Hausregelvorschlag: Zonenrüstung

  • Das Problem dabei ist, dass Du so eine Mechanik einführst,. die es sonst nicht gibt, die Kombination von Schwelle und vergleichender Probe.
    neiiiihn, das meinte Ich nicht :)
    wenn der Char getroffen hat, muß er ein zweites mal würfeln (2ter Angriffswurf) um den gezielten Angriff zu bestätigen mit einer fixen Anzahl an Erfolgen je nachdem was er anvisiert hat
    wenn er das schafft hat er das bestimmte Glied getroffen/den bestimmten Effekt erzielt
    wenn nicht....
    muß man sich was überlegen ob kein Treffer,Streifschuss, normaler Treffer,whatever


    hokaHey
    Medizinmann

  • "LeChuq" schrieb:

    Das gibt dem Zielen aber einen inhärenten Vorteil, das es nicht haben sollte.


    Sehe ich nicht so. Bei einer gleichmäßigen Rüstung gibt es gar keinen Vorteil. Möglicherweise habe ich einfach kein so großes Problem mit TZM. Gerade wenn man von DSA spricht, sollte man ehrlich sagen, dass ohne TZM (oder zumindest ohne die dort gegebene Berechnung des gRS) einfach sehr seltsame kombinationen möglich werden. Das gilt im übrigen auch für SR.
    Hier ist ein gutes beispiel Cyber-lower-leg. Hat die beste Ratio von freien punkten zu verbrauchter Essenz.
    Das ist im Endeffekt genauso seltsam, wenn ich 8 würfel aufgeben muss, damit ich deren Panzerung umgehen darf.

    Zitat

    Bei der Achselarterie habe ich weniger Probleme, es ging mir eher um den (potentiell ungepanzerten) kleinen Finger. Dass man an einem zerstörten Finger stirbt, ist so unwahrscheinlich, dass man es mit W6 nicht abbilden kann.


    Niemand hat bisher die Trefferzone "Kleiner Finger" vorgeschlagen...

    Zitat

    Dann sind wir aber schon ganz nah am System ohne Trefferzonen. Ob ich nun ansage, dass ich mehr Schaden machen will, weil das eine Option von Called schot ist, oder weil ich auf den Kopf ziele, ist doch fast das selbe. Man kann das, wenn man nach RAW spielt, sogar kombinieren. "Der Kopf des Typs muss ab! Called shot für +4DV"


    Nur ist es hier schlicht vollkommen egal, wie der Typ gepanzert ist. Das ermöglicht durch eine fette rüstung durchzukommen, obwohl sie eben keine Schwachstelle hat... Selbst wenn der Typ hinter einer Panzerplatte stehen würde... Daher mag ich dieses +4 überhaupt nicht.

  • Das Hauptproblem was ich bei Trefferzonen sehe ist dass es bei den Modellen oftmals so aussieht als ob man auf unbewegliche Ziele feuern würde. Es mag ja sein dass man im Kampf bestimmte Zonen anvisiert, allerdings muss man davon ausgehen dass der Gegner genauso in Bewegung ist und es daher gar nicht so ohne weiteres möglich ist bestimmte Bereiche zu erwischen.
    Auch müsste man dann in Zukunft wohl auch berücksichtigen wie der Gegner steht, wenn ich z.B. von der linken Seite auf einen Gegner schieße werde ich wohl kaum sein rechtes Bein treffen (und auch die Trefferchance wäre von der Seite ganz anders, sprich geringer).
    Wenn man sich dann noch vor Augen führt dass eine Kampfrunde gerade mal 3 Sekunden dauert dann müsste man auch erkennen dass sehr genaues zielen unglaublich schwer wird. Ich kann nicht aus erster Hand beurteilen wie es in einem hitzigen Feuergefecht abläuft da ich in der Realität nicht in sowas verwickelt war aber wenn ich z.B. mal einen Shooter als Anschauungsgegenstand nehme dann werde ich einem hitzigen Feuergefecht auch nicht auf bestimmte Körperregionen zielen sondern erstmal versuchen überhaupt zu treffen (deswegen zielt man zumeist auf die Körpermitte).


    Das Problem mit Trefferzonen ist dass es einen Rattenschwanz an Zusätzen nach sich zieht, man muss dann auch innerhalb der Trefferregionen noch schauen was alles an Verletzungen passieren kann, was an Effekten eintreten kann und ich würde denken dass dadurch ein Kampf ziemlich schnell in große Längen gezogen wird. Durch die Proben im Kampf kann ja bereits der Schaden erhöht werden was meiner Meinung nach auch das Treffen weniger geschützer Regionen simuliert. Regeln für schwere Treffer gibt es in Augmentation auch bereits so dass ich keine Notwendigkeit sehe das Ganze nochmal zusätzlich zu verkomplizieren.


    MfG
    Mr. J

  • Das Problem mit Trefferzonen ist dass es einen Rattenschwanz an Zusätzen nach sich zieht, man muss dann auch innerhalb der Trefferregionen noch schauen was alles an Verletzungen passieren kann, was an Effekten eintreten kann und ich würde denken dass dadurch ein Kampf ziemlich schnell in große Längen gezogen wird
    :D
    genau das haben viele (Einschließlich Mir) schon öfters gesagt, nicht nur in diesem Thread, sondern auch in anderen (oder anderen Foren)
    Ebenso die Freelancer, die z.T. für die Kampfregeln zuständig sind


    mit freundlichem Bestätigungstanz
    Medizinmann

  • Am liebsten erinnere ich mich an MERS. Ganze Tabellen voll, wie, wo etwas trifft. Würfel dies, und jenes, etc. Ergebniss: Der Pfeil trifft von unten in das Auge, das linke und nimmt einen Teil des Schädels mit. Du hast 3 Trefferpunkte verloren.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • MERS ist ja ganz ähnlich zu Rolemaster. Trotz der vielen Tabellen ging es ganz flüssig von sich. Interessant fand ich dabei vor allem, dass es zwar Trefferpunkte gab, aber die Gegner oder Charaktere nie am Mangel solcher gestorben sind. "Du wirst mitten im Gesicht getroffen, wenn Du einen Helm mit Visier trägst, bist Du bewusstlos, wenn nicht, bist Du tot."

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Mr. J" schrieb:

    Das Hauptproblem was ich bei Trefferzonen sehe ist dass es bei den Modellen oftmals so aussieht als ob man auf unbewegliche Ziele feuern würde. Es mag ja sein dass man im Kampf bestimmte Zonen anvisiert, allerdings muss man davon ausgehen dass der Gegner genauso in Bewegung ist und es daher gar nicht so ohne weiteres möglich ist bestimmte Bereiche zu erwischen.
    Auch müsste man dann in Zukunft wohl auch berücksichtigen wie der Gegner steht, wenn ich z.B. von der linken Seite auf einen Gegner schieße werde ich wohl kaum sein rechtes Bein treffen (und auch die Trefferchance wäre von der Seite ganz anders, sprich geringer).


    Das müsste man auch jetzt schon, nicht wahr?

    Zitat


    Wenn man sich dann noch vor Augen führt dass eine Kampfrunde gerade mal 3 Sekunden dauert dann müsste man auch erkennen dass sehr genaues zielen unglaublich schwer wird. Ich kann nicht aus erster Hand beurteilen wie es in einem hitzigen Feuergefecht abläuft da ich in der Realität nicht in sowas verwickelt war aber wenn ich z.B. mal einen Shooter als Anschauungsgegenstand nehme dann werde ich einem hitzigen Feuergefecht auch nicht auf bestimmte Körperregionen zielen sondern erstmal versuchen überhaupt zu treffen (deswegen zielt man zumeist auf die Körpermitte).


    Das ist die Bemerkung zum Tage:
    1. Shooter und Realität Wow. nice.
    2. Shooter und nicht auf den Kopf zielen? Das nennt man in der Fachsparche "NOOOBEE"(Und ich habe nur etwas CS mal auf Lanparties gespielt und kannte ein paar die das "richtig" gemacht haben. Bei denen gab es so gut wie keinen kill durch einen Körpertreffer...)
    3. Natürlich ziehlt die Polizei stets auf die Körpermitte, weil 3 treffer auch da genug Mannstoppwirkung haben. Nur wenn der andere einge kugelsichere Weste trägt...


    Zitat


    Das Problem mit Trefferzonen ist dass es einen Rattenschwanz an Zusätzen nach sich zieht, man muss dann auch innerhalb der Trefferregionen noch schauen was alles an Verletzungen passieren kann, was an Effekten eintreten kann und ich würde denken dass dadurch ein Kampf ziemlich schnell in große Längen gezogen wird. Durch die Proben im Kampf kann ja bereits der Schaden erhöht werden was meiner Meinung nach auch das Treffen weniger geschützer Regionen simuliert. Regeln für schwere Treffer gibt es in Augmentation auch bereits so dass ich keine Notwendigkeit sehe das Ganze nochmal zusätzlich zu verkomplizieren.


    Das ist doch optional. Wie genau man das nimmt bleibt jedem selbst überlassen.
    Trefferzonen bietet für einen vergleichsweise geringen Mehraufwand eine große Warte an zusätzlichen Optionen..

  • "Mercenario" schrieb:

    Das ist doch optional. Wie genau man das nimmt bleibt jedem selbst überlassen.
    Trefferzonen bietet für einen vergleichsweise geringen Mehraufwand eine große Warte an zusätzlichen Optionen..


    Ist es nur mir entgangen wo dein Trefferzonenmodell mit einer grossen Warte an Optionen und geringen Mehraufwand ist?

  • "Mr. J" schrieb:

    Das Hauptproblem was ich bei Trefferzonen sehe ist dass es bei den Modellen oftmals so aussieht als ob man auf unbewegliche Ziele feuern würde


    Hier nicht. Im hier vorgeschlagenen System erhoeht sich der Ausweichpool des Gegners um denselben Anteil, als waehre der Rest des Koerpers in Deckung.


    "Mr. J" schrieb:

    Auch müsste man dann in Zukunft wohl auch berücksichtigen wie der Gegner steht, wenn ich z.B. von der linken Seite auf einen Gegner schieße werde ich wohl kaum sein rechtes Bein treffen (und auch die Trefferchance wäre von der Seite ganz anders, sprich geringer).


    Das muesste man jetzt bei Deckungssituationen auch schon. Das kann man getrost mit GMV und Handwavium abhandeln.


    "Mr. J" schrieb:

    Das Problem mit Trefferzonen ist dass es einen Rattenschwanz an Zusätzen nach sich zieht, man muss dann auch innerhalb der Trefferregionen noch schauen was alles an Verletzungen passieren kann, was an Effekten eintreten kann und ich würde denken dass dadurch ein Kampf ziemlich schnell in große Längen gezogen wird. Durch die Proben im Kampf kann ja bereits der Schaden erhöht werden was meiner Meinung nach auch das Treffen weniger geschützer Regionen simuliert. Regeln für schwere Treffer gibt es in Augmentation auch bereits so dass ich keine Notwendigkeit sehe das Ganze nochmal zusätzlich zu verkomplizieren.


    Das Trefferzonensystem wie von mir vorgeschlagen hat bisher keine Anstalten gemacht ein System fuer schwere Treffer oder eines fuer besondere Schadenseffekte zu sein.


    "Calenor" schrieb:

    Ist es nur mir entgangen wo dein Trefferzonenmodell mit einer grossen Warte an Optionen und geringen Mehraufwand ist?


    Der Mehraufwand ist genau derselbe wie fuer Deckung und die Optionen sind, dass man sich aussuchen kann ob man gezielt feuert. Das ist vor allem fuer non-lethale Waffen interessant oder beim Einsatz von Waffen mit geringerem Schaden, die so die schwerste Panzerung umgehen koennen.
    Ebenso wuerde das Zonensystem Flaechenangriffe aufwerten

  • "Mercenario" schrieb:


    Das müsste man auch jetzt schon, nicht wahr?


    Nö, wenn man ein vereinfachtes System benutzt dann muss man eben nicht alles bis ins Detail auswalzen.


    Zitat


    Das ist die Bemerkung zum Tage:
    1. Shooter und Realität Wow. nice.
    2. Shooter und nicht auf den Kopf zielen? Das nennt man in der Fachsparche "NOOOBEE"(Und ich habe nur etwas CS mal auf Lanparties gespielt und kannte ein paar die das "richtig" gemacht haben. Bei denen gab es so gut wie keinen kill durch einen Körpertreffer...)
    3. Natürlich ziehlt die Polizei stets auf die Körpermitte, weil 3 treffer auch da genug Mannstoppwirkung haben. Nur wenn der andere einge kugelsichere Weste trägt...


    Zu 1: Hast du was besseres zu bieten? Kämpfe mitgemacht?
    Zu 2: Auf den Kopf mag gegen einzelne Gegner machbar sein, in größeren Feuergefechten ist es absurd.
    Zu 3: Wieder kein Feuergefecht mit vielen Beteiligten auf beiden Seiten, nimm dir eher mal ein Beispiel an irgendwelchen Kriegsszenarien...


    Zitat


    Trefferzonen bietet für einen vergleichsweise geringen Mehraufwand eine große Warte an zusätzlichen Optionen..


    Welche Vorteile doch gleich ohne dass es in Regelfickerei ausartet? Bei der Trefferzonenregelung dürfte in der SR-Welt wohl zukünftig niemand mehr ohne Helm rumlaufen, völlig egal ob Zivilist, Polizist oder Militär. Spieler werden sich auch mit Sicherheit bedanken wenn sie in Zukunft nur noch Treffer in Regionen kassieren die nicht gepanzert sind. Die einzigen 2 Möglichkeiten die dann noch bleiben sind eine vollständige Panzerung oder man lässt es gleich ganz sein, Unauffälligkeit auf Runs dürfte damit auf jeden Fall zum Teufel gehen...


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    "Warentester" schrieb:


    Das Trefferzonensystem wie von mir vorgeschlagen hat bisher keine Anstalten gemacht ein System fuer schwere Treffer oder eines fuer besondere Schadenseffekte zu sein.


    Wozu dann Trefferzonen wenn es keine besonderen Effekte hat?
    Wenn es sowieso egal ist ob ich einen Gegner in den Arm, das Bein oder die Brust treffe dann sehe ich nicht den Sinn es auszuwürfeln anstatt es vom Spielleiter erzählerisch rüberbringen zu lassen.
    Hat es doch besondere Effekte dann müsste man sich für jeden auftretenden Schadensfaktor was Eigenes ausdenken (z.B. leichter Schmerzen bei 1-2 Schaden, blutende Wunde bei 5 Schaden, bei 7 Schaden ist der Arm ab).


    Ich will dir die Idee nicht absprechen aber ich frage mich halt wo ist der genaue Vorteil (was bringt es mir spieltechnisch gesehen) bei der ganzen Sache?


    MfG
    Mr. J

  • "Mr. J" schrieb:

    Wozu dann Trefferzonen wenn es keine besonderen Effekte hat?
    Wenn es sowieso egal ist ob ich einen Gegner in den Arm, das Bein oder die Brust treffe dann sehe ich nicht den Sinn es auszuwürfeln anstatt es vom Spielleiter erzählerisch rüberbringen zu lassen.


    Es erlaubt Zonenruestung anzuwenden und negiert somit viele, viele absurde Effekte der Shadowrun Panzerungsregeln. Wer moechte, kann dann noch weitere Elemente hinzufuegen, wie z.B. einzelne Wunden einzeln zu behandeln oder besondere Effekte fuer Wunden einzufieren, aber das ist weder die Motivation der Zonenruestungsregeln, noch das Ziel.


    "Mr. J" schrieb:


    Hat es doch besondere Effekte dann müsste man sich für jeden auftretenden Schadensfaktor was Eigenes ausdenken (z.B. leichter Schmerzen bei 1-2 Schaden, blutende Wunde bei 5 Schaden, bei 7 Schaden ist der Arm ab).


    Das kann meinetwegen ja jeder seinem System hinzufuegen, ich will das nicht. Es ist mir voellig egal, ob man an einem abgerissenen Arm oder einer zerschossenen Schlagader oder einem Bauchschuss krepiert. Der Effekt bleibt regeltechnisch derselbe.


    Ich wundere mich nur immer wieder, warum bei einem Zonenruestungssysteme viele immer gleich besondere Auswirkungen von Verwundungen mit hereinbringen wollen (lustigerweise sind das auch dieselben, die dann schreien: Viel zu kompliziert! Unspielbar!). Trefferzonen und Verwundungseffekte sind voellig unabhaengig und sollten auch unabhaengig diskutiert werden. Schaden, egal welcher Art, verusacht Mali durch Verringerung des Wuerfelpools. Was genau der Grund fuer die Verringerung ist - Knochenbruch, Schmerzen - ist erstmal egal. Durch diese (unzulaessige) Vermischung wird die Diskussion dann meistens unnoetig aufgeheizt.

  • Ich bin weder für, noch gegen ein Trefferzonensystem, ob man in 1-2 Minuten durch eine Wunde an der Halsschlagader, oder an der Oberschenkelaterie das Bewußtsein verliert macht für mich keinen Unterschied.


    Hollywoodmässiger ist nachm Beinschuß weiterzulaufen und ein Stofftaschentuch drumzuwickeln.


    Aber zu behaupten, das nur die Schlangenbisssocken auf Trefferzonen abzielen (haha) würden ist absurd.
    SR hat Helme und Cyberschädel (schützen explizit Kopf und manchmal den Inhalt).
    PSP System, mit Arm/ Bein oder "Tiefschutz", der unabhängig von der Nachzüchtbarkeit oder der geringen kämpferischen Relevanz der Zone ein Verkaufsschlager zu seinscheint.
    Selbst Schutzdeckel für Cyberaugen schützen nur einen Teil-die Augen (streng genommen ist den Regeln egal ob man Cyberaugen vor Verschmutzung und Kratzern schützt, oder noch die echten Kucker hat).


    Warum also so tun als wenn es keine Trefferzonen gäbe?


    Gruß H

  • "Warentester" schrieb:

    Es erlaubt Zonenruestung anzuwenden und negiert somit viele, viele absurde Effekte der Shadowrun Panzerungsregeln. Wer moechte, kann dann noch weitere Elemente hinzufuegen, wie z.B. einzelne Wunden einzeln zu behandeln oder besondere Effekte fuer Wunden einzufieren, aber das ist weder die Motivation der Zonenruestungsregeln, noch das Ziel.

    Es führt aber zu ähnlich seltsamen Situationen: Es gibt keine Panzerschuhe außer denen, die bei einer Vollrüstung dabei sein sollten. Auch Beinkleider sind selten gepanzert. Es ähnlich schwierig (weil gleichgroßes Ziel) in den Fuß zu schießen wie in den Kopf (besonders Stammhirn). Ohne besondere Verletzungsregeln sind auch beide Schüsse gleich tödlich. :silly:


    "Harbinger" schrieb:

    Aber zu behaupten, das nur die Schlangenbisssocken auf Trefferzonen abzielen (haha) würden ist absurd.
    SR hat Helme und Cyberschädel (schützen explizit Kopf und manchmal den Inhalt).
    PSP System, mit Arm/ Bein oder "Tiefschutz", der unabhängig von der Nachzüchtbarkeit oder der geringen kämpferischen Relevanz der Zone ein Verkaufsschlager zu seinscheint.
    Selbst Schutzdeckel für Cyberaugen schützen nur einen Teil-die Augen (streng genommen ist den Regeln egal ob man Cyberaugen vor Verschmutzung und Kratzern schützt, oder noch die echten Kucker hat).


    Warum also so tun als wenn es keine Trefferzonen gäbe?

    Es wird nicht so getan als gäbe es keine, es werden nur die Regeln so angewandt wie sie sind, es gibt nämlich wirklich keine. Schlangenbisssocken und Augenschutz können entweder gar nicht oder immer schützen, da es nicht möglich ist, die geschützten Stellen anzuvisieren und zu treffen. PPP und gepanzerte Gliedmaßen implizieren auch keine Trefferzonen, da der Panzerungswert aller getragenen Teile addiert wird. Selbst wenn das nicht der Fall wäre gilt immer noch die Tatsache, dass man kein bestimmtes Körperteil anvisieren kann (siehe Optionen von Called Shot).

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "LeChuq" schrieb:

    Es führt aber zu ähnlich seltsamen Situationen: Es gibt keine Panzerschuhe außer denen, die bei einer Vollrüstung dabei sein sollten. Auch Beinkleider sind selten gepanzert. Es ähnlich schwierig (weil gleichgroßes Ziel) in den Fuß zu schießen wie in den Kopf (besonders Stammhirn). Ohne besondere Verletzungsregeln sind auch beide Schüsse gleich tödlich. :silly:


    Du verwechselst Zonenruestungsregeln mit Regeln zum gezielten Angreifen anatomisch sensibler Bereiche. Das sind zwei voellig unterschiedliche Dinge. Den fuer letzteres hebelst du die SR Grundregel ausser Kraft, dass Schadensmenge durch Waffenschaden + Nettoerfolge(!) + Muni/Feuermodusmods(ETC) - Schadenswiderstandserfolge berechnet wird. Erst das Ergebnis gibt an, wie schlimm die Verletzung ist, macht aber keine Aussage ueber die anatomische Struktur die betroffen ist. Wenn du davon ausgehst, dass ein Angriff direkt gegen das Stammhirn gerichtet ist, nimmst du damit sowohl Schadenswiderstand vorweg, als auch Ausweichsbewegungen. Das waere ein so tiefgreifender Einschnitt in das SR-Regelsystem, dass es eine starke Ueberarbeitung des gesamten Regelsystems nach sich ziehen wuerde.


    Die Gleichsetzung von Zieltreffer mit Auswirkung ist aber auch schon allein deshalb am Thema vorbei, weil es hier um eine Zonenruestungsregel geht, und nicht um eine Trefferzonen-Schadensregel. Die Zonenruestungsregel dreht sich darum, wie man einzelnen Koerperbereichen einzelne Panzerungswerte zuweisen kann, behaelt aber alle Schadensregeln bei wie bisher. Sie macht keine Aussagen ueber die Art der Verwundung oder die exakte Stelle oder Art der Verwundung. Sie erlaubt lediglich einen weniger stark gepanzerten Bereich anzugreifen (um z.b. koerperlichen statt geistigen Schaden anzurichten) und stellt dem Verteidiger dafuer mehr Ausweichwuerfel zur Verfuegung (was den Regeln zur Deckung entlehnt ist).

  • Zonenrüstung macht nur dann Sinn, wenn man Angriffe auf bestimmte Zonen beschränken kann, sei es absichtlich oder durch Zufall.


    Ich bin von der gleichen Waffe mit der gleichen Anzahl Nettoerfolge und der gleichen Anzahl Erfolge beim Schadenswiderstand ausgegangen. Also bekommen beide Körperteile die gleiche Anzahl Schadenskästchen. Wenn man keine weiteren Zusatzregeln einführt, sind beide Verletzungen also gleich schlimm. Das halte ich für Blödsinn.


    Außerdem führt die alleinige Einführung von Trefferzonen und spezifische Rüstungen nur dazu, dass man nur noch Körperteile anvisiert die schlechter oder gar nicht geschützt sind, weil man dort netto mehr Schaden anrichtet (gleicher Schaden vs. weniger Widerstand). Die einzige Möglichkeit dieses Metagaming zu verhindern wäre, das Zielen so unattraktiv zu machen, dass man sich den Aufwand direkt hätte sparen können.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Meinst Du beim Zufälligen treffen oder beim Anvisieren? Anvisieren sollte möglich sein, allerdings mit allen Folgen (zusätzliche Panzerung und evtl. verdecktes Ziel). Beim Zufall könnte man es ausschließen, indem man behauptet, dass dieser Ausschluss automatisch durch den Deckungsmodifikator passiert.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Also ich für meinen Teil weiß worauf man zielt wenn man in einem Gefecht ist. Ich war in Afghanistan und habe mit Amis in Deutschland und Amerika schon mehrere Hauskampfübungen gemacht (mit Farbkugeln). Man zielt automatisch auf den Körper, bzw das Körperteil was gerade im Sichtfeld ist und am meisten Erfolg verspricht es zu treffen. Zum finalen Rettungsschuß (Kopfschuß) setzt man nur in den seltensten Fällen an, wenn das Leben einer Geisel, eines Kameraden oder das eigene unmittelbar bedroht ist und selbst dann muss man als Soldat noch mit Knosequenzen rechnen. Ich für meinen Teil kann sagen das CS überhaupt nix mit der Realität zu tun hat...alleine was Rückstoß betrifft ist das Spiel ein Witz...Schrotter, MGs, Sturmgewehre und Scharfschützengewehre aus der Hüfte im laufen abzufeuern und dann noch was zu treffen (wobei der Rückstoß bei jeder Waffe bei einer Salve von 3 Schuß (Schroter jetzt ausgenommen, da ist es Einzelfeuer) bei 5-15 KG liegt, wobei sich das bei schweren MGs mit der Zahl der Schüße hochschaukeln kann, beim Scharfschützengewehr kommt es aufs Kaliber an)... bzw Schnellfeuer...dann kommt noch die Bewegung hinzu, die schwere Schutzkleidung die einen echt beeinträchtigt, was Geschwindigkeit und Beweglichkeit betrifft. Dann ist man nach einem Sprint oder schnellem laufen kurz außer Atem bzw der Kreislauf läuft auch Hochtouren, dann wird das Zielen durch die eigene Atmung und den Puls noch zusätzlich erschwert. Da hilft dann nur Luft anhalten, wenn man die Zeit hat und einen sauberen Schuß setzen will, aber das ist in einem Feuergefecht so gut wie nie gegeben, vom Häuserkampf (der ja in SR eher vorkommt als ein offener Kampfeinsatz) ganz zu schweigen, schnell wechselnde Lichtverhältnisse, erhöhte Belastung durch das abfeuern der Waffe fürs Gehör (da Schall durch Wände zurückgeworfen wird), was mehr oder weniger auch die Zielgenauigkeit beeinflußt...


    mfg SIN

  • "Warentester" schrieb:


    Es erlaubt Zonenruestung anzuwenden und negiert somit viele, viele absurde Effekte der Shadowrun Panzerungsregeln.


    In dem Fall würde es sich allerding empfehlen auch alle Panzerungen einer genauen Betrachtung zu unterziehen und ihre Panzerwerte evtl. neu festzulegen und genau angeben welche Bereiche geschützt werden. Auch sollte man dann Panzerungsverstärkungen noch mal genau anschauen und bewerten damit es nicht wieder zu absurden Panzerungswerten kommt. In meinen Augen erlaubt schon jetzt Shadowrun viel zu viel Panzerung im Vergleich zur Realität, wenn man mal bedenkt dass moderne Körperpanzerung mit Müh und Not eine Sturmgewehrkugel aufhalten kann (wenn es keine panzerbrechende Munition ist).
    Darüber hinaus sollten die Modifikatoren für zielgenaues Schießen dann auch richtig herb ausfallen (sowas wie -10 für einen Kopfschuss oder so) damit Spieler es sich ganz genau überlegen ob sie wirklich genau zielen wollen oder lieber doch einfach draufhalten.


    MfG
    Mr. J