Magekiller möglich?

  • Hi Leute.


    Also ich hab schon diverse Mages von Spielern gesehen, die über einen hochvercyberten Sam nur leise lachen konnten. Doch wenns darum geht, einen Sam auf Magier anzusetzen, hört man nurnoch gejammer. "Bäh Sams können doch nix gegen Geister ausrichten.." oder "der hat doch bestimmt Kugelbarriere, son Fiesling!"


    Deswegen mal eine offene Frage an unsere Regelfüchse:


    Wie würde ein Sam von euch aussehen, der sich "Magekiller" auf die Stirn tätowieren lassen dürfte? Oder was darf sojemandem auf keinen Fall fehlen?


    Hinzufügen möchte ich, dass es ein Startcharakter sein sollte, der auch von SLs ohne starken Drogeneinfluss zugelassen werden kann. Schon klar, daß jeder Zweite grad an Cybermanten denkt, aber die Deltaklinik von Nebenan hat nicht bei jedem SL geöffnet, falls ihr versteht, was ich meine ;)


    Dann lasst mal eure Vorschläge hören ;)

  • Kein Attribut sollte sonderlich niedrig sein, sonst kann der Sam ganz schnell mit einem Attribut senken Zauber ausgeschaltet werden.


    Willenskraft sollte besonders hoch sein (zumindest in meiner Gruppe arbeiten die Mages gerne mit Manablitzen und Beeinflussen-Zaubern).


    Eine hohe Initiative kann auch nicht schaden, weil es den meisten Magiern an einer solchen mangelt. Und wer tot ist kann keine Zauber mehr wirken.


    Manche SLs lassen es zu, das Explosivmunition die Panzerung von Geistern umgeht, da die Explosion ja ein elementarer Effekt ist.


    Prinzipiell gilt, nur wenn ein Mage einen sieht kann er einen mit Zaubern angreifen, also Heimlichkeit nicht vernachlässigen oder seine Sicht einschränken (Rauchgranate). Hilft aber nur begrenzt, da Astralsicht die Modifikatoren für Sicht wieder ziemlich ausgleicht, aber auf Astralsicht wechseln ist eine komplexe Handlung.


    Nach Möglichkeit einen Ort mit hoher Hintergrundstrahlung wählen, wenn man sich mit einem Mage anlegen will.


    Der Vorteil Magieresistenz gibt einem Bonuswürfel zum Zauberwiderstand (ist allerdings ein zweischneidiges Schwert).


    Vielleicht ein paar Nimues Salamander (hießen die so?) aus dem Critter-Heft organisieren und in der Umgebung platzieren, in der man den Mage stellen will.


    Das wäre so ziemlich alles was mir spontan einfällt.

  • Ein solcher Sammy sollte für den Kampf gegen Geister etwas dabei haben das elementaren Schaden anrichtet, Flammenwerfer und Brandgranaten etwa, je nach SL auch gewöhnliche Granaten.


    Eine vollautomatische Waffe mit guter Rückstoßdämpfung ist auch Pflicht da man damit gegebenenfalls das PN hochtreiben kann um eine Chance gegen höherstufige Geister zu haben.


    Wenn man einen langfristigen Hinterhalt aufbauen kann ist außerdem der eine SURGE-Nachteil nicht schlecht der ab einer Stunde Verweildauer Hintergrundstrahlung aufbaut(Karmadunst?), ansonsten ist er eher ein nutzloses Gimmick.


    Wenn wir schon beim SURGEn sind kann auch Astralsicht nicht schaden um auch unsichtbare und verschleierte Magi ausfindig zu machen, auch wenn fraglich ist ob a.) so ein Charakter noch mit dem mundanen Feeling verträglich ist und b.) diese Gabe mit Magieresistenz zusammenarbeitet.

    "Einer muss der Bluthund werden, ich scheue die Verantwortung nicht!" - Gustav Noske

  • Wie wäre es denn direkt mit antimagie...
    So wie die Gabe Magieresistenz, nur extremer.
    So das du wie eine Nullzone bist...wenn du einen Magier anfasst, bist du wie ein Schwamm, der die Magie aus ihm raussaugt und ihn sogar damit verletzen kannst oder gar das Attribut von dem Magier dauerhaft senken kannst. Auch auf astraler Sicht bist du nicht sichtbar - überhaupt nicht -, es können absolut keine Zauber auf dich gewirkt werden. Kannst durch reine Berührung Magie zerstören und aufheben, z.B. eine Bariere durch handanlegen aufheben oder ein Elemantar durch berühren bannen.


    Handhabung absolut wie ein Vollmagier; wenn du dich mit bioware oder Cyberware vollstopfst, passiert das gleiche wie bei einem Magier, dass dieses 'Talent' immer schwächer wird, und du immer anfälliger für Magie wirst.


    Hab ich aus den Romanen von Markus Heitz - Sorry für die Schleichwerbung aber die Quelle sollte ja bekannt sein - und dadurch ist mir die Idee für eine dieser Arten aufgekommen. Da ich auch bisher nichts darüber gelesen hab. und wenn es doch schon so eine Abart der Magie gibt, dann tschuldigung für meine unwissenheit, oder ich habs einfach überlesen :roll:


    Falls noch nicht vorhanden, ist es noch ausbaufähig. Da ich mir bisher noch nicht wirklich viele Gedanken gemacht habe.

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  • Wobei es den Negamagier schon offiziellerweise gab... Wenn auch nur im im deutschsprachigen Raum zu 2nd-Edition-Zeiten erschienen "Walzer, Punks und Schwarzes IC".
    Allerdings haben diese ihre Antimagie AFAIR durch Vercyberung abgebaut, was sie letzten Endes zu überspezialisiert gemacht hat.

    "Einer muss der Bluthund werden, ich scheue die Verantwortung nicht!" - Gustav Noske

  • Ich würde auf Heimlichkeit, hohe Ini und sehr gute Nahkampfskills bauen... und eine Umgebung suchen, wo man das gegen den Magier ausspielen kann.

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

  • Hoi


    Einen einzelnen mundanen char zum Magierkiller zu stricken ist reltiv schwer, denke ich. Ich würde auf jeden Fall empfehlen, das Der Char Experte im Bereich Magietherorie ist, um genau zu wissen, womit er rechnen muss, und wie er es vielleicht kontern kann. Elemantare können sich ja z.B. nur eine gewisse Distanz weit von ihrem Herrn wegbewegen...
    Außerdem sollte er neben einer hohen Heimlichkeit (wurde ja schon angesprochen) viel Zeit und Planung in eine gute Ablenkung, bzw. in einen guten Hinterhalt stecken.
    Auch der Einsatz von unkonventionellen Waffen kann helfen. Gasgranaten z.B. , denn dagegen sind Panzer- und Barrierezauber nutzlos. Waffen mit hohem Grundpowerniveau und großer Reichweite (Scharfschützengewehre, Sturmkanonen), sowie Sprengstoffe würde ich auch empfelen.


    Man darf aber auch Magier nicht überschätzen.
    Denn selbst wenn Mr. BadassMage die Hölle auf Erden ist, sollte es ihm relativ schwerfallen sich zu konzentrieren, wenn auf seinen Panzer/Barriere immer wieder Kugeln auf Kopfhöhe einschlagen, oder er sonstwie auf alles um sich herum achten muss.


    Gruß,
    Blackspell

  • "Blackspell" schrieb:

    Waffen mit hohem Grundpowerniveau und großer Reichweite (Scharfschützengewehre, Sturmkanonen), sowie Sprengstoffe würde ich auch empfelen.


    Ich zb nicht. Die Waffen sind sehr teuer, sehr schwer zu bekommen udn sehr auffällig. Ich würde eher hoffen, daß der SL nicht auf die US-FAQ setzt und mir dann Sturmgewehre mit hoher Rückstoßkompensation sowie Granatwerfer mit Gasgranaten zulegen => Ares Alpha.


    SYL

  • Ersetzte 'sehr' durch 'relativ' - 'sehr' wäre für Laser reserviert. ;)


    Die würden dank Elementarschaden und Panzerungshalbierung auch wirklich gemein arbeiten.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • 3 weitere dinge für einen magekiller:
    - Thermorezeptoren (die umgehen Unsichtbarkeitszauber und Illusionen)
    - Laserwaffen (umgehen Barriere und Kugelbarriere Zauber.)
    - Zauberspeicher mit Schutzzauber
    Dazu das hier angesprochene:
    - Hohe Ini.
    - Hohe Willenskraft
    - Magieresistenz
    - Hintergrundstrahlung
    - nimues salamander (als Haustier (in der Kleidung))


    Vielleicht Ki adept... da gibt es auch viele nette Kräfte.


    MfG SirDrow

    Albert Einstein: "Es gibt zwei Dinge die unendlich sind: Das Universum und die Dummheit der Menschen. Aber beim Universum bin ich mir nicht so sicher.

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Die würden dank Elementarschaden und Panzerungshalbierung auch wirklich gemein arbeiten.


    Ist eigentlich festgelegt, daß Dinge wie Laser, Explosivmunition und Granaten auch als Elementarschaden im magischen Sinne (zur Umgehung von Immunitäten von Geistern) gelten, oder ist das nur eine Schlußfolgerung, wenn auch eine naheliegende?


    Man sollte noch beachten, daß es hier um einen normalen SR-Charakter geht:

    Zitat

    Hinzufügen möchte ich, dass es ein Startcharakter sein sollte, der auch von SLs ohne starken Drogeneinfluss zugelassen werden kann.

    Damit fallen Laserwaffen & Sturmkanonen aus.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Ist eigentlich festgelegt, daß Dinge wie Laser, Explosivmunition und Granaten auch als Elementarschaden im magischen Sinne (zur Umgehung von Immunitäten von Geistern) gelten, oder ist das nur eine Schlußfolgerung, wenn auch eine naheliegende?


    Die Formulierung der Regel ist offen - zusammen mit den Arten Elementarer Manipulation ist das eigentlich recht direkt impliziert.


    "apple" schrieb:

    Man sollte noch beachten, daß es hier um einen normalen SR-Charakter geht:


    Natürlich - dann sind die genannten Dinge aber 'garnicht'.
    Dazu ist die Thematik sicher interessant genug, sich nicht bloß auf dieses persönliche Problem zu konzentrieren.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Soll es ein Char sein, der gezielt auf Magierjagd geht? Oder soll es ein Sam sein, der mal ein zufälliges Zusammentreffen mit einem Mage aushält? Bei dem ersten würde ich auf jeden Fall auf gute Willenskraft, Konstitution und Schnelligkeit setzen. Da viele der guten Zauber diese Attribute als Target haben. Da würde sich zum Beispiel ein Zwerg anbieten. Außerdem sollte der Char über eine gute Ausrüstung verfügen. Die schon erwähnten Gasgranaten sind sehr gut. Was auch geht ist ein Taser, da er die Wirkung des Panzers halbiert. Ebenso ein Betäubungschlagstock. Eine Panzerjacke mit Schutz gegen Feuer und Elektro ist auch nicht gerade unwichtig. Die meisten Mages die ich kenne benutzen diese beiden Elemente. Ein Ultrasound Sichtgerät würde gegen Illusionen und Unsichtbarkeit helfen. Ein absolutes muss ist auch eine clevere Vorgehensweise. Wenn man einem Magier gegenübertritt, ist es am besten ihm eine Falle zu stellen, wo er unvorbereitet ist und man so alle Vorteile auf seiner Seite hat. Einfaches anbinden hilft gegen Levitieren.

  • Der simpelste undBilligste magekiller:


    Char mit Standardatributen, Spezialisiert auf ein SSG (am besten als einzigen aussergewöhnlichen gegenstad das barett und wenn es unauffällig gehen soll (zum liegeplatz) das Ranger Arms. Die Waffe ausgestattet mit US, Infrarot, Sichtvergrößerung 3 und LV und damit man ihn auch in einem Fahrzeug erwischt noch AF-Mun oder ein Raketenwerfer.


    Im endeffekt gibt es einen magekiller genausowenig wie einen Riggerkiller oder einen Strassensamuraikiller oder einen Deckerkiller.


    - Der beste Deckermit den besten Killerprogrammen und unterstützung des besten Schwarzen ICE killt keinen Decker der nicht in der Matix ist.
    - Der Tollste Scharfschütze bringt gegen einen magier wenig im In-Fight oder wenn er sich ncith vorbereiten kann.
    - Der Tollste Riggerkiller mit ner Railgun bringt nichts gegen einen Rigger der aus Entfernung mit vielen schwer bewaffneten Drohnen angreift.
    - Der beste Samkiller nutzt nichts wenn der Sam in nem schwer gepanzerten Fahrzeug sitzt.


    Allerdings ist AstraleWahrnehmung oder sowas wie ein magiegespühr für einen magekiller absolute Pflicht. Es ist das einzige womit er halbwegs sicher feststellen kann das das gegenüber ein mage ist. Hilft aber auch nur wnen dieser noch keine Maskierung hat.


    Allerdings kann man bei einem Char mit Astraler Wahrnehmung darüber Diskutieren ob er noch Mundan ist. Für mich ist er es bereits nicht mehr.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • "Jonas" schrieb:

    Ein Ultrasound Sichtgerät würde gegen Illusionen und Unsichtbarkeit helfen.


    Darüber wurde schon ausgibig Diskutiert und es ist garnicht so klar wie es vielleicht scheint.


    "Jonas" schrieb:


    Ein absolutes muss ist auch eine clevere Vorgehensweise. Wenn man einem Magier gegenübertritt, ist es am besten ihm eine Falle zu stellen, wo er unvorbereitet ist und man so alle Vorteile auf seiner Seite hat.


    Das ist nicht nur das einzige wirklich "Muss", denn alles andere Ist Situatonsabhängig, sondern es ist auch nicht auf Magier beschränkt.


    "Jonas" schrieb:


    Einfaches anbinden hilft gegen Levitieren.


    Und macht einen selbst zur perfekten Zielscheibe und schränkt einen in den Offensivmöglichkeiten ein.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Hohe Willenskraft und ansonsten könnte ich mir gut einen Attentäter mit Sprengstoffkenntnissen vorstellen. Den Mage dort stellen, wo er es nicht erwartet, wo er keine Barriere,etc. zur Abwehr eingerichtet hat.

  • Greetings!


    Ich denke wir sollten dieses Problem von zwei Seiten sehen. Einmal den Anfangscharakter, und einmal den fortschrittlichen Charakter, der schon mehr Moeglichkeiten in bezug auf Ausruestung usw. hat.


    Einen Anfangscharakter kann man sicherlich nur gegen Anfangsmagier wirklich effektiv einsetzen. Ihn wuerde ich in Etwa so aufbauen:


    Rasse: Zwerg: Wegen Wi und Ko auf 7 und natuerlicher Infrarot.
    Attribute: Ko,Wi und Int natuerlich auf 6 (+Rasse)
    Waffe: Die Waffe meiner Wahl gegen Magier waeren auf alle Faelle Raketenwaffen. Hiermit kann man erstens die wunderbar verfuegbare Great Dragon abfeuern (alternativ die LAW, locker grinsend aus der Huefte...), nebenbei jedoch auch den tollen Granatwerfer, der mit den richtigen Granaten gegen jeden Magier rockt.
    Als Nahkampffertigkeit wuerde ich auf alle Faelle Tai Chi mit Willenskraft fokusieren nehmen. Wi 10 (siehe unten) gegen einen Geist kann diesen im Willensduell ziemlich alt darstehen lassen.
    Cyber-/Bioware: Schnell muss man sein, also irgendwas um Ini zu erhoehen. Dazu einen Zerebralbooster 2 (gegen Illusionen), und am besten einen Schmerzeditor (Wi auf 8). Vieleicht noch Fussanker, um "sicher" im Angesicht des Feindes stehen bleiben zu koennen...


    So, ich moechte einen Anfangsmagier sehen, der gegen so einen Zwerg wirklich effektiv was machen kann, sollte er sich nicht 100% gerade auf eben diesen Charakter eingestellt haben....



    Aber, mal ganz ehrlich... wozu braucht es einen Mage-Killer? :)
    Doch als "Bauansatz" nicht schlecht die idee.

  • Gegen Raketenwaffen und Granaten ist es megaeinfach etwas zu machen. Eine Stufe 1 barriere Reicht bereits um das ding frühzeitig zur Explosion zu bringen, oder um eine Granate weit genug ab zu lenken. Dazu braucht es dann nichtmal nen Elementar in der Hinterhand.


    Wenn der Magier dann unsichtbar ist würfelt er mit Beteubungsblitz zwar gegen die 10, aber er dürfte ausreichend versuche haben. Und immerhin ist es kein großes Problem bereits als Startchar 13+ Würfel zu bekommen. Der Zwerg dagegen hat gerademal 8 zur Verfügung. Lässt der magier das mit dem Unsichtbar werden einfach sein weil er weit genug weg ist kann er auch mehrere beteubungsblitze Zaubern und der mindestwurf ist kaum schlechter als der Vom Zwerg. Da bekommt der Zwerg verdammt schnell schaden.
    Zudem muß der Zwerg wisen wer sein gegner ist. Einen Magier erkennt man jedoch als Mundaner nicht eindeutig als solchen. Fetische und Focusse können auch in wirklichkeit nur schmuckstücke eines Freaks sein. (So gibt es recht viele Rollenspieler die irgend etwas um den hals Tragen was auch gut ein Fetisch oder Focus sein könnte) Gesten sind für magie nicht erforderlich esseidenn der Magier nimmt es als GEAS. Und um einen zauber anhand der "Erkennbarkeit von magie Regeln" eindeutig zu erkennen braucht es schon mehr als einen oder zwei erfolge bei der Wahrnehmungsprobe. Selbst dann weiß man nur das magie gewirkt wurde. Man hat aber nicht erkannt ob die person Wirker oder Ziel eines Spruches war. Und wenn ich als besonders Findiger Magier weiß das ich verfolgt werde kann ich auch eine Illusion um jemanden wirken um den Jäger aus der Reserve zu locken.


    Ach ja... ich vergas das Wichtigste! Der magier kann seine Waffe ziehen und den Tollen Zwerg über den hauffen Ballern.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.