frage von ganz hintern berg

  • "J. Mnemonic" schrieb:


    wahrscheinlich geschmackssache! war eine der sachen die ich jetzt beim neueinstieg herausgefunden habe und welche dem spieluniversum etwas zusätzliche tiefe verliehen hatte!


    Naja, ich sah's immer als eine Art Minderwertigkeitskomplex von SR an. Unbedingt den ED-Hintergtund zu brauchen...eine Weile wurde das ziemlich massiv gemacht. Kein Plot ohne ED. SR hätte sich eigentlich auch gleich als ED 2055 verkaufen können.
    Geschmackssache eben.


    Zitat


    vielleicht ist das auch eine lizenzsache? die rechte für sr und earthdawn sind ja jetzt nicht mehr bei der selben firma... nur ne idee...


    Nein. Es wurde schon vor längerer Zeit beschlossen, das sterben zu lassen.

  • "Eusebius" schrieb:

    Was man sich aber IMO bedenkenlos zulegen kann, ist das SONA, das Unterwelt-Buch, das erwähnte Mobwar, sowie die SOTA-Bände, SüE, SPRÜH (trotz z.T mieser Graphik) sowie das letzte SR3-Buch Schatten über Asien.

    "Eusebius" schrieb:

    Zu Nordsee-Piraten wirst Du nur was im DidSII finden - eventuell noch in der Proteus-Kampagne.


    Gibt es eigentlich so eine Art Gesamtübersicht über die gebräuchlichen Abkürzungen? -.-" Ich verstehe als SR-Neuling nämlich zum größten Teil nur Bahnhof ...

    Wer sagt "Hier herrscht Freiheit" lügt,
    dann Freiheit herrscht nicht.
    - Erich Fried

  • SoNA ist wohl shadows of north amerika (gibts soweit ich weiß gratis als download in deutsch), SOTA-Bände sind die beiden State of the Art bände, SüE ist wohl SoE - Shadows of Europe (korrigiert mich übrigens, wenn ich falsch liege) und was SPRÜH ist, weiß ich auch nicht.


    Dot6W, die abkürzung fällt auch öfters, wäre übrigens das drachen-quellenbuch.

    manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(


    women, huh? can't live with them, can't successfully refute their hypotheses.

  • "Thorsten Kerensky" schrieb:

    Gibt es eigentlich so eine Art Gesamtübersicht über die gebräuchlichen Abkürzungen? -.-" Ich verstehe als SR-Neuling nämlich zum größten Teil nur Bahnhof ...


    Sowas gibt es natürlich NICHT. Das würde ja den ganzen Zweck des lockeren Herumgeschmeissens mit Abkürzungen zunichte machen, sich als wahnsinnig eingeweihter Insider präsentieren zu können :D


    Also, SONA ist "Shadows over North America"


    SOTA sind die "State of the Art"-Bände (bisher 2 erscheinen, Vermischtes zu diversen Themen wie Söldner, Geheimdienste, diverse Städte, kulturelle Trends, Kloning etc, sehr empfehlenswert),


    SüE = Schatten über Europa - wobei ich ziemlich sicherm bin, dass es eigentlich anders heißt. (Eids? Europa in den Schatten? Wenn ja, wird Asia in the Shadows dann AIDS abgekürzt werden, wenn die Übersetzung kommt)


    SPRÜH = Sprawl-Überlebenshandbuch


    DidS II = Deutschland in den Schatten II. Besser als Teil I. Das einzig Positive, was ich drüber sagen kann.

  • Auch von mir ein Willkommen im Forum Johnny.


    Und ich bin der Meinung, das dein Nick schon viel aussagt. Zum größten teil stelle ich mir die SR welt wie ein Mix aus Bladerunner und Johnny Mnemonic vor.


    Ich habe auch mit SR2 angefangen, habe aber schon damals nie leute gespielt, die wie Punker rumgelaufen sind, auch wenn die Bilder sowas immer rüber gebracht haben. Mein vorbild war immer der Leibwächter.


    Und wie schon gesagt wurde, ist mMn SR 3 ein bisschen mit "The Matrix" zu vergleichen.


    SR 4 ist natürlich schon sehr viel futuristischer als SR3, allein schon wegen dem Weltumspannenden WiFi Matrix, obwohl das ja schon heute fast so ist, nur ohne sich einstöpseln zu müssen. Fliegende Autos wie in Zurück in die Zukunft, gabs ja auch schon in SR3.


    Was regeln angeht, kann ich mich nur Medizinmann anschließen. SR4 ist das schönste der Regelwerke die ich kenne. Einfach und stimmig. Ich empfehle dir auch zum trotz der kritik der treuen SR3 spieler in diesem Forum, kauf dir die 4 Edition. Denn auch wenn das setting von 2070 dir zu futuristisch ist, kannste auch mit der Edition locker 2050 oder 2060 spielen.


  • Der Regelunterschied von SR2 auf SR3 ist nicht so Gross,aber da im Laufe der Zeit viele Regelwerke,sourcebooks etc hinzukamen(z.B. Sotas) haben sich viele Regelfragmente an das GRW "angeklebt " und zerstörten so eine einheitliche Regelung (z.B. die Chemtech regeln oder die Cyberpanzerungsregeln)
    Die Story hat sich kontinuierlich weiterentwickelt,nur ist (noch) ein historisches Loch von 2065 bis 2070,um sozusagen der SR4 einen neuen Start zu verpassen.
    Der Look der 2070er ist auch ein anderer:WiFi prägt jetzt das Bild. WiFi kam schon am Ende von SR3,wurde aber immer ein bischen unter den Teppich gekehrt(z.B. weiß kaum jemand,das man mit Credsticks auch 2060 schon Wireless zahlen konnte)


    Was eine interessante Idee von einigen hier aus dem Forum ist; 2055 anzufangen,aber mit den SR4 Regeln.Die WiFi Welt wird erstmal weggelassen,die magischen Traditionen entwickeln sich erst,etc.


    Ein weiterer grosser Vorteil wäre ,das man die Preise aus dem SR4 nehmen kann,die in vielen Punkten vernünftiger(viiiiiieeeel vernünftiger)als die aus dem SR2/3 sind. Ich habe nie verstanden,wie ein Cyberarm Stylisch und in die SR-Welt integriert sein kann,wenn er 1/4 Mio kostet(Strassenindex,Add-Ons,etc) ein geklonter Arm aber nur 50.000
    (Die Zahlen sind jetzt aus dem Kopf,das Ratio müsste aber stimmen)
    in SR4 hat man nur noch 1/4 Mio als Max-Ressource,aber Cyber&Bioware ist sehr viel günstiger geworden(mitunter 1/10 an Kosten) sodass unter den SR4 Regeln auch auf der Strasse Cyberware zu finden ist


    rückwirkende Veränderungen....?
    Jupp
    Trolle sind jetzt kleiner und kompakter (nicht mehr 2,80 -3 Meter ,aber nur 220-250 Kilo leichte "Basketballer",sondern 2,50Meter und 330-350 Kilo also ein realistischeres Bild)
    Surge (ein :roll: Nachschlag des Halleyschen Kometen,der in SR3 eine Welle von bunten,comichaften Hybridmischlingen gebracht hat) wird mit dem Runners Kompendium kommen und entschärft das Panoptikum(Orks mit Trollhörnern war noch das vernünftigste und angenehmste ,was Ich in Erinnerung hab) von SR3 (Hoffentlich !),
    die Konzernlandschaft hat sich kontinuierlich verändert,aber da müssen spezies wie Grey Ice was dazu sagen,für Mich war das immer zu viel,welcher Konzern was mit wem und wieso macht,etc.


    mit Tanz am Morgen
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Was eine interessante Idee von einigen hier aus dem Forum ist; 2055 anzufangen,aber mit den SR4 Regeln.Die WiFi Welt wird erstmal weggelassen,die magischen Traditionen entwickeln sich erst,etc.


    Ich spiele erst seit SR4, deswegen weiss ich nicht, wie es regeltechnisch in den Vorgängern war, aber warum sollten sich die magischen Traditionen erst entwickeln? Die meisten Traditionen basieren ja auf alten Mythen und Kulturen und die dürften schon früh nach dem Erwachen aufgegriffen worden sein und innerhalb von 40 Jahren sollten sich die magischen Weltanschauungen doch entwickelt haben. Wenn man eh mit SR4-Regeln anfängt, kann man sich das ja so hindrehen, wie es einem passt.

  • "Cowboy" schrieb:

    Ich spiele erst seit SR4, deswegen weiss ich nicht, wie es regeltechnisch in den Vorgängern war, aber warum sollten sich die magischen Traditionen erst entwickeln? Die meisten Traditionen basieren ja auf alten Mythen und Kulturen und die dürften schon früh nach dem Erwachen aufgegriffen worden sein und innerhalb von 40 Jahren sollten sich die magischen Weltanschauungen doch entwickelt haben. Wenn man eh mit SR4-Regeln anfängt, kann man sich das ja so hindrehen, wie es einem passt.



    Durch die Angleichung der Traditionen können jetzt sowohl Magier als auch Schamanen Dinge, die ihnen vorher nicht offenstanden.
    Das wird ingame mit neuen Entdeckngen in der magischen Forschung begründet ("Hermetiker waren überrascht, als sie vor einigen Jahren feststellten, dass sie noch eine Geisterart mehr beschwören konnten" oder so).


    Auch die Angleichung der Geister aneinander (früher gab es Elementare und Naturgeister mit je eigenständigen Werten, die auch unterschiedlichen Regeln zum Beschwören folgten) wird im Straßenmagie als neue magische Erkenntnis verkauft (sinngemäß : "neuere Untersuchungen zeigen, dass ein Erdelementar und ein Geist des Mt. Rainier sich eigentlich ziemlich ähnlich sehen, wer hätte das gedacht?")


    So in der Art wird es ja häufig umgesetzt, wenn neue Regelkomplexe in dem Bereich auftauchen, auch Watcher wurden früher als eine neue Entdeckung durch das MIT&M präsentiert.



    Aber Du hast schon Recht, wenn man mit SR4-Regeln anfängt, sollte man einfach sagen "das war schon immer so" und sich solche geistigen Verrenkungen sparen.

  • Ich hab zwar nur weitergegeben ,was Ich in den Foren las,aber wenn man bedenkt,das es in SR2 am Anfang nur Hermetiker und Schamanen gab,erst später (mit den Sourcebooks oder sogar erst in SR3) dann Voodoo und Wujen (z.B.) dazukamen und sich das ganze erst im Laufe der Zeit entwickelte,dann könnte man es als späte Entwicklung der anderen Traditionen sehen,muss man aber nicht(ansonsten siehe Rasumichins Post :) )


    HokaHey
    Medizinmann

  • Das ist Unsinn. Sonst gäbe es Hermetiker auch erst ab 2050, weil sie da das erste Mal im Grundregelwerk der ersten Edition beschrieben wurden. Magische Traditionen gibt es seit 2011, mal etwas später, mal etwas weniger oder höher entwickelt. Sicherlich, Traditionen wie UMT sind erst eine Sache der 60er, aber nur weil im Grimoire bzw Awakenings 2057 erstmals Vodoo beschrieben wurde, ist Vodoo nicht um diese Jahreszeit entstanden.


    Zeitliche Abläufe innerhalb einer Edition sind eine Sache. Zeitliche Abläufe zwischen zwei Editionen eine ganz andere Sache.


    SYL

  • erstmal auch von mir ein herzliches Hallo!


    ich kann mich meinen vorrednern (SR4-fraktion) nur anschließen: speziell als wieder- bzw. neueinsteiger ist mMn (deiner mitspieler sind noch ganz frisch, nehme ich an?) SR4 als regelmechanismus am besten geeignet. recht einfach zu verstehen und nicht zu komplex. außerdem ist der würfelmechanismus IMHO deutlich besser.


    die idee mit in den 2050er starten ist gut. die story gibt es her und die matrix kann man auch mit kabel spielen (mit ein bissel nachdenken).die magie würde ich eins zu eins übernehmen. wenn die spieler es eh nicht anders kennen, würde ich dort nicht noch eine zusätzliche stolperfalle einbauen und erst sagen. es ist soundso. und nach der ersten kampagne (und dem fortschreiten der IG-zeit) das ganze wieder umwerfen.


    dann können sie halt alle gleich von beginn an gleich mit geisern umgehen. so what ...


    was eine überlegung wert wäre: Bioware am anfang etwas einschränken, weil diese erst im verlauf von SR3 (IIRC) dazukam. aber im prinzip läuft es wie die magie-schiene: es passiert auch nix, wenn du da keine einschränkungen machst. nur der fortschritt fällt ein wenig hintenunter. das wird aber den wenigstens spielern auffallen.

  • "SCARed" schrieb:

    SR4 als regelmechanismus am besten geeignet. recht einfach zu verstehen und nicht zu komplex.


    Hm, ich denke, SR4 ist durchaus sehr komplex ... aber weniger kompliziert als SR3.


    Zitat


    die story gibt es her und die matrix kann man auch mit kabel spielen (mit ein bissel nachdenken).


    Ich finde die neue Matrix ehrlich gesagt viel zu nützlich und atmosphärischer als die Kabelmatrix, zumindest für ein 2005er Cyberpunkspiel. Außerdem: auch 2050 sollten Dinge wie LANs und Funknetzwerke bekannt sein. Sonst beißt es sich wieder mit "Wenn mein reales Handy ins Internet kann, wieso kann mein 2050er Taschensekretär das nicht?"


    Zitat

    Bioware am anfang etwas einschränken, weil diese erst im verlauf von SR3 (IIRC) dazukam.


    Auch SR1 kannte bereits das Shadowtech. Sprich Bioware ist seit Jahrzehnten in SR bekannt.


    SYL

  • Bioware war allerdings zu Beginn von SR2 der "hot shit" so wie das in SR4 mit der Gentech noch teils ist.
    Ich find auch, dass mit den SR4-Regeln ein Start 2050 direkt mit WiFi sinnvoll ist. Sonst degeneriert das Setting unfreiwillig in Richtung Steampunk ;)
    Gibt AFAIK auch schon Leute, die das durchgezogen haben, ich würde dazu mal die Foren von Dumpshock durchsuchen.

    Überlegt Euch mal bis dahin,wie die Signaturlandschaft aussehen würde,wenn alle ,die von SR4 überzeugt wären,allen SR3 Spielern in ihren Signaturen sagen würden "Ihr habt doofe Ohren "
    -Medizinmann

  • ach übrigens, wegen der frage bezüglich der abkürzungen, im Shadowrun Faq gibts eine liste mit zumindest den englischen abkürzungen.

    manchmal muss ich mich für meine stadtsleute schämen :-(


    women, huh? can't live with them, can't successfully refute their hypotheses.

  • "apple" schrieb:

    Das ist Unsinn. Sonst gäbe es Hermetiker auch erst ab 2050, weil sie da das erste Mal im Grundregelwerk der ersten Edition beschrieben wurden. Magische Traditionen gibt es seit 2011, mal etwas später, mal etwas weniger oder höher entwickelt. Sicherlich, Traditionen wie UMT sind erst eine Sache der 60er, aber nur weil im Grimoire bzw Awakenings 2057 erstmals Vodoo beschrieben wurde, ist Vodoo nicht um diese Jahreszeit entstanden.


    Zeitliche Abläufe innerhalb einer Edition sind eine Sache. Zeitliche Abläufe zwischen zwei Editionen eine ganz andere Sache.


    SYL


    Dein Unsinnspost ist Unsinn. Es geht nicht um die Tradition an sich, sondern um ihre Möglichkeiten. Es wurden erst nach und nach einzelne Techniken, Zauber, Kräfte und Ebenen entdeckt. DAS ist der magische Aspekt von SR. Aus den alten Mythen ableiten, was geht. Auch schön beschrieben in die Länder der Verheißung, wo es Anlaß zu Verschwörungstheorien gab.
    Nicht nur der Cyberkram entwickelt sich in SR...

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -