
    Verschwiegene Prämissen, falscher Umkehrschluss. Zwanzig Liegestütze.



    "Warentester" schrieb:

    Regeln sind nur dazu da Situationen, deren Ausgang anders nicht zu bestimmen ist aufzulösen. Sie sind ein unvollständiges Hilfsmittel und keine Naturgesetze. Situationen deren Ausgang eindeutig ist bedürfen keiner Regeln. Diese werden in solchen Situationen nicht etwa "abgeschafft", sondern man benötigt in solchen Fällen schlicht ein solch unvollständiges und fehlerbehaftetes Mittel wie ein Regelsystem nicht.

    Die Aussage finde ich interessant, denn sie führt wieder zum Topic zurück: Was soll ein gutes Regelsystem leisten?
    Ist es nicht tatsächlich dazu da, als eine Art Satz von "Naturgesetzen der Spielwelt" (blöder Ausdruck, bitte macht bessere Vorschläge) die Gegebenheiten in selbiger zu regeln?
    Und wenn nicht, was haben Regeln dann überhaupt für einen Sinn?
    Sollen sie nur angewendet werden, wenn sie die gewünschten Ergebnisse liefern?
    Und wenn ja, dann scheint ihr Zweck doch eher darin zu bestehen, dem kleinsten gemeinsamen Nenner an GMV/Hintergrundvorstellung der Gruppe die Eier zu schaukeln...


    Ich denke, die viele RP-Regelwerke sind im Grunde falsch konzipiert - da wird ein Systemteil "Kampfregeln" genannt, ein anderer "Fertigkeitsproben", ein dritter "Charakterentwicklung", ein vierter "Magie", ein fünfter "Hacking" usw., die alle mehr oder weniger gleichberechtigt nebeneinander existieren und sich bereits auf diese Weise auf die Füße steigen können.
    Noch schlimmer ist es dann, wenn einzelne Systemteile gar nicht mit der Hintergrundbeschreibung zusammenpassen, was ja das eigentliche Ausgangsproblem dieses Threads darstellte.
    Wesentlich weiter sind wir hier leider noch nicht gekommen.



    "Darkcyde" schrieb:

    Ich find es immer lustig, wie hier manche auf Einhaltung der Regeln rumreiten und sofort schreien, wenn es mal anders laufen soll. Regeln sind für mich nur Werkzeuge, genau wie der Bleistift und die Würfel. Worauf es ankommt, ist der Hintergrund der Spielwelt. Als Spielleiter präsentiere ich den Spielern eine Geschichte, die sich durch die Entscheidungen der Spieler entwickelt und verändert. Das ist, was Rollenspiel ausmacht. Die Regeln sollen nur helfen, die Entscheidungen der Spieler zu stützen, die Entwicklung der Geschichte zu beeinflussen und bei fraglichen Sitationen einen Anstoß für die entsprechende Weiterentwicklung geben. Statt der Regeln und dem Würfeln könnte man es auch ganz abstrakt mit einem Münzwurf lösen. Oder man vertraut dem Spielleiter und macht es sogar ganz ohne.
    Auf der Nordcon durfte ich mal an einem Rollenspiel teilnehmen, was völlig ohne Regeln und Charakterdaten auskam. Man hat einen Charakter nach dem Hintergrund erschaffen und dann einfach gespielt. So wie es hier klingt, könnte so mancher das aber wohl nicht.

    Situationen per Münzwurf zu entscheiden, ist genauso eine Regel wie die, dass Nettoerfolge den Schaden erhöhen. Viel einfacher, aber nicht kategorial verschieden. Man kann also als Kritikpunkt durchaus für SR festhalten, dass viele Situationen zu kompliziert geregelt sind (ich empfehle übrigens dringend den ersten Punkt der Alternate Combat-Regeln aus dem GRW/69 im "Tweaking The Rules"-Kasten - der löst auch die absurde Situation, dass der an einen Stuhl Gefesselte ausweichen darf), und das Verhältnis Kompliziertheit/spieltechnische Relevanz mitunter nicht zusammenpasst.
    Grundsätzlich anderer Meinung bin ich allerdings inzwischen der Aussage, dass Regeln jederzeit über Bord geworfen werden dürfen, denn das führt zu der schon anfangs beschriebenen Situation, dass die SCs dann letztendlich in einer akausalen Welt unterwegs sind.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    (...) da hat der SL garnichts zu sagen.
    Nicht-konsens-, hausregelbasierte Eingriffe in Edge/Karmapool seitens des SL sind spätestens der Punkt an dem einpackt und geht.

    Solche Sprüche von Spielern sollten ebenfalls dazu führen, dass jemand geht.
    Die Frage ist rein akademisch zu diskutieren - ein Spieler sollte natürlich im Normalfall sein Edge einsetzen können, wie er will, klar, aber das ändert nichts daran, dass der Meister im Spiel in jeder Situation das letzte Wort hat. Diskutiert wird vorher und hinterher, aber wenn der Meister z.B. wie schon vom Warentester angesprochen beispielsweise keine Probe vom Spieler verlangt, kann der auch kein Edge einsetzen.
    Aber wir sind uns einig, dass es eher schlechter Meister-Stil wäre, einem Spieler eine Schadenswiderstandsprobe zu verweigern.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Letzters ist regeltechnisch ein brutaler Vorteil: Es erlaubt nach Wunsch körperlichen Schaden statt Betäubungsschaden anzurichten, nicht beschränkt auf Nahkampf. Und wenn man es in Subdual Combat anwendet, stört der Würfelabzug nicht mal, da dort kein Test für Schadensverursachung nötig wird... Genick brechen leichtgemacht.
    Wenn man das mit Elektroschaden kombiniert hat man die beste sozialtaugliche Kombination (die beste ist die Thunderstruck), um Fahrzeuge und Drohnen zu zerstören (halbierte Panzerung, Totalausfallwarscheinlichkeit), die es in SR4 gibt... und da es ja nicht auf Nahkampf beschränkt ist, und es diese tolle Munition namens Stick&Shock gibt, sogar für Holdouts...

    Beim Subduing scheint mir das relativ wurst, da man ohne Manöver halt eine Runde später körperlichen Schaden macht, wenn des Ziels geistiger Monitor voll ist. Aber die Kombo mit Fernwaffen (namentlich Stick&Shock) lässt du nicht ernsthaft in deinen Runden zu, oder? Hoffe, das war ironisch gemeint, sonst könnte ich dich nicht mehr wirklich ernst nehmen...


    Sei's drum, ich habe zunehmend das Gefühl, dass du für viele Themen keine eigene Meinungen hast und dir in erster Linie daran gelegen ist, die Aussagen anderer Leute zu demontieren. Oder du hast eine Meinung, willst sie aber entweder nicht teilen, weil du uns als ihrer unwürdig erachtest, oder befürchtest, jemand könnte auf ähnliche Weise mit deinen Aussagen umgehen wie du mit denen der anderen.
    Dafür habe ich momentan keine Nerven, sorry.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nur wird genau solche 'absurden' Konstellationen werden nicht vorkommen, weil es zum 'Optimieren' bessere MAs gibt für Synergie-Effekte... und bei denen das eben durchaus Stil-Element sein kann.

    Betreibe doch bitte kein Beispiel-Bashing, sondern ziel mal auf die Idee dahinter. Eine effektivere Kombo wäre beispielsweise eine Stufe Krav Maga mit dem Vorteil, dass Waffe Bereitmachen zu einer einfachen Handlung wird, und als Manöver beispielsweise den Two-Weapons-Style , der mit Krav mal praktisch nichts zu tun hat, aber in Kombination sehr effektiv ist. Nach RAW voll ok, per GMV aber fragwürdig.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Andererseits besteht prinzipiell Lehrerpflicht, sowohl für MAs als auh für Manöver - und die Verfügbarkeit eines entsprechenden Lehrers mit dem MA/dem Manöver, sowie dessen Lehr-Wille sind Sachen die der SL einschränken kann.


    Ok, das ist ein gutes Argument. Wenn auch durch die Beschaffungsregeln grundsätzlich zu umgehen.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Und was am Kampf mit Parierwaffe so ein "Geheimwissen" sein soll, darfst Du ruhig erklären...

    Gerne, wenn du dich äußerst, ob ich das nur machen soll, damit du wieder widersprechen kannst, oder ob dich eines anderen Meinung auch ohne Demontageplan interessiert... Ich würde diese Technik als "Geheimwissen" klassifizieren, weil sie einen extremen regeltechnischen Effekt hat (effektiv eine zusätzliche komplexe Handlung, wenn man auf diese Weise nahkämpft - man ist damit jedem vergleichbaren Kämpfer ohne diese Technik weit überlegen), im Gegensatz zu eher ineffktiven Techniken wie z.B. Clinch oder Vicious Blow. Wenn dich das zum Widerspruch reizt, fände ich es gut, wenn du diesen explizierst und vor allem eine begründete Alternative anbietest - und bitte greife nicht wieder die beiden Beispiele an, die sind austauschbar.

    "Medizinmann" schrieb:

    Deshalb sind MA Maneuver an MA gebunden und deshalb hat Rotbart mit seinem kurzen Nö auch recht

    Nein, das ist so nicht richtig - nicht in der Bedeutung, die ich benutzt habe (Rotbart hat's eben falsch verstanden (oder verstehen wollen, damit er mit einem 1-Wort-Post auskommt?)): Spezielle Manöver sind an spezielle MA gekoppelt. Das Problem, um das es mir eigentlich geht, ist ja eben dieses, dass eine beliebige MA prinzipiell das Tor zu allen möglichen Manövern öffnet. So sind die Regeln, der GMV sagt was anderes.
    Das bedeutet, dass jede beliebige MA hinreichende, aber nicht notwendige Bedingung für ein beliebieges Manöver ist. Damit sind MA und Manöver effektiv entkoppelt - man kann regeltechnisch korrekt einige wenige Stufen MA erwerben (die mit den besten Vorteilen) und dann im Endeffekt auch frei aus den Manövern auswählen.
    Wenn aber die Manöver eh nichts mit den erlernten MA zu tun haben, sind sie aber eben gerade kein "mystisches Geheimwissen", wie es hier schon mal genannt wurde, sondern Standard-Techniken, die vom Stil unabhängig sind. Dann aber wäre es nur konsequent, ihren Erwerb vollends von MA-Stufen unabhängig zu machen, oder, was ich besser fände, die Manöver zwischen Standard- und "Geheimwissen"-Manövern aufteilen. Erstere kann jeder lernen, für letztere braucht man eine bestimmte Anzahl Stufen in bestimmten MA. Ein Kandidat für Letzteres ist z.B. der Two-Weapons-Style, für ersteres beispielsweise Groundfight.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nö.

    *seufz* :roll:
    Mit dir zu diskutieren macht nicht viel Spaß. Versteh mich nicht falsch, ich finde es prinzipiell nicht schlecht, wenn es in jedem Thema einen advocatus diaboli gibt, aber gewisse Niveaurichtlinien sollte er in seinen Beiträge schon einhalten.
    Nochmal zum Mitschreiben:
    Du hast behauptet, man könne ja ein Manöver aus einer fremden MA lernen, um dem Purismus zu widersprechen.
    Das bedeutet, dass Manöver nicht an bestimmte MA gekoppelt sind. Es ist regeltechnisch somit vollkommen korrekt, z.B. eine Stufe Aikido wegen eines automatischen MA-Vorteils zu erlernen, als Manvöer aber Two-Weapons-Style und Full Offense (um mal starke Beispiele zu nehmen) zu erlernen, weil man ja kein Purist ist und sich auch aus fremden Künsten bedienen kann. So sind RAW.
    Ergo: MA- und Manöverauswahl sind voneinander unabhängig. Dem begegnen kann man nur mit GMV, bzw. out-game-Recherchen. Damit hat man ein typisches Problemgebiet zwischen Regel- und GMV-Spielern, bzw. Charakteroptimierungs-Spielern und Stil-Meistern. Das wäre besser in den Regeln verankert worden.
    Natürlich bin ich mit euch d'accord, dass sowas nicht vorkommen sollte, aber es spricht nun mal regeltechnisch nichts dagegen, weswegen in einer Diskussion der Optimierungsspieler die besseren Karten hat.
    Manöverauswahl und MA sind unabhängig (bis auf ihre Anzahl - das wiederum bedeutet, dass eine passende MA keine notwendige Voraussetzung für ein Manöver ist. Warum dann die erlaubte Manöveranzahl überhaupt an die MA-Stufen koppeln? "Balancing"? Bei Vorteilen, die in bestimmten Situationen +1 Würfel für 10 Karma geben? Kann ich mir schwer vorstellen.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Genausowenig wie man sich darüber beschweren kann, dass der Absolute Pazifist nach RAW den Umgang mit Flammenwerfern lernen darf, kann man meckern, dass ein Charakter ein Manöver lernen darf nach RAW, was 'nicht zu seinem Stil passt'.
    Die zwanghaften Zuordnung von Manövern zu Stilen war eine Krankheit in SR3.

    Das ist Unsinn, wie du hoffentlich weißt. Dass ein pazifistischer Charakter keinen Flammenwerfer-Skill haben darf, ist ebenso falsch (es gibt vielleicht Chars mit einer Vergangenheit...?) wie die Analogie zu den Manövern: dass "harte Kampfskills als Pazifist lernen" Schmarrn ist, ist evident, vor allem für den Spieler des Charakters. Dass er sich aber in der Manöverauswahl auf solche beschränkt, die zu seinem Stil passen, ist eine Forderung, die es erstmal nötig machen würde, dass er sich outgame mit der Kampfkunst auseinandersetzt. Und das kann sehr leicht zu vielen sinnfreien Diskussionen mit dem Meister führen, da der Spieler sich auf Regeln, der Meister auf GMV berufen kann. Ein klassisches Beispiel für das im anderen Thread diskutierte Problem der Divergenz Regeln/Hintergrund.

    Man muss klar sehen, dass die SR-KAMPFregeln für KAMPFSituationen gemacht sind - eine solche ist eine derartige "Hinrichtung" nicht, weswegen man als Meister hier durchaus drehen darf.
    Sprich: Ausweichen verbieten, dem Ziel den Einsatz von Edge zum Misserfolge wiederholen verbieten, Körper-Panzerung ignorieren (Panzerungsregeln sind für KAMPF-Situationen, wo die Kugeln mal hierhin, mal dorthin fliegen), +2 Würfel für Point Blank, -4 Würfel für +4 DV, ein paar Bonuswürfel für "Take Aim"-Aktionen und dann davon ausgehen, dass der Schütze nicht verfehlt, sondern einfach seinen Pool als Erfolge werten (normales Würfeln ist für KAMPFsituationen gedacht...).
    Ob man dagegen überhaupt eine Widerstandsprobe würfeln sollte, würde ich situationsabhängig machen; Knochenverstärkungen, Dermalpanzerung, besonders hohe Konstituion o.ä. (und natürlich: Spieler-Vorteil) sollten durchaus ein Faktor sein, mit dem zu rechnen ist, aber der klassische Geisel-Mook sollte um der Dramatik willen nicht noch einen zweiten Schuss brauchen, wenn der Schütze halbwegs sein Handwerk versteht...

    Sicher kann man... du weißt aber ebenso wie ich, dass es wenig Sinn macht, im Gegensatz zu einer Manöverauswahl passend zur eigenen MA... warum also das absurde Beispiel.
    Ich bezweifle halt einfach, dass man Weltklasse werden kann, ohne sich intensiver mit MA auseinanderzusetzen, auch wenn es die Regeln hergeben. Dafür sind mir auch viele Manöver einfach zu sehr Standard, als dass man sie nicht haben sollte bei hohem Skill.
    Aber was soll's, es hat keinen Sinn, das weiter zu diskutieren. Fakt ist, dass das MA-System zumindest spielbar, wenn auch nicht sehr konsistent oder von gutem Preis-/Leistungs-Verhältnis ist.

    Meister Drake spricht den richtigen Punkt an.
    SR hat ein abstraktes Schadenssystem - die meisten Treffer sind aber auch in RL nicht instantan tödlich (was die Forderung nach 8+Kon x 1,5 Schaden pro Schuss impliziert, sondern normalerweise tötet der folgende Schock, Blutverlust etc. erst später. Das ist in SR nicht vorgesehen, außer mit den Optionalregeln aus dem Augmentation für schwere Verletzungen.
    Mein HR-Vorschlage wäre hier, dass die +4 Würfel für das angesagte Ziel optional auch einen solchen schweren Verletzungseffekt (z.B. Bewusstlosigkeit, Blutverlust wie bei überzähligem Schaden, große Schmerzen, Bewegungsunfähigkeit etc.) hervorrufen können - damit wäre der GMV vortrefflich und ohne Systemverbiegen in die Regeln integriert.

    "LeChuq" schrieb:

    Das Problem ist, dass die Manöver so unterschiedlich sind. Von Aktionen die jedem Kämpfer zur Verfügung stehen [strike]sollten[/strike] (Disarm) bis hin zu Fähigkeiten, die den üblichen Regeln widersprechen (Two-Weapon Style). Letzteren kann man natürlich einen mystischen Aspekt zugestehen, ersteren eher nicht.

    Auch mit Edit: qft. Wobei auch der Kampf mit zwei Waffen überhaupt nichts mystisches hat. Dass die Manöver nur bedingt was mit den MA zu tun haben (und deren zahlenmäßige Beschränkung durch die nötigen Stufen von MA), zeigt nicht nur, wie du gesagt hast, dass viele absoluter Standard jedes Nahkämpfers mindestens ab Skill 3 aufwärts sind, zum anderen sich aber vor allem dadurch, dass die Auswahl der Manöver unabhängig von den erlernten MA sind. Ein Kiai-Kämpfer kann genauso den Two-Weapons-Style erwerben wie ein Bareknuckle-Boxer das Groundfight-Manöver - das ist mAn inkonsistent, wenn es sich dabei doch um "geheime und mystische" Techniken für Eingeweihte handeln soll (jede MA bietet ja gewissermaßen das volle Programm - nach RAW). Dem könnte man nur entgehen, indem man sich selbst intensiver mit den realen MA auseinandersetzt, wobei man noch stärker auf die Unzulänglichkeiten des SR-Systems gestoßen wird... hier beisst sich die Katze also in den Schwanz.

    "Ultra Violet" schrieb:

    Die Idee ist halt der eine kennt den Kampfsport und der andere (mit der Gabe) kennt die "mystische" Geheimtechnik dazu. Das wird aber auch gleich im Beschreibungstext gesagt. Weiterer Hinweis ist halt das man zwar die Fertigkeit als Skillsoft erwerben kann, aber keine Gabentechniken oder Spezialmanöver.

    Für irgendwas "mystisches" sind die Manöver viel zu sehr Standard eines jeden Kampfkünstlers... was ist so "geheim" an einem Wurf aus der Defensive, Riposte oder Bodenkampftechniken? Das ist alles viel zu sehr Butter-und-Brot für jeden, der sich mit Nahkampf beschäftigt, um irgendwas höhergeartet mystisches an sich zu haben (Ausnahme: Kiai, mit dem erhöhten Schaden bei der attack of will). Deswegen find' ich's unelegant.