SR4 Binden/Anrufung stehts tödlich?

  • Hallo zusammen,


    ich bin noch recht neu im Geschäft und spiele (SR4) einen zwergischen Beschwörer. Das Problem was sich ergibt ist relativ einfach, einen Geist Herbeirufen ist nahezu gar kein Thema, aber ihn zu binden ist mit russischem roulette zu vergleichen.
    Einfaches Zahlenbeispiel:
    Magier mit Magie 6 und einem Entzugspool von 11 Würfeln (Attribute 5 und 6 sind ja schon gar nicht soooo übel) will einen Stufe 6 Geist beschwören. Bei einem brauchbaren Fertigkeitswert sollte ihm dies im Regelfall gelingen. Nun möchte er ihn binden, was besagtem Geist 12 Würfel in Aussicht stellt. nehmen wir einmal an der Geist würde daraus (was zwar selten aber vorkommen sollte aber eben auch nicht soo selten) 10 Erfolge generieren. Diese 10 Erfolge werden für die Entzugsprobe verdoppelt -> Entzug 20 G
    Das hat den Magier zu 99,9% aus den Latschen.


    Wenn der Magier nun diesen Geist dabei auch per Anrufung (Metatechnik) binden wollte muss er sich mit 50% mehr Entzug anfreunden was bedeuten würde er müsste 30 G wegwürfeln... ähm ich weiß ja nicht aber ich sach mal das ist für fast alle Magier (nicht ausmaximiert und ungefähr auf dem Karma-LvL 0 - 200) tödlich.


    Hat der Magier bei der Entzugsprobe beim Binden eines Geistes einen einfachen patzer ist er Geschichte sobald der Geist "über Durchschnitt" gewürfelt hat, oder?
    Anrufung für nicht ausgemaxte frische Charaktere ist kaum durchführbar ohne sein Leben auf´s spiel zu setzen?


    Ok man kann einwerfen, dass man auch kleinere Geister binden kann, aber ein Stufe 2 Geist per Anrufung zu holen ist auch irgendwie lächerlich oder?


    Ein Magieattribut von 5-6 erlaubt einem Geister der Stufe 10-12 zu rufen und zu binden, aber selbst stufe 5-7 ist selbstmord wenn es einmal unglücklich läuft?


    Ist das so gewollt oder hausregelt ihr das irgendwie? Ich mein der vollvercyberte Sam rechnet auch nicht jedes mal mit dem Tod wenn er seine Knarre abfeuert?


    aber vieleicht habe ich ja auch einen Denkfehler...

  • Naja prinzipiell ist es ja nicht so, dass man gezwungen wird einen Geist zu binden. Es funktioniert auch ganz wunderbar ohne und der Nachteil ist jetzt nicht soooo riesig, aber das der Entzg aus binden sehr hoch ist stimmt natürlich. Deine Rechnung ist soweit richtig bis auf den Fehler das ein Wurf mit 10 Erfolgen bei 12 würfeln sehr sehr selten auftritt, man diesen Fall also eher nicht erleben wird. Das man Schaden aus der Bindung erhält kommt hingegen durchaus gelegentlich vor, selbst wenn man hohe Entzugsattribute etc. besitzt. Man muss eben abwägen ob es einem das Risiko wert ist. Ob es nun immer der Stufe 6 Geist sein muss ist natürlich auch relativ. Ein Stufe 4 Geist ist ebenfalls nicht zu verachten und der hat gleich mal 4 Würfel weniger um dem Binden zu wiederstehen.


    Als letzter Ausweg bleibt auch hier wie immer der Einsatz von Edge.


    Das es bei einem kritischen Patzer extreme Folgen hat ist dabei nur natürlich. Unterläuft dem Sam bei seiner Feuerwaffenprobe ein kritischer Patzer kann er sich auch gut und gern selbst treffen, wass äußerst schmerzhaft sein könnte. Warum also sollte der Geist den bindenden Magier also nicht angreifen? Immerhin macht der was, dass dem Geist überhaupt nicht gefällt.


    p.s. willkommen im Forum

  • Grundsätzlich gebe ich dir da recht, aber dann geht mein Konzept wohl nicht auf, denn Beschwörer mit stehts "nur" einem Geist ist relativ... naja unschön.

    Zitat

    Es funktioniert auch ganz wunderbar ohne und der Nachteil ist jetzt nicht soooo riesig,

    Der Nachteil immer nur einen Geist rumlaufen zu haben ist schon erheblich.


    Anrufung funktioniert nur beim Binden, daher zieht das Argument hier auch nicht, dass man nicht binden muss...


    Auch 8 Erfolge mal 2 + 50% sind für nahezu jeden tödlich, die 10 waren nur ein extrembeispiel.


    Der Sam der sich selbst abknallt hat aber i.d.R. keine Waffe die ihm 30K reindrückt und würfelt mit Panzerung + Konsti die erfolge runter, da kommt man sehr sehr günstig auf abartige Werte ^^


    Ich danke dir für die schnelle Antwort (und den willkommensgruß) :D aber die Grundfragen bleiben vorerst bestehen:


    Ein Magieattribut von 5-6 erlaubt einem Geister der Stufe 10-12 zu rufen und zu binden, aber selbst stufe 5-7 ist selbstmord wenn es einmal unglücklich läuft?

    Hat der Magier bei der Entzugsprobe beim Binden eines Geistes einen einfachen patzer ist er Geschichte sobald der Geist "über Durchschnitt" gewürfelt hat, oder?


    Anrufung für nicht ausgemaxte frische Charaktere ist kaum durchführbar ohne sein Leben auf´s spiel zu setzen?

  • auch von Mir ein Willkommen im Forum
    zu deinen Fragen:
    Ein Magieattribut von 5-6 erlaubt einem Geister der Stufe 10-12 zu rufen und zu binden, aber selbst stufe 5-7 ist selbstmord wenn es einmal unglücklich läuft?
    Selbstmord halte Ich für übertrieben, Gefährlich, ja (Stufe 6 mit 12W sind 4 Erfolge also 8K bei einem MAG von 5 ,bei MAG6 8G)
    zur Not kann man immer noch ein Edge ausgeben um den Entzug zu schaffen


    Hat der Magier bei der Entzugsprobe beim Binden eines Geistes einen einfachen patzer ist er Geschichte sobald der Geist "über Durchschnitt" gewürfelt hat, oder?
    beim Patzer gelten doch immer noch die Erfolge (oder hats da eine Sonderregel ?)
    wenn der geist über durchschnitt würfelt...nunja, die Gegenfrage:
    ist es nicht tödlich, wenn der Ganger und der AK97 überdurchschnittlich viel Erfolge bei seiner engen Salve würfelt ? !"
    Wenn Ich jetzt so'n pseudocooler toughie wär würd Ich sagen:" Hor mal, SR ist kein Ponyhof und Chars sterben nunmal, gewöhn dich dran"
    bin Ich aber nicht und sage deshalb: man sollte sich vorsichtig an seine Grenzen rantesten und immer ein Edge übrig halten !"


    Anrufung für nicht ausgemaxte frische Charaktere ist kaum durchführbar ohne sein Leben auf´s spiel zu setzen?
    Anrufung ist sowieso nur für Initiaten und wenn die Spieler keine Ahnung/Erfahrung damit haben sollen sie....andere Brötchen backen.
    Ich würde in so einem Falle Geister in höhe meiner MAG empfehlen


    HokaHey
    Medizinmann

  • ich scheine mich damit abfinden zu müssen, es ist wohl so vorgesehen.


    Anrufung ist für initiaten, das ist klar, aber ein Initiat hat nicht automatisch ausgemaxte entzugsattribute + zentrierung und fokus. es ist ja nunmal eine normale metatechnik, die man als initiat 1 kaufen kann. ein initiat 1 kann aber ohne todesrisiko lediglich große geister herbeirufen welche entweder recht mickrich sind son stufe 3-4 "großer" geist ist hier keinesfalls sooo übermächtig, da nimmt man i.d.R. lieber den stufe 6 normalen Geist, oder er nimmt das risiko zu sterben bei der Anrufung in kauf. Ab welcher Stufe reden wir denn von nem großen Geist, bzw ab wann ist es sinnig das zu nutzen... stufe 1 großer Geist bekommt tatsächlich jeder hin, aber der ist auch genau so nützlich wie nen furunkel am...


    Nichts ist in SR ohne risiko, alles klar soweit (mal abgesehen davon Gegner mit 95 blitzen der stufe 5 für 1G entzug ins nirvana zu blitzen, das ist in der Tat relativ witzlos), aber die höhe des risikos sollte dem nutzen angemessen sein. Das ist hier meiner Meinung nach nicht der Fall, was schade ist, aber es erklärt warum so viele SR´ler es (sobald sie sich tiefer mit den Regeln auseinandersetzen) so maßlos überpowerte chars bauen. Das hat ja an der Stelle nichts mit Ahnung (der Chars) zu tun sondern mit plumpen Werten in Attributen.


    bei deiner Rechnung kommst du schon auf 8 K, was bei der Anrufung 12K wären (und das als durchschnitt, rein statistisch, was mal nach oben oder unten ausschlagen kann... ich mein nimm mal nur einen Erfolg mehr, daraus werden +3), 2 Erfolge oder ein Nichterfolg wären ein sehr kurzes Magierleben, für so einen standartmagier... und die 8-12K wären noch nicht mal heilbar, oder? Entzugsschaden ist doch nicht so ohne weiteres zu heilen (durch das obligatorische heilmagierpflaster)?


    Das beim Patzer die Erfolge zählen wusste ich nicht, bzw wurde bei uns nie so gespielt. Wäre dann der Patzer nicht wünschenswerter als ein einfacher nichterfolg?
    Kritischer Patzer = die Hälfte des Würfelpools ist gleich 1 und man hat keinen erfolgswürfel
    einfacher patzer = die hälfte des Würfelpools ist gleich 1 und man hat min. einen erfolgswürfel
    Nichterfolg = man hat keinen Erfolgswürfel?


    Da käme mir deine Regel mit "beim Patzer zählen die ERfolge) aber sehr komisch vor... (hab leider kein Regelwerk zur Hand um es nachzulesen)

  • Anrufung ist für initiaten,
    vielleicht bin Ich da etwas oldschool ,aber ich kann mir nicht.....meine Magier initiieren erst wenn sie etwas Erfahrung haben, etwas bessere Attribute, evtl schon einen Fokus,etc.
    also sie initiieren nicht innerhalb ihrer ersten 50 Karma und dann vor allem nicht mit der Anrufung großer Geister(nicht wenn sie nicht gut dadrin sind) aber so bin Ich nunmal :mrgreen:
    Ich werde auch niemals irgendeinem Spieler verbieten mit seinen ersten 15 Karma zu Initiieren. Wenn er das macht....nunja Darwin gibts auch in SR :twisted:


    Kritischer Patzer = die Hälfte des Würfelpools ist gleich 1 und man hat keinen erfolgswürfel
    einfacher patzer = die hälfte des Würfelpools ist gleich 1 und man hat min. einen erfolgswürfel
    Nichterfolg = man hat keinen Erfolgswürfel?

    genauso ist es.
    bei einem normalen Patzer hat man noch Erfolge und die zählen ;)


    bei deiner Rechnung...
    deswegen nochmalö meine beiden Tips:
    A )nicht mehr abbeißen als Ihr runterschlucken könnt Also erstmal nur Geister in MAG höhe beschwören.
    mit MAG 6 Geister der Stufe 6 ist ok, selbst große, da kann man nicht dran sterben
    B ) Reserve (in Form von Edge) behalten
    dazu kann man (jedenfalls bei uns) wenn man sich gut vorbereitet und das gut erklärt noch 1-3 Würfel dazu bekommen
    icxh erinnere mich daran mit meinem Kampfmagier beim Binden meines ersten Feuerelementars 1 oder 2 Zusatzwürfel bekommen hab, weil ich ein großes Bonfire abbrennen liess und mit einer Fackel Formeln in die Luft zeichnete, ich das also gut beschrieben hab


    mit gutbeschriebenem Tanz
    Medizinmann

  • "Yaggoth" schrieb:

    Das beim Patzer die Erfolge zählen wusste ich nicht, bzw wurde bei uns nie so gespielt. Wäre dann der Patzer nicht wünschenswerter als ein einfacher nichterfolg?
    Kritischer Patzer = die Hälfte des Würfelpools ist gleich 1 und man hat keinen erfolgswürfel
    einfacher patzer = die hälfte des Würfelpools ist gleich 1 und man hat min. einen erfolgswürfel
    Nichterfolg = man hat keinen Erfolgswürfel?


    Da käme mir deine Regel mit "beim Patzer zählen die ERfolge) aber sehr komisch vor... (hab leider kein Regelwerk zur Hand um es nachzulesen)

    Genau so ist es aber.
    Es kommt auf die Probe an, ob ein einfacher Patzer wünschenswerter ist als ein Misserfolg: Bei einer Datensuche ist der Misserfolg sicher wünschenswerter, da man einfach noch mal sucht anstatt beim Patzer zwar die Daten zu finden aber irgendjemand auf die Suche aufmerksam gemacht zu haben.
    Anders ist es z.B. beim Sprung über eine Schlucht. Auf der anderen Seite anzukommen, aber bei der Landung sich den Knöchel zu verstauchen, ist besser als keinen Erfolg zu habeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • versteh das nicht falsch, mein magier hat 103 KArma im spiel erworben... nicht erst 15. da halte ich initiat 1 für langsam gerechtfertigt, aber das mag jeder anders sehen. Seine Attibute sind ja auch nicht schlecht und er hat Erfahrung, lediglich ist der Entzug halt ein Engpass wenn man sich nicht darauf speziealisiert. Er beschwört sein Feuerelementar mit 17 Würfeln, versucht den Entzug aber mit 11 Würfeln zu kompensieren.
    Klar, mein Char weiß nun wo er sich ausbauen muss, aber trotzdem ist Risiken/kosten/Nutzen in meinen Augen bei der Anrufung nicht sehr ausbalanciert.


    An einem Stufe 6 Geist KANN man sterben (auch mit MAgie 6). Die chance ist gering aber sie ist doch einfach durchrechenbar da. Der Magier hat evtl. bei der Herbeirufung 1-2 Geistigen Svhaden genommen was an sich ja auch ok ist, danach (und zwar laut regeln sofort danach, ohne regeneration) bindet er mit Anrufung diesen Geist, der hat nun 12 Würfel daraus 8-10 Erfolge und macht ergo 24 - 30 G Schaden... das tötet normalerweise, selbst wenn der Magier hier 1-3 Erfolge beim Entzug reduzieren hat.


    ICh will das nicht überinterpretieren, der Titel ist hier etwas provokant gewählt, aber ich halte die Regeln in dem Fall für nicht ganz sauber.
    Wenn man nun einen Geist anrufen könnte ohne ihn zu binden, also Herbeirufungsentzug +50% oder *2 wäre das kein ding, aber der Zwang zum Binden mit dem daraus resultierenden (theoretischen) Monsterentzug ist für mein Spielgefühl unnötig (und halte ich auch für weniger powergaming, da man eben nur einen großen Geist hätte und nicht soviele wie man charisma hat). Wenn ich der einzige bin, der das so sieht macht es wohl keinen Sinn das hier weiter zu verfolgen. Mal sehen was wir in der Runde daraus machen, ich hatte eigentlich gehofft ein paar Anregungen zu bekommen. Andere Anregungen als die Üblichen "bevor du geister anrufen willst brauchst du unbedingt Zentrierung plus entsprechenden fokus, sowie zwei Geister die deine Entzugsattribute per Zauber steigern und musst dich an ein medkit anschließen welches dich im falle eines falles stabilisert... aber auch nur wenn du ein gesurgter char mit max attributen bist..." der übliche powergaming gedanke eben um den ich herumkommen wollte ;-)

  • Eine kleine Anekdote aus meinem Runnerleben: Unser Magier hat sich direkt nach der Charaktererschaffung einen 6er Geist binden wollen. Der hat ihn aber beinahe umgebracht und er musste ein Edge verbrennen, ohne auch nur einen Johnson gesehen zu haben :lol:


    Geister binden/anrufen ist eine gefährliche Sache, dafür bekommst du aber auch ganz schön was. Ein großer 6er Geist ist ein äusserst mächtiges Werkzeug, dem man mit nicht sonderlich viel beikommen kann (abgesehen von Schocker-Munni, was ich immer noch doof finde :)).
    Wenn man also wirklich einen großen Geist haben will, muss man sich halt drauf vorbereiten. Fokus beschaffen, Magie hochlernen, Freunde mit einem Medkit dabeistehen haben usw.


    Um richtig zu sterben, musst du ja auch mehr überzähligen Schaden als Konsti bekommen. Damit wird die Chance, wirklich draufzugehen, noch kleiner.
    Sollte also ein 6er Geist 8 Erfolge haben (was schon mal doppelt so viel Erfolge wie Durchschnitt sind) sind das bei Anrufung 24 Schaden. Das geht dann erstmal auf den Geistigen Monitor, dann auf den körperlichen Monitor, und dann in die überzähligen Kästchen. Bei Willen 5 und Konsti 3 kann er daran nur sterben, wenn er keinen einzigen Erfolg beim Entzug hat und auch noch einen Patzer würfelt, und so kein Edge mehr zum Neuwürfeln benutzen kann.
    (P.S. Muss man Geister direkt nach dem Beschwören binden? Ich dachte man hat Zeit, bis der Geist sich wieder auflösen würde...)

    Alles in allem zwar möglich, aber wie ich finde berechenbar unwahrscheinlich.


    Grüße Zeddicus2

  • Ob das RAI ist, kann man bezweifeln, aber RAW kann man auch bei einem Patzer alle Nichterfolge neuwürfeln.


    Nein, man muss nicht direkt nach dem Beschwören binden und mit Beginn des Bindungsrituals verschwindet der Geist auch nicht mehr bei Sonnenauf- bzw. Untergang

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Yaggoth


    versteh das nicht falsch,


    :lol: Du aber auch nicht.
    Ich hab deinen Char nicht im speziellen gemeint (kann Ich ja auch gar nicht, Ich hatte ja keinerlei Daten) sondern hab das generell gemeint.
    Ab 100 (manchmal sogar schon ab 60) Karma ist ImO eine Initiation voll OK



    Der Magier hat evtl. bei der Herbeirufung 1-2 Geistigen Svhaden genommen was an sich ja auch ok ist, danach (und zwar laut regeln sofort danach, ohne regeneration)
    Da liegt ein Fehler vor. Du mußt nicht sofort ohne Ausruhen mit Binden anfangen....siehe auch LeChuqs Post :D


    der hat nun 12 Würfel daraus 8-10 Erfolge und macht ergo 24 - 30 G Schaden...
    das ist ein heftiger Glücksfall für den Geist und extremes Pech für den Magier
    Aber genauso kann es kommen, wenn der Ganger mit der AK und der kurzen engen Salve und seinen (Skill 2, Attribut 4(5), Laserpointer)...8 Würfeln 6 Erfolge macht und damit 14 K macht


    und genau für solche Pechfälle behält man ein Edge übrig


    @Zeddicus II
    (abgesehen von Schocker-Munni, was ich immer noch doof finde
    oder Flammenwerfer ,aber Ich verstehe das schon ,Wir habe in einer meiner Runden S&S auch gecappt
    LeChuq
    Ob das RAI ist, kann man bezweifeln, aber RAW kann man auch bei einem Patzer alle Nichterfolge neuwürfeln.
    Ich sehe das anders. Ich denke das die Regel "wenn man einen (krit) Patzer hat, kann man Edge benutzen um Ihn zu neutralisieren" das einzige ist, was man bei einem Patzer machen kann.Ich hatte aber schon diese Diskussion, Ich hab keine Lust, die nochmal zu führen :D


    Hokahow
    Medizinmann

  • Weißt du eigentlich wie unheimlich mächtig ein Geist Stufe 6 ist?
    Nun stell dir mal vor, du hättest 4 davon in der Hinterhand. Damit bestreitest du vermutlich jeden Kampf relativ einfach und kannst auch sonst viele Aufgaben ohne Probleme lösen. Vor allem Verschleierung bei einem 6er Geist ist dann wirklich übel!


    Das Spiel mit Geistern sollte ja auch ein Stück weit Rollenspiel sein und wenn die Geister genauso mächtig sind wie dein Char und sich mit Zähnen und Klauen gegen eine Versklavung wehren muss man eben auch einstecken können.


    Wenn du allerdings ein paar 4er Geister hast, die für dich arbeiten, kannst du immer noch verdammt viele unschöne Sachen mit denen machen und ein Stufe 4 Geist stirbt dir auch nicht so leicht weg, vor allem wenn der Geist und sein Beschwörer nicht zu doof agieren, was ich bei 150 Karma ja mal bezweifeln möchte ;)


    Mal ein paar Beispiele:


    Ein Stufe 4 Luftgeist gibt auf alle Wahrnehmunsproben für ein verschleiertes Ziel -4 Würfel.
    Ein Stufe 4 Luftgeist kann mit 8 Würfeln einen ziemlich hässlichen Unfall provozieren.
    Ein Stufe 4 Luftgeist kann in kürzester Zeit eine Person finden, die der Beschwörer mal askennt hat und wenn der Geist gebunden ist, gibt es ja keine Ferndienste mehr, also kostet das nur einen Dienst.


    Das sind nur 3 Möglichkeiten und nur beim Luftgeist, von Unterstützung bei Zauberei und solchen Späßen mal ganz abgesehen.

    Spieler: "Warum kann der mich nich leiden, ich hab doch 5 Charisma!"

  • Edge, Geisterfokus und Psychodrogen?


    :wink:


    Der Vergleich zum Sam hinkt, den wer hat schon Orbitalwaffen im Standartangebot.
    Kleine Geister können mehr als Handgranaten (die auch tolle Patzer liefern), die großen Latschen sind bschäftigen später ein ganzes Regiment mit den Aufräumarbeiten (Kräfte Erdbeben / Sturm)!




    Gruß H

  • keine Sorge, die "Macht" (Werte/Dienste/Kräfte usw.) von Geistern ist mir nicht unbekannt. wenn ich 4 stufe 6 Geister ständig gleichzeitig alles machen lassen würde wären meine Kosten allerdings auch nicht mehr "nett". Und dadurch, dass Anrufung zur Bindung zwingt, läuft es darauf hinaus, dass man sich nen arsch voll entzungswürfel erschleicht und dann eben 4mal nen großen geist hat statt der Einschränkung "man hat immer nur einen ungebundenen Geist".


    Edge funzt bei einfachen patzern nicht mehr
    Geisterfokus (ich denke du meinst Herbeirufungsfokus/Bindefokus) hat nix mit Entzug zu tun, da ging einzig und alleine der Zentrierungsfokus, welcher erst durch die Metatechnik Zentrierung genutzt werden kann...
    Drogen haben in der Regel zur Folge, dass du zu einem anderen Zeitpunkt umfällst, aber das Umfallen verhindern sie selten ^^


    Das ist es doch, du kannst bei Geisterbindung/Anrufung weniger gegen den Entzug tun (z.B. keine Fetische nutzen) aber der Entzug steigt wahnsinnig an (wie bei keiner anderen magischen fertigkeit).


    Ich sage ja nicht "Es ist unmöglich" sondern "das Risiko/Nutzenverhältnis geht auseinander" zumal das Grundrisiko einem nicht den abend verdirbt sondern bei Pech (siehe Rechnung) den ganzen Charakter ^^


    Wie gesagt, die chance dafür ist gering und soll nicht überbewertet werden, jedoch fällt auf, dass diese Proben einen unglaublichen Entzugsanstieg haben der recht schnell (und schwer kalkulierbar) tödlich wird...


    Ps@medizinmann: alles klar, es klang gerade so als würdest du vermuten ich würde meinen char nach dem ersten abenteuer mit metatechniken zuballern :-)
    - der Hinweis, dass man 1-x stunden regenerieren kann bis zum Anrufen/Binden hilft schon weiter

  • Anders herum wird ein Schuh daraus. Geister rufen ist schlicht viel zu einfach.
    Kraft würfel ist lächerlich. Hochstufige Geister können leicht den Sam in den Schatten stellen.
    Ich glaube da hatte einer einfach beim festlegen der Proben nicht wirklich nachgedacht...


    Das ist alles nicht so sonderlich rund. Niedrige Stufen bringen kaum zusätzliche Dienste und hohe Stufen sind wesentlich mächtiger.
    Warum also nicht 3 mal einen hochstufigen Geist beschwören anstelle einmal einen kleinen?
    Geister sind allgemein etwas unvorteilhaft gelöst... (Binden bringt kaum Dienste, sprich erneut binden ist für die Katz, Geisterstufe beim Rufen inflationär etc.)

  • "Mercenario" schrieb:

    Geister sind allgemein etwas unvorteilhaft gelöst... (Binden bringt kaum Dienste, sprich erneut binden ist für die Katz, Geisterstufe beim Rufen inflationär etc.)

    Wieso bringt Binden keine zusätzlichen Dienste? Jeder Nettoerfolg der ersten Binden-Probe addiert Dienste zu den Diensten des ungebundenen Geistes hinzu. Alle Dienste dürfen nach den Regeln für gebundene Geister gewählt werden. Ein erneutes Binden erhöht weiter die Anzahl der Dienste.


    Ah ich sehe gerade, wo das Problem liegt. Erst der zweite Nettoerfolg gibt einen Zusatz-Dienst. Das kommt bei mächtigen Geistern selten vor.
    [Edit]Das stimmt nicht so ganz. nur beim ersten Binden bringt ein Nettoerfolg keinen zusätzlichen Dienst. Bei weiteren Versuchen zählt schon der erste Nettoerfolg.[/Edit]

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Der Punkt ist, dass du beim erneuten Binden nicht die Erfolge vom vorherigen Beschwören mitnehmen kannst. Und da Beschwören deutlich einfacher ist, ist es effektiver, einen neuen Geist zu beschwören und dann zu binden, anstatt dem alten gebundenen Geist mehr Dienste durch erneutes Binden zu geben.


    Das find ich jetzt aber nicht wirklich schlimm, sondern nur etwas schade dem Fluff gegenüber, da Beschwörer ja durchaus einen Beziehung zu ihren Geistern aufbauen können. Damit wird das aber ziemlich unterbunden.


    Grüße Zeddicus2

  • "Zeddicus2" schrieb:

    Der Punkt ist, dass du beim erneuten Binden nicht die Erfolge vom vorherigen Beschwören mitnehmen kannst. Und da Beschwören deutlich einfacher ist, ist es effektiver, einen neuen Geist zu beschwören und dann zu binden, anstatt dem alten gebundenen Geist mehr Dienste durch erneutes Binden zu geben.

    Doch:

    "SR4A S. 189" schrieb:

    A magician with a bound spirit can repeat the binding ritual in order to extract additional services from the spirit. The test requires another ritual taking a number of hours equal to the current Force of the spirit, requiring the same materials as before (at 500¥ per point of the spirit’s Force). At the end of the ritual, the magician makes another Opposed Test, just as when binding a new spirit. Unlike Binding, every net hit adds to the services owed.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • "Zeddicus2" schrieb:

    Der Punkt ist, dass du beim erneuten Binden nicht die Erfolge vom vorherigen Beschwören mitnehmen kannst.


    Da hab ich mich etwas undeutlich ausgedrückt:


    Natürlich kriegst du Dienste beim erneuten Binden eines Geistes, aber es ist schwieriger als beim Beschwören.


    Beispiel: Dein 6er Geist hat noch einen Dienst. Die bindest ihn erneut und hast 2 Netto-Erfolge. Hast du also einen Geist mit 3 Diensten.


    Oder du lässt den alten Geist gehen und beschwörst dir einen neuen Geist. Da hast du dann mehr natürlich Netto-Erfolge als beim Binden, weils einfacher ist, sagen wir 4. Dann bindest du den neuen Geist, wieder mit 2 Netto-Erfolgen (davon geht einer weg wegen Erstbindung). Bist dann am Ende bei 5 Diensten.
    Und den Beschwörenwurf kannst du auch in Ruhe einfach öfter machen, um schön viel Erfolge zu bekommen. Das dauert nur eine komplexe Handlung und du willst den Geist ja danach eh Binden, also stellt man sich auf einige Stunden Binden-Ritual ein.


    Damit ist erneutes Binden eines Geistes einfach nicht effektiv, weil du nicht so viel Dienst für deine Investition bekommst.


    Grüße Zeddicus2