2 Gruppen, 2 SLs, ein Auftrag

  • Vor einigen Jahren habe ich mit einem knappen Dutzend anderer Leute mal ausprobiert, mit zwei Gruppen paralllel zu spielen. Idee der SLs war es, dass sich die Aktionen der beiden Gruppen gegenseitig beeinflussen sollten - also eine echte Interaktion zwischen den Gruppen.


    Kurzgefasst ging es in dem Abenteuer um ein Rennen durch Wüste und Urwald, an dem eine ganze Menge verschiedene Gruppen teilnahmen (zwei davon halt Spieler-Gruppen). Es gab eine Reihe von prototypischen Fahrzeugen auszuprobieren und wir haben uns gegenseitig das Leben mit Sabotage, Spionage, Unterwanderung etc. schwer gemacht.


    Alles in allem hat es allerdings diese Interaktion nicht so gut geklappt. Im Nachhinein haben wir mehrere Gründe ausgemacht, zum Beispiel die viele Koordinationsarbeit der SLs ("Was hat deine Gruppe da jetzt wieder ausgeheckt?!?"), aber auch einige Dellen im Szenario an sich.


    Ich würde sowas gerne mal wieder ausprobieren - hat jemand dazu Erfahrungen/ Tipps/ passende Storyline/ ...?


    Vielen Dank im Voraus!
    Bardobard

  • Geht meistens schief meiner Erfahrung nach. Gruppe vs Gruppe oder Charakter vs Charakter endet schnell mit toten Charakteren und gefrusteten Spielern, weil die Interaktin selten so klappt, wie die SLs es sich vorstellen. Meistens unterschätzen sie nämlich, wie weit Spieler mit ihren Charakteren gehen.


    Ich würde sowas eher lassen und eher ein Szenario aufbauen, wo beide Gruppen gemeinsam an einem Ziel arbeiten.


    SYL

  • nun, es muss ja nicht gegeneinander gehen, das ist ja eine Frage der Storyline...


    ich denke auch, dass 2 SR-Teams sich schnell gegenseitig geeken und eines der Teams mit gewisser warscheinlichkeit ausgelöscht würde. Daher ist so ein Setting, denke ich, nur im Rahmen eines gewissen "Regelgerüstes" denkbar (wie bei meinem Beispiel: Es durfte niemand während des Rennens umgebracht werden...).


    Vorschläge für passende Storylines???


    Schöne Grüße
    Bardobard

  • Möglich ist aber auch die Variante, daß zwei Gruppen an einem Ort zwei unterschiedlichen Dingen nachgehen. Eine Gruppe wird reingelegt, aber beide sitzen nun in der Scheiße. Wenn man das ganze richtig darstellt, kommt es zwangsläufig zur Zusammenarbeit.

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • - Einbruch in eine schwierige Anlage, wobei ein Team sich reinschleicht und das andere für Ablenkung sorgt.


    - Überwachung von etwas/jemandem/einem Ort, wobei die Teams sich abwechseln um nicht so viel Aufsehen zu erregen.


    Und ähnliches (obwohl ich grade auf dem Schlauch stehe, was Ideen angeht). apple hat allerdings recht. Ich habe es auch mal versucht und einen Teil der Storyline an einen Co-SL abgegeben und nachher festgestellt, dass ich das ganze besser nicht getan hätte.
    Nichts gegen seine Art zu leiten, aber es war nachher schon recht schwierig, die passenden Konsequenzen aus dem Teil des Runs zu ziehen, den ich nicht beaufsichtigt habe.

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • Ich plane mit einem 2. SL demnächst einen Run für 2 Gruppen. Den Auftrag erhalten alle zusammen, aber sie müssen in 2 gruppen agieren. eventuell mischen wir die spieler aus beiden runden. beide teams sind mit walky talkies aus dem army shop miteinander verbunden und können sich so gegenseitig warnen oder das erfüllen von unteraufgaben melden, was der anderen gruppe wieder ermöglicht ihren part zu erfüllen. bin schon neugierig wi das wird.

  • "Spider" schrieb:

    - Einbruch in eine schwierige Anlage, wobei ein Team sich reinschleicht und das andere für Ablenkung sorgt.


    Das klingt so ... naja, nach einmal reich und einmal tot. :twisted:

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Och, du siehst das viel zu negativ...
    Die Jungs die reinschleichen müssennicht unbedingt sterben, genauso wenig, wie die von der Ablenkung unbedingt mit geplündertem Equipment steinreich werden :D

    "Im Leben eines Vaters kommt irgendwann der Zeitpunkt, an dem er das Zimmer seiner Tochter in die Luft sprengt..."
    -Homer Simpson

  • Multi-User-Runs sind regelmässige Bestandteile der Rat-Con
    die Leutz da haben ne Menge Erfahrung(und sind über WWWW.Fanpro.de
    zu erreichen)
    hab selber mehrmals an solchen MultigruppenAbenteuern teilgenommen.
    macht immer wieder Spass
    und ist immer wieder Stress für die SLs


    mit SquareDance
    Medizinmann

  • "Taktisches Ablenkungsmanöver" ist Konzernisch für "Bauernopfer". Laßt euch nicht auf sowas ein, wenn ihr es vermeiden könnt.
    >Claw

    8)

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Möglich wäre ja auch ein gegeneinander, in welchem die beiden Gruppen sich nicht unbedingt treffen, oder ?


    Beispiel:
    Team A agiert für die Mafia.
    Team B agiert für die Yakuza.


    Team A soll einen LKW mit einer Drogenlieferung der Yakuza abfangen und in eine Lagerhalle in der Nähe der Häfen fahren. In 5 Tagen sollen die Drogen von hier dann abgeholt und weiterbefördert werden.


    Team B erhält den Auftrag, einen der Mafia-Bosse zu erlegen.


    Team A hat eigentlich den Auftrag, die Drogen weiter zu bewachen, aber da ein Mafia-Boss gemeuchelt wurde, bekommt Team A ´n paar Selbstschussanlagen und ´n paar Mafia-Leute für diese Aufgabe und die Runner werden für eine Rache-Aktion eingeplant: Sie sollen einen Yakuza-Boss eliminieren, eventuell auch etwas über die Attentäter hinausfinden.


    Team B erhält daraufhin den Auftrag, da Drogen geklaut wurden, diesen LKW wieder zu beschaffen...


    u.s.w.


    Bye,
    Yvo

  • MUR's, in denen die Einsatzgebiete der SC näher als 5km in einem ähnlichen Zeitfenster beieinander liegen, führen in der Regel zu toten SC.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Hallo!


    Wir haben es das eine oder andere mal ausprobiert und durchaus gute Erfahrungen damit gemacht.
    Es ist eine MORDSarbeit. Sowohl die Vorbereitung als auch das Leiten selber sind erheblich anstrengender als ein normaler Run. Ein solcher Run dauert bei gleicher Komplexität auch länger als sonst. Die Mühe lohnt sich allerdings, wenn es gut läuft.


    Wichtig sind meiner Meinung nach:
    -Eine sehr gute Vorbereitung. Man darf in diesem Fall weniger improvisieren als sonst, weil das Ergebnis dieser Imporvisation ja die andere Runde zeitnahe beeinflussen kann. Ganz ohne kommt man nicht aus; Lokalitäten, Personen und vor allem der Plot sollten aber so gut wie möglich ausgebaut sein. Insbesondere beim Plot muß man nicht nur die Hauptlinie, sondern auch die wahrscheinlichsten drei, vier Nebenlinien einmal durchdacht haben.
    -Kommunikation der Spielleiter. Im Spiel dauerhaft per Messenger, immer mal wieder Treffen. Wichtige Ereignisse und Äußerdungen muß man einander schnell mitteilen, so auch die Stimmung der Spieler und Charaktere. Wictig ist auch, daß die Spieler dabei nicht zuhören können.
    -ganz wichtig: ein guter Plot. Er muß sowohl Kooperation als auch Gegnerschaft ermöglichen und Kooperation etwas, aber nicht zu deutlich, belohnen. Außerdem muß er schlicht spannend sein, damit der Spaß aus dem Plot kommt und man nicht aus Langeweile auf Interaktion zurückgreift. Dabei kommen nämlich die übelsten Überreaktionen von Spielern zustande. Plot und Gegner müssen auch groß und komplex genug sein, um überhauot Futter für ein Dutzend Runner zu bieten. Idealerweise zieht man mit dem Plot eine Geschichte von zwei Seiten auf. Also nicht denselben Auftrag an zwei Gruppen, sondern zwei verschiedene Aufträge und Schmidts mit einem Zusammenhang, der erst nach und nach klar wird.
    -Das richtige Maß an Kommunikation zwischen den Gruppen. Wenn sie zu viel miteinander reden können, hast Du schnell eine Riesengruppe. Wenn sie zu wenig reden, kommt eine Kooperation nur schwer in Gang. Man muß also ein wenig steuern, wann sie sich über den Weg laufen oder telephonieren können.
    -Die richtigen Charaktere in der Gruppe. Drei Ultra-Rassisten auf der einen und eine reine Metatruppe auf der anderen Seite ruinieren jeden Plot.
    -Weder im Plot noch beim Spielleiten zu sehr in eine Richtung drängen. Kooperation ist nett, aber kein Muß. Und wenn die Spieler plausibel zum Entschluß kommen, daß sie sich lieber beharken: sollen sie. Genauso ist es keine Plficht, daß bei so einem Szenario ein Drittel ins Graß beißt. Wenn sie mit einer originellen und funktionellen Koop-Idee auftauchen, soll sie funktionieren, auch wenn dann weniger geschossen wird als geplant.
    -Keine Regeldiskussionen. Alle Hausregeln vorher klären erst under den SL, dann mit den Spielern, im schlimmsten fall schriftlich austeilen.
    -Einen schriftlichen Zeitplan der angedachten Ereignisse. Es geht schneller, wenn man dem anderen SL "wir sind zehn Minuten hinter E3 hinterher" sagen kann.


    Ansonsten: einfach mal ausprobieren, und bange machen gilt nicht! Spieler finden solche Dinge normalerweise so spannend, daß sie Fehler recht großzügig verzeihen.


    Gruß


    Quichote

  • also wir machen das öfters das sich die gruppe aufteilt und dann 2 ziele gleichzeitig verfolgt.


    bspw. haben wir mal einen sondenwettlaufs run durchgezogen und paralell dazu sollte eine xtraktion durchgeführt werden.. am schluss sollten die runner wieder zusammentreffen.. das lief eigentlich ganz gut weil wir hatten 2 notebooks die vernetzt miteinander waren und einen irc am laufen wo die sl's sich absprechen konnten wie weit sie sind usw..


    also ich würds auf jeden fall mal probieren.. mehr als schiefgehen kanns nicht ;)

  • Bei uns ist das schon mehr oder weniger Standard, dass einer die Gruppe führt, die Story vorantreibt und der andere SL den anderen (Für einen einzigen SL meistens lästigen...) Part übernimmt, sprich:


    - Astralkämpfe
    - Matrixkämpfe
    - Fahrzeugkampf, so nicht alle SCs daran mit beteiligt sind
    - einzelne Kämpfe, bei denen nicht alle Charaktere beteiligt sind


    Dabei wird nach jeder Kampagne abgewechselt. (So alle 3 bis 5 Spielabende...)


    Auf die Art ist es auch einfacher, Spielern das Leiten schmackhaft zu machen, da die meisten SL-Anfänger sich ja im Endeffekt davor fürchten, in Situationen zu geraten, in denen sie die Regeln nicht mehr überblicken können.


    Haben Sie anfangs nur kleine Teilbereiche, ...


    - ... dann ist der Umfang der zu beherrschenden Regelstellen nicht ganz so gross...


    - ... das Spiel kommt nicht ins Stocken, der neue SL wird nicht nervös, und die Spieler werden auch nicht gelangweilt, weil man ne Viertelstunde lang Regelverweisen in 5 verschiedenen Büchern nachjagen muss...

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • @ Quichotte: Danke für die ausführlichen Tipps - das hört sich sehr gut an.


    Ich hoffe, dass das ne gelungene Sache wird - die Grundkonstruktion ist jedenfalls mal eine gelungene Abwechselung.


    Bardobard