Hausregelvorschlag: Zonenrüstung

  • Medizinmann

    Zitat

    Die Diskussion ob man sowas macht gehört aber dazu, wenn man es machen möchte


    Nicht wirklich.

    Zitat

    Chokeregeln


    Hier kann ich dir nicht ganz folgen wie du das meinst und warum es notwendig ist.

    Zitat

    W20


    Hat einige Vorteile, einfach Wahrscheinlichkeitsverteilung, von anderen Würfeln direkt unterscheidbar.
    (Naja, liegt bei mir vielleicht daran, dass ich solche Würfel stets für zufallswürfe (ein anderer Meister verwendet einen W100) am Tisch habe.
    5% Schritte sind einfach ziemlich gut für das schnelle verteilen von Wahrscheinlichkeiten für mehreren Möglichkeiten.
    Warentester  
    1. Ja, wobei der W20 auch eine überlegung wäre. Damit könnte man eben auch einfache Reihen bilden.
    Kopf:1,2 (10%)
    Oberkörper: 3,4,5,6 (20%)
    Unterleib:7,8,9,10 (20%)
    Arme:11,12,13,14 (20%)
    Beine:15,16,17,18,19,20 (30%)

  • "Mercenario" schrieb:

    Medizinmann

    Nicht wirklich.


    Die OB Frage kann an anderer Stelle gern diskutiert werden, hier sollten wir uns auf das WIE konzentrieren.


    W20 sind keine Option. Sie sind kein generischer Teil des Regelsystems und koennen somit auch nicht als Teil einer normalen Probe mitgerollt werden.


    Gezielte Schuesse
    Da wir die Oberflaeche ja bereits kennen, kann man gezielte Schuesse einfach ueber den Ausweichpool des Gegners abwickeln. Kopf: <10% Sichtbar, das macht +6 Ausweichwuerfel. Genau wie Deckung. Eventuell kommen dann noch Bewegungsmods dazu.

  • @Choke
    im weiten Choke trifft eine Schrotlandung 2 Ziele nebeneinander
    Da muß man sich überlegen bzw eine Tabelle machen welche Trefferzonen von welchen Gegnern getroffen werden und wieviel Schaden das für jede einzelne getroffene Zone macht


    Hough
    Medizinmann

  • @Choke/Flächenangriffe:
    In diesem Fall könnte man (der Einfachheit halber) auch wieder auf das trefferzonenlose Standardsystem Umsteigen.
    Trefferzonen finde ich zwar generell sinnvoll, aber nur bei Angriffen, die klar einer Zone zugeordnet werden können (wie eine normale Schussverletzung halt).

  • Ich hab auch mal ein sehr abstraktes Zonensystem entwickelt, das aber noch nicht getestspielt wurde; vielleicht hat jemand Interesse dran.
    Grundsätzlich bin ich eher dagegen, bei jedem Treffer eine Zone auszuwürfeln - dieses Modell ermöglicht eher gezielte Angriffe mit unterschiedlichen Effekten. Auch die Panzerung wird nach wie vor eher abstrakt behandelt; bei ungezielten Angriffen gilt nach wie vor der normale Panzerungswert.


    ---
    Einfaches Zonensystem für die 4. Edition
    Angesagte Schüsse
    Es gibt die Option, für je –1 Würfel die Panzerung des Ziels um 1 zu senken. Die Option für zusätzlichen Schaden entfällt – es können jedoch gezielte Schüsse auf bestimmte Trefferzonen angesagt werden; Arme, Beine, Torso und Kopf können mit Zuschlägen von –2 bis –4 gezielt anvisiert werden, was unterschiedliche Effekte nach sich zieht; der Zuschlag kann mit anderen Zieloptionen kombiniert und vom Spielleiter weiter modifiziert werden (z.B. wenn im Nahkampf der linke Arm durch einen Schild geschützt ist oder sich die Beine des Ziels hinter einer Deckung befinden).


    Die Trefferzonen
    Der Vorteil eines angesagten Schuss auf ein bestimmtes Körperteil ist, dass dort ab [2+(Ko/4)] Kästchen körperlichen Schadens eine leichte Verwundung auftritt, die je nach Gliedmaß unterschiedliche Auswirkungen hat (siehe Tabelle). Bei Schüssen auf Arme und Beine werden jedoch nur maximal 5 Kästchen vom körperlichen Zustandsmonitor abgezogen, um zu simulieren, dass sich dort keine lebenswichtigen Organe befinden.


    Zone | Zuschlag | Leichte Verwundung | Angerichteter Schaden
    Kopf | -4 | Malus –1 auf alle Aktionen | normal
    Arme | -4 | Malus –3 auf alle Aktionen mit diesem Arm | maximal 5
    Torso | -2 | Malus –2 auf alle Aktionen | normal
    Beine | -3 | Malus –1 auf alle Aktionen, Geschwindigkeit –1/3 |maximal 5



    Schwere Verwundungen
    Eine Schwere Verwundung tritt auf, sobald ein Gliedmaß [4+(Ko/2)] Kästchen Schaden erhält und führt dazu, dass der Getroffene die entsprechende Gliedmaße nicht mehr einsetzen kann und mit großer Wahrscheinlichkeit an Spätfolgen davon leiden wird; dies sind extreme Effekte wie Amputationen, zermalmte Knochen und ähnliches. An einer schweren Verwundung kann ein Charakter verbluten, denn er erleidet alle [Konstitution] Kampfrunden ein weiteres Kästchen Schaden, wie wenn sein Monitor unter 0 gefallen wäre. Bei 0 wird er wie üblich bewusstlos und blutet weiter, jedoch nach wie vor nur mit 1 Kästchen pro [Konstitution] Kampfrunden.
    Die genauen Folgen einer schweren Verwundung sind Spielleiterentscheid; eine Schwere Verwundung am Kopf könnte zu sofortigem Exitus führen, am Torso verdoppelt sich die Geschwindigkeit, mit welcher der Getroffene Blut verliert und weiteren Schaden erleidet (also alle Ko/2 Kampfrunden), ein Gliedmaß könnte amputiert werden usw..


    Zonenpanzerung
    Bei ungezielten Schüssen wird die Panzerung wie bisher gewohnt verwendet. Gezielte Schüsse werden folgendermaßen geregelt:
    • Passende Helme schützen den Kopf mit je 4 Punkten pro Punkt Bal/Sto, den sie ohne Zonenmodell geben (z.B. leichter Helm: 0/8; normaler Helm: 4/8; schwerer Sicherheitshelm: 8/8). Manche Ganzkörperpanzerungen (z.B. der Chamäleon-Anzug) beinhalten ein Helm-Äquivalent; Einsatzhauben (Sturmmützen etc.) schützen den Kopf mit 0/4.
    • Gewöhnliche Rüstungsteile (Suits, Overalls, Mäntel, Jacken etc.) schützen den ganzen Körper außer dem Kopf, da auch von passenden Beinkleidern ausgegangen wird.
    • Westen, die sich unter andere Kleidungsstücke ziehen lassen, schützen nur den Torso
    ---

  • "Trichter" schrieb:

    @Choke/Flächenangriffe:
    In diesem Fall könnte man (der Einfachheit halber) auch wieder auf das trefferzonenlose Standardsystem Umsteigen.
    Trefferzonen finde ich zwar generell sinnvoll, aber nur bei Angriffen, die klar einer Zone zugeordnet werden können (wie eine normale Schussverletzung halt).

    Na ja auch bei engem Choke, wo also nur ein Ziel getroffen wird, ist nicht gesagt, dass alle Schrotkugeln im gleichen Teil des Körpers auftreffen.


    "Asleif" schrieb:

    der Zuschlag kann mit anderen Zieloptionen kombiniert und vom Spielleiter weiter modifiziert werden (z.B. wenn im Nahkampf der linke Arm durch einen Schild geschützt ist oder sich die Beine des Ziels hinter einer Deckung befinden).

    Ist dann der Schildarm ein verdecktes Ziel? Also INT anstatt AGI und -6 für den Schützen? Deckung wird doch gar nicht (mehr) beim Angreifer abgezogen, sondern beim Verteidiger aufgeschlagen.


    "Asleif" schrieb:

    Die Trefferzonen
    Der Vorteil eines angesagten Schuss auf ein bestimmtes Körperteil ist, dass dort ab [2+(Ko/4)] Kästchen körperlichen Schadens eine leichte Verwundung auftritt, die je nach Gliedmaß unterschiedliche Auswirkungen hat (siehe Tabelle).

    Wird hier Auf- ab- oder echt gerundet?


    "Asleif" schrieb:

    Schwere Verwundungen
    Eine Schwere Verwundung tritt auf, sobald ein Gliedmaß [4+(Ko/2)] Kästchen Schaden erhält und führt dazu, dass der Getroffene die entsprechende Gliedmaße nicht mehr einsetzen kann und mit großer Wahrscheinlichkeit an Spätfolgen davon leiden wird; dies sind extreme Effekte wie Amputationen, zermalmte Knochen und ähnliches.

    Ab KON 3 oder 4, je nach Rundung, kann man so keine schweren Verletzungen mehr erhalten, ist das so gedacht?

    "Asleif" schrieb:

    Die genauen Folgen einer schweren Verwundung sind Spielleiterentscheid; eine Schwere Verwundung am Kopf könnte zu sofortigem Exitus führen, am Torso verdoppelt sich die Geschwindigkeit, mit welcher der Getroffene Blut verliert und weiteren Schaden erleidet (also alle Ko/2 Kampfrunden), ein Gliedmaß könnte amputiert werden usw..

    Da baust Du ein System um seltsame Effekte und Willkür zu minimieren, und baust sie wieder ein.



    "Asleif" schrieb:

    • Passende Helme schützen den Kopf mit je 4 Punkten pro Punkt Bal/Sto, den sie ohne Zonenmodell geben (z.B. leichter Helm: 0/8; normaler Helm: 4/8; schwerer Sicherheitshelm: 8/8). Manche Ganzkörperpanzerungen (z.B. der Chamäleon-Anzug) beinhalten ein Helm-Äquivalent; Einsatzhauben (Sturmmützen etc.) schützen den Kopf mit 0/4.

    Warum sollten Helme aus einem schlechter schützenden Material als die restliche Panzerung gefertigt sein? Nehmen wir mal eine MilSpec Rüstung. Sie schützt offensichtlich alles außer dem Kopf mit 12/10 bis 16/14, wobei ich eher zu 14/14 bis 18/16 tendieren würde, weil angenommen wird, dass man sie immer mit Helm trägt (wir spielen ja kein Warhammer 40K). Nach deinem Vorschlag ist nun aber der Kopf nur noch mit 8/8 geschützt?!

    "Asleif" schrieb:

    • Gewöhnliche Rüstungsteile (Suits, Overalls, Mäntel, Jacken etc.) schützen den ganzen Körper außer dem Kopf, da auch von passenden Beinkleidern ausgegangen wird.

    Häh? Wenn eine Jacke nun auf einmal auch die Beine schützt ist doch nichts gewonnen durch das Trefferzonensystem.

    "Asleif" schrieb:

    • Westen, die sich unter andere Kleidungsstücke ziehen lassen, schützen nur den Torso

    Warum werden Unterziehwesten anders behandelt als Überziehwesten?


    Als besonders einfach empfinde ich das System nicht.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich bin auch kein Freund von all diesen Sonderregeln. Es macht das System willkuerlich.


    Zunaechst sollten wir uns hier auf die Grundlagen beschraenken. Wie ist ein Zonensystem verwendbar, ohne alles andere anpassen oder ueber den Haufen werfen zu muessen. Dabei gilt: Einfach ist besser!


    @Schrotflinten: Jeder Choke, der mehrer Ziele treffen kann ist ein Flaechenangriff. Alles andere ist wie normale Kugeln zu behandeln.


    @Panzerung: Einfach die fuer jedes Koerperteil das Gewebe festlegen und noch schnell den Durchschnitt berechnen, fertig.


    @Sondereffekte: Weglassen, eventuell spaeter nochmal darueber nachdenken. Wunden sind Wunden und es ist scheissegal, ob man am abgerissenen Arm verblutet, oder am Bauchschuss.


    @Gezielte Schuesse: Wie oben gesagt. %-Wert des Ziels gibt Verteidigungsmodifikator an.

  • Ich denke wir haben es kappiert, dass einige ein Problem damit haben, dass ihr ohne TZS optimierter Char mit TZS aufeinmal lächerlich leicht umzupusten ist. Schon klar.
    Das war schon seit dem Kommentar zu DSA eigentlich offensichtlich.


    Der große Mehraufwand wäre im Minimalfall, dass man die möglichkeit hätte auf den Kopf zu zielen (also nicht vorhanden) und im maximalfall wäre es damit verbunden einen weiteren Würfel (oder zwei) zu werfen...


    Warentester
    Hier stimme ich dir eigentlich überall zu.
    Die einzige Frage die offen bleibt ist, ob man für einen "normalen" Angriff auch die Trefferzonen bemühen sollte oder den durchschnittswert und Trefferzonen nur bei gezielten Angriffen.

  • "Mercenario" schrieb:

    Ich denke wir haben es kappiert, dass einige ein Problem damit haben, dass ihr ohne TZS optimierter Char mit TZS aufeinmal lächerlich leicht umzupusten ist. Schon klar.
    Das war schon seit dem Kommentar zu DSA eigentlich offensichtlich.

    Das tritt nur auf wenn das Trefferzonenmodel "unrealistisch" ist. D.h. das ein Treffer in jeder Zone den Tod oder wenigstens völlige Kampfunfähigkeit hervorruft.


    "Mercenario" schrieb:

    Der große Mehraufwand wäre im Minimalfall, dass man die möglichkeit hätte auf den Kopf zu zielen (also nicht vorhanden) und im maximalfall wäre es damit verbunden einen weiteren Würfel (oder zwei) zu werfen...

    Für das Spiel hast Du Recht, aber, der Mehraufwand beinhaltet auch, dass man sich erst mal Trefferzonenwerte für jedes einzelne Rüstungsteil ausdenken muss, und dass man sich die auch so detailliert aufschreiben muss.


    "Mercenario" schrieb:

    Die einzige Frage die offen bleibt ist, ob man für einen "normalen" Angriff auch die Trefferzonen bemühen sollte oder den durchschnittswert und Trefferzonen nur bei gezielten Angriffen.

    Warum nicht? Die Kugel weiß nicht, ob sie gezielt oder nur zufällig auf etwas lebenswichtiges trifft.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • @Normaltreffer:
    Zonenruestung KANN angewendet werden WENN es keinen zusaetzlichen Wuerfelwurf erfordert. Denn nur dann haelt es die Kaempfe kurz. D.h.man nimmt zwei andersfarbige Wuerfel und ersetzt zwei Wuerfel aus dem Pool einfach damit. Dann weiss man, wenn man trifft, auch gleich wohin.



    Wir haben uebringens eine unzulaessige Vereinfachung in unserem TZS. Bisher gehen wir von der KoerperOBERFLAECHE (BSA, Body Surface Area) aus. Das ist aber nicht richtig. Genau genommen muessen wir vom KoerperQUERSCHNITT ausgehen, also von der Projektion des Koerpers auf eine 2D Oberflaeche. Dazu habe ich aber noch keine guten Zahlen gefunden.

  • Zitat

    Das tritt nur auf wenn das Trefferzonenmodel "unrealistisch" ist. D.h. das ein Treffer in jeder Zone den Tod oder wenigstens völlige Kampfunfähigkeit hervorruft.


    Ein Treffer der Achselarterie ist nunmal schon ziemlich tödlich.
    Das Problem liegt schon im System der Lebenspunkte und der geringen Schadensvarianz. Wenn man es realistisch haben wollte, dann müsste ein Treffer (der die Panzerung durchschlägt) stets mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit tödlich sein.


    Zitat

    Für das Spiel hast Du Recht, aber, der Mehraufwand beinhaltet auch, dass man sich erst mal Trefferzonenwerte für jedes einzelne Rüstungsteil ausdenken muss, und dass man sich die auch so detailliert aufschreiben muss.


    Dazu muss im Zeitalter des Internets eine Person die Sachen ausformulieren und niederschrieben. Das Passt wohl auf zwei bis drei D4 Blätter.


    Zitat

    Warum nicht? Die Kugel weiß nicht, ob sie gezielt oder nur zufällig auf etwas lebenswichtiges trifft.


    Simpel: Das System wäre zu 100% optional bei jeder Gegebenheit. (Klar, man kann noch die Sache über auswürfeln dazunehmen)

  • Wogegen ich mich ganz klar sperren will ist die Annahme, man koennte bei SR exakt an eine Stelle treffen und dadurch mehr Schaden machen. Mehr Schaden macht man durch mehr Erfolge in einer Vergleichenden Probe. D.h. bevor man die Probe nicht zuendegewuerfelt hat, ist nicht klar, wo man trifft. Fertig.


    Alle Ueberlegungen in Richtugn von Arterien, usw sind hinfaellig. Ein Zonensystem sollte allein erlauben die grobe Region festzulegen

  • "Mercenario" schrieb:

    Ein Treffer der Achselarterie ist nunmal schon ziemlich tödlich.
    Das Problem liegt schon im System der Lebenspunkte und der geringen Schadensvarianz. Wenn man es realistisch haben wollte, dann müsste ein Treffer (der die Panzerung durchschlägt) stets mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit tödlich sein.

    Bei der Achselarterie habe ich weniger Probleme, es ging mir eher um den (potentiell ungepanzerten) kleinen Finger. Dass man an einem zerstörten Finger stirbt, ist so unwahrscheinlich, dass man es mit W6 nicht abbilden kann.


    "Mercenario" schrieb:

    Dazu muss im Zeitalter des Internets eine Person die Sachen ausformulieren und niederschrieben. Das Passt wohl auf zwei bis drei D4 Blätter.

    Im Zeitalter des iInternets muss man auch damit rechnen, dass mindestens drei Leute einen "Fehler" in der Tabelle finden. ;-)


    "Mercenario" schrieb:

    Simpel: Das System wäre zu 100% optional bei jeder Gegebenheit. (Klar, man kann noch die Sache über auswürfeln dazunehmen)

    Das gibt dem Zielen aber einen inhärenten Vorteil, das es nicht haben sollte.


    Warentester : Dann sind wir aber schon ganz nah am System ohne Trefferzonen. Ob ich nun ansage, dass ich mehr Schaden machen will, weil das eine Option von Called schot ist, oder weil ich auf den Kopf ziele, ist doch fast das selbe. Man kann das, wenn man nach RAW spielt, sogar kombinieren. "Der Kopf des Typs muss ab! Called shot für +4DV"

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Warentester" schrieb:

    Ich bin auch kein Freund von all diesen Sonderregeln. Es macht das System willkuerlich.


    Zunaechst sollten wir uns hier auf die Grundlagen beschraenken. Wie ist ein Zonensystem verwendbar, ohne alles andere anpassen oder ueber den Haufen werfen zu muessen. Dabei gilt: Einfach ist besser!


    Die Antwort ist : Nicht


    Die Frage ist, wenn du kein Freund von Sonderregeln bist warum willst du dann ernsthaft ein Trefferzonenmodell?


    Einfaches Trefferzonenmodell, wer die Quelle findet darf Sie behalten:
    2W6 Addiert


    2 Torso
    3-4 Linker Arm
    5 Linkes Bein
    6-8 Torso
    9 Rechtes Bein
    10-11 Rechter Arm
    12 Kopf


    Folgefrage
    Wie wird der Panzerwert von Panzerung in Zonen berechnet, gibt es ein Revival des Papphelms?
    An diesen Punk viel Spass wenn ein Spieler Aussergewöhnliche Panzerung (Heritage ftw) trägt.
    Was ist mit Panzerung die nur einen Teil des Körperteils bedeckt (FFBA2?)
    Sind die Leichensäcke für die Kopfschusstoten Chars bereitgestellt?

  • Einfaches Trefferzonenmodell, wer die Quelle findet darf Sie behalten:
    erinnert mich an das System in dem MGs 250 Kilo wiegen,aber nur eine Reichweite von 90 Metern haben :mrgreen:


    wenn man unbedingt ein Trefferzonenmodell braucht sollte es Streamlined mit den normalen Regeln sein
    sowas wie :
    2ter Angriffswurf
    ein Treffer auf den Arm braucht X Hits
    ein Beintreffer Y Hits
    ein Kopftreffer Z Hits
    etc
    wenn man die Mindesthits nicht geschafft hat....
    entweder generischer Treffer oder gar nicht getroffen oder nur Streifschuss


    der beim tanzen 100 Tonnen wiegt
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Einfaches Trefferzonenmodell, wer die Quelle findet darf Sie behalten:
    erinnert mich an das System in dem MGs 250 Kilo wiegen,aber nur eine Reichweite von 90 Metern haben :mrgreen:

    Und ich dachte 1kg Handies wären bescheuert. Welches Spiel war denn das?


    Das Problem dabei ist, dass Du so eine Mechanik einführst,. die es sonst nicht gibt, die Kombination von Schwelle und vergleichender Probe. Für ungezielte Schüsse funktioniert das vielleicht, aber bei gezielten wird das doch schon komisch. Vielleicht wäre Malus von -3*X, -3*Y bzw. -3*Z besser. Oder noch besser ein +3*X... für den Verteidiger, so ist es wenigstens nicht wahrscheinlicher, dass die Waffe Ladehemmung bekommt, wenn man zielt.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.