Cyberpsychose für SR?

  • Der Begriff Cyberpsychose ist sicher jedem aus anderen Cyberpunk-RPGs ein Begriff.
    Für diejenigen, die mit dem Wort nichts anfangen können, in Kurzfassung: Andere RPGs gehen davon aus, dass die Implantation von Cyberware durch den Entfremdungseffekt("Ich werde meinen Arm nie wiedersehen, dieses Blechding wird mich nun jeden Morgen begrüßen") oder durch eine Art Störung der Essenz zu Psychosen führt, d.h. je nach Schweregrad von Paranoia und harmlosen Obsessionen.bis hin zu zur Schizophrenie(nicht mit MPS zu verwechseln) oder dem posttraumatischen Streßsyndrom("Artillerieschock").


    SR3 kennt die Cyberpsychose regeltechnisch nicht.
    Auf S.92f im deutschen GW wird beschrieben, dass und wie exzessive Cyberware soziale Interaktion handicappt. Die Tatsache, dass diese Modifikatoren nur für offensichtliche Cyberware gelten, sowie die Tatsache dass der Mod durchaus 0 sein kann bei einem entsprechenden Gegenüber(Kybernetiker, militärischer Offizier etc), machen recht klar dass sich dieses Handicap nur auf das optische bezieht und keine Verhaltensänderung des Vercyberten mit sich bringt.
    Der einzige Regeltext, der sich auf Verhaltensänderung durch Cyberware bezieht, ist der im M&M bezüglich Cyberzombies - ich brauche wohl nicht weiter darauf einzugehen, da Cyberzombies im Alltag von Joe 2060 keine wichtige Rolle spielen.


    Nun kommt der Hintergrundaspekt.
    Einige Shadowtalks im M&M deuten an, dass im SR-Universum Cyberpsychosen existieren; weitere Hintergrundbelege existieren in der 3. Edition nicht. Da der ST im M&M von deutschen Spielern gemacht wurde, kann man ihn nur als semi-offiziell betrachten; und da ST kein Regelwerk ist, verbietet es sich ebenso ihn als Hintergrundbeleg zu verwenden.
    Somit existiert keinerlei Beleg für dessen Existenz in SR, zumindest in der 3. Edition. Womöglich finden sich in älteren Quellen wie dem Shadowtech Hinweise auf dieses Phänomen, auf die ich jedoch keinen Zugriff habe. Wer entsprechende Stellen kennt, kann sie hier gerne vorbringen, zumindest der Vollständigkeit halber.


    Cyberpsychosen wirken eigentlich recht nachvollziehbar, betrachtet man sich den Entfremdungseffekt, der schon in der heutigen Medizin bei heftigen körperverändernden Änderungen wie etwa Amputationen zu Psychosen führen kann, sowie die Definition von Essenz und die Auswirkungen auf diese durch Cyberware. Essenz stellt in gewisser Weise die "Seele" dar und versammelt Geist, Emotionen und Lebenskraft, und Cyberware verstümmelt diese "Seele".


    Nun kommen die Diskussionspunkte:
    :arrow: Ist es nachvollziehbar, dass im SR-Universum Cyberpsychose existiert?
    :arrow: Ist es wünschenswert, dass im SR-Universum Cyberpsychose existiert?
    :arrow: Sollte es regeltechnische Richtlinien für Cyberpsychosen geben, und wenn ja wie sollten diese aussehen? Hat da vielleicht schon der eine oder andere eine brauchbare Hausregel gebastelt?
    :arrow: Ist ein Runner mit Cyberpsychose spielbar und überlebensfähig? Wenn ja, bis zu welchem Grad an Beeinträchtigung ist e auf welchem Gebiet einsetzbar?
    :arrow: Wie reagiert die Umwelt auf Cyberpsychopathen?
    Unterhalten Sicherheitsdienste eigene Abteilungen für solche Leute, ähnlich der Psychosquad in CP2020? Werden Cyberpsychopathen offensiv bis in die hintersten Winkel der Barrens gejagt, oder lauern die Cops passiv bis sie eine Straftat begehen? Werden Organhändler, die solche Bedrohungen für die Allgemeinheit zur Strecke bringen, von Slumbewohnern als Volkshelden gefeiert?
    Wie werden Cyberpsychopathen in den Medien 2060 dargestellt? Coole Action-Helden, gewöhnliche Kriminelle, böse Bedrohungen für die Allgemeinheit, oder ganz und gar anders?

    "Einer muss der Bluthund werden, ich scheue die Verantwortung nicht!" - Gustav Noske

  • "Skyrock" schrieb:

    SR3 kennt die Cyberpsychose regeltechnisch nicht.


    Abgesehen davon, das bei Essenzverlust über 2,5 generell ein +1 ins Spiel kommt (wenn es nicht wirklich ungewöhnlich ist) - generell wird beschrieben, daß eine Entmenschlichung hin zur Maschine auftritt.


    Abgesehen davon, daß solche psychischen Probleme in der Regel sehr unauffällig sind - in der Konzernkultur von SR ist die produktive Maschine Men durchaus ein Ideal.


    Insofern ist ein Ausweiten der regeltechnischen Auswirkungen eher unnötig.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Es gibt diverse Dokumente die Cyberwarefolgen beschreiben. Ich spiele grundsätzlich damit. Das lässt einen Spieler überlegen ob er die magische 3,0 Essenz überschreitet.


    http://www.soykaf.de da kann man sich das mal ansehen.

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  • Hmm...
    Der Autor dieses Artikels geht meiner Meinung nach viel zu stark von heutigen Gedankengängen aus.
    Zu Wenig in 'Joe 2060' reingefühlt.
    Die Regeln sind quatsch, viel zu pauschal.
    Einige der Auswirkungen kann man mit Anpassung an den eigenen Charakter als Inspiration benutzen...


    Grundsätzlich würde ich von einem Essenzbasierenden Cyberpsychosenmodell abraten.


    Ich würde das eher von der psychologischen Seite angehen.
    Also wie abnorm ist etwas.
    Ein Telefon im Kopf würde imho bei einer modernen 2060er Managerin z.b. wohl keine komischen Auswirkungen haben, trotz dem horrenden Essenzverbrauch von 0.5. Es ist halt ein Handy im Kopf, immer erreichbar, das war sie auch schon vorher mit ihren vier Telefonen und dem Laptop.


    Ein guter Ansatz ist allerdings der Teil mit den psychotherapeutischen Nachbehandlungen. Man kann sich an vieles gewöhnen, und muss nur selber lernen zu akzeptieren. Wenn sich z.b. jemand intensiv an seine Kampfcyberware (booster o.ä.) aklimatisiert, und sich beraten lässt, dann wird er sich irgendwann dran gewöhnen, klar er wird nicht exakt der selbe sein, aber kein abgefreakter Spack. (ausser er hat keinen Trigger8))


    Cyberpsychose heisst auch nicht automatisch "gewaltgestörter Amokläufer" Das ist meiner Meinung nach sogar ziemlich unrealistisch. Cyberware HAT Auswirkungen auf die Psyche, aber ich wüsste jetzt keine Cyberware die SCHULD daran sein könnte dass jemand amok läuft. Sie kann es begünstigen und ihn unterstützen, aber die Veranlagung und die Lebensgeschichte ist da dann doch wichtiger.


    Fazit:
    Essenz bleibt ein (beschränkt brauchbarer) Regeleffekt.
    Cyberpsychose und Ingameauswirkung ist ein Spielelement und setzt nachdenken und den Willen zum Rollenspiel voraus. Ansonsten kommt dabei nur Schwachsinn heraus der den Charakter zum Hampelmann degradiert.

  • Ich handhabe es so das mein Char sich etwas seltsam kalt in seinen gedankengängen fühlt, da quasi sein Halber schädel nurmehr aus Headware besteht. (In Werten: 2,99 Essenzpunkte rein für Headware un Kommunikation)
    Ich wende das Regelsystem als solches auch net an, aba es bietet ein paar Gute Anregungen: "Irgendwie trau ich mich mit dem Ding keine Leute mehr anfassen..."
    "Nur noch 5 Stunden in der Matrix, bitte."


    Wie du bereits sagtest: Schön wenn man den Willen für RPG hat, aber als Regelsystem zum schmeissen.

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  • Ich schließe mich mal denen an, die von einer Verregelung nicht viel halten. Ich fände es einfach langweilig u. einengend, wenn jeder Streetsam dann mit einer Psychose rumläuft - das wird dann zu gleichförmig.
    NATÜRLICH kann man einen Char damit ausstatten, wenn man ihn so spielen will - aber dann bitteschön als kann, nicht MUSS. Bei Cyberzombies u. so, da ist es was anderes, o. K. - aber ich muß zugeben, die Regeln für Cyberware u. Interaktion werden bei uns rausgelassen.
    Und es gibt ja genug Leute, die ganz ohne Cyberware Psychosen haben (um nicht zu sagen psychopathisch sind :wink: )....


    bigX
    Die Regel steht im Grundregelwerk. Vielleicht auch in M&M, da bin ich aber nicht sicher.

  • Ja.


    Ich denke auch,das so etwas eher in den Rollenspiel-Teil gehört.


    Beispiel:
    Lies mal "Haus der Sonne",SR Roman 20


    Auch wenn Romane nicht immer....erh.....regelkonform sind:


    Derek Montgomery hat aus 2XS noch ein schönes Andenken,seinen linken (Cyber-)Arm. Nigel Findley stellt in dem Buch die Fremdheit der Cyberware für den Char ganz gut und nachbvollziehbar dar.
    Allerdings ergibt sich daruch keine Behinderung für den Char in seiner ursprünglichen Form. Zumindest keine,die sich in Regeln pressen ließe.


    Gruß Twy

  • Naja also soziale Auswirkungen hat es schon. Ich denke die meisten Menschen fühlen sich in Gegenwart eines Fast-Cyborgs nicht sonderlich wohl.
    Bei uns kommt es darauf an wie stark und wie offensichtlich er vercybert ist. Allerdings benutzen wir nicht Regeln wie ab 3 Essenz +2 auf MW oder so. Ist eben sehr situationsbedingt.
    Der Sam mit offensichtl. Cyberarmen und Kid Stealth Beinen löst schon gewisse Abneigungen aus. Bei anderen Chars (z.B. mit viel Headware) hat es eher längerfristige Auswirkungen. D.h. er ist etwas gefühlskalt, berechnend etc. pp (Je nachdem was er verbaut hat.) Im Endeffekt läuft es eben auf Rollenspiel hinaus.

  • Kurze Zwischenfrage an der Stelle wie würdet ihr die Nebenwirkungen von einem MBW-Sys ausspielen? Jetzt mal von dem Geschmeidig und katzenhaft abgesehn . kommt das dann gefühlskalt rüber oder wie soll ich mir das vorstellen wenn der Rücken ein Draht ist?


    VA

    Wenn du mich suchst
    komm in die Schatten
    und ich werde dich finden

  • Eigentlich wird nur das Stammhirn 'ersetzt' - der Rest des Nervensystems bleibt. (Reaktionsverbesserung war die (teilweise) Ersatzung durch Supraleiter bei der Wirbelsäule.)


    Das Thema findet sich hier.

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    Donald Rumsfeld

  • Ich belege Cyberpsychosen auch nicht mit Regeln ganz zu schweigen davon das ich zwanghaft ein Psycho SWAT oder Zwangsbehandlungen dafür einführe. In einigen Romanen wird die Wirkung von Cyberware auf die Psyche der Person gut beschrieben.


    Beim MBW würde ich sagen ist es in etwar so das man sich ständig so fühlt als würde man in alle Richtungen gleichzeitig fallen. Natürlich kann man lernen mit so was umzugehen nur gerade kurz nach der Implantation wird man sich echt besch.... fühlen ungefähr so als hätte man SAS (Raumkrankheit). Was man nicht behandeln kann ist das man ständig nevöse Zukungen hat.
    Man wird die Dinger sicher verfluchen wenn man eine Oma abknallt nur weil ihr der Spazierstock runtergefallen ist. Stellt euch jemanden mit MBW auf einem Oldtimertreffen vor :twisted: :twisted:

    Si vis pacem, para bellum


    Hekate (britische Magieadeptin mit Hang zur Theatralik und Blitzzaubern.)

  • Hallo!


    Ich halte nichts davon, Vercyberungsgrad und emotionale Lage zwingend zu koppeln. Meiner Meinung nach kann auch ein schwer verchromter Mensch ein gefühlvoller Familenvater sein und ein kerngesunder Ki-Adept ohne Datenbuchse einen EQ von null besitzen.
    Cyberware hat sicherlich Einfluß auf die Psyche und Emotionen eines Menschen, aber eher dadurch, daß sie das Selbstbild stark beeinflußt. Ein Mensch, der wegen eines MBW unglaublich schnell und geschmeidig wird, wird danach wohl ein anderes Körpergefühl haben, sich vielleicht stärker über seinen Körper definieren, sich bewußter bewegen, weil er es so genießt. Vielleicht aber fühlt er sich aber auch gefährlicher, tödlicher, unbesiegbar und tendiert (noch) eher dazu, Probleme mit Gewalt zu lösen, weil er sich um so sicherer sein kann, daß das auch funktioniert.
    Ein Mensch mit viel Chrom im Kopf würde vielleicht detailverliebt, weil er sich alles merken kann und auch alles registriert. Vielleicht würde er aber auch oberflächlicher, weil er sich darauf verläßt, daß die Technik das schon im Griff hat. Es hängt halt immer davon ab, was für ein Mensch es ist, warum er vercybert ist, wie wichtig ihm das ist, ob es mit seinen Wertevorstellungen korrespondiert ...


    Ein MBW würde ich neben den auffällig geschmeidigen Bewegungen vor allem durch das gelegentliche "Kallibrierungszittern" darstellen. Das ständige mikroskopische Zittern sieht man wahrscheinlich nicht, obwohl es sich in einem sehr stillen Raum vielleicht auf den Tisch übertragen kann, auf den sich der Träger gerade abstützt. Ab und zu aber muß das gesamte System neu "auf Null geeicht werden; dann durchläuft ein kurzes Zittern wie bei einem Schaudern den gesamten Körper.



    Gruß


    Quichote

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  • Ich persönlich halte ziemlcih wenig davon. Viele dieser Texte zum Thema Cyberpsychose in SR machen das Spielen eines Streetsams oder eines generell schwer vercyberten Charakters, der noch geistig halbwegs beisammen ist, sehr schwer und wenig attraktiv. Manchmal lautet die Begrünung "Cyberware hat keine Nachteile, also müssen wir es den Leuten reindrücken". Dazu wird oft noch ein gewisses Motivationsgleichgewicht zu magischen Charakteren übersehen, denn magische Charaktere müssen sich komischerweise niemals mit Gottkomplexen, Überheblichkeitsregeln oder Entrückungsproblemen rumschlagen, trotz Heilen, Levitation, Astrale Projektion, Geistenssonde, Gefühle kontrollieren, Unsichtbarkeit, Säureball oder Initiatengrad 15 und eigener Metaeben.


    In CP2020 mag sowas Sinn machen, in SR weniger, außer wir reden von Cyberzombies oder 0,01-Essenz-Extremfällen. Aber selbige sind nicht gerade vom System her favorisierte Charakterkonzepte im Gegensatz zu vercyberten Charakteren. Die +1-Regeln sowie das ausspielen von gewissen sozialen Akzeptanzproblemen reicht IMHO völlig aus.


    Außer wenn man auf "Mage-only"-Gruppen steht. ;-)


    SYL

  • Man sollte sich einfach nur Gedanken darüber machen, was es für den Charakter bedeutet dieses und jenes Implantat zu haben. Wenn man eine Datenbuchse hat, Hochleistungsgelenke, oder ein Retinadisplay wird es keine nennenswerten Auswirkungen geben, aber Cyberhände, Cyberaugen und Cyberwaffen sind da ein ganz anderer Schuh. Da aber jeder Mensch einzigartig auf sowas reagiert kann man dafür nur schlecht konkrete Regeln machen.


    Man kann schlieslich von guten Spielern auch erwarten, dass sie sich über sowas Gedanken machen. Der geistig stabile, nette und charmante Cyberkiller ist dann ja doch ein recht wenig überzeugendes Charakterkonzept. Wenn man sich alleine mal Gibsons Molly anschaut merkt man schnell, was für psychologische Folgen alleine Cyberaugen haben können und mit den psychologischen Folgen einer Cyberhand sind Kham, Luke Skywalker und Dirk Montgommery ja in guter Gesellschaft.

  • Faszinierend... einerseits die Aufforderung zur (nötigen) individuellen Betrachtung, andererseits bewertende Generalisierungen - und das imselben Atemzug. Jaja, die Eitelkeit...


    Interessanterweise könnte man sogar sagen, daß in SR die geistige Stabilität mit sinkender Essenz zunimmt - aber eben unschönerweise eine unmenschliche, maschinenhafte Stabilität ist.


    Am gefährdetesten für solche Psychosen wären dann tatsächlich die geringer Modifizierten, bei denen die menschliche Ader noch stark genug ist, um sich an solchen Dingen zu stören.


    Gerade da können sogar geringfügige und alltägliche Implantate, wie Datenbuchsen oder Bildverbindungen problematisch werden - man beachte die Handicaps Datenbuchsen-Juckreiz und SimSinn-Desorientierung.

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