[SR4] Technomancer Fragen und Antworten

  • "Merlin" schrieb:

    Tut mir leid das ich die das Thema nochmal aus der Verankerung ziehe. Hatte mich eignetlich schon damit abgefunden da es ansonsten einfach zu stark waere.
    Beim nachlesen einer anderen Sache bin ich aber grade ueber einen Satz gestolpert, dieser bezieht sich auf Registrierte Sprites und das Anwenden von Sprite Power etc:

    SR4A S. 241 Oben rechts.


    Demnach haben alle Task eine zeitliche Beschränkung und nicht nur die von mir genannten. Also müsste man auch die obwohl es verdammt stark ist mit Linking kombinieren können.


    Leider nein, denn diese zusätzliche Zeitperiodenbeschränkung ist, die die durch Linking ausgeschaltet wird. Dennoch gibt es eine Zweite, die des eigentlichen Tasks, und die wird eben nicht durch Linking verändert. Wenn man es in Erwägung ziehen will (was mMn mehr Hausregel ist) wäre ein mögliches Resultat das die Bereitschaft für 256 Tage gilt, doch einmal ausgelöst nur der zweite Taskzeitraum abläuft und dann der Task beendet wird und erst nach 8 Stunden wieder aufgefrischt wird und aktiviert werden könnte usw.


    Zitat

    Irgendwie habe ich das Gefuehl Technomancer sehen so auf dem Papier total manchmal schwach aus, aber zieht man alle Register koennen sie ploetzlich total heftig werden und koennen auch wenn sie eigentlich nur einen Skill von 2 und nen Stealth von 4/Exploid von 2 haben die krassesten Sachen machen...
    Zumindestens wenn sie genug Dienste bei ein paar Sprite uebrig haben (Rating 4 reicht eigentlich aus)


    Edit: Hm, in der alten deutschen Ausgabe existiert der Satz nicht.


    Das sieht bei fast allen Charakterklassen immer so aus, zieht man alle Register und der SL erlaubt es und setzt keine Gegenmaßnahmen ein, so sieht jeder Charakter in seinem Gebiet top aus.
    Aber glaub mir zieht der SL auch mal Register und setzt einen echten Matrixrun an siehst du die Macht sehr schnell schwinden...

  • Zitat


    Irgendwie habe ich das Gefuehl Technomancer sehen so auf dem Papier total manchmal schwach aus, aber zieht man alle Register koennen sie ploetzlich total heftig werden und koennen auch wenn sie eigentlich nur einen Skill von 2 und nen Stealth von 4/Exploid von 2 haben die krassesten Sachen machen...
    Zumindestens wenn sie genug Dienste bei ein paar Sprite uebrig haben (Rating 4 reicht eigentlich aus)


    Jein. Technomancer können im BP-System mächtig Punkte einsparen und so auf Werte kommen, die eine Basisbuch hacker nie erreichen wird. Aber das war im Basisbuch.
    Mit teils unsäglichen Programmierregeln (und den extrawürsten von selbst geschriebenen Programmen) kann auch der locker auf programme mit einem R12 kommen. Da geht er dann dahin dein Vorsprung dahin.


    Fair bespielt mit einem Meister der auf die Finger klopft, haben beide ihre Stärken und schwächen.
    Beispiel:
    Der Hacker hat höchstens programme mit R6 (nicht so wichtige wohl nur 3) aber dafür so ziemlich alles bereit muss sie aber erst landen.
    Der Technomancer (jetzt mit Karma generiert) hat vielleicht Resonanz 5 3-4 Programme mit Raiting 5 und dann noch ein paar mit R3 oder nur R2 und einige auch gar nicht.
    Das bedeutet, dass der Technomancer sein R5 Programm über threading stark steigern kann und natürlich noch die Vorteile von Sprites hat.
    Der Hacker ist dafür ein allrounder. Er hat in allen wichtigen Programmen R6 und ist daher auf alles gut vorbereitet.
    Aber wenn es dann darauf ankommt genau die richtige "option" für das Programm zu haben, tja da kann der Technomancer wieder punkten.
    (Irgendwann erhält dann der hacker auch sein R7 oder vielleicht sogar R8 Programm, was dann super toll ist und eine eigene Geschichte hat, wie er seine Finger an das tolle Teil bekommen hat.)

  • "Ultra Violet" schrieb:


    Leider nein, denn diese zusätzliche Zeitperiodenbeschränkung ist, die die durch Linking ausgeschaltet wird. Dennoch gibt es eine Zweite, die des eigentlichen Tasks, und die wird eben nicht durch Linking verändert. Wenn man es in Erwägung ziehen will (was mMn mehr Hausregel ist) wäre ein mögliches Resultat das die Bereitschaft für 256 Tage gilt, doch einmal ausgelöst nur der zweite Taskzeitraum abläuft und dann der Task beendet wird und erst nach 8 Stunden wieder aufgefrischt wird und aktiviert werden könnte usw.



    Das sieht bei fast allen Charakterklassen immer so aus, zieht man alle Register und der SL erlaubt es und setzt keine Gegenmaßnahmen ein, so sieht jeder Charakter in seinem Gebiet top aus.
    Aber glaub mir zieht der SL auch mal Register und setzt einen echten Matrixrun an siehst du die Macht sehr schnell schwinden...


    Wie kommst du dadrauf welche Aufhebung zu welcher Zeitraum gehoert. Also ich weis nicht, deiner ersten Argumentation konnte ich ja noch folgen. Aber das hoert sich jetzt echt nach nur Spekulation an.
    Ich weis nicht wo die Regeln das hergeben, wenn dann ist das eine sinnige Hausregel.


    Zu dem alle Register ziehen, natuerlich wird der SL ein Wettruesten immer gewinnen. Was ich damit eigentlich andeuten will ist das ein auf dem Papier schwacher Technomancer (von den Werten) dadurch das er mehr moeglichkeiten hat um an Punkte zu kommen, manchmal letztendlich auf mehr Wuerfel kommt als ein Hacker welcher nur Programm + Faehigkeit + Waere hat. ( Zum thema Matrixrun, sobald man aber einen Admin Acc hat kann man alle Sicherheit ausschalten oder auch gegen die Spider wenden, und der Hacker hat wenn er gut ist immer die Initative, einzig effektive Abwehr ist wohl ein Schachtelsystem mit gemeinsamen Alert.)



    @ Programmierregeln, ich weis nicht wie lang die Zeitraeumen zwischen den Runs bei euch sind, aber so ein Programm zu coden dauert ewig.
    Jaja, die Programme ueber Rating 6, ich halte mich da an die "vorkriegs" regeln. 7 ist das absolute Maximum und nur wirklich wichtige und heftige Sachen haben mehr.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Zitat


    @ Programmierregeln, ich weis nicht wie lang die Zeitraeumen zwischen den Runs bei euch sind, aber so ein Programm zu coden dauert ewig.
    Jaja, die Programme ueber Rating 6, ich halte mich da an die "vorkriegs" regeln. 7 ist das absolute Maximum und nur wirklich wichtige und heftige Sachen haben mehr.


    Es geht mir jetzt nur um die Theoretischen möglichkeiten. Jeder Meister den ich aus jedem Rollenspiel kenne würde schon viel früher die Notbremse ziehen und die Zeitung rauspacken. (Aber das gilt natürlich auch für den TM)
    Das normale Intervall ist ein Monat. (Schlafregulator kann hier helfen. Je nach interpretation erlaubt das teil den 48 Stunden Tag mit 3 Stunden schlaf)
    Also ein Monat. Für ein programm mit einem Raiting von 12 braucht man 24 hits.
    Gewürfelt wird auf Software+Logik. (Der pool ist erweiterbar mit Bioware (logik+3), Nanoware (linked test+3), programming environement (+6) Encephalon(+2) dann noch vielleicht der math cpu, aber das ist fragwürdig. Nur mal so schnell aus dem Handgelenkt, d.h kein Anspruch auf Vollständigkeit. Natürlich wäre noch ein teamworktest über die Matrix erlaubt.)
    Mit Software 6 (billig für nicht erwachte und nicht Technomancer) und Logik 5 (auch leicht zu haben) kommen wir hier auf locker 25 Würfel.
    Teamworktest von einem der "nur" 12 Würfel hat (programming environement , logik 3, software 3) wäre es schon 29-30. Sagen wir einfach mal 30. Mit edge sind das maximal 2 Proben, also 2 monate.


    Man sollte dabei aber bedenken, dass allein das "wachsenlassen" von kultivierter Bioware schon 1-2 Monate brauchen kann. Jemanden zu finden, der das Zeug überhaupt herstellen kann dauert nochmal, je nach Face, 3-6 Wochen. Die OP dürfte dann in 1-4 Tagen erledigt sein.
    Also so viel downtime, im Vergleich zu dem was sonst so ansteht, braucht es nicht. Gerade wenn das Team einiges an Material verlohren hat. Sei es weil sie ein kleines Dorf im Jungel mit ihren Waffen und ihrer Munition ausgerüstet haben oder bei der Flucht ihre Waffen und munition zurücklassen mussten.

  • Natuerlich kann man auf ganz schoen Hohe Wuerfelpools bei sowas kommen. Wenn man natuerlich erlaubt das sich jemand stufe 12 Programme erstellt ist das sicher ein Problem. Nach den Regeln welche bis War existierten sind aber nur Programme bis Stufe 6 moeglich. Da lohnt sich Programmieren eher nicht, man kann hoechstens stolz dadrauf sein ist natuerlich cool fuer den Char wenn er sein eigenes Programm benutzen kann.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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  • Ich wollte damit nur sagen, dass Hacker auch mächtig werden können, wenn der Meiste alles zulässt.
    Technomancer sind ja nur so mächtig, wenn der Meister mehrfachthreaden zulässt und für den TM günstig regelt.
    (Schon die einstellung, dass threading keine Aktion braucht ist ziemlich "nett" für TMs.)


    Wenn ich aber genauso nett mit dem Hacker umgehe, dann sieht es wieder anders aus.


    Jeder Char geht, wie UV schon sagte, durch die Decke wenn man jede Lücke im Regelwerk für sich in Anspruch nimmt. Das ist eigentlich bei fast allen RPG so. Richtig, für Magier und TMs gilt das noch verstärkt. Aber meißt ist man schon jenseits der Spielbarkeit, bis das wirklich auffällt...

  • "Mercenario" schrieb:

    Ich wollte damit nur sagen, dass Hacker auch mächtig werden können, wenn der Meiste alles zulässt.
    Technomancer sind ja nur so mächtig, wenn der Meister mehrfachthreaden zulässt und für den TM günstig regelt.
    (Schon die einstellung, dass threading keine Aktion braucht ist ziemlich "nett" für TMs.)


    Wenn ich aber genauso nett mit dem Hacker umgehe, dann sieht es wieder anders aus.


    Jeder Char geht, wie UV schon sagte, durch die Decke wenn man jede Lücke im Regelwerk für sich in Anspruch nimmt. Das ist eigentlich bei fast allen RPG so. Richtig, für Magier und TMs gilt das noch verstärkt. Aber meißt ist man schon jenseits der Spielbarkeit, bis das wirklich auffällt...


    Mehrfach threaden 8O.
    Also das ist wirklich nicht noetig und garantiert nicht erlaubt. Damit wuerde man ja zwangslaeufig bei fast jeder Handlung auf das Maximum der CF kommen (zumindestens wenn man sich Hits kaufen darf, ansonsten wuerde es aber endloses gewuerfel werden.) Threaden gibt ja auch keinen Malus auf die Arbeit mit der gethreadeten CF.
    14 Wuerfel fuer Threaden -> 2 mal 3 net hits und 2 mal 2 Nethits, 2 mal 1 Net hit. Mit 12 Wurfel fuers Fading kein Schaden. Threadet von 0 auf 12 fuer eine Handlung. Zwar waehrend des Aufrechterhaltens nichts anderes mehr moeglich aufgrund eine -12 Modifikators, aber brauch ja keine Handlung.


    Also fuer sowas verdient jeder die Zeitung, das ist sowas von Powergaming.
    Genauso gut kann ich sagen nirgendwo steht das ich nicht 2 Aks zusammenbinden kann und deshalb beide das gleiche Ziel treffen mit einmal Wuerfeln treffen. "Nein, zu doppeltem Rueckstoss bei sowas gibt es auch keine Regeln, das finde ich nirgendwo. Zumindestens nicht wenn man die Waffen zusammenschweisst."
    Aber das Regelwerk ist ja auch so aufgebaut das bei sachen die nicht den GMV betreffen beschrieben ist was man nach den Regeln machen darf und nicht was alles nicht.


    Ich denke Hacker haben ihre unuebersehbaren Vorteile, Programm sind billig zu Kopieren, man haengt nicht zwangslaeufig mit seinem Gehirn hinter der Sache etc.
    Waere threading eine Handlung waeren Hacker garantiert im Vorteil. Allgemein sehe ich Hacker eher im Vorteil fuer die meisten Sachen vorallem als Combathacker, nur wenn man die Regeln fuer Technomancer am anfang wirklich bis ins Detail kennt koennen sie mithalten und dann moeglicherweise in den Corebereichen auch besser sein. Einfach weil Technomancer viel mehr Moeglichkeiten haben aber diese auch ausschoepfen muessen um gut zu sein am Anfang. (Ich spreche nicht von Technomancern mit Resonanz 6 und Skills auf 5, oder noch mehr. Das ist Karmatechnisch kaum so machen ohne im Rollstuhl sitzen zu muessen.)
    Wenn man einen Technomancer so weit Optimiert das er ausserhalb der Matrix absolut nichts mehr kann(was eher unlogisch ist) sieht der Hacker kein Land mehr, allerdings kann man den Hacker kaum gleich weit Optimieren.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Zitat

    Genauso gut kann ich sagen nirgendwo steht das ich nicht 2 Aks zusammenbinden kann und deshalb beide das gleiche Ziel treffen mit einmal Wuerfeln treffen. "Nein, zu doppeltem Rueckstoss bei sowas gibt es auch keine Regeln, das finde ich nirgendwo. Zumindestens nicht wenn man die Waffen zusammenschweisst."


    Doch, Rückstoss ist immer von der anzahl der abgefeuerten Kugeln abhängig. Aber da kann man doch einfach eine dritte AK dranschweißen und nur mit 2 schießen. So hat man einen dicken bonus auf Rückstosskompensation...


    Zitat

    Also fuer sowas verdient jeder die Zeitung, das ist sowas von Powergaming.


    Ok, da sind wir uns dann ja einig.


    Zitat

    Allgemein sehe ich Hacker eher im Vorteil fuer die meisten Sachen vorallem als Combathacker, nur wenn man die Regeln fuer Technomancer am anfang wirklich bis ins Detail kennt koennen sie mithalten und dann moeglicherweise in den Corebereichen auch besser sein.


    Also jetzt mal irgendwelche Tricks außen vor, kann ich mich dem voll anschließen.
    Technomancer sind noch eine Hausnummer schwerer zu generieren und zu spielen als Magier.
    Auf Kosten der meatworld können sie einen Hacker auch in der Matrix abhängen.
    Ein Combathacker als technomancer ist sehr schwer. Wenn man in Karmagen spielt und ordentlich Karma verteilt ist es gerade so möglich.
    Dann startet man mit Combat und wird immer mehr zum Mancer. (In BP hat man eigentlich keine Chance. Man muss mit hoher Resonanz starten, sonst bekommt man die Punkte für die Komplexen Formen nie wieder rein)

  • "Mercenario" schrieb:


    Doch, Rückstoss ist immer von der anzahl der abgefeuerten Kugeln abhängig. Aber da kann man doch einfach eine dritte AK dranschweißen und nur mit 2 schießen. So hat man einen dicken bonus auf Rückstosskompensation...


    :mrgreen: So geht das natuerlich auch. Aber leider sind die Regeln nicht so klar formuliert, das mit dem Rueckstoss abhaengig von den Kugeln ist nur eine Veranschaulichung der Regeln, der eigentliche Text ist leider anders und viel zu kompliziert formuliert.. :roll:



    Hacker ziehen einfach unglaubliche Vorteile dadraus in AR zu Hacken, da sie hier sowieso Meatspace IPs brauchen ist ein Combathacker fast perfekt zu realisieren.(Die Synergie mit Adepten und AR-Combat Hackern, ist meiner meinung noch groesser)
    Technomancer ziehen keine Vorteile aus AR, sondern behalten die Nachteile von VR sozusagen bei. Somit gibt es auch keine Synergie zu den Meatspace IPs, welche fuer einen Techonmancer recht schwer zu bekommen sind.


    Nen Combat-Technomancer mit 750Karma der halbwegs Funktioniert zu erstellen ist nahe zu unmoeglich. Vielleicht mit 4 Submersationen, Biowire und allen Skills(bis auch die Technomancer skills) als pirated Skillsoft als Complexe Form(mit Overdrive und Focus natuerlich, wenn schon denn schon).
    Aber bei sowas ist die Zeitung glaube ich auch schnell im Anflug :lol:

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Ich hatte da mal ne Idee, welche zwar in Richtung PG geht, aber wie alles andere auch nur eine Frage des wollens ist und dazu mal gerne eure Meinung gehört.


    Anm.: Es handelt sich um einen möglichen Char, welcher so nicht zur Generierung möglich ist.


    Wir nehmen einen menschlichen Technomancer und maxen sowohl Intuition als auch Logik.
    Int: 6
    Log: 6


    Wir nehmen folgende Naniten, Neuroverstärker (Limbisch) und Neuroverstärker (Neokortikal), welche uns auf Intuition und Logik +3 geben.
    Int: 6 (+3) = 9
    Log: 6 (+3) = 9


    Damit hat der Technomancer schonmal System 9 und Prozessor 9 (+1 für VR)
    Mit den Echos Systemupgrade, welches man 3 mal kaufen kann, Prozessorbeschleunigung und erweiterte Prozessorbeschleunigung kann der Technomancer auf folgende Werte kommen.


    System 9 (+3 Systemupgrade) = 12
    Prozessor 9 (+1 VR & +1 Prozessorbeschleunigung & +1 erweiterte Prozessorbeschleunigung) = 12


    Ein UV-Host benötigt mindestens Prozessor- und Systemstufen von 10. Diese hat der Technomancer um 20% überschritten.


    Und jetzt werfe ich mal die Echos Skinlink und Resonanzberührung und vllt. noch ein Programm namens Realitätsfilter in den Raum und überlasse es eurer Vorstellung, was man damit alles anstellen könnte.

  • 1. Wie oben schon geschrieben gebend ie Naniten nur Bonuswürfel auf Int oder Log Proben und nicht auf das Attribut.
    2. Sind deine Werte durch deine Resonanz begrenzt...du müsstest entsprechend deine Resonanz mitsteigern (+ initiieren).
    3. Man kann bei Charerschaffung nur ein Attribut auf MAx haben.

  • Ok, ihr habt Recht, die Naniten erhöhen nur den Würfelpool, nicht das Attribut.


    Für das Logik Attribut könnte man auch auf den Zerebralbooster Stufe 3 ausweichen, für das Intuitions Attribut fällt mir aktuell nichts ausser Magie zum Verstärken ein.


    Aber generell wäre es möglich die 12 12 zur erreichen. Deshalb nochmal meine Frage: Was haltet ihr davon?


    Und Backup :

    "Backup" schrieb:

    3. Man kann bei Charerschaffung nur ein Attribut auf MAx haben.


    Genau deshalb hab ich ja folgendes geschrieben:

    "Cortana" schrieb:

    Anm.: Es handelt sich um einen möglichen Char, welcher so nicht zur Generierung möglich ist.


    Ja, es ist ebenfalls Richtig, das eine Resonanz von 12 benötigt wird.

  • In so einer Situation sind dann wohl die Kontroll-Instrumente 'Common Sense des Spielers' und 'Spielleiter' gefordert. Ich nehme an, würde ich meinem SL so einen Charakter vorsetzen, würde er mich entweder hochkant aus dem Fenster werfen oder dafür sorgen, dass der Techno einem ääh 'forschungs-interessierten' Kon in die Finger läuft, was weder für mich noch für den Techno besonders lustig sein dürfte ...

    Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em!

  • Wieso? Sollte der Technomancer SC wirklich so lange gespielt worden sein das er diese Werte erreicht, so gibt es Millionen anderer Gründe ihn zur Ruhe zu setzten. Denn wir reden hier von Karma im drei- bis vierstelligen Bereich.
    Resonanz 12 setzt mindestens Wandlungsgrad 6 voraus + die Steigerungskosten des Attributs und zugekaufte Echos (um die Personawerte auch separat zu steigern; bis +3 geht bei allen), d.h. im Endeffekt sind die Personawerte eher nebensächlich denn ein TM mit RES 12 und einem halben Dutzend Echos ist extrem genug um nur noch in einer Highpower-Kampagne mitspielen zu können.
    Man kann es eigentlich locker mit einem Vollmagier (Initiat 6+) mit Magie 12 vergleichen, vor allem von den Kosten. :roll:
    Machbar ist es, nur wahrscheinlich ist es nicht, denn auf dem Weg dahin scheitern die meisten!

  • Naja, du brauchst fuer sowas ja keine Resonanz von 12, die maximalen Werte sind soweit ich weis ohne ohen Boni durch Echos. Das heist wenn man mit 6 Echos (jeweils 15Karma) auf +3/+3 kommt, brauch man nur 9 Resonanz um auf Werte von 12 zu kommen (ja immer noch scheisse viel)
    Wenn einem jetzt aber Werte von 10 Reichen, ist es ploetzlich nurnoch Resonanz 7 und das ist erreichbar.
    (Muss man gucken was am einfachsten ist, da man ja auch nur eine Submersation Echos zusaetzlich lernen darf.)

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Ultra Violet

    Zitat

    Denn wir reden hier von Karma im drei- bis vierstelligen Bereich.
    Resonanz 12 setzt mindestens Wandlungsgrad 6 voraus + die Steigerungskosten des Attributs und zugekaufte Echos (um die Personawerte auch separat zu steigern; bis +3 geht bei allen), d.h. im Endeffekt sind die Personawerte eher nebensächlich denn ein TM mit RES 12 und einem halben Dutzend Echos ist extrem genug um nur noch in einer Highpower-Kampagne mitspielen zu können.


    Rechnen wir den jungen doch zum Spaß mal aus und sehen, ob sowas möglich ist.


    Also Resonanz von 6 bis 12 (wir nehmen einen reinen TM, so spart man sich eine Regeldiskussion), das sind (7+8+9+10+11+12)*5= 285 Karma
    Dazu noch Wandeln (sagen wir er hat immer 40% gespart und die rundungsfehler seien ihm geschenkt) (1+2+3+4+5+6)*3+60= 123 Karma (nur 60%-> 74 Karma)
    Das wären also knapp 359 Karma.


    Die Attribute, Gruppe für Wandlungen, zusätzliche Echos, ein paar skills(am besten über Biowire) und komplexe formen brauchen wohl nochmal so an die 400 Karma.(dann muss man natürlich noch die durch die Ware verlorene Ressonanz nachkaufen und noch 1-2 Wandeln. Das kostet je nach Regelauslegung auch wieder zwischen 50 und 150 Karma)
    Also kommt man so zwischen 800 und 1000 Karma raus.
    Kann ein mudaner Mensch soviel überhaupt verteilen?

  • Hallo,


    wie man sich denken kann habe ich eine Frage zu Technomancern, sonst würd ich hier wohl nicht schreiben. ^^
    Ich erstelle gerade einen Technomancer und kam irgendwann zwangsläufig zu meinem zukünftigen Bereich den ich in der Gruppe abdecken werde als der 'Matrixsorgende'.


    Meine lebende Persona ist ja durch meine geistigen Attribute ausreichend geschützt. Allerdings möchte ich selbstverständlich auch meinen KomLink und die KomLinks meiner Gruppe ausreichend schützen.
    Die Standardprogramme kann ich ja selbst drauf laden sofern ich die Komplexe Form davon habe, richtig? [Bsp.: Kann ich eine Komplexe Form Schleicher auf den KomLink eines Teammitglieds laden damit seine Spuren nicht so leicht zu finden sind?]


    Nebst den Standardprogramme gibt es ja aber auch Systeme, Firewalls sowie auch IC's. Ist es einem Technomancer möglich IC's(KomLink-Systeme, Firewalls) zu programmieren und diese auf meinem ComLink/auf fremden ComLinks laufen lassen? Oder muss ich diese kaufen bzw. Sprites statt IC's einsetzen?


    Ich hoffe meine Frage ist nachvollziehbar und Danke schonmal für erleutendende Antworten! :)


    Gruß
    Behind

  • Technomancer und Hacker sind grundlegend verschieden nach Regeln braucht ein Technomancer der wie ein Hacker ein Kommlink bedienen will die Fertigkeiten zweimal (einmal für seine Lebende Persona und einmal für den Umgang mit mundaner Technik), viele SR-Runden hausregeln diesen Punkt aber so dass der Technomancer ausweichen kann, o.ä.
    Die Kommlinks deiner Runnerkollegen kannst du oder sie selbst mit der nötigen Software (die man kaufen oder anderweitig erwerben muss) schützen. Technomancer können keine IC in ihren Bionode laden, da er kein Speicher beinhaltet. Aber Sprites können in ihm patrouillieren. Ein Technomancer kann auch slaven, d.h. seinen Bionode als Master einrichten. Doch würde dies vermutlich kein Mitrunner mit seinem persönlichen Kommlink wollen.
    Die beste oder am meisten verbreitete Variante ist übrigens Burner / Wegwerf-Kommlinks für jeden größeren Run zu verwenden, diese sind ohne echte persönliche Daten als Dummies vom Techspezialisten (ob nun Hacker oder Technomancer) optimal aufeinander eingestellt, und werden von ihm/ihr an die Teammitglieder verteilt. So muss kein Runner um seine Privatsphäre bangen und der Hacker/TM kann einen Satz Programme auf jeden einzelnes Burner-Link spielen/kopieren und kann sie auch sonst abstimmen und verwalten.

  • "behind" schrieb:

    Allerdings möchte ich selbstverständlich auch meinen KomLink und die KomLinks meiner Gruppe ausreichend schützen.
    Die Standardprogramme kann ich ja selbst drauf laden sofern ich die Komplexe Form davon habe, richtig? [Bsp.: Kann ich eine Komplexe Form Schleicher auf den KomLink eines Teammitglieds laden damit seine Spuren nicht so leicht zu finden sind?]


    Nein. Auf einem normalen Comlink können keine komplexen Formen laufen, das klappt nur bei nem Technomancer. Du mußt also mindestens die entsprechenden Programme organisieren (kaufen, klauen) und sie den Teammitgliedern geben. Eine Alternative wäre, ein Sprite zu registrieren und in das Comlink zu setzen, aber das ist kaum sinnvoll.


    "behind" schrieb:

    Nebst den Standardprogramme gibt es ja aber auch Systeme, Firewalls sowie auch IC's. Ist es einem Technomancer möglich IC's(KomLink-Systeme, Firewalls) zu programmieren und diese auf meinem ComLink/auf fremden ComLinks laufen lassen? Oder muss ich diese kaufen bzw. Sprites statt IC's einsetzen?


    Letzteres. Ein TM kann gar nicht programmieren, außer er kauft den Skill zweimal. Er kann aber Sprites einsetzen, wie gesagt.