SR4 Binden/Anrufung stehts tödlich?

  • Domänen sind auch schick, wenn man einen Geist binden will. Funktioniert zwar auch beim Herbeirufen, aber Binden ist eher eine Aktion, auf die man sich vorbereitet.
    Damit bekommt man Zusatzwürfel einerseits beim Binden und andererseits für den Entzug.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Ein Fremdgeist bekommt sogar noch Abzüge für den Widerstand. Bei den eigenen Geistern ist das leider nicht so klar.

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  • "Modular Man" schrieb:

    Domänen sind auch schick, wenn man einen Geist binden will. Funktioniert zwar auch beim Herbeirufen, aber Binden ist eher eine Aktion, auf die man sich vorbereitet.
    Damit bekommt man Zusatzwürfel einerseits beim Binden und andererseits für den Entzug.


    wenn die Domäne dir Boni gbt, weil du eine passende Tradition hast, dann hat auch dein Geist die passende Tradition und bekommt die selben Bonuswürfel.
    und soweit ich weiß bringt eine Domäne keine Boni auf Entzugsproben. Ansonsten, bitte Reegelstelle.

  • "Makki" schrieb:

    wenn die Domäne dir Boni gbt, weil du eine passende Tradition hast, dann hat auch dein Geist die passende Tradition und bekommt die selben Bonuswürfel.
    und soweit ich weiß bringt eine Domäne keine Boni auf Entzugsproben. Ansonsten, bitte Reegelstelle.

    Nein, Beim Binden wird MAG+Binden gegen 2*Kraftstufe gewürfelt. Domänen geben nur Bonuswürfel zu Fertigkeitswürfen mit MAG. Der Geist nutzt weder MAG noch macht er einen Fertigkeitswurf.
    Dafür bekommt der Magier auch Bonuswürfel für den Entzug:

    "Street Magic S. 119" schrieb:

    Instead, the Awakened character receives a dice pool bonus for any Magical skill tests and Drain Resistance Tests performed in the domain’s area of influence equal to the background count (up to a limit equal to his Magic attribute).

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  • das macht die einrichtung einer magical lodge für das binden (insbesondere höherstufiger geister) in einer domäne natürlich sehr interessant. und es wertet natürlich auch die geomantie-metatechnik auf, mit der man ja domänen erzeugen kann ...


    zumal das ganze ja nun nicht gerade "gamebraking" ist. mehr als eine stufe 2, maximal 3 domäne wird man ja eher selten haben. das sind jeweils ein statistischer erfolg mehr. also ein dienst oder ein kästchen entzug. hochstufige geister sind also auch dann noch ein ziemliches risiko.

  • Stufe 2 kann man sich sogar einfach per Lifestyle Optionen kaufen. Mit Geomantie habe ich mich noch nicht beschäftigt. Ich weiß nicht, wie einfach es ist höhere Domänen zu erstellen.

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  • Ich denke auch, dass eine Stufe 2-Domäne so ungefähr das Stärkste ist, was man einfach so im Hinterhof hat. Für alles, was irgendwie höher sein soll, sollte man schon deutlich mehr Aufwand betreiben.
    Die Domäne aus dem Kompendium hat auch solche Punktekosten, dass es den Lebensstil um ungefähr eine Kategorie hochkatapultiert. Aber man nimmt ja mit, was einem Bonuswürfel verschafft :) Vor allem, weil das zentrale Problem hier ja weniger das Bindungsritual, sondern eher der Entzug zu sein scheint und weitere Würfel gegen den schwieriger zu bekommen sind.

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  • SR4 Binden/Anrufung stehts tödlich?


    Nein, wie schon meine Vorredner sagten, nicht immer ;)


    Man koennte auch Hilfe zur Selbsthilfe walten lassen.


    Nimm einfach 2 Foki, die deine erhoehten Attribute speichern. Sagen wir Wille 4 und Charisma 4. Beides mit den jeweiligen Zaubern in die Foki sprechen und somit teilweise deine Attribute erhoehen.
    Macht locker aus 4+4=8 Entzugswuerfel, ganze 4+4+4+4=16 Entzugswuerfel. Es sei, du hast bei jedem Wurf die volle Anzahl der moeglichen Erfolge.
    Die Foki negieren somit die +2+2 Modi und du hast somit die Chance des Ueberlebens erhoeht ;)


    Dass Foki, beide Attributszauber Geld/Karma Kosten, ist so denke ich mal, jedem klar. Trotzdem eine gute Moeglichkeit, sich zu wappnen ;)


    Gruss
    rbs!

  • Die Kraftstufe von [Attribut] erhöhen muss mindestens so hoch sein wie das zu erhöhende Attribut. Wenn also die Attribute Charisma und WIllenskraft höher als 4 sind, was bei Beschwörern oft der Fall ist, wird ein Stufe 4 Zauberspeicher nicht ausreichen.
    4 Erfolge ein der Zauberprobe muss man auch erst mal machen.

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  • Zumindest das ursprüngliche Problem des Themas war, dass Anrufung zu viel Entzug hervorruft.
    Ob Geister zu mächtig/zu einfach herbeizurufen sind, ist schon zu genüge diskutiert worden.

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  • Naja, der Entzug ist eher ein Sekundäres Problem...
    Man muss erstmal die Würfel haben um den Geist überhaupt binden zu können. Das ist bei Geistern größer Stufe 6 gar nicht so leicht.


    Vergleichen wir doch mal Stufe 8 Geist gebunden mit Stufe 6 Geist Gebunden+Angerufen.
    Hier ist der Stufe 6 Geist zumindest auf der Materiellen Ebene deutlich besser. Höhere körperliche Attribute, wahrscheinlich LOS(A) angriffe etc.


    Von den Schwierigkeiten, was das Ritual angeht sind beide in etwa gleich. Der Gebundene verursacht etwas weniger entzug, der Angerufene weniger Würfel bei der Zauberprobe.


    Probleme gibt es erst, wenn man sie (wie auch vom Threadersteller festgestellt) mit den Herbeigerufenen Geistern vergleicht. Ein Stufe 10 Geist (herbeigerufen) verursacht kanpp über die Hälfte an Entzug. Man benötigt ebenso weniger Würfel.
    Und keine Frage, der Stufe 10 Geist zerreißt beide Geister in der Luft.


    So jetzt beschränken wir die maximale Geisterstufe auf 6 (Dies wäre ja auch der Fall für Freie Geister ohne Initation).
    Und auf einmal, wer hätte es gedacht, wird Anrufung unglaublich mächtig.
    Klar, es verursacht noch immer den meißten Entzug (0-36, erwartungswert 12), aber dieser wäre zu überleben. (Zumindest wenn man Magie>6 hat)
    Dafür hätte man zugriff auf deutlich mächtigere Geister.


    Mit den Regeln wie sie jetzt sind, tauscht man höheren Schaden gegen mehr Power bei gebundenen Geistern. Da Binden aber schon so ewig dauert und die gebundenen Geister schwach sind (im Vergleich zu herbeigerufenen) scheint es nicht ein so toller Punkt zu sein.

  • Du vergisst die Einschränkung für ungebundene Geister:
    - Man kann nur einen gleichzeitig haben. 5-8 Stufe 6 Geister vermöbeln einen Sufe 10 Geist locker.
    - Der Geist erfüllt maximal einen Ferndienst (>Beschwörers MAG*100m)
    - Der Geist bleibt nur bis zum nächsten Sonnenauf/Untergang im Dienst.

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  • ich würde desbezüglich auch noch eher beim bannen-skill ansetzen und da ein wenig hausregeln. momentan ist bannen, gelinde gesagt, eine dämliche idee bei geisstern. mittels mana- oder gar bet.-blitz bekommt man die biester deutlich sicherer (dank extremzauberei) und immer noch entzugsgünstiger weg als mit bannen. insbesondere bei gebundenen geistern ist bannen eine bescheuerte idee, zumindest, wenn man den geist erstmal nur temporär aus dem weg räumen muss (so in 95% der fälle reicht das ja völlig). man weiß nicht, wie viele dienste der besitzer angehäuft hat, der geist kriegt bonuswürfel vom besitzer und der entzug ist nicht zu unterschätzen. würde man den entzug beim bannen einschränken, dann wäre bannen gegen beschworene hochstufige geister eine formidable option. der besitzer wird nicht allzuviele dienste haben, man braucht also beim bannen keinen haufen an erfolgen und dann ist der geist weg. ein mächtiger geist (evtl. gar mit antimagie) kann sich gegen zauber dafür aber gut wehren, diese option wäre also in DIESEM fall schlechter.


    dies würde auch binden/anrufen aufwerten, da man damit nicht so schnell ohne helferlein dasteht ...


    die idee mit der maximalen geisterstufe von 6 gefällt mir aber. alternativ (dann ist das cap nicht so absolut) einfach extrembeschwören verbieten. so haben mächtige magier auch zugriff auf mächtigere geister ...

  • LeChuq

    Zitat

    - Man kann nur einen gleichzeitig haben. 5-8 Stufe 6 Geister vermöbeln einen Sufe 10 Geist locker.


    Das glaube ich nicht, Tim.
    Die Geister Kämpfen wohl auf der Astralebene, da sie dort 3 INI-Durchgänge haben.
    Der Stufe 10 Geist macht dort 5 Schaden+Net hits.
    Der Stufe 6 Geist macht dort 3 Schaden+Net hits.
    Der Stufe 10 Geist greift an und parriert mit 20 Würfeln. (Sicher gibt es noch modifikatoren für in Unterzahl, in jedem fall ist die Parrade gegen den 8. angriff höchstens mit 12 Würfeln...)
    Der Stufe 6 Geist greift an und parriert mit 6 Würfeln.
    Der Stufe 10 Geist hat 10 Würfel zum soaken des Schadens, d.h. er soaked im Schnitt 3 Schaden...
    Der Stufe 6 Geist hat 6 Würfel zum soaken des Schadens, d.h er soaked im Schnitt 2 Schaden...
    Im Ernst, der Stufe 10 Geist frisst die mit astraler Kräuterbutter zum Frühstück..


    SCARed  
    Ja, man sollte bannen aufwerten.
    Eine sehr gute Idee fand ich, dass es wie Antimagie gegen Geister und Critterkräfte wirken sollte.
    Wenn man dann noch allen Geistern Antimagie gibt (damit die Geister aus Straßenmagie nicht mehr so im Vorteil sind), ist Bannen eine gute Option gegen herbeigerufene Geister. Wobei man auch dann noch den Entzug möglicherweise reduzieren sollte.

  • "Mercenario" schrieb:

    Die Geister Kämpfen wohl auf der Astralebene, da sie dort 3 INI-Durchgänge haben.

    Kann man so machen. Es entfernt auch die Attributsmodifikatoren für die einzelnen Geistertypen.


    "Mercenario" schrieb:

    Der Stufe 10 Geist macht dort 5 Schaden+Net hits.
    Der Stufe 6 Geist macht dort 3 Schaden+Net hits.

    Stimmt.


    "Mercenario" schrieb:

    Der Stufe 10 Geist greift an und parriert mit 20 Würfeln. (Sicher gibt es noch modifikatoren für in Unterzahl, in jedem fall ist die Parrade gegen den 8. angriff höchstens mit 12 Würfeln...)

    Stimmt auch noch.


    "Mercenario" schrieb:

    Der Stufe 6 Geist greift an und parriert mit 6 Würfeln.

    Das stimmt so nicht. Der Stufe 6 Geist hat 12 Würfel (6 LOG+ 6 Astralkampf). +4 Würfel für seine Freude. somit kann man davon ausgehen, dass Geister 5-8 mehr Würfel haben als der eine Stufe 10 Geist.

    "Mercenario" schrieb:

    Der Stufe 10 Geist hat 10 Würfel zum soaken des Schadens, d.h. er soaked im Schnitt 3 Schaden...
    Der Stufe 6 Geist hat 6 Würfel zum soaken des Schadens, d.h er soaked im Schnitt 2 Schaden...

    Viel Kleinvieh macht auch Mist.


    Außerdem müssen die Geister nicht zwingend angreifen. Confusion und Fear, selbst von Stufe 6 Geistern, sollten dem Stufe 10 Geist auch Probleme machen (WIL+MAG vs. WIL). Zwar kann der Zehner-Geist die Kräfte auch einsetzen, aber damit schaltet er maximal einen Geist aus.

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  • Ja, bei den 6 Würfeln habe ich mich vertippt. Es sind 12.
    (Da ich aber mit 12 gedacht habe und 6 nur geschrieben ändert sich nichts.)
    Gehe es doch mal Runde für Runder durch:
    1. Runde (5 Stufe 6 Geister gegen 1 Stufe 10 Geist) (Warum die untere Zahl: Ich möchte nicht so lange rechnen und bei höheren müsste ich den Geist taktisch aggieren lassen. Angriff, Suprise Test, Hit Rückzug etc. Da er schneller ist könnte er auf diese Weise eine beliebige Anzahl an Geistern vernichten)
    1-Ini Phase
    G10 greift an:
    20 Würfel gegen 12 (oder 16), d.h über 50% Chance zu treffen mit einem Net hit:
    Macht 6 Schaden. (Davon kann der Geist ca. 2 soaken bleiben 4, wenn es gut läuft 3, macht in jedem Fall einen Malus von -1)
    G6A: Greift an 16 gegen 20. Kaum eine Chance hier zu treffen.
    G6B: 16 gegen 19, auch kaum eine Chance.
    G6C: 16 gegen 18, sagen wir er trifft. Macht dann 4 Schaden - 10/3 damit wären wir bei etwa 1-2.
    G6D: 16 gegen 17,hier mal nicht.
    G6E: 15(malus) gegen 16, hier mal ein treffer. Sagen wir wieder 1-2 Schaden (nach soaking)
    Sagen wir G10 hatte Pech und hat 3 Punkte Schaden genommen)
    Damit hatten die überzahl Geister in der ersten runde das Glück auf ihrer Seite.


    G10 greif G6E an: 19 gegen 15 noch immer ein guter Treffer, macht wieder 3-4 Schaden, sagen wir insgesammt 7 (macht-2).
    G6E(weil so oder so schlechte chancen zu treffen)
    G6A: Trifft wegen 16 gegen 19 auch nicht.
    G6B: Ebenso nicht.
    G6C: trifft für 1 Schaden.
    G6D: trifft nicht.


    3.Phase
    G10 gegen G6E: vernichtet.
    G6A: 15 gegen 19.
    G6B: 15 gegen 18
    G6C: 15 gegen 17
    G6D: 15 gegen 16 Treffer 1 Schaden.


    Sagen wir der Stufe 10 Geist hat 5 Kästchen Schaden genommen. Das bedeutet ein Malus 1 für ihn. Es sind noch 4 Geister da, mit einem Bonus +3.



    Klar, kann der Stufe 10 Geist auch mal verfehlen. Aber im Ernst, rein statistisch haben die kleinen Geister in meiner Aufstellung schon viel zu oft getroffen...



    Einen Net-Hit bei mit weniger Würfeln ist schon sehr selten. Und das 10 Würfel weniger als 3 erfolge zeigen ebenso.
    So ist die Wahrscheinlichkeit mit 10 Würfeln 3 oder mehr erfolge zu haben 70%. D.h nur in 3/10 Fällen würden sich 2 SP oder mehr ergeben. (In der 44% der Fälle wären es 0)
    Kurz: Ich habe die Wahrscheinlichkeit zu treffen hochgedreht, damit es schneller geht. Eigentlich könnte man noch X Phasen reinschieben, in denen keiner trifft/kein schaden verursacht wird...
    Mit natürlichen Waffen sähe es besser aus für die kleinen. Der große Geist würde es nicht schaffen durch den ersten schlag einen Geist zu besiegen. Wenn dann einer der kleinen trifft, hätte der große Geist schnell einen Malus von 1. (Bei 6 Geistern hätte er dann keine Chance)


    Anmerkung:
    Wahrscheinlichkeiten
    http://www.dirt-eater.de/frame.html
    http://www.sinister.de/rsp/stat/sr.html


    Zitat

    Das stimmt so nicht. Der Stufe 6 Geist hat 12 Würfel (6 LOG+ 6 Astralkampf). +4 Würfel für seine Freude. somit kann man davon ausgehen, dass Geister 5-8 mehr Würfel haben als der eine Stufe 10 Geist.


    Das ist falsch.
    12 +4= 16 16<20!



    Und natürlich ist das Binden eines Stufe 6 Geistes eher vergleichbar mit dem herbeirufen eines Stufe 12 Geistes...

  • klar, der große geist hat seine vorteile. aber wenn die kleineren nicht alle direkt draufhauen, sondern wirklich einige von denen geisterkräfte einsetzen (confusion und fear wurden bereits genannt), dann kann die situation schon deutlich eher kippen. auch bei einem stufe 12 geist.