[SR4] DER Char-Vorstellungsthread

  • Wie xenobyte habe ich das bisher auch verstanden, aber der erste Satz zu Sprites kann auch, wie Irvine das getan hat, interpretiert werden. Andererseits wird im Regelteil nicht verlangt, dass der Technomancer zu mehr als einem Knoten Verbindung haben muss, um einen Sprite zu kompilieren oder zu registrieren.


    Wenn wir das weiter diskutieren wollen, sollten wir vielleicht einen neuen Thread aufmachen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Yo Chummers,


    Ich hab den Spielleiterposten weitergegeben und werde deshalb zu der Gruppe dazustoßen, bestehend aus 1x Kampfmagier, 1x Hacker, 1x Geheimagent und 1x KI Adept (Ninjaart)


    Für was ich mit entschieden habe, kann man der _noch kurzen Hintergrundgeschichte entnehmen:


    Nach Beendigung des Uni-Studiums wurde er von seinem Staat angeheuert und hat dort einen festen Arbeitsplatz bekommen. Er arbeitete dort als Ermittler, der Personen aufspüren sollte, die gegen den Staat vorgehen wollen. Aufgrund von Unstimmigkeiten in seiner Art die Informationen zu bekommen die er will, und seines Alkoholprobelms wurde er entlassen. Danach hat er sich als Kopfgeldjäger durchgeschlagen. Allerdings keine Fälle in denen Menschen getötet werden(eher verlorene Personen wiederfinden). Leider reicht ihm sein Einkommen damit nicht aus und so hat er sich entschieden in die Schatten zu gehen, hat aber nicht vor jemanden zu töten(daher Gelmuni und nur B.Blitz).


    Hier die Werte:


    K4 G2 R3 S2 C4 I4 L4 W5 E2 M5


    Hexerei-Gruppe 4
    Beschwören-Gruppe 3
    Gebräuche(Straße) 2(+2)
    Datensuche 3
    Ausweichen(Fernkampf) 1(+2)
    Bodenfahrzeuge(PKW) 1(+2)
    Askennen 3
    Wahrnehmung 4
    Beschatten 2


    Magietheorie 4
    Örtliche Umgebung 3
    Geheime Unterschlupfe 2


    Japanisch M
    Englisch 3


    Gaben/Handicaps:
    Zauberer
    Fotografisches Gedächnis


    Abhängigkeit(Alkohol, leicht)
    Allergie(Salzwasser, mittel)
    Inkompetenz(Schwimmen)
    SIN-Mensch (normal)


    Connections:
    Streifencop L4 C2
    Schieber L3 C3
    Taliskrämer L2 C2
    Barkeeper L2 C1
    Yakuza-Wakagashira L3 C4


    Ausrüstung:
    Colt Manhunter; 10x Gel, 10x Standart, 2x Flechette
    Panzerjacke 8/6 Chemische,Elektrische, Thermische Isolation (3)
    Kommlink: Transys Avalon mit Iris Orb. Programm: Schmöker 3
    Mag. Grundlagensammlung 5
    Lizens (4) für Waffe und Presse
    2x gefälschte SIN (4)
    Ohrstöpsel(Richtung,Audioverb. Filter(1))
    Brille(Blizk. Bildv. Restlicht, Sichtv. (3))
    Auto. Dietrich 3
    Dietrich Set


    Zaubersprüche:
    Heilen
    Verb. Unsichtbarkeit
    Betäubungblitz
    Beeinflussen
    Geistessonde
    Levitieren


    Würde gerne eure Meinung zu dem Char hören! Ist er ausgewogen genug? Fehlt etwas wichtiges(Skills oder Ausrüstung). Schlechte Spellwahl?

  • normelerweise kommentiere ich sr4 charaktere mangels systemkenntnis nicht,
    aber was unterscheidet salzwasser von salz? natürlich im bezug auf die allergie.

  • das wasser? SCNR ^^


    nein mal im ernst: IIRC, steht salzwasser (im sinne von ozeanwasser) als allergie sogar im GRW. dafür allerdings eine mittlere allergie, wenn ihr Seattle (oder eine andere stadt am meer) spielt, würde ich mir GUT überlegen ...

  • Interessante Frage. Ich hab mich da an die Vorschläge im GRW gehalten. Evtl ist damit die Hautverträglichkeit gemeint, die bei Salzwasser auftritt. So habe ich mir es eigentlich gedacht. Gegen Salz allergisch zu sein finde ich zu hart, zumindest wenn man mal den Speiseplan betrachtet.


    Edit: Wir spielen an einer Stadt ohne Meer.
    Frage noch: Was bedeutet IIRC?

  • Ich bin zwar kein SR-Veteran, aber ich erlaube mir mal trotzdem eine Antwort.


    Die Attribute finde ich gut ausgeglichen, aber ich bin eh ein Fan von "Normalos", die noch nicht so viel drauf haben.
    Die Fertigkeiten sehen auch vernünftig aus, wobei ich "Örtliche Umgebung" und "Geheime Unterschlupfe" generell zu unpräzise finde. Klingt irgendwie nach allem möglichen.
    Er hat an der Uni studiert. Da sind doch sicher noch ein paar Wissensfertigkeiten drin, oder?


    Ein Problem hätte ich bei den Gaben / Handicaps.
    Ein Zauberer, mit erhöhter Konzentration auf Maximalstufe und dann fast Alkoholiker? Passt nicht so recht, finde ich.
    Nichtschwimmer im Jahre 2070? Selbst heute lernt jeder Knirps in der Schule das Schwimmen.
    Immunabstoßung beim Zauberer? Klingt nach Punkteschinderei, da dieses Handicap niemals bei dir greifen wird, da du dir kaum Cyberware einbauen wirst.


    Ich persönlich finde Charaktere glaubwürdiger, die eine oder maximal zwei Gaben besitzen. Der Name sagt es, es sind Gaben der Natur, etwas Aussergewöhnliches.
    Dann müsste man auch nicht dutzende Handicaps reinhauen, um auf die Punkte zu kommen.
    Weniger ist hier mehr, gerade aus rollenspielerischer Sicht.

  • IIRC bedeutet If I Remember Correctly - Wenn(Falls) ich mich richtig erinnere.


    Ich nehm mal an du spielst nen Mensch...dein Edge ist sehr niedrig.
    Das kann m,an immer brauchen. Denkst du du benutzt deine Pistole auch?
    Mit Ges 2 und Pistolen 1(3).....naja, wie du willst.


    Und nimm doch die ganze Zaubereigruppe, das lohnt sich doch. Kannst das ja später noch spezielisieren.
    Und wenn du noch ein paar Punkte abzweigen kannst, nimm mehr Zaubersprüche, zB Zauberfinger oder Physische Maske, die sind sehr gut.


    Ansonsten sieht das eigentlich ganz gut aus von weitem.

    Trotz ihres Namens eignen sich Essensmarken nicht zum Verzehr.

  • Ja das mit der Pistole ist so ne Sache. Ich zweifel dran, dass ich se benutzten werde, aber ohne sie will ich auch nicht unbedingt raus, auch wenn ich Magier bin. Man kann damit halt doch mal Druck erzeugen in einem Gespräch Mann zu Mann. Ich stell mir das schwer vor zu sagen: GibRuhe oder ich Blitzdings dich ^^


    Die Erhöhte Konz. werd ich wohl rausnehmen ja. Und die Inkompetenz schwimmen wird in der Hintergrundgeschichte wohl auch noch erläutert. (Angst vor Wasser, als er als Kind ins Meer gefallen ist oder so)


    Die ganze Zaubereigruppe kann ich doch gar net auf 5 erhöhen oder? Dachte man darf nur maximal 2 Skills auf 5 haben.

  • Ja, am Anfang darf man das nicht, aber später schon, mit Karma.
    Außerdem hast du die Möglichkeit die Gruppe aufzubrechen indem du nur eine Fertigkeit daraus steigerst, oder du kannst dich auf eine ganze Fertigkeit spezialisieren, Spruchzauberei beispielsweise.
    das Spezialisieren kann man glaub ich schon bei der Charaktererschaffung, aber da bin ich nicht 100 prozent sicher.

    Trotz ihres Namens eignen sich Essensmarken nicht zum Verzehr.

  • Es ist ja nur ein VORSCHLAG.
    Ausserdem ist "ferne Zukunft" übertrieben, das Spezialisieren, oder das alleinige steigern von Spruchzauberei sind relativ billig.
    Ich würde das Ganze im Spiel spezialisieren, kostet 2 Karma oder so.
    Aber die Wahl liegt bei dir.

    Trotz ihres Namens eignen sich Essensmarken nicht zum Verzehr.

  • Also ich hab Pistolen rausgenommen, dazu die erhöhte Konz. und den Nachteil Immunabstoßung. Spruchzauberei hab ich auch um eines gesenkt damit die Gruppe ganz bleibt(wobei ich schwarz sehe das ich sie jemals steigern werde so oft wie wir spielen)

  • Überprüf die Zahlenwerte deiner Handicaps. Du kannst nur maximal 35 dadurch erhalten.


    Ach, fast vergessen. Nimm die Spez bei Ausweichen raus und erhöhe die Fertigkeit. Im Nahkampf bist du weg. Auch kein Blitzdingsen hilft, wenn der andere vorher dran ist.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Ich hab den Charakter grad aktualisisiert. DIe Immunabstoßung war schon rauseditiert nur noch net im Forum nachgetragen.


    Zu dem Ausweichen: Joar. aber woher die GP nehmen? Spez. weg dann fehlen mir noch 2 GP für ne Steigerung auf 2.

  • Du hast aber schon daran gedacht, dass man die Ausweichen-Fertigkeit, und damit die Spezialisiserung, beim Fernkampf nur in Voller Abwehr benutzen kann, oder?


    Vielleicht nimmst Du Dir da lieber zwei weitere Sprüche (z.B. Kampfsinn und KON erhöhen) und lässt das Ausweichen ganz weg.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Seh ich anders. Ausweichen kann man immer. Kampfsinn muß man zaubern. Andererseits ist eine hohe Konsti immer gut. Ebenson die Rea, oder die Ges...

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  • REA kann man immer würfeln, im Nahkampf kommt noch mindestens einmal Ausweichen dazu. REA + Ausweichen(Fernkampf) nur bei Voller Abwehr.


    Hohe KON ermöglicht einem außerdem mehr Rüstung zu tragen.


    Stimmt, die Zauber müssen erst gewirkt werden, aber wofür gibt es Foki und/oder Menschengeister denen man das vorher befielt

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  • "LeChuq" schrieb:

    REA kann man immer würfeln, im Nahkampf kommt noch mindestens einmal Ausweichen dazu. REA + Ausweichen(Fernkampf) nur bei Voller Abwehr.


    Hohe KON ermöglicht einem außerdem mehr Rüstung zu tragen.


    Stimmt, die Zauber müssen erst gewirkt werden, aber wofür gibt es Foki und/oder Menschengeister denen man das vorher befielt


    QFT

  • Geister sollte man, wenn es hier auch einen anderen Tenor gibt, selektiv einsetzen.
    Regeltechnisch beschwört man sie mit einer komplexen Handlung. Für längerfristige Einsätze, muß man si ebinden. Das aber kostet Geld und Zeit.
    Also, ein Geist sollte ein Magier immer parat haben. Die meisten werden wohl Geister des Menschen nehmen, weil die schließlich ab Stufe drei einen Zauberspruch aus dem Grimoire des Magiers sprechen können. Was wäre da besser als Heilen oder Manablitz? Nur so aus optimierenden Gründen.

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