Überlebensfertigkeit

  • Im Schattenzauberbuch stand bei den Initiationsregeln, dass ein Charakter in der Wildnis ohne +2 Modifikator meditiren kann, fall er eine Wildnis- oder Überlebensfertigkeit besitzt.


    Die Frage die sich mir stellt: was ist eine Überlebensfertigkeit und was kann die? Aktion oder Wissen? Für Wissen spricht, dass bei der Astralen Queste der Ort des Wissens (glaub ich) eine Probe auf eine Wissensfertigkeit/Überlebensfertigkeit ist.


    Ich hab relativ viele Bücher gewälzt, aber nüx gefunden.


    Heissen Dung im Vorraus.

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • :arrow: Taget Wastelands / Niemandsland :wink:

    aka Atargatis aka Dragondeal


    Seltsamer Plan: Sich zu träumen, diesen Traum greifbar zu machen, um dann wieder zum Traum zu werden in einem anderen Menschen. (Jean Genet)

  • Ist das jetzt zuviel Rumgeheule, wenn ich wissen will, was denn da drin steht? Ich hab nämlich nicht so viele Quellenbücher (keine), nur die ganzen Regeln (SR2, SR3, M&M, SZ, A2060, Compendium und so altes Zueg...)

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • Niemandsland S. 106


    Üerleben ist eine Aktionsfertigekeit die oh Wunder deine Fähigkeit zu überleben in der Wildnis wiederspiegelt. Darauf wird gewürfelt wenn du im tiefsten Dschungel bist um zu sehen welchen Schaden du nimmst(Durch Erschöpfung o.ä) . Der Mw wird durch versch. Modis verändert (hohe Konsti, kein Wasser etc.)


    Hoffe das reicht mehr kann ich kaum sagen ohne den Regelteil hier rein zu schreiben und das wäre nicht ganz legal.

  • OMG. Hier im Forum wurden doch schon desöfteren Regeln zitiert, oder nicht? Ist das hier was ganz anderes? Ich will wirklich nix illegales machen, aber würd schon gern wissen, was für einen Skill ich meinem Schamanen gebe...

  • Der unterschied ist glaube ich vor allem das sonst kurze ausschnitte aus weit komplexeren Regeln gepostet wurden. Die Regeln zur Überlebensfertigkeit sind jedoch eben nicht nur Textstellen um etwas zu belegen sondern eben die komplette Regel.

    Kriech is die Hölle, aber der Sound is geil!
    ...
    Bis auf Rigger sind mein Stand meist die 2er Regeln. Daher bitte ich um Nachsicht.

  • Was für schwachsinnige Ergebnisse denn? Wenn der Charakter am adw in der Wüste ist, findet er trotz 10 Jahre Dürre für den Rest seines Lebens Essen?
    Basieren tut der Skill wohl auf Konsti, oder?

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • Also ich hab die Überlebensfertigkeit noch nie für längere Zeit angewandt, kann mir abervorstellen, dass sie gut funktionieren.


    und nein: du überlebst keine 10 jahre in der wüste, nicht einmal 10 tage.

  • Also bei uns machen wir es so, das Überlebens-Proben eher abgelegt werden, wenn die Runner einen Lagerplatz finden wollen/ Wasser o. Nahrung suchen etc. Diese Sache mit der "Schadenswiederstandsprobe" in der Wildnis werd' zumind. ich nicht einsetzen.
    Na ja, es ist auf jeden Fall ganz nett (u. logische Ergänzung) für die Ex-Soldaten in unserer Gruppe, die schon mal im Einsatz waren...

  • Versuch mal als mit einem einigermaßen anständigen Fertigkeiteswert von 4 unter optimalen Bedingungen im Wald zu überleben ... durchschnittlich jeden dritten Tag brauchst Du mehr Erfolge als man Würfel hat um keinen Erschöpfungsschaden zu erleiden. Selbst unter diesen optimalen Bedingungen wird ein fäher Survivler nicht lange überleben können.

  • Also ich werd mir in nächster Zeit das Quellenbuch nicht reinziehen können. Ich nehm den Skill nur für den Style...
    Gibt es Spezialisierungen wie Überleben(Wald)?

    apple zu SOTA-Regeln:
    Ich spiele Shadowrun, nicht Verwaltungsrun.

  • Soweit ich weiss, ist Überleben eine der Fertigkeiten, bei der man sich spezialisieren muss, ähnlich wie bei Ortskenntnis oder Gebräuche...*


    Ansonsten hätte jemand mit Überleben 6 quasi den Freischein um in jeder beliebigen Umgebung den Iron Man zu spielen.


    * Für Druckfehler und Irrtümer wird nicht gehaftet

    "Ich dachte immer, es gibt keine Draaaaaaaarrrrggggghhhh...!!!" (Letzte Worte eines Trolls vor seinem Feuertod...)

  • Es gibt in SR3 keine Fertigkeiten, in denen man sich spezialisieren muß.


    Ortskenntisse sind schlichtweg je eigene Fertigkeiten.
    Gebräuche und Survival sind regeltechnisch bei Einsatz ohne Spezialisierung uneingeschränkt.


    Bei Gebräuchen tendieren viele Leute aber dazu, Spezialisierungen für Szene-Infos zu verlangen, da die Grundfertigkeit allein nur die prinzipielle Effektivität der Adaptionsfähigkeit darstellt.


    Bei Survival ist das hingegen stellt die Grundfertigkeit eben eine ausgewogene, also über die verscheidenen Felder gleichmäßig verteilte Ausprägung dar.


    Da im Gegensatz zu Gebräuchen diese Felder naturgemäß einen nicht beliebig erweiterbaren Rahmen aufweisen, ist ein identischer Ansatz schlichtweg unnötig.


    Und ja, man kann auf Wildnis-Typen spezialisieren - Wald wäre eine davon.

    In a free society, diversity is not disorder. Debate is not strife. And dissent is not revolution.

    George W. Bush

    And while no one condones looting, on the other hand one can understand the pent-up feelings that may result from decades of repression and people who've had members of their family killed by that regime, for them to be taking their feelings out on that regime.

    Donald Rumsfeld

  • Wie gesagt, ich halte es im "einfachen" Fall für unrealistisch. Jemand mit einem guten Wert (4 oder 5) kann nach den offiziellen Regeln egal was er an Ausrüstung hat oder wie gut die Bedingungen sind nicht auf unbestimmte Zeit in der Wildnis leben.