Special Forces

  • "Ranger" schrieb:

    Unabhängig von der Art der Rüstung, eins hab`ich nie so richtig kapiert (zumindest von der Realität her), unbewaffnete Rüstungen sind ne Angelegenheit (und bewaffneten Bürgern im Zweifel vorzuziehen), die direkt mit dem Selbstschutz korrespondiert, einer rechtlichen Angelegenheit, die fast überall in den grundlegenden Rechten eines Bürgers verankert ist.


    Ähm. Nö. Im realen Dtl. unserer heutigen Zeit z.B. nicht. Die dahinter stehende Philosophie ist, dass die Polizei gerne die Möglichkeit hätte, dich "Bürger" zu überwältigen, wenn du Scheiße baust. Außerdem unterstellt man hochgerüsteten Personen gerne, dass die was im Schilde führen. Und liegt im Falle von Shadowrunnern damit GOLDRICHTIG :)


    AAS

  • für "die gewissen Kreise" gibts doch extra die unauffällig gepanzerten Anzug Ensembles von Zoé ,Armanté oder Vashon Island,etc.
    Schutz ist (ImO) in der SR Welt das A & O ,man kann sich nicht mehr allein auf seinen Bodyguard verlassen.Klar ,der wird sich für einen prügeln,das macht man in der Oberschicht/Luxusschicht nicht mehr selbst,aber kugelsichere Kleidung(am besten Chemieresistent und Feuersicher )ist extrem wichtig,erst recht mit Isolierung gegen Elektroschocks,damit die Schönen % die Reichen nicht getasered und entführt werden.
    Mit einer 900¥ Panzerjacke laufen die nicht rum, wohl aber mit einem 9.000¥ Sir Mortimer Langmantel.


    Hough!
    Medizinmann

  • Das ist deutlich diskreterer Schutz, aber die tragen keine Kevlarweste, nachher hält man die noch für die Räuber, ausserdem zerkratzt die das Seidenhemd.


    Diskrete Panzerung bedeutet meistens deutlich mehr Schutz als Null, aber da wird sich nicht die Mühe gemacht unbequem zu layern.


    Der Bodyguard ist dann eher nicht allein und ein Notarzt, oder Sicherheitsrigger in kurzer Entfernung (auch höherstufige DocW Verträge können helfen, da dann sofort das HTR Team losfährt/fliegt).


    Execs könnten es sich (finanziell)leisten in der Sicherheitspanzerung rumzulaufen, aber wozu?(Und wer hält so eine survival Nut im Board-Meeting füßr voll?).


    Sie laufen darin nicht schnell genug, um der Extraktion zu entkommen, also einfach einen aus der Sicherheitsabteilung adeln und schleppen lassen. :twisted:

  • Bin mal gespannt wie lange es dauert, bis man irgendwas spezifisches wieder hört.
    Ich nehme den Thread einfach mal als pars pro toto für den Nexus...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Etwas alter Thread, aber jetzt mal Butter bei die Fische:


    Was wäre bei euch ein "realistischer" Militär-SF Operative (mundan) wenn man die Werte aus dem GRW nicht so akzeptieren will:


    Mein Versuch: Mensch, mit 4-8 Jahren beim Militär, frisch aus der SF-Ausbildung (also "einsatzbereit")


    K 5
    G 5(7)
    R 5(7)
    S 5(7)
    C 3
    I 4
    L 4
    W 5
    Ini 11
    ID 3
    Edge 4
    ZM 12/11
    Essenz noch ausbaubar


    Gaben: Hohe Schmerztoleranz 1, Mut, Zähigkeit, Unauffälligkeit, (hier hab ich nur die englischen Namen) Common Sense, Outdoor Man, Tough als Nails 1
    Handicaps: SIN-Mensch (für ihn als Nicht-Kriminellen kein echter Nachteil, er ist halt Bürger eines Staates)


    Fertigkeiten: Ausweichen 4, Feuerwaffen-Gruppe 5, Schwere Waffen 3, Athletik-Gruppe 4, Erste Hilfe 3, Führung 2(Taktik +2), Gebräuche 2 (Militär +2), Heimlichkeits-Gruppe 4, Waffenloser Kampf 4 (passender Stil +2, Krav Maga ö.ä.), Klingenwaffen 3 (Messer +2), Natur-Gruppe 4, Sprengstoffe 3, Fallschirmspringen 3, Wahrnehmung 4, Tauchen (bei Kampfschwimmern) 3, Einschüchtern 2, Unterricht 1, Bodenfahrzeuge 2 (Auto +2), Elektronik-Gruppe 1
    (um einen "Spezialisten" z.B. Sani/Sprengexperte/Schwere Waffen... zu haben, ersetzte die Fähigkeit mit 5)


    Wissenfertigkeiten: Muttersprache, 2 Fremdsprachen je mit 4, Terroristische Vereinigungen 3 (Hauptfeind des Landes +2), sein "Hobby" (der hat auch mal Freizeit)


    Bioware (Beta): Muskelstraffung 2, Muskelverstärkung 2, Hochleistungsgelenke, Extremverdauung, Synthacardium 1, Schlafregulator, Synapsenbeschleuniger 2


    Cyberware (Beta): Cyberaugen (Blitzkompensation, Lichtverstärkung, Infrarot, Smartgun) Dermalverkleidung 2, Interner Lufttank (bei Kampfschwimmern), Plastik-Kompositknochen


    Begründung Werte: Mit 5 sollte man die physische Komponente durchhalten können, sonst bringt einen die Willenstärke weiter. Charisma Durchschnitt, etwas überdurchschnittlich intelligent und aufmerksam


    Begründung Gaben/Handicaps: Hohe Schmerztoleranz 1, Mut, Zähigkeit/ Outdoor Man/ Tough als Nails sollten sich durch das Training erklären lassen (Durchschlageübungen/simulierte Folter-Befragungsübungen/konstanter Stress und körperliche Höchstleistungen/Verletzungen im Training), "Unauffälligkeit" habe ich genommen weil alle SF die ich mal in Berichten gesehen habe für mich "relativ" unscheinbar wirkten! Common Sense: Sie schienen auch sehr vernünftig/gelassen gewesen zu sein


    Begründung Fertigkeiten/Wissenfertigkeiten: Dürfte das Minimalkönnen (hoffentlich) wiederspiegeln. 2 Fremdsprachen sind wohl fast Pflicht


    Begründung Bioware: Schlafregularor dürfte die wohl wichtigste Bioware sein, halte ich für wichtiger als den Rest (fit für 48 Stunden nach 2-3 Stunden Schlaf, ich denke mal jeder SF würde dafür heute viel bezahlen. Extremverdauung erleichtert das überleben im Felde wohl auch ungemein (und spart Tragelast, der SF kann grasen :lol: ). Vorteil Bioware: Wartungsärmer/-freier als Cyberware


    Begründung Cyberware: Ich habe hauptsächlich wartungsarme/-freie Cyberware gewählt, die im Feld nicht kaputt gehen kann (wenn die so kaputt geht, dann ist es um den SF eh geschehen). Plastikknochen (gut gegen den evtl. Schaden beim Fallschirmspringen). Orientierungssystem gut gegen Verlaufen. Vermutlich alles als handliche Cyberware-Suite


    Ausrüstung: Alles was er so braucht. Einige Sachen in doppelter Ausführung mit Cyberware/Bioware. Da man ihm diese im Fall einer Gefangennahme und folgender Flucht nicht so leicht wegnehmen kann (Cyberaugen mit Gadgets/Extremverdauung/Orientierungssystem)


    Ich hab bestimmt was vergessen (vor allem bei den Wissensfertigkeiten().... zeigt es mir! :)

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

    Einmal editiert, zuletzt von Geist ()

  • Der ist für mich zu stark in den Werten, ...


    eher
    K 5
    G 4(6)
    R 4(6)
    S 5(7)
    C 2
    I 4
    L 3
    W 4
    Edge 3


    Fertigkeiten: Ausweichen 4, Feuerwaffen-Gruppe 4, Schwere Waffen 2, Athletik-Gruppe 3, Erste Hilfe 2, Führung 0(außer als taktiker), Gebräuche 2 (Militär +2), Heimlichkeits-Gruppe 4, Waffenloser Kampf 4 (passender Stil +2, Krav Maga ö.ä.), Klingenwaffen 2 (Messer +2), Natur-Gruppe 3, Sprengstoffe 2, Fallschirmspringen 3, Wahrnehmung 3, Tauchen (bei Kampfschwimmern) 4, Einschüchtern 0, Unterricht 0, Bodenfahrzeuge 2 (Auto +2), Elektronik-Gruppe 1
    (um einen "Spezialisten" z.B. Sani/Sprengexperte/Schwere Waffen... zu haben, ersetzte die Fähigkeit mit 4 oder 5)

  • Mit Charisma 2 und 4/4 in Geschick und Reaktion kann ich leben. In einem Bericht habe ich über die Delta Force gehört, daß die ehr Bewerber mit überdurchschnittlicher Logik und Aufnahmefähigkeit haben (deswegen I4 und L4), denke mal das wird bei vielen anderen auch nicht anders sein. Willenkraft 5 halte ich beim durchhalten von dieser Art Taining für auch nicht unwahrscheinlich, aber da will ich mich nicht um einen Punkt streiten. Edge 3-4 ist auch okay, je nachdem wie lucky der so ist.


    bzgl. Fertigkeiten: Unterricht ist ein essentieller Bestandteil von deren Aufgabenprofil (z.B Waffenausbildung für freundliche Käfte), Und Einschüchtern um Folter/Befragungen besser widersehen zu können, kann auch nicht schaden. 2-4 in den Kampffertigkeiten halte ich für zu wenig, ich denke mal der geht als "Veteran" (war ja zumindest 3-7 Jahre in der Truppe) in die Ausbildung und kommt als "Experte" wieder raus. Dauer einer SF-Ausbildung dauert ja auch mehr als ein Jahr. Davon ist das Auswahlverfahren nur die kürzeste Zeit und wer da durchgekommen ist, kann immer noch scheitern!

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  • @Attribute: wir reden hier vom Durchschnitt einige werden einen (oder auch mal 2) Punkte höher liegen, einige um einen niedriger. Überdurschnittliche Logik (im RL) kann auch 3 in SR sein (wenn das eben nur 3,4 ist) ...
    2-4 in den Kampffertigkeiten in der Breite halte ich für absolut ausreichend. Auch hier gibt es Spezialisten die dann einen Skill (aber nicht die ganze Gruppe) auf 5 haben (also Autmatikwaffen 5 oder Gewehre 5 etc.). Aber auch hier sind talentiertere unterwegs dich auch mal einen Level mehr haben.

  • @ nochmal wegen "Einschüchtern"
    Außerdem kommt es doch nicht so prall wenn man einen Raum stürmt und piepsend "Auf den Boden, auf den Boden!!!!!" brüllt :lol: (hier kommen natürlich noch einige Situationsmodifikatoren zu tragen). Auch SF machen Gefangene und die sollte man gefügsam machen!


    @Führung
    Jeder SF´ler sollte ein gerüttelt Maß an Taktik drauf haben (und das auch vermitteln können).


    @ Logik 3
    Klar kann auch ein total durchschnittlicher im Logik Bereich da mal durchrutschen. Bei denen kommt es ja auch deutlich mehr auf Durchhaltewillen (Willenkraft) und die körperlichen Werte an. Vielleicht hat er beim Aufnahmetest ja Glück gehabt und 3 Erfolge gewürfelt, hauptsache er hat GMV! :wink:


    @Kampffertigkeiten 2-4
    Unter 4 würde ich keine Kampffertigkeit machen, es sei denn der SF hat noch bessere Werte in Geschick oder Reaktion die das ausgleichen, 2-3 kommt mir viel zu wenig vor!

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  • @"Einschüchtern": Aber dafür gleich Skillpunkte verteilen an allse SF-Mitglieder verteilen? Vieleicht einen Punkt ... und ein einzelner dann auch mal mehr.
    @"Führung": Da reicht auch 1(+2 Taktik) für ein normale Mitglied
    @Kampffertigkeiten: Mit Feuerwaffe-Gruppe 4, Waffenloser Kampf 4 und Klingenwaffen 2 (Messer +2) deckt er doch die Standardkampfbedingungen gut ab. Jetzt noch die Spezialgebiete besetzen, also Sniper mit Gewehre, Close-Quater mit Automatikwaffen, Feuerunterstützer mit Schwere Waffen auf 5 und schon hat jeder in seiner Primäraufgabe genug WP (ohne Mods auf einen Grundpool von 11).

  • @"Einschüchtern": Aber dafür gleich Skillpunkte verteilen an allse SF-Mitglieder verteilen? Vieleicht einen Punkt ... und ein einzelner dann auch mal mehr.


    Wie gesagt: Auch widerstehen von Folter/Verhören (deswegen hauptsächlich), aber auch sicheres/einschüchterndes Auftreten sollte in SF meiner Meinung nach drauf haben. Notfalls Spezialisierung


    @"Führung": Da reicht auch 1(+2 Taktik) für ein normale Mitglied


    Das dürfte der normale 08/15 Unteroffizier haben. Ein SF ist da wohl besser.


    @Kampffertigkeiten: Mit Feuerwaffe-Gruppe 4, Waffenloser Kampf 4 und Klingenwaffen 2 (Messer +2) deckt er doch die Standardkampfbedingungen gut ab. Jetzt noch die Spezialgebiete besetzen, also Sniper mit Gewehre, Close-Quater mit Automatikwaffen, Feuerunterstützer mit Schwere Waffen auf 5 und schon hat jeder in seiner Primäraufgabe genug WP (ohne Mods auf einen Grundpool von 11).


    Gut dann die Gruppe aufteilen, 5 in seiner Hauptwaffe, 4 in den Nebenwaffen. Dann kann man sich noch spezialisieren. Aber rechnerisch denke ich das das teurer als die Gruppe kommt. (hab ich jetzt nicht nachgerechnet)

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  • Hast mich ja überzeugt! :)


    Irgendwelche Komentare zum "Rest" des Charakters (´Ware, Gaben/Handicaps, Sinnvolle andere Aktions-/Wissensfertigkeiten), anyone?

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  • Eigentlich sollten Special Forces auch so etwas wie Lehren/Unterrichten können, gleich neben Führung.


    Denn entgegen ihrem eigentlichen Mythos war (und ist) das Ausbilden lokaler Verbände, Paramilitärs und Streitkräfte zumindest in der Geegenwart immer noch ein eminent wichtiger Teil ihrer "Arbeit".


    Dieses lächerliche Image grün-braun angemalter Kehlschlitzer, Psychopathen und Rambos (dass ja von Hollywood zur Genüge "positiv" und "negativ" zelebriert wurde, ist ja eigentlich immer nur ein Teil der Aufgabe.


    Die ganzen SF, die man nach Vietnam in diverse lateinam. Länder schickte haben ja (entgegen dem, was Filme glauben machen wollen) nicht immer alleine die ganzen Guerillas, Narcos (und Zivilisten) kalt gemacht. Sondern vielmehr einheimische verbände dafür ausgebildet, begleitet und tw. geführt.

  • Ares
    Mein "Versuch" hat doch Unterrichten als Fähigkeit! :wink:

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  • Man sollte sich dabei überlegen, welche Art von (realer) Spezialeinheit man vor Augen hat, denn selbst innerhalb der gleichen Armee gibt es massive Unterschiede.


    Special Forces wären, wenn man es pedantisch nimmt, US Army Special Forces (aka "Green Berets")
    Delta Force ist nochmal etwas anderes.
    Force Recon ebenfalls
    etc.


    Force Recon zb würde nicht zwingend Waffengruppen von 5 oder so notwendig machen ... Delta Force dagegen verbraucht als Einheit mehr Munition im Jahr als das gesamte Marine Corps zusammen. Da sind Feuerwaffengruppen auf 5+ eher Pflicht, je nachdem, nach was man eine 2070er Einheit haben möchte.


    Generell, was Cyberware angeht: man implantiert nicht etwas ein, was man auch extern genauso gut haben kann (nicht als Pflichtware). Man implantiert etwas ein, was ins militärische SOP passt, und was die generelle Leistungsstärke und Überlebensfähigkeit eines SpecOpsler erhöht. Das fängt mit Talentleitungen an ("Ja Sir, wir können Atomreaktoren steuern" *startsoftware*) und hört bei Nanohives mit Ocell und Nantidotes auf. Auch der Grad kann schnell man Beta und Delta erreichen, je nach Staat & Konzern (Ares Firewatch hat zb ganz offiziell Deltaware) und wie "hardcore" die Einheit sein soll. Generell: hochstufige Cyber/Biowarestufe, höherwertige Grade und Kamfpcyberware wurde auch für das Militär und deren zahlreiche Spezialeinheiten entwickelt. Man darf sie auch benützen. Und wenn man die Creme de la Creme im Spiel haben möchte, dann wird die kaum schlechter gepuscht sein als ein langjährig gespielter Runner mit 0,1 Essenz. ;-)


    SYL

  • Schon klar (auch wenn mein Wissen über die Aufgaben der SF sich v. a. auf die Zeit bis 1973 bezieht :twisted: ). Aber natürlich sollten auch bei Einheiten, die nicht nur für den Kampf gedacht waren (wie eben die Green Berets) die Werte nicht zu schlecht sein.
    Schon mal deswegen, weil es natürlich auch 2070 immer noch Militärs geben dürfe, die unter Spezialeinheit v. a. "geht nach B und sprengt alles in die Luft/weiß die Luftwaffe ein etc." verstehen dürften.