Cyberpsychose für SR?

  • Nun. Magier haben andererseits auch wieder Probleme je mächtiger sie werden (und damit rede ich nicht vom Initiatengrad alleine).


    Vielleicht passiert das eher den Hermetikern, aber ich schließe grundsätzlich mal ALLE Mojowirker ein.
    So ein Magus kanalisiert in seinem Körper ne Menge Energie die er vielleicht destruktiv gegen eine andere Person leitet. Quasi dasselbe als würde man einen Abzug an einer Pistole drücken. Das gibt einem ein "Machtgefühl". Das alleine kann Korrumpieren.
    Kommt halt immer drauf an wie "bodenständig" der Charakter ist. Cyberware kann mit entsprechender Psychologischer Behandlung nicht so "schädlich" sein. Genauso die Macht eines Magiers.

    Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...Diskutiere nicht DSA in nem deutschen Board...


    Your mind is software. Program it! - Your body is a shell. Change it! - Death is a disease. Cure it! - Extinction is at hand. Fight it!

  • ...kommt natürlich auch noch das Umfeld des Chars dazu. Der Einzelgänger-Wetworker-schwerstvercybert wird sicherlich eher psychisch albil sein, als der schwerstvercyberte Runner, der Frau und Kinder, ein stark zusammenhaltendes Team und auch sonst eher "bodenständiger" lebt.

    SR3 + SFD + SR2-Ini


    "My loony bun is fine Benny Lava!"

  • Schatz wo hast du meine chrom politur hingetan ?


    Nicht nur das eigene Empfinden der Cyberware sondern auch das der anderen und wie man damit umgeht ist natürlich entscheident. Ob jetzt der offentsichtliche cyberarm oder halt die andere wahrnehmung dank besserer optik man entfremdet sich schon etwas von sich.


    Im Allgemeinen sollte man es halt es dem rollenspiel überlassen die auswirkungen zu zeigen ( oder zu spüren) und sich überlegen was man seinem chara alles antun will ( versetzt euch selbst mal in die lage und denk drüber nach)

    A torturous lesson in physical terms
    The only way some people learn


    CC

  • Wobei das natürlich realistischerweise unmöglich ist - sich in so eine Lage hineinzuversetzen. Man GLAUBT es nur... :wink:


    Ich denke, es ist auch eine Gewöhnungssache. Sogar bei sowas wie Cyberaugen, die ja 2060 nicht wirklich so selten sind. Und jedenfalls sind Retinamod. fast schon Standart (wer 'ne Datenbuchse hat...).
    Einen Einfluß hat sicherlich, wie einen die Umwelt sieht - jemand der mit offensichtlicher Cyberware rumläuft wird vielleicht leichter ausgegrenzt u. entwickelt dann entsprechende Verhaltensmuster...
    Aber auch das ist ein kann, kein MUSS - jedenfalls gibt es ja auch 'ne verdammt große Spielbreite von Verhaltensweisen, bei Leuten die Protesen/entstellende Verletzungen haben.


    Das Argument mit den Magiern finde ich vernünftig - denn es müßte eigentlich eine mind. ebenso große Veränd. für die Psyche sein, wenn man mit einmal über soviel Macht gebietet. Aber die Hermos sind eigentlich nicht - u. die meisten Schamanen eher moderat psycholog. eingeengt. Jedenfalls nicht so, denke ich, wie es eine feste Regelung von "Cyberpsychosen" die Streetsams machen würde...
    Also bleiben wir beim individuellen System. :wink:

  • Ein weiterer Kommentar ohne wesentlichen Bezug auf die Vorredner...


    Obwohl ich selbst die Cyberpsychose als einen sehr viel schöneren Ansatz sehe um die "Übercyberung" von Charakteren zu verhindern, als es diese willkürlich zusammengewürfelten Essenzkosten, haben wir bei uns keine extra Regeln dafür einführen müssen.


    Es gibt halt Auswirkungen, die brauchen keine Regeln. Wir versuchen ohnehin das Ausspielen des Charakters der Charaktere in den Vordergrund zu bringen - was uns vom klassischen "Running" etwas mehr in Richtung "Punk ´n DarkFuture" führt - und so hat jeder Charakter seine mehr oder weniger starken Probleme mit der Cyberware. Einige Charaktere sind schwer vercybert, haben sich aber nur wenig zu "früher" verändert (den Knall hatten sie schon vorher), andere würden (selbst wenn man den Essenz- und Magieverlust ignorieren würde) schon allein durch den Gedanken an etwas so künstliches direkt im eigenen Körper die Krätze kriegen. Irgendwo dazwischen findet jeder Charakter seine Nische, wichtig ist nur, daß alle den Wunsch haben, dem gleichen Spielstil zu folgen - sonst verliert das Ausspielen solcher Macken stark an Reiz... wie so vieles beim Rollenspiel.

  • Meiner Meinung nach hat Cyberware natürlich Auswirkungen auf den Charakter des Charakters (ich liebe dieses Wortspiel einfach :D ).
    Je nach Art der Cyberware: Dass ein Sam mit Reflexbooster nervöser ist als Mr. Datenbuchse ist klar, steht ja sogar in den Regeln; dass einer mit Kunstmuskeln ständig irgendwas zum Angeben hochstämmt, ist auch vorstellbar. Jedoch finde ich, dass es dazu nicht unbedingt extra Regeln geben muss. Das ist eine Sache, die man dem Spieler überlassen sollte. Außerdem trifft das ja eigentlich nicht nur auf Cyberware zu: Ein Adept mit Gesteigerten Reflexen 3 muss auch nicht unbedingt der ruhige, meditierende Shaolin-Mönch sein.


    Für die Höhe der Essenz gibt ja eigentlich auch schon genug Regeln (MWs bei sozialen Aktivitäten etc.), da muss man nicht noch extra irgendwelche Psychosen regeltechnisch festhalten. Dass 0,01 Essenz nicht spurlos am Charakter des Charakters :D vorbeigehen, sollte eigentlich jedem klar sein. Aber man sollte das wirklich den Spielern überlassen. Wahnsinn zeigt sich in den verschiedensten Formen :wink: .

    "Sea of living, sea of dying ... tired of both? ... call 555-NIRVANA, only 1.96$/min."

  • Ich finde das Dokument als Inspiration und Gedankenanstoss sehr geeignet, die Regeln werden wir aber auch nicht benutzen. Die Spieler von magischen Charakteren sollten aber genauso sehr überlegen, welche Auswirkungen auf die Psyche eines Charakters es hat wenn er mit einem Gedanken ein Auto in der Luft herum wirbeln kann. Wenn man sowas in der Gruppe benutzt sollte man sich einig sein und jeder sollte sich Gedanken zu seinem Charakter machen.

  • Ich als Spielleiter halte meine Spieler dazu an den Grad ihrer Vercyberung schon auszuspielen (der bei uns recht hoch ist, auch zb unsere KI-Adeptin hat "einiges" an Cyberware... kein Wunder ist ja auch mit meinem Straßensamurai Charakter verheiratet, den ich spiele wenn jemand anderes meistert).


    Meiner Meinung nach funzt das, mit ein bisschen allg. Menschenverstand, recht gut ohne Regeln (und ich finde die MW Regel ab Essenz 3 etwas dürftig)


    Es sollte doch jedem einleuchten das jemand: Der 50% seines Körpers durch diverse Cyberware hat ersetzen lassen, der 3x so schnell wie ein unvercyberter Mensch handelt, der bei Nacht/Nebel/wasweißich so wie am Tage sehen kann.... leicht aus dem "Gleichgewicht" geraten kann. Also sich nicht mehr ganz wie ein "normaler" denkender, fühlender Mensch verhält.
    Von diversen Größenwahn-/Unverwundbarkeits-/Allmachtsgefühlen (die bei Essenz 0,1-1 Messerklauen UND Spielern :D recht verbreitet sein sollten ) ganz abzusehen.


    Also wenn sich das erste 9mm Projektil an meiner Brustdermalpanzerung plattdrückt und ich dann unverletzt den Schützen umniete indem ich mit meiner Smartgun/-verbindung ("uiii die Welt ist ein Videospiel) auf ihn schieße wäre das bei "mir" denke ich schon so.


    Wobei ich auch finde das manche Cyberware ungeachtet ihrer Regeltechnischen Essenzkosten einen größeren Impact auf das Verhalten des Charakters haben (den ich zb bei Cyberaugen für größer halten würde, als bei low-level "Reflexverstärkern" (allg. alle Arten), der Mensch nimmt nun mal den Großteil seiner Umgebung durch die Augen wahr)

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

    - Luzifer in seinem Tagebuch im Jahre 400 A.D.
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    Ob Luck oder Skill... Kill ist Kill

  • "Geist" schrieb:


    Es sollte doch jedem einleuchten das jemand:


    Na, hier wurden schon ein paar Argumente gebracht, warum dies nicht so sein muß. Erwachte und Metas haben ähnliche Effekte zur Verfügung und Cyberware heißt nicht automatisch massiver Fleischersetz (Headware, Boosterware).


    Zitat


    "Gleichgewicht" geraten kann.


    Kann oder muß? Schließlich willst Du ja auch, daß die Vercyberung ausgespielt wird. Nur denke ich, daß manche Menschen mit ihrer Vercyberung nicht klar kommen, andere finden sie cool und dem Rest ist es egal ("Is´ halt so").


    Und was genau soll er ausspielen? Soziale Verhaltensprobleme? Psychosen? Sinnlose Gewaltakte? Macken? Geistige Störungen? (Egal jetzt wie heftig)


    Zitat


    Von diversen Größenwahn-/Unverwundbarkeits-/Allmachtsgefühlen (die bei Essenz 0,1-1 Messerklauen UND Spielern :D recht verbreitet sein sollten ) ganz abzusehen.


    Dieser Komplex wiederrum mag korrekt sein, aber wenn ich mir DnD, DSA und WoD angucke, so scheint er nicht nur auf vercyberte Messerklauen beschränkt zu sein. ;-)


    Sowas ist dann wohl eher sehr individuell vom Charakter abhängig, bzw von einigen extremen Implantaten und Verfahrensweisen abhängig wie zb Cybermantie oder vielleicht dem taktischen Computer. Extreme Cyberware mag vielleicht vorhandene Psychoprobleme verstärken oder öfters zu Tage treten lassen, aber IMHO erzeugt es nicht zwangsweise selbige.


    SYL

  • Man sollte vor allem bedenken, daß CyberWare auf ASIST basiert - sie integriert sich und funktioniert wie ein Körperteil.


    Die allerwenigste gibt überhaupt Statusmeldungen aus - dazu bräuchte man ja schon eine Displayverbindung - sondern fühlt sind einfach entsprechend an.


    Natürlich gibt es einen merkbaren Unterschied von vorher zu nachher - aber sowohl vorher als auch nachher ist Derjenige 'komplett'.


    Daß 'komplett' nach Implantation mehr enthält als vorher... sehr viel mehr als Gottkomplexe und Unnahbarkeit gegenüber 'Normalos' ist da nicht drin - die Entmenschlichung ist ja die bereits erfaßte Basis.
    Soetwas dürfte aber bei Erwachten nocheinmal eine Nummer schlimmer sein. ;)

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • "apple" schrieb:


    Und was genau soll er ausspielen?


    Die individuellen Auswirkungen seiner Cyberware? ;)


    (Ich verziehe mich dann mal wieder zurück in die Plauderecke.)


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • @ Apple
    Stimmt schon das nicht jeder der Cyberware (auch nahe der Null Schwelle) hat "durchknallen" muss, aber wie du sagt kann die Cyberware schon bestehende Psychosen verstärken... und meiner Meinung nach sind viele (ja ich weiß, ein sehr "schwammiger "Begriff) in den Schatten, egal ob sie Ganger, Sammies oder Magier sind, eh ein bisschen "neben der Spur" (nicht zwangsweise negativ). Dies ist bedingt durch das Mileu in dem sie leben und überleben müssen.


    Tja, was soll er ausspielen: Da lasse ich meinen Spielern eigentlich freie Hand welche Art "Macke" sie wählen... ist von Char zu Char unterschiedlich... Mein Sammie hat zb die Angewohnheit normalerweise sehr emotional distanziert zu sein, auch zu Freunden/seiner Frau (wurde um so "schlimmer" je mehr Cyber er intus bekam (hat mit Essenz 4 angefangen, jetzt 0,3). Hin und wieder bricht es dann aber aus ihm aus und er zeigt den "Menschen" in sich.

    Ich mag die Goten, vielleicht mache ich aus denen mal eine Jugendbewegung !

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  • @ Alle


    Auswirkungen von zuviel Cyberware.
    Grundsätzlich sollte es soviel oder sowenig Auswirkungen haben wie in der jeweiligen Spielrunde erwünscht ist.


    Des weiteren fasse ich es mal sehr weitgesteckt, alles was nicht Standard ist, also erst später zum Körper und der Psyche des SC's hinzukommt kann Auswirkungen auf Ihn und sein Umfeld haben.
    (Cyberware, Bioware, Naniten, chemische u. boilogische Substanzen, und ganz hart gesagt, KI-Fertigkeiten, magische Fertigkeiten, die beiden Letzteren gehören hier aber nicht wirklich zum Thema).


    Weitergehend unterteilt sich das Ganze für mich in 2 Hauptfelder.


    1) Was tut sich beim SC selbst. "Cyberpsychose"
    - es ändert sich also was. Wie tiefgreifend? Wie betrachtet es der SC's selber? Was bekommt der SC's an Nebenwirkungen mit? Was an Reaktionen seiner Umwelt auf die Veränderung hin?


    2) Was sind die Auswirkungen, aktiv-passiv, im Umfeld. "Cyberphobie"
    - bekommen Andere überhaupt mit das sich da was verändert hat? Wenn ja,: Wie reagieren Andere darauf (positiv/negativ). was wiederum löst das beim SC's aus?


    Spieler/innen hier etwas aufzuzwingen nur weil es "Regelgerecht" ist? Macht für mich einfach keinen Sinn. Was für mich durchaus Sinn macht ist die Spieler, und deren SC's, mit den oben gestellten Fragen (zu 1)-2)) zu konfrontieren. Das erzeugt in fast allen Fällen, bei denen die Rollenspiel und nicht Statistiken bevorzugen, Nachdenken. Daraus resultiert meist das Spieler von sich selber aus härter mit Ihren SC's an den Konsquenzen eines neuen Stückes "Cyberware" rumknabbern als die SL es getan hätte.


    Betrachtet das Thema, falls möglich, lieber als Ansatz für schönes Rollenspiel, nicht als Werkzeug um SC's oder Spieler abzumahnen oder gar zu bestrafen.



    Gray

    "Arzt? Ja. Aber erst geh ich zum Klempner."


    Sowas denkt sich niemand aus, sowas erlebt man nur Spontan: "Also moderne Hülsen die waffenlose Munition verschiessen?"

  • man könnte cyperpsychose als flaw einführen (+1 oder +2, je nachdem wie schwerwiegend), allerdings nur in dem fall, das der char das zeug unfreiwillig eingepflanzt bekommen hat (die arc? ).


    der standart vercyberte runner ist sich dessen wohl bewusst, dass er teile von sich durch metall austauschen lässt, daher sollte sowas in diesem fall ausser acht gelassen werden.


    und zu derek montgomery: ja, stimmt, er konnte seinen neuen arm nicht leiden, im gegensatz zum ebenfalls im buch 2XS auftauchenden Argent, der eindeutig 2 cyberarme hat. und in "Runner sterben schnell" (das wars glaub ich) wird nichts davon gesagt, dass sich argent mit den dingern irgendwie unwohl fühlt.

    Wenn der Tod kommt, kann ich auf seine Visitenkarte verzichten. (nach Akira Kurosawa's Dreams)

  • "Spirit" schrieb:


    der standart vercyberte runner ist sich dessen wohl bewusst, dass er teile von sich durch metall austauschen lässt, daher sollte sowas in diesem fall ausser acht gelassen werden.


    Fragt sich aber noch warum er das tut, und auch was es im späteren Verlauf mit ihm tun wird.


    mfG
    jdw

    I am all you claim to loathe. I am rape. I am infanticide.

  • ich schätze doch mal, er wird sich das zeug reingehauen haben, um schneller/besser/whatever zu werden.


    aber in so fern stimmt das schon, kommt drauf an, was später wird. evtl als nachträglicher flaw?


    aber wos gerade erwähnt wird: zum thema cyberpsychose und ähnlichem, kann man sich die einleitungsstory aussm alten cybertechnology durchlesen ( den kram von hatchetman ). da wird sowas ganz nett beschrieben. und ja, ich weis dass man aus hatchet nen cybzombie gemacht hat. trotzdem vermittelt die story auch ein wenig davon, wie cyberware psychologisch wirkt.

    Wenn der Tod kommt, kann ich auf seine Visitenkarte verzichten. (nach Akira Kurosawa's Dreams)

  • IMO ist das wirklich eine individuelle Sache, die nicht in irgendwelche statischen Regelungen gepresst werden sollte. Jeder Mensch geht anders mit seinen Implantaten um. Schon heute reagiert jeder Mensch individuell auf Protesen u-ä. Warum sollte sich daran etwas ändern? Es hat nunmal nicht jeder die gleiche Psyche.
    Ein weiterer Aspekt, den man hier bedenken sollte, bezieht sich auf den Char-Hintergrund. Ich finde z.B. die Frage, ob der Char diese Cyberware überhaupt wollte bzw. wo er sie her hat recht wichtig für die Entscheidung, wie stark sie seine Psyche beeinflusst.
    Ein Beispiel:
    Meine Riggerin war schon von Kindesbeinen an Autonärrin. Sie wollte immer fahren, fahren, fahren. Und irgendwann hatte sie das Geld zusammen und ließ sich ne Riggerkontrolle einbauen. Nach und nach kamen dann noch andere Wares hinzu. Dieser CHar ist zwar beeinflusst durch seine Ware - sie ist manchmal recht leicht reizbar, etwas unausgeglichen etc. - aber sie steht dazu. Noch mehr: Sie liebt ihre Ware und möchte sie nicht missen, auch wenn sie sich ab und an etwas fremd in ihrer Haut fühlt.
    Der Streetsam meiner Freundin dagegen hatte nie vor, sich Wares einbauen zu lassen. Ich will jetzt hier nicht den ganzen (recht komplizierten) Char-Hintergrund erzählen, aber wichtig ist: Ihm wurden die Wares einfach eingebaut und dann sollte er sehen, wie er damit umgeht. Dass dieser Char psychisch wesentlich stärker auf Cyberware reagiert, ist aus meiner Sicht nur logisch. Er ist eben recht weltfremd (Soziopath, falls das jemandem was sagt) und nimmt Drogen (alles, was er kriegen kann... ja... alles!), um mit dem Kram in seinem Körper fertig zu werden.
    Regeltechnisch hat der Sam sogar mehr Essenz übrig als die Riggerin, ist aber wesentlich "psychopathischer". Das zeigt IMO ganz deutlich, dass man Cyberpsychosen nicht an Regel binden kann.

    A tiny shadow fluttered by
    I wonder what it brings
    It is a lovely butterfly
    Flying on black wings

  • Ich würde das eine typische "Es kommt halt darauf an"-Frage nennen. Der ohnehin labile Gangster wird von der Cyberware vielleicht gerade über die Kante getrieben, während ein geistig stabiler Mensch mit entsprechender psychologischer Betreubung die Cyberware als Erweiterung seiner Fähigkeiten und Teil seiner Selbst akzeptieren kann.


    Persönlich tendiere ich schon dazu, bei starker Vercyberungen "Macken" einzubauen, zum einen aus der Psychologie resultierend, zum anderen aber eben auch aus dem Effekt, dass du das, was dich als Lebewesen auszeichnet aufgibst. Bei manchen Charakteren ist das ziemlich extrem, z.B. der Söldner, der schon immer gefühlskalt und berechnend war, wurde mit mehr Cyberware wirklich im Endeffekt zu ner menschlichen Maschine. Bei ihm ist das nichtmal wirklich "schlimm", denn obwohl er eigentlich genauso gut tot sein könnte, läuft er weiter, wie eine Maschine.


    Es kommt halt auf diverse Faktoren an, psychologische Betreuung ist sicher eine davon, Qualität der Cyberware eine andere. Wenn man 2050 nach ner OP von nem Straßendoc mit nem offensichtlichen Cyberarm einsam und alleine auf die Straße geworfen wird, ist das sicher streß-fördernder als wenn man 2064 das neueste Modell eines perfekt getarnten Cyberarms bekommt und nach monatelanger psychologischer Betreuung den geregelten Job wieder aufnimmt und wieder zuhause bei Frau und Kindern ist.


    Natürlich muss man auch die Fairness beachten: Adepten bekommen Kräfte quasi umsonst, während Samurai teuer dafür bezahlen müssen, dementsprechend sind noch mehr Nachteile nicht gerade fair. Dennoch gehört für mich diese Cyberpsychose einfach teilweise zum Spielspaß eines Samurais, aber natürlich sollte man diese gegenüber den Adepten nicht noch zusätzlich verschlechtern, denn diese sind billiger und quasi endlos weit aufrüstbar, während bei einem Samurai halt doch Schluß ist: Die 40 Karmapunkte für zwei Kraftpunkte für "Gest. Reflexe aufrüsten" sind zu kriegen, während X Millionen Nuyen für eine Beta- oder Dela-Aufwertung der Reflexbooster logisch kaum zu bekommen sind... Mit soviel Geld würde ich mich zumindest zur Ruhe setzen :-)