[SR4] Fiese Fallen

  • "Lubber" schrieb:

    Zur Sicherheit in Konzernanlagen wärmstens zu empfehlen. "Corporate Security Handbook" oder der mir bisher unbekannte Nachfolger.


    im "state of the art 2063" steht ein sehr ausführlicher und sinnvoller teil über
    sicherheit.


    im allgemeinen würde ich mich daran orientieren. klassische "fantasyfallen"
    halte ich meist für unangebracht.

  • "Sindahir" schrieb:


    edit:
    Grey Ice : das ist gar nicht mal so abwägig. es soll einige kons geben, die ihre alpha-alpha ware gerne mal testen wollen. einbau in einem runner, der sich nicht wehren kann und dann dank irgend eines ortungssystems auffinden läst und man kann sogar die teile direkt im kampf testen lassen *g*


    Damit hast du natürlich recht. Mir fallen auch einige Beispiele ein, wo ein Runner am leben gelassen wird, z.B. um so Informanten auf den Straßen zu gewinnen, z.B. weil sie wissen, wo gestohlene Daten gelagert werden, um neue Softeissorten zu testen, die noch nicht marktreif sind, etc. Nur wie häufig ist das?
    In dem Zitat, auf das ich mich bezogen hatte, hieß es explizit, das tote Runner nicht reden können, und deshalb kaum ein Kon Interesse daran hat, einen Runner tot zu sehen.


    Man kann natürlich auch Gegenbeispiele zu deinem obigen nennen. MCT's Sicherheit ist IIRC für ihre Lethalität berühmt, besonders ihre Hochsicherheitstrakte, die darauf ausgelegt sind, niemanden lebendig davokommen zu lassen.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • wie schon erkannt sind die meisten Fallen einfach zu tödlich, ich möchte meine Runner nicht ohne eine faire Chance töten. Trotzdem möchte ich, dass sie in eine Falle laufen, einfach damit sie einen Schreck kriegen.


    Der Run führt in die Kanalisation, wo ein NPC ein Versteck hat. Dort wird ihnen das Wasser bis zu den Knöcheln reichen, so dass Stolperdrähte die irgendwelche Warneinrichtungen auslösen kaum zu entdecken sind. Dazu noch ne Falle mit ner Betäubungsgranate oder ner Flashbang oder irgendwelchen Öffnungen aus denen plötzlich Wasser herausgeschossen kommt und schon wird der Kampf mit einem schwachen NPC zu ner spannenden Angelegenheit.


    Wer kein Konzern ist, hat selten das Geld für Selbstschussanlagen oder Monodrahtzäune. Für Ganger die in ihrem Hauptquartier überfallen werden sind Rauchgranaten, die beim fliehen scharf gemacht werden wohl eine sehr günstige Alternative. Nach dem Motto "der letzte macht die Tür zu" den letzten Ganger der durch den geheimen Fluchtweg abhaut die Rauchgranate mit der Fluchttür verbinden lassen.


    EDIT:
    hab da was entdeckt: http://www.der-ruf.de/artikel/kleine_blutige_brocken_1.htm

  • "Grey Ice" schrieb:


    Damit hast du natürlich recht. Mir fallen auch einige Beispiele ein, wo ein Runner am leben gelassen wird, z.B. um so Informanten auf den Straßen zu gewinnen, z.B. weil sie wissen, wo gestohlene Daten gelagert werden, um neue Softeissorten zu testen, die noch nicht marktreif sind, etc. Nur wie häufig ist das?
    In dem Zitat, auf das ich mich bezogen hatte, hieß es explizit, das tote Runner nicht reden können, und deshalb kaum ein Kon Interesse daran hat, einen Runner tot zu sehen.


    Man kann natürlich auch Gegenbeispiele zu deinem obigen nennen. MCT's Sicherheit ist IIRC für ihre Lethalität berühmt, besonders ihre Hochsicherheitstrakte, die darauf ausgelegt sind, niemanden lebendig davokommen zu lassen.


    Wenn du einen Runner mit einer lethalen Falle tötest ist er tot. Gefahr gebannt. Soweit so gut. Aber was kann man alles schönes mit Runnern machen die man gefangen hat. Warum nicht arbeiten mit dem Material das man bekommt.


    "Ich habe mich getroffen mit nem Typen, der hieß Jahnson" klar hilft das nicht viel.


    Aber wenn der äußere Zaun den Runner erlegt weiß MCT nicht, ob der nur einen Wissenschaftler entführen wollte, oder ob jemand da draußen Informationen zu geheimen Entwicktungen hat. Wie sagt man so schön. 2070 sind Informationen alles.
    Mal davon abgesehen haben die meisten Runner schon recht viel gesehen, was nicht unbedingt zum offen zugänglichen Allgemeinwissen gehört. Auch sowas sollte man sich als Kon nicht unbedingt entgehen lassen.
    Des weiteren: je mehr Runner getötet werden, desto teurer werden die Dienste der verbliebenen(Ich weiß, ausgerechnet dieses scheiß-Argument wir zitiert werden ;) ).


    Und dann gibts noch so viel tolles was man mit Runnern tun kann, wenn man keine Fragen mehr hat ;)

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  • "Splinter" schrieb:

    Aber was kann man alles schönes mit Runnern machen die man gefangen hat. Warum nicht arbeiten mit dem Material das man bekommt.


    Ich nenne sowas gerne das Hollywoodsyndrom. 8)


    Gefangene zu machen ist ok, allerdings nicht immer.


    Eine Forschungseinrichtung oder ähnliches zu bauen, die lieber hochspezialisierte Personen gefangen nimmt, welche selbst in Gefangenschaft ein unfassbares lethales Potential haben und meine Angestellten, vielleicht meine mehrere Millionen teuren Wissenschafter, töten könnten, ist einfach unrealistisch.


    Es ist schön für den Spielverlauf aber es ist unrealistisch. Da wir gerne realistischer spielen weiß mein Team es muss aufpassen und andere Strategien entwickeln.


    Außerdem gibt es so viele möglichkeite lethale Fallen zu umgehen wenn man nicht gleich das komplette Gebäude CSS riggt und selbst dann bleibt immer noch der Rigger. :twisted:

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • Klar kann man als Kon Eindringlinge wegballern, aber wie gesagt lebend fangen hat auch Vorteile und jeder AA+ Kon wird es zumindest in Betracht ziehen.


    Als Meister/Kon ist es auch kein Problem die Runner soweit außer gefecht zu setzen, dass sie keine Gefahr mehr darstellen. Dass eine Wache mit AK dich umpustet wenn sie dich sieht ist klar, aber wenn so eine Runner-Grp wirklich mal in einer Sicherheitsschleuse feststeckt, dann halte ich Neurostun und nackt aufwachen in einer Hochsicherheitszelle(je nach Char evt. auf Droge) für wahrscheinlicher als Kadaversplattern mit 'ner Minigun.

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  • Es wurden ja genug Beispiele für Sicherheitseinrichtungen genannt, die vor Ort auf technischem Wege nicht zu umgehen/überleben sind. Es gibt in SR eben keinen "Detect/Disarm Traps" Skill und das ist auch gut so.


    Ich muss aber sagen dass mir der Rollenspielerische Sinn solcher Systeme eher verborgen bleibt. Denn das zwingt die Runner einfach dazu, auf anderem Wege einzudringen. Entweder über die Matrix, oder, was vielversprechender ist, indem sie das schwächste Glied der Kette ausnutzen, nämlich die Menschen.


    Das kann ja eventuell Ziel des Meisters sein, hat aber oft genug den Nachteil, dass es ein hochspezialisiertes Team von Con-Men/Faces erfordert die häufig monatelang Vorarbeit leisten müssen. Und ob sowas dann wirklich Spass zum ausspielen macht.....?

  • Es gibt in SR eben keinen "Detect/Disarm Traps" Skill und das ist auch gut so.

    Doch :lol:
    bei SR3 Elektronik B/R und bei SR4 Ist's der Hardwareskill :wink:
    @gefangene Runner


    mit Zauber oder dem Anzapfen von Cyberaugen oder Ohren kann man mehr rausbekommen als nur.Wir wurden von einem Mr.Johnson angeheuert.
    Man hat dann auch Ort und Zeitpunkt des Treffens und kann als Konzern STVO-Kameras überprüfen und hat dann (u.U.) Bilder vom Johnson,seiner Leibwache und seines Fahrzeugs :wink: Es ist also Durchaus besser für den Kon.(Ganz zu schweigen vom Spielspass .Ein" Los,Stop,Schade du bist Tot,weil du Die Sprengfalle übersehen hast" ist wirklich frustrierend)


    Der mit seinen beiden Feen tanzt
    Medizinmann

  • Sagen wir es so, solange meine Spieler eine faire Change haben durch ihr Rollenspiel, ihre Vorbereitung etc. herauszubekommen, dass dort eine tödliche Falle / Gasfalle sein kann denke ich, dass es ok ist. Vorausgesetz sie begehen nicht irgendwas sehr dummes, dann hilft ihnen auch nicht mehr viel.


    Was ich nicht wirklich mag sind: Runner kommen in Gang X und das war es Fallen, meine Spieler sind nämlich leider deutlich weniger schlau als es ihre Charaktere sind, daher sorg ich da je nachdem für den nötigen Informationsausgleich. (In Brainscan gibt es exakt so eine Stelle die laut dem Buch auch unter keinen Umständen zu umgehen ist. m.E. sind Extreme Schach-Bauer-Plotts ziemlich schlecht. Aber das sehen sicher andere wiederum nicht so ;) )


    Als SL hat man es sehr leicht zu "gewinnen" macht aber echt keinen Spaß wenn einen die Spieler danach hauen wollen. :mrgreen: ;)

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


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  • schlägerei hinter dem sl-schirm *g*


    in d&d hatte ich damals die gruppe als sl extra auf fallen aufmerksam gemacht. sowas wie fussabdrücke sind aufmal verschwunden, blutspritzer an den wänden, fussbodenplattenveränderung etc. oder eben schon das skelett/die leiche in der nähe der falle.


    in einer kanalisation kann man natürlich auch viel machen. ghul-pheromone versprühen und jeder ghul in 10km reichweite wird angelockt *g*
    nur mit stolperdrähte unter wasser ist unlogisch, weil die fekalien etc. schon diese auslösen würden. und gas würde da unten sicherlich auch keinen stören, weil wer würde schon längere zeit im abwasser rumwaten ohne maske (ein bauarbeiter war mal in der kanalisation für 5 stunden eingesperrt. der war durch die dämpfe kaum mehr in der lage zu stehn). und explosion? aufmerksamkeit von oben auf sich ziehn und sogar noch mehr eindringlinge damit an locken wie den sanierungstrupp? schlechte idee.


    achja und hochsicherheit: das bedeutet eigentlich nur verschärfte kontrollen und begrenzter zutritt. nicht dass da drin tötliche fallen lauern. im pentagon würde sich sicherlich auch jeder davor hüten die gänge zu verminen. wenn da in einer schleuse eben gas eingeflutet werden kann, das ist was anderes und wird eben "kontrolliert" eingeflutet.

  • "Medizinmann" schrieb:

    Man hat dann auch Ort und Zeitpunkt des Treffens und kann als Konzern STVO-Kameras überprüfen und hat dann (u.U.) Bilder vom Johnson,seiner Leibwache und seines Fahrzeugs :wink: Es ist also Durchaus besser für den Kon.(Ganz zu schweigen vom Spielspass .Ein" Los,Stop,Schade du bist Tot,weil du Die Sprengfalle übersehen hast" ist wirklich frustrierend)


    Von einem professionellen Johnson erwarte ich jedoch, das er sich dagegen schützt (Nanitencreme, Verkleidung, etc, bis zu so Kleinigkeiten die Krawattennadel eines Konkurrenzkonzerns an seiner Kleidung zu vergessen. Wenn das so einfach ist, mehr über Johnsons in Erfahrung zu bringen, wäre der Einsatz von "Deniable Assets" wohl ein wenig zwecklos, denkt ihr nicht? Oder würde zwangsweise Treffen in der anonymen Matrix führen zur Jobübergabe vorschreiben.

    "Splinter" schrieb:


    Des weiteren: je mehr Runner getötet werden, desto teurer werden die Dienste der verbliebenen(Ich weiß, ausgerechnet dieses scheiß-Argument wir zitiert werden ).


    Ich tue dir da mal den Gefallen, weil ich das wirklich für Schwachsinn halte. Nach der Logik darf man Runnern nichts tun, sonst werden die eigenen Schattenoperationen zu teuer. Ich sehe die SR-Welt jedoch so, das im Regelfall weit mehr Angebot an Schattenkräften besteht als Nachfrage generiert wird - andersrum macht das Setting für mich keinen Sinn.


    Und selbst wenn das tatsächlich so wäre, ist das noch immer kein Problem: Wenn Schattenoperationen teurer werden, wird es für die Konkurrenz aufwendiger, mir zu schaden. Und wenn darüber hinaus meine Anlagen dafür bekannt sind, Runnermassengräber mit LTG-Adresse zu sein, wird das bisschen vorhandene Runnerpotential noch erheblich mehr an Kohle fordern, falls sie überhaupt noch gewillt sind, gegen mich vorzugehen. Sicherheit durch Abschrekung quasi. Oder welcher eurer SC's pisst gerne Aztech bzw. SK ans Bein?


    "Splinter" schrieb:

    Aber wenn der äußere Zaun den Runner erlegt weiß MCT nicht, ob der nur einen Wissenschaftler entführen wollte, oder ob jemand da draußen Informationen zu geheimen Entwicktungen hat. Wie sagt man so schön. 2070 sind Informationen alles.


    Um dir noch nen Gefallen zu tun zitier ich das mal auch. Das Argument lasse ich gelten. Das Runner immer zwangsweise viel Erfahrungen mitbringen sehe ich ein wenig anders, kann aber im Einzelfall durchaus so sein. Aber ist schon gut zu wissen, hinter was die Einbrecher her sind.


    Trotzdem würde ich den Aufwand immer dagegen halten - so ein Runner kann äußerst gefährlich sein, den effektiv ruhig zu stellen und entsprechend zu verhören ist schon aufwendig. Ganz besonders wenn man magisch begabte dabei hat - ja ich weiß, ein Manaball ist auch nicht so viel tödlicher wie eine Granate (keine Mathematischen Analysen erwünscht), die Granate kannst du ihnen aber wegnehmen - beim Magier wird das aber nicht mehr so einfach...


    Nur um das klarzustellen - ich sage nicht, das es rollenspielerisch Sinn macht jede Falle lethal zu bauen und die Sicherheit so einzurichten, das die Runner keine Chance haben. Das ist meist keine so komplizierte Sache, aber ich sehe das Ziel des Spieles nicht in einer Machtprobe SL-Spieler, oder darin, möglichst viele Charakterbögen einzusammeln. Ich finde die Aussage, ein Konzern muß Runner gefangennehmen, ist ja viel sinnvoller, unkorrekt. Es kann manchmal Sinn machen, allerdings ist die Menge an nützlichen Informationen sichtlich begrenzt.

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    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • "Grey Ice" schrieb:


    Von einem professionellen Johnson erwarte ich jedoch, das er sich dagegen schützt (Nanitencreme, Verkleidung, etc, bis zu so Kleinigkeiten die Krawattennadel eines Konkurrenzkonzerns an seiner Kleidung zu vergessen. Wenn das so einfach ist, mehr über Johnsons in Erfahrung zu bringen, wäre der Einsatz von "Deniable Assets" wohl ein wenig zwecklos, denkt ihr nicht? Oder würde zwangsweise Treffen in der anonymen Matrix führen zur Jobübergabe vorschreiben.


    Aber du weißt was Johnson gesagt hat und du weißt den Ort des Treffens.


    Zitat


    Ich tue dir da mal den Gefallen, weil ich das wirklich für Schwachsinn halte. Nach der Logik darf man Runnern nichts tun, sonst werden die eigenen Schattenoperationen zu teuer. Ich sehe die SR-Welt jedoch so, das im Regelfall weit mehr Angebot an Schattenkräften besteht als Nachfrage generiert wird - andersrum macht das Setting für mich keinen Sinn.


    Und selbst wenn das tatsächlich so wäre, ist das noch immer kein Problem: Wenn Schattenoperationen teurer werden, wird es für die Konkurrenz aufwendiger, mir zu schaden. Und wenn darüber hinaus meine Anlagen dafür bekannt sind, Runnermassengräber mit LTG-Adresse zu sein, wird das bisschen vorhandene Runnerpotential noch erheblich mehr an Kohle fordern, falls sie überhaupt noch gewillt sind, gegen mich vorzugehen. Sicherheit durch Abschrekung quasi. Oder welcher eurer SC's pisst gerne Aztech bzw. SK ans Bein?


    Ich hätte es einfach löschen sollen.


    Zitat


    Um dir noch nen Gefallen zu tun zitier ich das mal auch. Das Argument lasse ich gelten. Das Runner immer zwangsweise viel Erfahrungen mitbringen sehe ich ein wenig anders, kann aber im Einzelfall durchaus so sein. Aber ist schon gut zu wissen, hinter was die Einbrecher her sind.


    Trotzdem würde ich den Aufwand immer dagegen halten - so ein Runner kann äußerst gefährlich sein, den effektiv ruhig zu stellen und entsprechend zu verhören ist schon aufwendig. Ganz besonders wenn man magisch begabte dabei hat - ja ich weiß, ein Manaball ist auch nicht so viel tödlicher wie eine Granate (keine Mathematischen Analysen erwünscht), die Granate kannst du ihnen aber wegnehmen - beim Magier wird das aber nicht mehr so einfach...


    Nur um das klarzustellen - ich sage nicht, das es rollenspielerisch Sinn macht jede Falle lethal zu bauen und die Sicherheit so einzurichten, das die Runner keine Chance haben. Das ist meist keine so komplizierte Sache, aber ich sehe das Ziel des Spieles nicht in einer Machtprobe SL-Spieler, oder darin, möglichst viele Charakterbögen einzusammeln. Ich finde die Aussage, ein Konzern muß Runner gefangennehmen, ist ja viel sinnvoller, unkorrekt. Es kann manchmal Sinn machen, allerdings ist die Menge an nützlichen Informationen sichtlich begrenzt.


    Magier ruhig stellen ist weder teuer noch aufwendig, denn die entsprechende Droge gabs schon immer und Megakons werden auch keine Lizensprobleme haben. Überleg mal bitte, was deine Gruppe schon erlebt hat. Die waren in Forschungstrakten, haben im organisierten Verbrechen herumgepfuscht, Wissenschaftler im Werte von Millionen von A nach B verschoben usw. usw. usw. und mit einem fähigen Kon-Magier schöpft der Konzern mal eben die ganze Street-Knowledge ab. Und das wird dann auch 10k Nuyen wert sein.

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  • Wie wahrscheinlich es ist Runner gefangenzunehmen ist strittig, für mich als SL aber immer ne gute Möglichkeit die Runner am Leben zu lassen, wenn sie geplant vorgehen aber Pech hatten und niemanden gekillt haben.


    Einmal sollten sie Prototypen klauen, wurden gefangen, und haben dann den Auftragt bekommen bei ihrem Johnsen nen Koffer mit Prototypen (die nichts wert waren) + Bombe zu überbringen. Was besseres hätte ihnen in der Situation nicht passieren können.


    In der Kanalisation:
    Guhl-Pheromone sind heftig und vor allem auch negativ für den Fallensteller, der sich ja in der Nähe befindet.
    Stolperdrahte die von einem Stück Schei** ausgelöst werden..... naja kann man sich drüber Streiten.
    Sprengfallen in der Kanalisation sind sinnlos, da geb ich recht, wegen ungewollter Aufmerksamkeit und weil Gänge einstürzen könnten, die man mal als Fluchtwege brauchen könnte.
    Gasgranaten... gut, schlechte Idee aber Rauch würde gehen.


    Ne Idee wäre noch: Rutschen. Wer irgendwo erhöht steht, tritt auf eine lose Bodenplatte die abknickt und fällt runter. Damit es nicht zu gefährlich wird, bzw als Warnung, werd ich zwei Ganger mit runterschicken die als Bauernopfer dienen können.


    Gut, ein paar Ideen hab ich schon gesammelt aber macht ruhig weiter. Die Sicherheitseinrichtungen von Konzernen werde ich früher oder später auch gebrauchen können.

  • "Splinter" schrieb:

    Magier ruhig stellen ist weder teuer noch aufwendig, denn die entsprechende Droge gabs schon immer und Megakons werden auch keine Lizensprobleme haben. Überleg mal bitte, was deine Gruppe schon erlebt hat. Die waren in Forschungstrakten, haben im organisierten Verbrechen herumgepfuscht, Wissenschaftler im Werte von Millionen von A nach B verschoben usw. usw. usw. und mit einem fähigen Kon-Magier schöpft der Konzern mal eben die ganze Street-Knowledge ab. Und das wird dann auch 10k Nuyen wert sein.


    Das weiß der SL, das wissen vielleicht die Spieler. Aber der Kon weiß es halt nicht.


    Der Konzern spekuliert somit darauf, dass er Profis gefangen nimmt. Top-Runner. Die Creme de la Creme.


    Desweiteren spekuliert er darauf, dass bei der Ruihgstellung der Runner keine Fehler passieren. Denn Fehler bedeuten im schlimmsten Fall tote Wissenschaftler, zerstörtes Equipment und/oder Geiselnahme oder Flucht.


    Das Riskio überwiegt m.E. den Nutzen.


    Wenn lasse ich exakt einen Runner am Leben und verhöre den, garantiert nicht alle. (Was genauso schlecht ist wie alle zu töten aus Spielsicht heraus)



    Wichtig ist aber auch, das SR nicht unsere Welt ist, sie hat sehr wenig mit dieser Realität zu tun, auch wenn es manchmal so ausschaut. ;)


    Konzerne (A-AAA) haben aber in der Regel selber eine Aufklärungsabteilung.


    Konzerne haben genug freiwillige Versuchsprobanden.


    Konzern können leicht unfreiwillige Versuchprobanden besorgen.


    Der selten Fall der Gefangennahme und des Verhörs ist also etwas spezielles oder gar etwas persönliches, aber keineswegs die Regel.


    Auch wenn das Hollywood anders sieht. Shadowrun ist tödlich. Runner sterben. Abschrenkung funktioniert. :twisted:

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • Hmm..
    Wie tötet man runner die in den Konzern wollen?


    Selbstschussanlagen, Sicherheitsgardisten.


    Zum "finden" der Runner das übliche: Lichtschranken, Kameras, Drucksensoren, Scanner, etc.


    Und wie fängt man Runner?


    Türen verschliessen und runner einschliessen, Betäubungsgas, Gelgeschosse, DMSO Geschosse, Taser....


    Wenn man das mal vergleicht:
    Selbstschussanlagen treffen nicht immer und zerstören daher Einrichtung.
    Sicherheitsgardisten sind Menschen im Feuergefecht... extrem Gefährlich.


    Hingegen Runner gefangen nehmen:
    Automatisch schliessende Türen. Automatisiert und kein Schaden per se.
    Betäubungsgas: Selbst wenn mal einer der eigenen Leute das auslöst, entsteht kein Schaden.
    Gelgeschosse: irgendwer muss sie abfeuern damit sind die oben genannten Möglichkeiten auch hier dabei. Mit den selben Nachteilen.
    DMSO: mit Gamma skopolamin, durchdringt sogar schwere Panzerungen und macht es damit viel leichter die Runner auszuschalten.
    Taser: Abzuschiessen oder sogar eingebaut in Türklinken, Bodenplatten oder sonstwo.. Sicher ohne Verluste und Schäden.


    Sind die Runner dann bewusstlos kann man sie entwaffnen s gut es geht und "sicher" verstauen. Sprich: Kaum Verluste!


    Und einen Magier pumpt man so mit Drogen voll das er keine Magie mehr wirken kann, oder er sie gleich ganz verliert. (Essenzverlust durch Drogen.)


    Dadurch hat man weniger Verluste, es ist sicherer für die eigenen Leute falls die mal ausversehen reintappen, und man bekommt eventuell noch wertvolle Infos. Ist doch alles bestens.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "Lubber" schrieb:

    Der Konzern spekuliert somit darauf, dass er Profis gefangen nimmt. Top-Runner. Die Creme de la Creme.


    Desweiteren spekuliert er darauf, dass bei der Ruihgstellung der Runner keine Fehler passieren. Denn Fehler bedeuten im schlimmsten Fall tote Wissenschaftler, zerstörtes Equipment und/oder Geiselnahme oder Flucht.


    Das Riskio überwiegt m.E. den Nutzen.


    Wenn sich Leute im inneren meiner Hochsicherheitsanlagen aufhalten, kann man als Exec guten Gewissens spekulieren. Das man keinen Mist baut bei der Ruhigstellung, dazu sollte ein AA+ Kon ebenfalls in der Lage sein. Ansonsten ist der Aspekt den Drow einbringt auch ein wichtiger. Es gibt weniger Schaden am eigenen Kapital.

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  • "Splinter" schrieb:


    Aber du weißt was Johnson gesagt hat und du weißt den Ort des Treffens.


    Auch hier muß ich einfügen, das ein professioneller Johnson sich gegen so etwas schützen kann. Ich hatte teilweise Runs geleitet, hätten da die Runner die Infos vom Johnson ausgeplaudert, die Verhörenden hätten Tränen des Mitgefühls u./o. der Belustigung vergossen.
    Und zum Ort: Matrix, diverse verschiedene Örtlichkeiten, usw. Es heißt nicht Deniable Assets weil man durch ein-zwei Fragen den Leuten nachstellen kann.


    "Splinter" schrieb:


    Magier ruhig stellen ist weder teuer noch aufwendig, denn die entsprechende Droge gabs schon immer und Megakons werden auch keine Lizensprobleme haben. Überleg mal bitte, was deine Gruppe schon erlebt hat. Die waren in Forschungstrakten, haben im organisierten Verbrechen herumgepfuscht, Wissenschaftler im Werte von Millionen von A nach B verschoben usw. usw. usw. und mit einem fähigen Kon-Magier schöpft der Konzern mal eben die ganze Street-Knowledge ab. Und das wird dann auch 10k Nuyen wert sein.


    Ok - von welcher Droge reden wir? Ich muß zu meiner Schande gestehen, das mir keine aus den bisherigen Regelwerken bekannt ist. Das würd mich mal ernsthaft interessieren.



    Zum einen: Wenn die Leute erst in der Anlage sind, ist potentiell schon Schaden angerichtet. Wenn die Eindringlinge echte Terroristen sind, oder nur den Auftrag haben, möglichst viel kapput zu machen, wird es hier schon gefährlich. Das man dann ein paar Einschußlöcher hinterlässt ist imho kein so großen Thema.


    Zum anderen: Automatische Sicherheitseinrichtungen können überwunden werden. Sollte das passieren, ist der Schaden groß - im schlimmsten Fall ein Satz amoklaufender GreenWar-Spetzls mit C12-Paketen so groß wie Tracking-Rucksäcken machen mehr kapput wie ein Gardist mit einer Schnellfeuerwaffe. Gegen die Gase und Toxine könnte man sich schützen, und auch Gelmunition ist nicht immer so effektiv (ok-in SR4 rein regeltechnisch ist das ein anderer Schuh, zugegeben.)


    Zu den ohne Schäden entwaffnen - Das wird in den meisten Fällen gehen. Nur wenn ich einen Magier erstmal so lange mit Drogen vollpumpe bis er Essenz verliert hat man als Kon hoffentlich etwas Zeit mitgebracht - auch wenn ich die genauen Regeln aus SR3 nicht mehr kenne, würd ich wetten, das man hier im Bestfall mehrere Tage braucht, im schlimmsten mehrere Wochen. Die dürftigen Informationen, die der Runner über den Job im eigenen Haus zu bieten hat, dürften dann meistens den Großteil ihres Wertes verloren haben. Klar, der Runner hat dann noch Informationen über seine anderen Jobs und das, was er auf der Straße aufgeschnappt hatte, wenn er denn ein Profi ist. Nur wie viele Teams, die irgendwo eindringen, sind Profis, und wie viele noch Noobs? Mal ganz abgesehen davon, das ein Magier, der bis kurz vorm Exitus mit Drogen vollgepumpt wurde und extremste bleibende Schäden hat, vermutlich kaum als sinnvolle Informationsquelle dienen dürfte.


    Mir ist keine Droge bekannt, die direkt seine magischen Fertigkeiten beschneidet. Ohne so eine dürfte der Magus entweder ein brabbelndes, sabberndes Etwas in ner dunkeln Ecke sein, oder ständig eine Gefahr für das ihn verhörende Personal darstellen.


    Eine Idee, die noch nicht genannt wurde, wäre so ein gefangenes Team zu kaufen. CATCo hat in ihrer Zeit auch auf nonlethale Mittel gesetzt, um so an Schattenteams für ihre Operationen zu kommen. Nur ist das imho ebenfalls eine Ausnahme - ein Kon, der es nötig hatte. SK dürfte sowas nur in Betracht ziehen, wenn das Team wirklich was auf dem Kasten hat. Und auch dann käme ich mir anstelle des Teams echt nicht sonderlich glücklich vor.

    Alle meine Postings (Fragen & Hinweise) beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 4.

    "Irian" schrieb:

    "Nur weil du auch Shadowrun spielst, spielen wir noch lange nicht das gleiche Spiel!"

  • "SirDrow" schrieb:

    [...]Sind die Runner dann bewusstlos kann man sie entwaffnen s gut es geht und "sicher" verstauen. Sprich: Kaum Verluste!


    Gute Argumente und definitiv wichtig wo man Selbstschussanlagen oder Trip-Beams (welche keinen Sach-Schaden verursachen) anbringt.


    Allerdings vergißt Du die Abschreckung. Wenn die Runner wissen, dass sie sterben werden wenn sie meine Einrichtung infiltrieren, gehen sie anders an die Sache als wenn sie nur mit Gefangennahme rechnen. (Auch wenn das den Spielern vielleicht egal ist.) Vielleicht lehnen sie es sogar ab, weil es zu riskant ist.


    Kampfgas wie Seven-7 ist allerdings echt praktisch. :twisted:


    Außerdem lehren uns Abenteuer und Erkenntnisse über Runner, dass diese eben keineswegs so einfach ruihgzustellen sind. Nur weil der SL die magischen Kräfte, Bioware und Cyberware kennt, muss der Konzern diese immernoch mühsahm herausfinden. Runner entkommen, Konzernangestellte machen unter Streß Fehler. Tote Runner sind gute Runner sagt die Konzernweißheit.


    Ein Konzern kann gefangene Runner einfach erschießen, laut SR haben sie keine SIN, keine Grundrechte, kein Recht zu Leben, man reißt ihnen die Cyberware raus und die Organe und packt den Rest in den Müllsschreder. Einfache Sache. :twisted:


    Nicht Spielfördernd aber realistisch. Daher empfinde ich die Grundannahme der Gefangennahme als einen Hollywoodmythos, wenn auch ein cooler. 8)

    TDH: "Wenn Logik in ein Rollenspiel gebracht wird, tötet Gott ein kleines Kätzchen."


    Alle meine Postings beziehen sich im Normalfall immer auf Shadowrun 3.

  • Man kann sich gegen alles Schützen! Auch gegen die tötlichen mittel! (nennt sich Panzerung! Im extremfall Fahrzeugpanzerung (bspw an Drohnen.))


    Gegen DMSO ist es da schon wesentliche schwerer sich zu schützen. Da nicht standard.


    Weiterhin: In beiden Fällen (sowohl tötlich als nonlethal) sind deine Green War aktivisten in der Anlage. Wie sie dann ausgeschaltet werden ist das selbe. Nur das eine eben ungefährlicher für die eigenen Männer/Ausrüstung/Einrichtung.


    Das selbe gilt für draussen. Eine Getarnte DMSO "Pfütze" macht einem Runner mehr zu schaffen als eine Miene.


    Und ein Elektrozaun ist auch nicht unbedingt tötlich.
    Kurz:
    Erste "Hürde" Zaun oder ähnliches zum draussenhalten der Noobs.
    Zweite: Gelände sicherung. Zur Abschreckung von Noobs und halbnoobs. Hunde, Wachen, Scheinwerfer und Selbstschussanlagen bzw Monodraht sind hier gute Mittel. Monodraht und Selbstschussanlagen aber bitte nur in Bereichen in denen nicht Mr. Wissenschaftler in seiner Mittagspause spazieren gehen will/kann.
    Dritte: Zugang zum Gebäude. Hier trennen sich die Einbrecher von den Räubern. Räuber haben sich durchgeschossen. Einbrecher haben die Zeit und die Fähigkeiten das Schloss zu überwinden. Auch hier kann eine gute Sicherung sein, die Runner zwar trotz Fehler reinzulassen aber sie in der "Schleuse" einzusperren (innere Kontrollen abgeschaltet, da die manipulation ja bemerkt wurde) und dann mit Gas zu fluten. Bzw auf die Sicherheit zu warten.
    Vierte: Innere Sicherheit. Und hier ist der Schutz der Mitarbeiter, Einrichtung und Kapitalanlagen bzw. internen Geheimnisse wichtig.
    Dazu braucht man Sicherheitsmechanisman, welche die Mitarbeiter nicht allzusehr Behindern und vor allem nicht gefärden!
    Man stelle sich mal eine Selbstschussanlage vor, welche den TOP Wissenschaftler zersiebt, weil der seine Zugangskarte in seinem Laborkittel vergessen hat. Wird dieser nur "betäupt" bekommt er eine Standpauke vom Sicherheitchef, eine Entschuldigung vom Abteilungsleiter und kann weiter arbeiten.
    Oder man stelle sich einen Barghest vor, welcher die Gänge bewacht. Und Madame Putzfrau welche zum Toilette schrubben etwas länger gebraucht hat (Überstunden) und dann auf den Flur zum Barghest kommt.


    Wie gesagt: Non lethale Methoden sind hier wesentlich sicherer und effektiver! Ausserdem kann man wie schon gesagt wurde davon ausgehen, dass die "nicht Authoriesierten Personen" die sich hier aufhalten durchaus fähig sind. Und eventuell noch wertvoll sein können.
    Sei es zur Informationsbeschaffung, als Versuchsobjekte (für die neue Jagtdrohne oder das neue Medikament), als "Organspender", als Trainingsobjekte für die Wachen/Wachcritter, als Informationsträger über die neusten Modifikationen die auf der Strasse verfügbar sind, als eigene "Mitarbeiter" dank Cortexbombe, oder aber als "Futter für die Raubtiere" (wie unter anderem Lofwyr).
    Alles in allem kann man nur Gewinnen.


    Zum Thema Drogen welche Magie zerstören:
    Jedes normale Betäubungsmittel! Hast du dir schonmal durchgelesen, warum Magier bei einer Standard OP auf Magieverlust würfeln müssen, wenn der Arzt nicht den +2 Modifikator auf sich nimmt?
    Magie ist anfällig gegen jede änderung im Chemischen und Physischen Gleichgewicht des Körpers. Die Magie komplett zu zerstören ist super einfach. Drogen ist das einfachste. Und nein: Man muss ihn nicht so vollpumpen, das er ein sabbernder Idiot wird. Es reicht ihm ein standard Betäubungsmittel zu geben. Das kann man dann 10 mal hintereinander machen. Und nach 10 Tagen ist der ehemalige Mage am Ende.
    Oder aber stärkere Drogen und dann schon nach 3 Tagen.
    Oder aber BTLs. Oder kleinere OPs. Mit einem +2 Modifikator, weil man die Magieverträglichkeit ABSICHTLICH ignoriert. Die sind dann nach einem Tag bereits wieder verheilt.
    Oder sofern Verfügbar: den Betäubten Magier 3 Stunden in FAB-Strang-3 Bakterien Marinieren! Danach ist garantiert nichts mehr an Magie übrig.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • Den Namen der Droge kann ich selbst nicht finden, aber in "Harlequin" kommt sie zum Einsatz. Die Wirkung nach SR2 Regeln ist:


    +10 auf alle magischen & mentalen Proben bis zu Verabreichung des Gegengiftes.


    Der Vorgang der astr. Projektion nimmt 5-10min in Anspruch und erfordert eine Willenskraft(10) Probe.


    Des weiteren wird dann in Harlequin noch eine Droge verabreicht, die bei allen Runnern die Willenskraft auf 1 senkt.


    Nach 24h ist das Zeug abgebaut.


    Ansonsten siehe Sir Drow ;)

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