Was ist für Euch Regelfi**en ?

  • Wie ist das eigentlich mit der Called Shot Option aus dem Arsenal? Denn, wenn man streng nach den Regeln geht, dann würde es für den Fernkampf ebenfalls zählen.
    Siehe Firefight und ROSS...


    Ergo würde ein Arnisador, der mit dem Gewehr ziehlt, Schaden erhöhen, oder ne ungepanzerte Stelle treffen etc, einen Würfel mehr erhalten, weil er das mit der Machete gelernt hat?

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • ...nicht zu vergessen daß der MAgier sich für einen Spruch in der nächsten Aktion 2 Willenskraft-Würfel holen kann.
    ...oder man ein MG schnellziehen kann.

  • Richtig, die MA-Feats... äh, Qualities haben Effekte die nicht nur Nahkampf betreffen, ebenso die Maneuver.
    Watchful Guard und Ground Fighting sind auch im Fernkampf interessant.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "Imp" schrieb:

    ...nicht zu vergessen daß der MAgier sich für einen Spruch in der nächsten Aktion 2 Willenskraft-Würfel holen kann.


    Ach, bei dem Tai Chi Kram ist das Ok, Wenn der SC ne Komplexe Handlung dafür aufbringt, dann soll er. Ergiebt auch Sinn.


    Aber MG schnell ziehen, oder durch den Machetenkampf zum Scharfschützen werden...

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  • Meiner Meinung nach ist die Optimierung eines Charakters nach Regeln schon die reinste Regelfi**erei.
    Die Werte bei Fertigkeiten und Attributen sind dazu da, den Hintergrund in Zahlen und somit Vergleichbar darzustellen. Da jetzt mit dem Gedanken "Wie mache ich ihn besonders gut?" dranzugehen ist irgendwie nicht Sinn der Sache, zumindest meiner Meinung nach.
    Wenn ein Charakter irgendetwas gut kann, dann nur, weil es der Hintergrund geradezu diktiert. Wenn man Regelkombinationen anwendet, dann nur, um irgendetwas ganz klar zu stellen; Dazu zaehlen eben vor allem die Spezialisierungen, die im Grunde das perfekte Mittel dafuer sind, siehe Medizinmann.
    Das jeder Depp mit Smartlink rumlaeuft ist nunmal auch im Fluff begruendet: Es erleichtert das Treffen ungemein, eine Tatsache, die sich eben vor allem im Schatten rumgesprochen hat.


    Ebenfalls als Regelfickerei empfinde ich das gern praktizierte "Ich ueberleg jetzt erstmal, was ich tun kann" im Spiel.
    Gerade Kaempfe in anderen Spielrunden machen mir keinen Spass. Einer unserer Grundsaetze lautet seit jeher "Mut zum Fehler". Klar, das Kampfsystem in Shadowrun ist toedlich, aber gerade deshalb haben wir es z.B. auch fuer DSA uebernommen. In den meisten Regelwerken wird davon ausgegangen, das eine Kampfrunde (oder wie auch immer es im jeweiligen System heissen mag) zwischen 3 und 6 Sekunden dauert und genau solange hat man bei uns Zeit nachzudenken und eine Aktion anzusagen (d.h. man muss innerhalb dieses Limits mit der Ansage beginnen, man darf die Ansage aber in jedem Fall beenden, egal, wielang man dazu braucht; Es sei denn natuerlich, man versucht dadurch zu tricksen und sich Zeit zu erkaufen.. ;) ), darueber hinaus hat man nur noch Zeit fuer eine Frage bezueglich der Umgebung (z.B. ist Deckung in Reichweite, wieviele Gegner kann ich ausmachen, etc.). Dadurch bleibt das Spiel in Schwung, es entstehen viel schneller als gewoehnlich Extremsituationen und man geht viel vorsichtiger an jede Situation. Ausserdem bringt es die Spieler dazu, sich mit ihren Charakteren, deren Moeglichkeiten und ueblichen Taktiken vertraut zu machen (und man kann den Stress des Charakters, wenn er in Feuergefechte verwickelt ist, nachfuehlen. :twisted: )

  • "Papaya" schrieb:

    Meiner Meinung nach ist die Optimierung eines Charakters nach Regeln schon die reinste Regelfi**erei.
    Die Werte bei Fertigkeiten und Attributen sind dazu da, den Hintergrund in Zahlen und somit Vergleichbar darzustellen. Da jetzt mit dem Gedanken "Wie mache ich ihn besonders gut?" dranzugehen ist irgendwie nicht Sinn der Sache, zumindest meiner Meinung nach.


    Wofür dann Regeln wenn man selbige nicht nutzen soll?


    "Papaya" schrieb:

    In den meisten Regelwerken wird davon ausgegangen, das eine Kampfrunde (oder wie auch immer es im jeweiligen System heissen mag) zwischen 3 und 6 Sekunden dauert und genau solange hat man bei uns Zeit nachzudenken und eine Aktion anzusagen (d.h. man muss innerhalb dieses Limits mit der Ansage beginnen, man darf die Ansage aber in jedem Fall beenden, egal, wielang man dazu braucht; Es sei denn natuerlich, man versucht dadurch zu tricksen und sich Zeit zu erkaufen.. ;) )


    Also beschränkt ihr Charaktere mit höherer Intelligenz und taktischem Verständniss als die Spieler dadurch, dass die Spieler reagieren nicht der Charakter. Bei uns hat man länger Zeit aber auch keine Minuten.


    "Papaya" schrieb:

    Darueber hinaus hat man nur noch Zeit fuer eine Frage bezueglich der Umgebung (z.B. ist Deckung in Reichweite, wieviele Gegner kann ich ausmachen, etc.).)


    Kostet eine Freie Handlung (grobe Wahrnehmungsprobe) oder eine Einfache Handlung (Wahrnehmungsprobe). ;)

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • "Papaya" schrieb:

    Meiner Meinung nach ist die Optimierung eines Charakters nach Regeln schon die reinste Regelfi**erei.
    Die Werte bei Fertigkeiten und Attributen sind dazu da, den Hintergrund in Zahlen und somit Vergleichbar darzustellen. Da jetzt mit dem Gedanken "Wie mache ich ihn besonders gut?" dranzugehen ist irgendwie nicht Sinn der Sache, zumindest meiner Meinung nach.


    Sehe Ich nicht so.Es ist ImO Ein Unterschied ob man sich (wenn es mit dem Hintergrund und dem Charkonzept passt)einen guten ,evtl geminmaxten Char bastelt oder zum zwecke,der beste zu sein, Powergamed.
    Wenn Ich einen Bogenschützen mache lege Ich Wert darauf,das er eine gute Geschicklichkeit hat und einen guten Skill in Bogen.Wenn Ich ihn dann gut mit allen Bögen mache,evtl auf den besten Bogen,den das System erlaubt spezialisiere & zur Not noch einen (gut spielbaren,passenden )Nachteil gebe,damit er die Punkte dafür hat, Ist das völlig Legitim und OK

    "Papaya" schrieb:


    Ebenfalls als Regelfickerei empfinde ich das gern praktizierte "Ich ueberleg jetzt erstmal, was ich tun kann" im Spiel.
    Gerade Kaempfe in anderen Spielrunden machen mir keinen Spass. Einer unserer Grundsaetze lautet seit jeher "Mut zum Fehler". Klar, das Kampfsystem in Shadowrun ist toedlich, aber gerade deshalb haben wir es z.B. auch fuer DSA uebernommen. :twisted: )


    Ja
    Mut zum Fehler finde Ich gut & richtig.Nachdem Ich in der Runde dran war überlege Ich mir schon ,was mein Char nächste Runde macht und ziehe das durch auch wenn es vielleicht nicht die optimalste Lösung in dieser Situation ist.Die Spieler die erst 5 Min nachfragen,das letzte aus ihrer Situation machen evtl sogar Metagamig denken sind mir ein Greuel.Es ist aber keine Regelfickerei,denn die Regeln sind für den Kampf gemacht und sie nicht zu nutzen ist doof,nur die Regeln vor charaktergerechtes Spiel zu setzen ist :x


    HokaHey
    Medizinmann

  • Nur 'gut' bedeutet in SR4 eben Skill 4 und nicht Skill 7.

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    Donald Rumsfeld

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Nur 'gut' bedeutet in SR eben Skill 4 und nicht Skill 7.


    wenn Du mich damit meinst
    stimme Ich dir ganz zu
    Mein Bogenschütze bräuchte in dem Falle nur Skill 4
    er braucht am Anfang keinen Skill 7 ,das soll später im Spiel kommen.Ich will ja auch seine Entwicklung spielen


    mit Tanz stufe 5
    Medizinmann

  • "Lubber" schrieb:


    Wofür dann Regeln wenn man selbige nicht nutzen soll?


    Regeln sind die Mechanismen, die hinter der Welt/dem Fluff/dem Hintergrund stehen. Sie sind eigentlich dazu gedacht klar zu machen, wie die Dinge Funktionieren, aehnlich den Naturgesetzen in unserer Welt. Sagen wir, ich moechte besonders viel Kraft haben; Dazu sind Muskeln da, die man im Krafttraining aufbaut. Oder du verrichtest Tag fuer Tag Schwerstarbeiten. Moechtest du den selben Effekt im Rollenspiel darstellen, baust du eben jedes im Hintergund nach (wobei hier natuerlich auch andere Moeglichkeiten gegeben sind, siehe Cyberware, Ki-Kraefte, etc.) und stellst das eben durch eine hoehere Zahl dar, um das irgendwie im Spiel anzuzeigen und eine Grundlage fuer den Vergleich mit anderen zu haben.
    Wenn ich einen Charakter erstelle, lege ich eben erst die Hintergrundgeschichte fest. Er kommt aus, hat dort das gemacht, ging dann nach, weil, hat dort dies gelernt.. Das ganze bis zu dem Zeitpunkt, an dem ich ihn dann Spiele. Danach bastel ich mir mithilfe der Regeln den Kerl so zusammen, wie ich ihn vorher beschrieben habe. Natuerlich ueberlege ich mir vorher was der Charakter im Groben koennen soll, aber die Werte kommen erst nach der Geschichte.
    Deshalb stoert es mich ohnehin, das es immer wieder lustige Optimierungsregeln gibt, die keinen weiteren Sinn haben, als das man mit ihnen irgendetwas optimieren kann und die sonst ueberhaupt nichts in der Spielwelt darstellen.



    Zitat


    Also beschränkt ihr Charaktere mit höherer Intelligenz und taktischem Verständniss als die Spieler dadurch, dass die Spieler reagieren nicht der Charakter. Bei uns hat man länger Zeit aber auch keine Minuten.


    Wenn die Charaktere nicht gerade gezielt angreifen herrscht in der ersten Kampfrunde dann ohnehin heilloses Durcheinander und es dauert eben immer eine gewisse Zeit, bis sich eine gewisse Ordnung in Kaempfen aufgebaut hat (also alle in Stellung oder in Deckung sind), da hilft dir auch taktisches Verstaendniss und Intelligenz nichts, wenn der dumpfe Troll voelligen Bloedsinn fabriziert (in gewisser Weise geht der Tritt sowieso eher in die Richung: Charaktere, die in solchen Dingen schlecht sind, werden absichtlich etwas unkluger gespielt). Da hilft dann nur hohe Intuition und Reaktion, was sich eh auf die Ini niederschlaegt.

  • Ich habe das Nachfragen (wenn es nicht übertrieben lang oder unnötig war, oder von einem Charakter kam, der keine Ahung von Taktik hatte) immer als guten Weg empfunden, die oft weitaus bessere Taktikkenntnis und Erfahrung eines SC im Vergleich mit seinem Spieler darzustellen.


    Wenn jemand einen Ex-Seal spielt, dann sehe ich nichts Schlimmes dabei, dass der Spieler, der halt keine Seal-Erfahrung hat, mehr Zeit braucht, um den Charakter charaktergerecht, d.h. erfahren und überlegt in Kampfsituationen, auszuspielen.
    Es käme mir komisch vor, wenn der Seal plötzlich wie ein kopfloses Huhn agiert, nur weil der Spieler gestresst werden soll.

  • "Cajun" schrieb:


    Ach, bei dem Tai Chi Kram ist das Ok, Wenn der SC ne Komplexe Handlung dafür aufbringt, dann soll er. Ergiebt auch Sinn.


    Aber MG schnell ziehen, oder durch den Machetenkampf zum Scharfschützen werden...


    Hmm....daß man nur noch eine freie Handlung zum Zilen braucht ist vielicht auch noch okay.
    Fernkampferschwernis, die man durch beteiligung am Nahkampf bekommt zu senken ist auch vertretbar.


    Waren die gezielten Attaken nicht speziel fürs entwaffnen? Entwaffen war doch nur im Nahkampf beschrieben, oder?

  • Gerade das Ready Weapon als Free Action ist im Kontext von Feuerwaffen ausdrücklich so gedacht.


    Und jemandem die Waffe aus der Hand schießen ist von den Regeln so vorgesehen.

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    Donald Rumsfeld

  • "Starfox" schrieb:

    Wenn jemand einen Ex-Seal spielt, dann sehe ich nichts Schlimmes dabei, dass der Spieler, der halt keine Seal-Erfahrung hat, mehr Zeit braucht, um den Charakter charaktergerecht, d.h. erfahren und überlegt in Kampfsituationen, auszuspielen.
    Es käme mir komisch vor, wenn der Seal plötzlich wie ein kopfloses Huhn agiert, nur weil der Spieler gestresst werden soll.


    Wie bereits gesagt ist es in den ersten Momenten eines Kampfes praktisch egal, wieviel Erfahrung man hat, da man zuerst in Deckung geht und danach genug Zeit hat, nachzudenken, bevor man wieder am Zug ist. Wenn ein Spieler, der von Taktik nicht die geringste Ahnung hat unbedingt einen SEAL spielen will, wird ihm dann aber natuerlich Hilfestellung geleistet, zumindest in den ersten Runs. Danach nur noch in ungewohnten Situationen. Ist nicht so, das man jemandem den Spass verderben will. (Allerdings hat in unserer Runde jeder zumindest Taktische Grundkenntnisse).


    Was mir sowieso schon vor einiger Zeit aufgefallen ist: Man kann, zumindest nach den Regeln von SR4, ueberhaupt keine Ex-SEKler generieren, nicht mal Munande SEKler aus der heutigen Zeit: Fast alle Attribute muessen mindestens auf 4 sein, Feuerwaffengruppe auf 5, Waffenloser Kampf und Knueppel auf 3 bis 4, Bodenfahrzeuge, Infiltration, Beschatten, Wurfwaffen, Berufswissen, Taktisches Wissen, Wahrnehmung, Laufen und Klettern muessen ebenfalls relativ hohe Werte haben, dazu kommen noch Grundkenntnisse in Sprengstoff gegen Sprengfallen, erste Hilfe... Wenn man wirklich die Ausbildung eines SEK-Mitgliedes nachbauen will, ist man da mit 400 GP echt aufgeschmissen, eigentlich. Oder wie sehr ihr das?

  • "Medizinmann" schrieb:


    Ja
    Mut zum Fehler finde Ich gut & richtig.Nachdem Ich in der Runde dran war überlege Ich mir schon ,was mein Char nächste Runde macht und ziehe das durch auch wenn es vielleicht nicht die optimalste Lösung in dieser Situation ist.Die Spieler die erst 5 Min nachfragen,das letzte aus ihrer Situation machen evtl sogar Metagamig denken sind mir ein Greuel.Es ist aber keine Regelfickerei,denn die Regeln sind für den Kampf gemacht und sie nicht zu nutzen ist doof,nur die Regeln vor charaktergerechtes Spiel zu setzen ist :x


    Ich sehe da keine RF.
    Es ist nicht schön und störrt den Spielfluss, aber es wird keine Regel misbraucht.
    Und innehalb gewisser grenzen muss man das auch zulassen.
    Man bedeke, dass ein Spieler vllt nicht so versiert ist mit dem System, nicht so taktisch geschickt, wie sein Charakter und evtl die Situation nicht richtig verstanden hat, die dem Charakter sich allzu offensichtlich darstellt.
    Im alllgemeinen mache ich es so, wie Medizinmann bei meinen Chars. Aber ich hab auch nen Mitspieler, der oft ewig zu überlegen scheint, was er jetzt tut. Das nervt schon beizeiten ganz gewaltig. Aber innerhalb gewisser Grenzen (die dann von besagtem Spieler meist nicht überschritten werden, ist es halt notwendig, aktionen uU erst mal grob durch zu rechnen und zu planen, die dem Charakter IP dank Training wohlmöglich sehr intuitiv und reflexartig von der Hand gehen.

    "As the sagest of sages have said: Not attempt to male-bovine defecate unto a male-bovine defecator!"
    -the fusion-phallused violator of worlds
    "Oil the squids, I'm going in!"
    -the dreaded captain Fang

  • "Papaya" schrieb:

    Wenn man wirklich die Ausbildung eines SEK-Mitgliedes nachbauen will, ist man da mit 400 GP echt aufgeschmissen, eigentlich. Oder wie sehr ihr das?


    Siehe hier:

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "doc damnij" schrieb:

    Aber innerhalb gewisser Grenzen (die dann von besagtem Spieler meist nicht überschritten werden, ist es halt notwendig, aktionen uU erst mal grob durch zu rechnen und zu planen, die dem Charakter IP dank Training wohlmöglich sehr intuitiv und reflexartig von der Hand gehen.


    Zu RF wird es aber, wenn er mehrere Moeglichkeiten erstmal durchrechnet und dann die Entscheidung faellt. Rechnerei, gut. Aber bitte erst nachdem man seine Aktion angesagt hat.
    Aber wenn der Spieler gar keinen Plan von Taktik hat und das auch nach mehreren Versuchen nicht hinbekommt, dann spielt er den Charakter eben nicht. Ich lass auch niemanden einen Magier spielen, der die Regeln und den Hintergrund zu Magiern nicht kennt. Gut, zu Taktik steht nichts in den Regelwerken, aber dafuer hat er dann ja wie bereits erwaehnt 2 bis 3 Runs Zeit in der ihm Hilfestellung gegeben wird. Aber irgendwann MUSS er es einfach selber wissen. Ich kann doch auch nicht meinem Magierspieler immer und immer wieder seinen MumboJumbo vorkauen, zumal es doch ueberhaupt keinen Spass mehr macht, wenn man Planlos das tut, was andere einem sagen.

  • "Papaya" schrieb:


    Zu RF wird es aber, wenn er mehrere Moeglichkeiten erstmal durchrechnet und dann die Entscheidung faellt. Rechnerei, gut. Aber bitte erst nachdem man seine Aktion angesagt hat.
    Aber wenn der Spieler gar keinen Plan von Taktik hat und das auch nach mehreren Versuchen nicht hinbekommt, dann spielt er den Charakter eben nicht. Ich lass auch niemanden einen Magier spielen, der die Regeln und den Hintergrund zu Magiern nicht kennt. Gut, zu Taktik steht nichts in den Regelwerken, aber dafuer hat er dann ja wie bereits erwaehnt 2 bis 3 Runs Zeit in der ihm Hilfestellung gegeben wird. Aber irgendwann MUSS er es einfach selber wissen. Ich kann doch auch nicht meinem Magierspieler immer und immer wieder seinen MumboJumbo vorkauen, zumal es doch ueberhaupt keinen Spass mehr macht, wenn man Planlos das tut, was andere einem sagen.


    Macht aber auch keinen Spass, wenn man keinen Seal spielen kann, nur weil man etwas länger braucht, um zu entscheiden, was der SC wohl tun würde.

  • "Papaya" schrieb:

    Zu RF wird es aber, wenn er mehrere Moeglichkeiten erstmal durchrechnet und dann die Entscheidung faellt. Rechnerei, gut. Aber bitte erst nachdem man seine Aktion angesagt hat.


    ...Und dann feststellt, das sein Charakter (besagter SEAL) in dieser Situation, wohl anders gehandelt hätte. Soll vorkommen, kann vorkommen - und wenn es sich häuft, dann läuft etwas schief.

    Zitat

    Aber wenn der Spieler gar keinen Plan von Taktik hat und das auch nach mehreren Versuchen nicht hinbekommt, dann spielt er den Charakter eben nicht.


    Ja und Nein. Ich bin nicht so überzeugt von diesem Argument. Vielleicht sollte man sich dann einmal mit dem Spieler hinsetzen und darüber reden: "Kann es sein, dass der SEAL doch nicht so dein Ding ist? ..." Kann helfen, muss aber nicht, zB wenn der Spieler argumentiert: "Ja aber ich will unbedingt...". Dann muss man nach einer anderen Lösung suchen.


    Zitat

    Ich lass auch niemanden einen Magier spielen, der die Regeln und den Hintergrund zu Magiern nicht kennt.


    Man muss mit Fehlern anfangen - sonst macht man etwas falsch. Wer mit nur groben Kenntnissen über Magie startet, sollte allerdings mehr und mehr dazulernen (was auch meistens der Fall ist, wenn man regelmäßig diesen Charakter spielt und hin und wieder mal durch die Regeln blättert.) Ansonsten läuft wohl in der Runde etwas falsch.


    Zitat

    Aber irgendwann MUSS er es einfach selber wissen.


    Dem kann ich nur im Groben zustimmen - der Spieler muss nicht alles im Kopf haben (ist sicherlich nützlich, wenn er alles im Kopf hat, sicher), aber er sollte wissen, was er tun kann und was nicht, welche Optionen ihm zum Erreichen des Ziels zur Verfügung stehen etc. Wenn der Spieler einen Hänger hat (Gedankenlosigkeit des Spielers, weil er einen anstrengenden Tag hinter sich hat etc., soll ja vorkommen), muss man als SL damit zurecht kommen. Manchmal kann man als SL den Spielern auch unter die Arme greifen. :wink:


    Zitat

    Ich kann doch auch nicht meinem Magierspieler immer und immer wieder seinen MumboJumbo vorkauen, zumal es doch ueberhaupt keinen Spass mehr macht, wenn man Planlos das tut, was andere einem sagen.


    Nicht: "Du musst jetzt das und das tun".
    Sondern: "Zum Beschwören eines Geistes sind diese und jene Probe abzulegen. Und ließ dir das Kapitel vielleicht noch einmal durch." und villeicht ein paar allgemeinere Hinweise, welche Optionen der Charakter hätte (Vielleicht auf Wissenfähigkeit würfeln lassen?)


    Ich hoffe, es ist klar geworden, was ich meine. Nicht alle Spieler kennen sich von Anfang an zu mehr als 50% aus, sowohl von den Regeln als auch von der Spielwelt (und damit den Optionen, die ihrem Charakter offen stehen). Man muss nicht nach 6 Spielrunden von einem Spieler erwarten, dass er seinen Charakter voll unter Kontrolle hat und ihn wirklich ausspielen kann.


    .o0(Was hat das jetzt eigentlich nochmal mit dem Thema zu tun?)

    Band of Runners - Dramatis personae


    "Never use a metaphor, simile, or other figure of speech which you are used to seeing in print. Never use a long word where a short one will do."
    - Eric Arthur Blair(1903-1950), in: "Politics and the English Language"