Beiträge von Papaya

    "doc damnij" schrieb:

    Aber innerhalb gewisser Grenzen (die dann von besagtem Spieler meist nicht überschritten werden, ist es halt notwendig, aktionen uU erst mal grob durch zu rechnen und zu planen, die dem Charakter IP dank Training wohlmöglich sehr intuitiv und reflexartig von der Hand gehen.


    Zu RF wird es aber, wenn er mehrere Moeglichkeiten erstmal durchrechnet und dann die Entscheidung faellt. Rechnerei, gut. Aber bitte erst nachdem man seine Aktion angesagt hat.
    Aber wenn der Spieler gar keinen Plan von Taktik hat und das auch nach mehreren Versuchen nicht hinbekommt, dann spielt er den Charakter eben nicht. Ich lass auch niemanden einen Magier spielen, der die Regeln und den Hintergrund zu Magiern nicht kennt. Gut, zu Taktik steht nichts in den Regelwerken, aber dafuer hat er dann ja wie bereits erwaehnt 2 bis 3 Runs Zeit in der ihm Hilfestellung gegeben wird. Aber irgendwann MUSS er es einfach selber wissen. Ich kann doch auch nicht meinem Magierspieler immer und immer wieder seinen MumboJumbo vorkauen, zumal es doch ueberhaupt keinen Spass mehr macht, wenn man Planlos das tut, was andere einem sagen.

    "Starfox" schrieb:

    Wenn jemand einen Ex-Seal spielt, dann sehe ich nichts Schlimmes dabei, dass der Spieler, der halt keine Seal-Erfahrung hat, mehr Zeit braucht, um den Charakter charaktergerecht, d.h. erfahren und überlegt in Kampfsituationen, auszuspielen.
    Es käme mir komisch vor, wenn der Seal plötzlich wie ein kopfloses Huhn agiert, nur weil der Spieler gestresst werden soll.


    Wie bereits gesagt ist es in den ersten Momenten eines Kampfes praktisch egal, wieviel Erfahrung man hat, da man zuerst in Deckung geht und danach genug Zeit hat, nachzudenken, bevor man wieder am Zug ist. Wenn ein Spieler, der von Taktik nicht die geringste Ahnung hat unbedingt einen SEAL spielen will, wird ihm dann aber natuerlich Hilfestellung geleistet, zumindest in den ersten Runs. Danach nur noch in ungewohnten Situationen. Ist nicht so, das man jemandem den Spass verderben will. (Allerdings hat in unserer Runde jeder zumindest Taktische Grundkenntnisse).


    Was mir sowieso schon vor einiger Zeit aufgefallen ist: Man kann, zumindest nach den Regeln von SR4, ueberhaupt keine Ex-SEKler generieren, nicht mal Munande SEKler aus der heutigen Zeit: Fast alle Attribute muessen mindestens auf 4 sein, Feuerwaffengruppe auf 5, Waffenloser Kampf und Knueppel auf 3 bis 4, Bodenfahrzeuge, Infiltration, Beschatten, Wurfwaffen, Berufswissen, Taktisches Wissen, Wahrnehmung, Laufen und Klettern muessen ebenfalls relativ hohe Werte haben, dazu kommen noch Grundkenntnisse in Sprengstoff gegen Sprengfallen, erste Hilfe... Wenn man wirklich die Ausbildung eines SEK-Mitgliedes nachbauen will, ist man da mit 400 GP echt aufgeschmissen, eigentlich. Oder wie sehr ihr das?

    "Lubber" schrieb:


    Wofür dann Regeln wenn man selbige nicht nutzen soll?


    Regeln sind die Mechanismen, die hinter der Welt/dem Fluff/dem Hintergrund stehen. Sie sind eigentlich dazu gedacht klar zu machen, wie die Dinge Funktionieren, aehnlich den Naturgesetzen in unserer Welt. Sagen wir, ich moechte besonders viel Kraft haben; Dazu sind Muskeln da, die man im Krafttraining aufbaut. Oder du verrichtest Tag fuer Tag Schwerstarbeiten. Moechtest du den selben Effekt im Rollenspiel darstellen, baust du eben jedes im Hintergund nach (wobei hier natuerlich auch andere Moeglichkeiten gegeben sind, siehe Cyberware, Ki-Kraefte, etc.) und stellst das eben durch eine hoehere Zahl dar, um das irgendwie im Spiel anzuzeigen und eine Grundlage fuer den Vergleich mit anderen zu haben.
    Wenn ich einen Charakter erstelle, lege ich eben erst die Hintergrundgeschichte fest. Er kommt aus, hat dort das gemacht, ging dann nach, weil, hat dort dies gelernt.. Das ganze bis zu dem Zeitpunkt, an dem ich ihn dann Spiele. Danach bastel ich mir mithilfe der Regeln den Kerl so zusammen, wie ich ihn vorher beschrieben habe. Natuerlich ueberlege ich mir vorher was der Charakter im Groben koennen soll, aber die Werte kommen erst nach der Geschichte.
    Deshalb stoert es mich ohnehin, das es immer wieder lustige Optimierungsregeln gibt, die keinen weiteren Sinn haben, als das man mit ihnen irgendetwas optimieren kann und die sonst ueberhaupt nichts in der Spielwelt darstellen.



    Zitat


    Also beschränkt ihr Charaktere mit höherer Intelligenz und taktischem Verständniss als die Spieler dadurch, dass die Spieler reagieren nicht der Charakter. Bei uns hat man länger Zeit aber auch keine Minuten.


    Wenn die Charaktere nicht gerade gezielt angreifen herrscht in der ersten Kampfrunde dann ohnehin heilloses Durcheinander und es dauert eben immer eine gewisse Zeit, bis sich eine gewisse Ordnung in Kaempfen aufgebaut hat (also alle in Stellung oder in Deckung sind), da hilft dir auch taktisches Verstaendniss und Intelligenz nichts, wenn der dumpfe Troll voelligen Bloedsinn fabriziert (in gewisser Weise geht der Tritt sowieso eher in die Richung: Charaktere, die in solchen Dingen schlecht sind, werden absichtlich etwas unkluger gespielt). Da hilft dann nur hohe Intuition und Reaktion, was sich eh auf die Ini niederschlaegt.

    Meiner Meinung nach ist die Optimierung eines Charakters nach Regeln schon die reinste Regelfi**erei.
    Die Werte bei Fertigkeiten und Attributen sind dazu da, den Hintergrund in Zahlen und somit Vergleichbar darzustellen. Da jetzt mit dem Gedanken "Wie mache ich ihn besonders gut?" dranzugehen ist irgendwie nicht Sinn der Sache, zumindest meiner Meinung nach.
    Wenn ein Charakter irgendetwas gut kann, dann nur, weil es der Hintergrund geradezu diktiert. Wenn man Regelkombinationen anwendet, dann nur, um irgendetwas ganz klar zu stellen; Dazu zaehlen eben vor allem die Spezialisierungen, die im Grunde das perfekte Mittel dafuer sind, siehe Medizinmann.
    Das jeder Depp mit Smartlink rumlaeuft ist nunmal auch im Fluff begruendet: Es erleichtert das Treffen ungemein, eine Tatsache, die sich eben vor allem im Schatten rumgesprochen hat.


    Ebenfalls als Regelfickerei empfinde ich das gern praktizierte "Ich ueberleg jetzt erstmal, was ich tun kann" im Spiel.
    Gerade Kaempfe in anderen Spielrunden machen mir keinen Spass. Einer unserer Grundsaetze lautet seit jeher "Mut zum Fehler". Klar, das Kampfsystem in Shadowrun ist toedlich, aber gerade deshalb haben wir es z.B. auch fuer DSA uebernommen. In den meisten Regelwerken wird davon ausgegangen, das eine Kampfrunde (oder wie auch immer es im jeweiligen System heissen mag) zwischen 3 und 6 Sekunden dauert und genau solange hat man bei uns Zeit nachzudenken und eine Aktion anzusagen (d.h. man muss innerhalb dieses Limits mit der Ansage beginnen, man darf die Ansage aber in jedem Fall beenden, egal, wielang man dazu braucht; Es sei denn natuerlich, man versucht dadurch zu tricksen und sich Zeit zu erkaufen.. ;) ), darueber hinaus hat man nur noch Zeit fuer eine Frage bezueglich der Umgebung (z.B. ist Deckung in Reichweite, wieviele Gegner kann ich ausmachen, etc.). Dadurch bleibt das Spiel in Schwung, es entstehen viel schneller als gewoehnlich Extremsituationen und man geht viel vorsichtiger an jede Situation. Ausserdem bringt es die Spieler dazu, sich mit ihren Charakteren, deren Moeglichkeiten und ueblichen Taktiken vertraut zu machen (und man kann den Stress des Charakters, wenn er in Feuergefechte verwickelt ist, nachfuehlen. :twisted: )

    Aye... Ich wollte bei den GP nur nochmal ne Bestaetigung.
    Und... Jo. Verlesen.


    Trotzdem finde ich nichts zum Thema Attributsmaximierung. Kann ich Magie/Resonanz/etc. unabhaengig von den anderen Attributen maximieren?
    (Wahrscheinlich hab ichs wieder ueberlesen, aber selbst nach mehrmaligem Suchen hab ich dazu nichts gefunden)


    [EDIT] Index/Errata hab ich... Verleg ich aber immer wieder (Papierkrieg ist oede)

    Aloah da draussen.


    Da waerend der Charaktererschaffung ja nur Ausruestung erworben werden kann, deren Verfuegbarkeit bei 6 oder darunter liegt, frage ich mich wie die Beispielcharaktere an Explosivmunition oder LMG's kommen, deren Verfuegbarkeit ueber dem Wert liegt.
    Ausserdem legt der Text ueber schon bei Spielbeginn gebundene Foki nahe, das man eigentlich auch Ausruestung ueber 6 bekommen kann (da ein Fokus der Stufe 2 ja meist schon ueber 6 liegt).


    Wie handhabt ihr das? Was duerfen die Charaktere haben, was nicht?


    (Ausserdem lese ich aus den Regeln auch heraus, das die besonderen Attribute nicht in das 200-GP-Limit bei Attributen fallen und das man sie unabhaengig von den anderen Attributen maximieren kann... Wie so oft steht dazu natuerlich nichts genaues in den Regeln... Aber das nur nebenbei gefragt... faellt bei uns sowieso wahrscheinlich unter Hausregeln.)


    Gruesse,
    die Killer-Papaya

    Die Nachteile der Trolle/Orks kann man mit der Gabe "Aussergewoehnliches Attribut" ausgleichen, sofern man die GP investieren kann/will (gut, mit Ausnahme des Trollschamanen). Bei den Metatypen bekommt man ohnehin jede Menge Punkte fuer Lau, was die koerperlichen Attribute angeht. Da man da relativ viel einstecken kann ist man z.B. als Troll-Hermetiker druchaus in der Lage jede Menge Extremzauber vom Stapel zu lassen (oder auch mal einen derben Extremflaechenzauber um ein paar boehze Bubis zu frittieren) ohne das dir gleich dein Hirn aus der Nase laeuft.


    Was mich mal interessieren wuerde: Kann man als Hermetiker ebenfalls ein Totem haben? Ich hab im GRW4 nichts explizites dazu gefunden.