Magekiller möglich?

  • "Diesel" schrieb:

    Darüber wurde schon ausgibig Diskutiert und es ist garnicht so klar wie es vielleicht scheint.


    Stimmt - streng gesehen reicht sogar Infrarotsicht gegen Unsichtbarkeit.


    "Diesel" schrieb:

    Eine Stufe 1 barriere Reicht bereits um das ding frühzeitig zur Explosion zu bringen, oder um eine Granate weit genug ab zu lenken.


    Nicht zwingend - man beachte die Regeln für Fahrzeugdurchbruch, Raketen haben einen Rumpf... und lGranaten sind auch teils dafür ausgelegt, Fenster zu durchschlagen... was BS 2 entspricht.


    "Diesel" schrieb:

    Der magier kann seine Waffe ziehen und den Tollen Zwerg über den hauffen Ballern.


    Wen der Magier schießen kann, was er dann nicht in Magie investiert hat...

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

    2 Mal editiert, zuletzt von Rotbart van Dainig ()

  • Greets!


    Nun, gerade AFR sind dafuer da eben Barrieren zu durchschlagen und erst hinter diesen zu explodieren... also daran soll es nicht scheitern :-)


    Gegen unsichtbare Magier hilft nur eine Int von 8, und ein bisschen Glueck :)... Bleiben sie trotzdem unsichtbar, kommen die netten Farbgranaten (IR Farben z.B.) zum Einsatz... *SPLAESCH* und schon sieht man den Magier *g*
    Normal ist ja sogar anerkannt, dass Ultraschall gegen Unsichtbare wirkt (da es ja Schall ist und kein Licht), damit ist es natuerlich noch einfacher...)


    Betaeubungsblitz kann einem als Schmerzeditortraeger total egal sein. Da haut sich der Magier bei dem MW wohl per Entzug genausoschnell aus den Latschen...


    Wer nun Magier ist und wer nicht laesst sich mit der manaempfindlichen Kamera aus dem State of the Art wunderbar herausfinden... (Natuerlich!!! hat unser Zwerg eine abgeschlossene Fotografenausbildung...)


    Gegen Waffe ziehen kann der Zwerg direkt nichts machen... aber eine Waffe ziehen kann auch jeder Sam oder Ganger... ;) Da wird die hohe Ko und die gute Panzerung, der Kampfpool usw. wohl weiterhelfen...

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Stimmt - streng gesehen reicht sogar Infrarotsicht gegen Unsichtbarkeit.


    Büchse der Pandora :mrgreen:
    Ich sag "provokativ" mal "Nein" und geh dann wieder ganz schnell wech ...

  • Sie relativiert einige Aspekte der Überlegenheit doch recht stark. ;)
    Viel mehr als provokativ ist das 'Nein' auch nicht...


    "quecke" schrieb:

    Betaeubungsblitz kann einem als Schmerzeditortraeger total egal sein. Da haut sich der Magier bei dem MW wohl per Entzug genausoschnell aus den Latschen...


    Jain... wenn nicht, und er zaubert ihn ein zweites Mal ist es dann körperlich...

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  • Greetings!
    Langsam faengt es ja richtig an Spass zu machen. ;)


    Man sollte die Kirche im Dorf lassen. Magier maechtiger machen als sie sind bringt nichts.


    Ein Magier der einen Wi 8 Zwerg mit Schmerzeditor durch Betaeubungsblitz totmachen will, bevor dieser ihn zerhackstueckelt muss eine recht dicke Nuss knacken.


    Mit 6+6 Wuerfeln fuer die Hexereiprobe gelingen dem Magier der Zauber, wenn alles "normal" laeuft mit 1.6 Erfolgen.


    Die Wiederstandsprobe des Zwergs bringt 1.3 Erfolge. Es ist also nichtmal wahrscheinlich, dass der Spruch ueberhaubt funktioniert! Aber, wir nehmen mal an, er kommt immer mit einem Erfolg durch.


    Der Entzug betraegt 2(SN). Mit 6 Willenskraft bringt es der Magier auf 5 Erfolge, was heisst, dass er einen M Zauber sprechen kann, ohne Entzug zu bekommen. Er braucht also 4!!! Zauberaktionen, um dem Zwergen L Koerperlichen Schaden zu machen, 7 Aktionen gesammt, um den Zwergen damit tot zu kriegen... WENN alles GUT laeuft...(obwohl der Zauber, wie oben gezeigt ja nichtmal immer funktioniert...)


    Wie will der Magier diese Zeit ueberleben???
    Er hat einen Panzer 6 und eine Barriere 6. Ko von 6 und ist Unsichtbar (mit im Durchschnitt 6 Erfolgen) Er ist genauso schnell wie der Reflexbooster 2 Zwerg) (und das natuerlich alles durch Zauberspeicher aufrechterhalten... *gulp*)
    Der Zwerg braucht eine Aktion um den Magier sichtbar zu machen (Farbgranate). Und kann ihn dann mit 20T AFZ abknallen...
    16T kommt durch, macht durchschnittlich 0.2 Ko-Erfolg... MATSCH!!! wuerd ich mal sagen...
    (Wenn man so spielt, dass die barriere die Rakete voher explodieren laesst... ok, dann braucht es eben zwei Raketen, denn eine durchbrochene Barriere kollabiert... und da unser Magierfreund ja gerade am Zaubern ist...)


    Soweit...
    Mageslayer Hellknight Doombringer MasterKillA HakkaZWERG

  • Warum nur so einseitig? Magier benutzt den Zauber "Schleuder" um dem Zwerg eine IPE-Handgranate genau unter/zwischen die Beine zu rollen und verteilt selbigen mit 15S + ca. 3 Erfolgen durch die Landschaft. Wenn er dann immer noch nicht hinüber ist, nimmt man die zweite IPE-Handgranate. :roll:


    Gruß
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Ich persönlich finde die unsichtbare Drahtschlinge mit Zauberfinger lustiger.

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  • Getreu dem Zitat: "Monowire. Never leave home without it."

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  • "quecke" schrieb:


    Die Wiederstandsprobe des Zwergs bringt 1.3 Erfolge. Es ist also nichtmal wahrscheinlich, dass der Spruch ueberhaubt funktioniert! Aber, wir nehmen mal an, er kommt immer mit einem Erfolg durch.


    Vergiß bitte nicht den Karmapool, von dem ein Zwerg zb weniger haben wird als ein Mensch gleicher Karmastufe. Gilt natürlich nicht für Anfangsmaiger. Aber Charaktere haben ja desöfteren die Angewohnheit, auch etwas länger als nur 10 Karmapunkte gespielt zu werden.


    Davon abgesehen: was machen wir mit Gegnern, die gegen Manazauber ungemein resistent sind? Wir benützen andere Zauber oder magische Möglichkeiten. Massiver Elementareinsatz, Verwirrung, Moblaune, levitierte Felsen und tausend andere Mölglichkeiten.


    Zitat


    Der Entzug betraegt 2(SN). Mit 6 Willenskraft bringt es der Magier auf 5 Erfolge, was heisst, dass er einen M Zauber sprechen kann, ohne Entzug zu bekommen. Er braucht also 4!!! Zauberaktionen, um dem Zwergen L


    Wenn Du schon mit so argumentierst: Traumadämpfer, Kraft/Spruchfokus, Spruchzaubereispezialisierung, Feuermagier/Kampftotem, Fetische.


    Zitat

    Der Zwerg braucht eine Aktion um den Magier sichtbar zu machen (Farbgranate).


    Ja nu, dafür muß die Granate erstmal grob in die Richtung des Magiers fliegen. Und selbiger kann hinter einem, vor einem, über einem oder 5km mit einem Fernglas sein.


    Zitat


    Wer nun Magier ist und wer nicht laesst sich mit der manaempfindlichen Kamera aus dem State of the Art wunderbar herausfinden... (Natuerlich!!! hat unser Zwerg eine abgeschlossene Fotografenausbildung...)


    Auch hier muß der Zwerg erstmal eine grobe Idee vom Standort des Magiers haben, denn schließlich ist es eine Photokamera (mit 5 Photos AFAIK), keine Filmkamera mit 24h-Film.


    SYL

  • Zitat

    Ja nu, dafür muß die Granate erstmal grob in die Richtung des Magiers fliegen. Und selbiger kann hinter einem, vor einem, über einem oder 5km mit einem Fernglas sein


    NEIN! Magier Sichtlinien sind immer unverstärkt (jedenfalls nicht technologisch) soweit ich mich erinnere. :wink:

  • Greets!


    Ein wenig "laecherlich" sollte mein Beitrag schon gemeint sein. Ich hoffe das ist nicht ganz unter gegangen.


    Eigendlich finde ich es naemlich ziemlich bekloppt sich ueber sowas Gedanken zu machen (ABER lustig!). Kennt ihr das Spiel wo man auf einem Blatt papier zwei Maennchen malt, und dann abwechselnt Etwas, was das andere Maennchen umbringt? bzw. was es vor dem Umbringen des anderen schuetzt?


    So laeuft das hier auch *g*


    Meine Retheniumpolymer-Dermalverkleidung-Poweranzug laesst mich auch unsichtbar werden. Meine Rakete kann auch locker 500Meter weit fliegen, meine Ueberwachungsdrohne (Schallortung!!!) entdeckt den Magier garantiert, und meine Stosspanzerung von 10 laesst selbt Granaten und Schlingendraht alt aussehen... *g*

  • Es soll optische Ferngläser geben.

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    Donald Rumsfeld

  • und besser als Granaten levitiren ist Sprengstoff Levitieren. C12 kann ein magier wenn er so viel bekommt locker genug levitiren um einen Dicken panzer in die Luft zu jagen. Der Rutenium Polymer Anzug dagegen bringt genau +2 für den magier, wenn dieser auf Astraler wahrnehmung sit udn eine Schusswaffe einsetzen will. beim zaubern +/-0 + eventuell Hintergrundstrahlung.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Warum denn Sprengstoff oder Granaten levitieren? Einfach den Zwerg levitieren und ihn umdrehen, so das er den Mage nicht mehr sehen kann. Nach 300 Metern einfach fallen lassen. Da reicht auch ein Erfolg beim levitieren er hat ja Zeit. Und 300 Meter schaft auch unser Super Zwerg nicht. Zur Not macht man es halt nochmal und erhöht die Distanz. Oder ein Feuerball, da unser Zwerg ja so nett war und gleich ein paar Raketen mitbringt, dürfte das eine prima Explosion geben. Obwohl ich natürlich auch Erde formen nicht schlecht finde. Einfach den Zwerg eingraben. Also dürfte auch unser Super Zwerg gegen einen gut vorbereiteten Mage Probleme bekommen.

  • Eine altmodische Kanone, die Kokosnüsse verschießt ist ein MUSS für jeden, der gegen hohe Geister antritt. Die Nüsse sind gut geschützt, hart und vor allem: lebendig. Egal ob materialisiert oder nicht: Das Vieh bekommt die volle Wucht zu spüren ;)


    Denkbar wäre auch eine Art aufgemotzte vollautomatische CO²-Waffe, die Mandeln (mit schale natürlich) verschießt. Da hat kein Geist eine Chance! Besonders gegen astral projezierende Magier ist das eine sehr unangenehme Überraschung.


    Zudem ist die Munition billig und schmeckt gut.

  • Oh,einer ,der nach 2er regeln spielt?!
    nach 3.01 kann ein Geist (und auch ein Astraler Magier) gefahrlos (nicht Spürlos) durch ein Lebendiges Wesen
    ...oO(wie sies wohl in der 4ten Ed machen ?)


    mit dem neuen/alten Geistertanz
    Medizinmann

  • Gibt natürlich eine philosophische Diskussion, inwieweit sone Kokosnuß/Mandel noch als "lebendig" zählt und in wieweit ihr Objektwiderstand (i.d.R. um die 4 herum) hoch genug ist, um gegen die Immunität des Geistes gegen physische Waffen anzukommen.


    Gruß
    Credstick

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Da spielt 'Leben' keine Rolle - waffenlose Angriffe ohne Willenskrafteinsatz sind ähnlich wirklungslos wie Waffenfeuer.

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    Donald Rumsfeld

  • Für den Ghostbuster-Faktor des Chars wär aber eine nützliche Methode gegen diese Elementare mal ganz interessant zu wissen.


    Meine bisherigen Sams sind immer davor weggelaufen, bis ich in nem Roman gelesen habe (die Stelle hab ich im Regelwerk wohl überlesen), dass die Elementare mit dem Gegenelement vernichtet werden können - seit dem sind für mich Feuerelementare nurnoch lächerlich, denn fast überall stehen Feuerlöscher rum oder hängen Wassersprenkler an den Decken.


    Frage wäre nur, was unser Zwerg mit sich schleppen sollte, wenn es zB darum geht, einen Erdelementar zu zerstören. Eine tragbare Windmaschine hat ja nun nicht jeder im Handgepäck.


    Ein Ki-Adept wär auch eine Idee, doch mit Astralsicht und einem Waffenfokus nimmt sich die Sache schnell an Reiz. Aber allgemein find ich eure Sam-Ideen alle schon sehr gut und regen zum Nachdenken an. :)


    €dit: Ich fasse mal grob die Daten zusammen, was ein Magekiller mit sich bringen muss...


    1. Infrarot / Schallsichtgerät
    2. Schweres Kaliber (Panther, Raketen/Granatwerfer, Flammenwerfer)
    3. Hohe Attribute, auf keinen Fall WI, CH oder INT vernachlässigen
    4. Hohe Initiative
    5. Gabe - Magieresistenz
    6. Gute Nahkampffähigkeiten (Tai Chi)