[SR5] Ingame konsequenzen & Regelmechaniken

  • ja, nu, bei einer Diskussion um die Macht von Magiern / Mundanen kann man die Dramms nicht ignorieren. Sie sind nunmal ein massiver Machtfaktor (oder haben das Potential dazu).


    SYL

  • So und dann steht da eben der Stufe 9 Geist, der über die Vollautosalve des Sammys lacht. Hey, nun ist das Spotlight auf dem Magier und dem Adepten, die diesen Geist mit ihrem magischen Schaden verprügeln (sofern sie ihn überhaupt treffen).
    Dafür hat der Sammy ein anderes Mal sein Spotlight - ganz einfach vielleicht auch darin, dass er in der Zwischenzeit den feindlichen Magier, der dieses Stufe-9-Monstrum beschworen hat, zerlegt. Oder den gegerischen Sammy, der sonst den eigenen Magier wegpusten würde.


    Es gibt Situationen/Probleme, die von verschiedenen Archetypen besser erledigt werden können als von anderen. Es ist (mMn) Aufgabe des SLs dafür zu sorgen, dass das Spotlight gleichmäßig auf alle Spieler und ihren Archetypen aufgeteilt wird. Dass jeder wichtig wird.
    Der Sammy ist gut genug, sagst du auch selbst, und er kann vielseitig sein. Er kommt vielleicht nicht auf die krassen Effekte (Concealment, Movement, Blasttahlbeton formen, Flügel wachsen lassen usw.) eines Magiers, dafür hat er andere Expertisen (normales Schleichen, Sprengstoffe, Wurfwaffen, Nah- und Fernkampf, vielleicht Elektronik, Hubschrauber fliegen, whatever). Diese Expertisen sind gut genug, dass er seinen Beitrag leisten kann, selbst ohne dieses fancy Feenstaubzeug. Und um entsprechend gut zu werden, benutzt er 'Ware, die ihn dabei unterstützt.
    Problematisch wird es nur dann, wenn der Sammy vom System oder Spielstil her so verkrüppelt ist/wird, dass er gar keine Chance hat, seine Expertisen "gut genug" zu erfüllen. Da ein Sammy gute Werte und auch eine gewisse Vielseitigkeit erwerben kann, sehe ich dieses Problem vom System aus nicht.


    Ich habe sehr viel Sammy-Bashing aufgrund des Spielstils der Gruppe (wozu für mich auch die Darstellung/Umsetzung der SR-Welt gehört) erlebt und ich würde mir auch mehr Charakteroptionen für ihn abseits von 'Ware und Ausrüstung wünschen; die Kampfkünste aus SR4 haben mir deshalb sehr gut gefallen.
    Aber ich sehe ihn keineswegs in einer so schlechten Position, dass seine Chummer sagen müssten "nee, lass mal, wir nehmen keine Sammys mit - die sind nur Mist". Das was er kann, kann er gut, sehr gut und auch auf überlegene Weise. Wie andere Chars auch.

  • "Mastyrial" schrieb:


    Es gibt Situationen/Probleme, die von verschiedenen Archetypen besser erledigt werden können als von anderen. Es ist (mMn) Aufgabe des SLs dafür zu sorgen, dass das Spotlight gleichmäßig auf alle Spieler und ihren Archetypen aufgeteilt wird. Dass jeder wichtig wird.


    Das ist unbestreitbar korrekt - aber hat eigentlich nichts mit der Diskussion zu tun.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Das ist unbestreitbar korrekt - aber hat eigentlich nichts mit der Diskussion zu tun.


    Die sich worum dreht?


    Es braucht einen Maßstab - und der kann nicht bei irgendwelchen theoretischen Vorteile der Erwachten liegen, die nie am Spieltisch anzutreffen sind.
    Wenn behauptet wird, der Sammy sei schwächer als ein Erwachter muss auch die Umgebung definiert sein, in der sich die Charakter aufhalten. Diese Umgebung sollte dem, was man am Spieltisch vorfindet, wenigstens halbwegs entsprechen.
    Zumal es im Kern auch gar nicht so sehr um die Diskussion Erwacht-Mundan geht, sondern wie dieses Verhältnis von SR4 auf SR5 sich geändert hat. Aber auch dafür muss eine Umgebung definiert sein.


    Und meine Aussage ist: Für die normale Spielumgebung hat sich einiges zum Positiven für den Sammy getan. Der Magier mag vielleicht immer noch einen höheren Overkill erreichen, aber dieser ist irrelevant, weil der Sammy es auch locker schafft.
    Dass der Adept zum Beispiel nicht länger der unangefochtete Nahkampfmeister ist, ist ein Vorteil für einen Sammy in einer normalen Spielumgebung. Und ein Vorteil von SR5 gegenüber SR4; finde ich jedenfalls.

  • Zitat

    Für die normale Spielumgebung hat sich einiges zum Positiven für den Sammy getan.


    hmmm das sich z.B. die 'ware extrem verteuert hat ,etwa ?
    (Talentbuchse ST5 Alpha 120.000 & Talentleitunge 5 nochmal 120.000 für 0,8 Essenz.
    Eine Talentleituung ist ImO wichtig, wenn der Strassensam sein Potenzial erweitern will
    Wired Reflexe 2 Alpha 180.000 .Stufe 3 Alpha 260.000 .Was Wired Reflexe für den Sam bedeuten brauche Ich nicht hinschreiben ,oder ? )
    Oder das jetzt Cyber & Bioware zusammengerechnet werden, der Streetsam also jetzt weniger 'ware verträgt ?
    Das eine SIN und Lizenzen um 1/2 Legal durch die Strassen zu gehen doppelt so teuer geworden sind ?
    Das er jetzt, wenn er die Boni ,die er vorher schon hatte ,nutzen will extremst angreifbar geworden ist ?
    das regeltechnisch Akimbo schiessen total verschlechtert wurde (Ja Ich weiß,nicht jeder Streetsam kämpft mit 2 Pistolen, aber für manches Konzept spielen die Regeln jetzt nicht mehr mit.
    Bsp.
    "Cowboy Char" mit 2 Ruger Super Warhawk.
    in SR4A konnte er abwechselnd mit beiden Revolvern schiessen (Beidhändigkeit vorausgesetzt), jetzt muss er seinen Pool teilen.ImO ist es eindeutig eine Verschlechterung wenn der Pool zum Kämpfen sehr viel kleiner geworden ist :!:
    Ingametechnisch (Und da sind wir wieder bei MEINEM Thema) hat sich einiges zu UNgunsten des Streetsams verändert


    HougH!
    Medizinmann

  • Kann es sein, dass du über SR4 alles was vorher war vergessen hast? (Angeblich hast du ja vorher schon gespielt?)


    Wired Reflexes 2 ALPHA? oder gar 3?
    SIN doppelt so teuer? Klar, sie war ja auch in 4 viel zu billig (zur Erinnerung, in 3 war Stufe ^2).


    Meine (alte) Gruppe hat sich jahrelang gegen einen Umstieg aus 3 gewehrt, wir spielen momentan 4 (modifiziert) und warten mit Umstieg auf 5, bis etwas komplettere Regelbuchsets und Erratadraussen sind. Aber für mich klingt das weniger nach einem Nerf als nach einer Rückkehr zur NORMALITÄT.



    Abwechselnd schiessen kannst du doch jetzt auch noch? Erste Phase linke Hand, zweite Phase rechte Hand?

  • Wenn Du mich meinst ?
    SR3 ist... 8 Jahre oder so her und im Gegensatz zu Gunware hab Ich irgendwann viel von den SR2 & 3 Regeln vergessen.
    Ist (glaube Ich) ein natürlicher Prozess :)

    Zitat

    Angeblich hast du ja vorher schon gespielt?)


    8O :? wieso angeblich ?
    Ich hab zwar relativ spät mit SR angefangen (zum Ende von SR2 hin hab Ich meine ersten Erfahrungen mit SR gemacht) aber seit dem ununterbrochen gespielt und in den letzten ...5-6 Jahren ist es zu einem der von mir meist gespielten RPGs geworden


    Zitat

    Abwechselnd schiessen kannst du doch jetzt auch noch? Erste Phase linke Hand, zweite Phase rechte Hand?


    Du kannst A) nur noch 1 Angriff pro ID machen
    B) bei 2 Angriffen musst Du deinen Pool teilen (was du beui SR4A nicht brauchtest)


    der angeblich schon mal in einem Post tanzte :lol:
    Medizinmann

  • "Fela" schrieb:

    ückkehr zur NORMALITÄT.


    Um jetzt sehr böse zu klingen: unbezahlbare Implantate (für die Welt, nicht für die Leute, die Prio A in Geld in SR3 für die Million genommen haben) in einer Welt, in der 8-10 Megakonzerne ihr Geld über Implantate verdienen (manche sogar als Hauptgeschäftsfelder) sind jetzt nicht zwingend das, was ich mir unter Normalität vorstelle.


    Die ID Preise waren in SR4 allerdings zu gering, das stimmt - und die SR4 SIN-Regeln unbrauchbar/weltbrechend.


    #################################


    Zitat


    Die sich worum dreht?


    Nicht um die Aufgabe des Spiellers, faire Spotlights zu erschaffen, sondern um Vorteile/Nachteile von Mundanen/Magiern hinsichtlich gebrickten Gegenständen. Von da aus hat es allerdings einen weiten Bogen geschlagen zu Cyberwarepreisen und Schadenswiderstand von Stufe 9 Geistern gegen APDS-Sturmgewehren. ;-)


    Zitat


    Was anderes, da ich gerade kein GRW habe: Dramms + Stufe 1 Zauberspeicher / Vorteil + Stufe 1 aufrechterhaltene Zauber: unabhängig davon, daß die Zauber leicht gebannt werden können: täusche ich mich oder ist das nicht ein massives Boost-Potential für Magier?


    Kann das jemand von der "Gegenseite" beantworten?


    SYL

  • "Medizinmann" schrieb:

    hmmm das sich z.B. die 'ware extrem verteuert hat ,etwa ? (Talentbuchse ST5 Alpha 120.000 & Talentleitunge 5 nochmal 120.000 für 0,8 Essenz.


    Also einmal hat er bei Charaktererschaffung schon einen Batzen Geld, wenn er will, und zweitens müsstest du dich zu der Beantwortung der Frage selbst fragen: Haben wir an unserem Spieltisch das richtige Verhältnis von Karma : Nuyen? Oder benachteiligen wir in der Charakterentwicklung (unabsichtlich) die mundane Fraktion?


    Meine Gruppe spielt derzeit mit 5-6 Karma und 25k-30k Nuyen.
    Selbst wenn wir uns an die offiziellen Regeln hielten, sind die meisten Runs 21.000 Nuyen (+ 700 pro Erfolg des Faces) und 6 Karma wert.
    Dies ist immer noch gut doppelt so viel Nuyen, als wir in SR4 erhielten und viermal soviel Nuyen wie wir in SR2&3 bekommen haben. Alleine schon diese Richtlinie hat an meinem Spieltisch dem Sammy geholfen.
    Wie viel bekommt ihr pro Run?


    Die Frage, die mich zur Zeit beschäftigt ist die: Alle wieviel Runs sollte ein Sammy sich eine neue 'Ware leisten können? Gehen wir von 20.000-30.000 Nuyen pro Run aus bei 5-6 Karma (was nach RAW problemfrei umzusetzen ist).
    Kleinzeug unter 20.000 Kosten ist der Rede nicht wert: Die holt sich der Sammy nebenbei.
    Gehen wir von mittleren Einbauten in der Preiskategorie 20.000-50.000 (Muskelstraffung&Co) aus, kann sich der Sammy immerhin eine Einbaute pro Run leisten, oder spart zwei, allerhöchstens drei Runs dafür.
    Bei den teuren Einbauten (100k pro Stufe, z.B. Synapse) ist er immerhin alle vier/fünf Runs dabei.
    Wenn es darum geht, dass er die größeren Dinge auf Beta- oder Deltaware upgraden will, muss er wohl oder übel auf besser bezahlte Jobs umsteigen, die ihm 40k+ pro Run bringen - oder er sieht sich nach mehr Paydata / verkaufbarem Kram um (Decker ihr Deck klauen und verhökern :lol: ).


    Adepten (mit denen kenne ich mich besser aus als mit Magiern) haben da eine ähnliche Progression: 3+ Runs für eine Initiation, 1,5 Runs für einen Stufe 4-Kraftfokus. 5-6+ Runs für ein erhöhtes Magieattribut.
    Klar, anfangs geht es recht schnell (vor allem mit Foci), aber wenn man erst einmal soweit ist, dass man sein Magieattribut erhöhen muss, um weiter Initiieren zu können, oder auch um mehr Foci zu binden, dann wird es verdammt langsam - der Sammy sollte nun soweit sein, dass er auf Beta- und Delta upgradet. Also freuen sich beide über schwerere Runs mit höhrerer Belohnung :D
    (Und der Sammy investiert sein Karma derweil in Fertigkeiten und/oder Attribute und der Adept kauft sich ein neues Auto, mit dem er den Sammy rum kutschiert :D)


    Zitat

    Oder das jetzt Cyber & Bioware zusammengerechnet werden, der Streetsam also jetzt weniger 'ware verträgt ?


    Da kann ich nur von meinen Erfahrungen sprechen und die sind für SR4 wie folgt gewesen: Wir hatten immer nur Bio-Sammys mit ein paar wenigen Cyberware Einbauten (meist Augen- und Ohrkram). Oder Type-O-Sammys, die sowieso alles auf Deltastatus hatten.
    Es kam eher selten vor, dass ausgiebig Bio- und Cyberware gemischt wurde - weil Cyberware auch oftmals einfach schlechter ist.


    Nur ein Beispiel:
    Wired Reflexes 1 / 2 / 3
    2 / 3 / 4 Essenz
    40k / 150k / 220k (grob gerundet)


    Synaptic Boost 1 / 2 / 3
    0,5 / 1 / 1,5
    100k / 200k / 300k


    Selbst wenn ich Wired Reflexes auf Delta bringe, ist der Standard Synaptic Boost günstiger in der Essenz - und in den Kosten!
    Der Rebo bringt es nur, wenn ich geldmäßig günstig an die Reaktion und die Iniwürfel will (oder den vierten augmentierten Punkt Reaktion aus dem Reaction Enhancer). Sobald mir die Essenz wichtig wird, gehe ich sowieso auf die Bioware und dann passt schon eine Menge rein.


    Da können die Erfahrungen aber auseinander gehen.
    Jedenfalls sehe ich bei den Geldmengen, die man in SR5 bekommt, nicht, dass der Sammy gezwungen ist, die günstigen Essenzfresser zu kaufen. Außer er hat keine Geduld ;)


    Zitat

    Das eine SIN und Lizenzen um 1/2 Legal durch die Strassen zu gehen doppelt so teuer geworden sind ?


    Bei uns verbrennen die SINs nicht am laufenden Band; daher ist es oftmals ein einmaliger Aufpreis - natürlich nicht schön - aber hey: Der Adept und der Magier brauchen auch SINs und Lizenzen. Ist also nicht nur eine Sammy-Sache.


    Zitat

    Das er jetzt, wenn er die Boni ,die er vorher schon hatte ,nutzen will extremst angreifbar geworden ist ?


    Welche Boni, die er vorher hatte?
    Achso, dieser SR4/5-Realitätsmix? Darauf antworte ich nicht, ist mir mittlerweile zu blöd.


    Zur Hackbarkeit im Allgemeinen: Ist übertrieben und unnötig. Bringt meist nicht so viel als wenn man ordentlich auf den Sammy schießen würde (oder das Medkit des Magiers hacken würde, anstatt die Smartgun). Wenn der Sammy regelmäßig seine Ware gebricked bekommt verlieren die Erwachten hoffentlich auch regelmäßig ihre Focis und der Rigger regelmäßig seine Drohnen/Fahrzeuge.
    Ansonsten ist es reines Sammy-Gebashe.


    Zitat

    das regeltechnisch Akimbo schiessen total verschlechtert wurde (Ja Ich weiß,nicht jeder Streetsam kämpft mit 2 Pistolen, aber für manches Konzept spielen die Regeln jetzt nicht mehr mit.)


    Es gilt für alle Chars, dass sie nur noch einal angreifen dürfen. Ist nichts Sammy-Spezififsches.
    Frag mal den Pistolero-Adepten, was der davon hält.


    Dass gewisse Konzepte nun nicht mehr funktionieren darf ruhig betrauert werden; das ist halt so bei einem Editionswechsel.


    Zitat

    Was anderes, da ich gerade kein GRW habe: Dramms + Stufe 1 Zauberspeicher / Vorteil + Stufe 1 aufrechterhaltene Zauber: unabhängig davon, daß die Zauber leicht gebannt werden können: täusche ich mich oder ist das nicht ein massives Boost-Potential für Magier?


    Wie viele Zauber will denn dieser Magier gleichzeitig aufrecht erhalten? 8O
    Wird teuer auf Dauer, könnte ich mir vorstellen? 10 (oder mehr) Foki, sagen wir mal 100 Nuyen pro Zauber; also locker 1.000 Nuyen um sich und seine Gruppe "voll zu buffen" und das gegebenenfalls mehrfach in einem Run?
    Den Sammykollegen des Magiers wirds freuen, wenn er nun permanent mehrere Zauber auf sich liegen hat, anstatt dass der Magier nur an sich selbst denkt mit der Ausrede "wenn ich so viele Zauber aufrecht erhalte, bekomme ich Kopfschmerzen" :lol:

  • "Mastyrial" schrieb:


    Wie viele Zauber will denn dieser Magier gleichzeitig aufrecht erhalten? 8O


    Ich habe leider das GRW nicht auf der Arbeit, deswegen frei aus dem Kopf heraus (gehen wir von einre "Shit/Fan" Situation aus, nicht vom alltäglichen Einkaufen): Eine Auswahl aus ges Unsichtbarkeit, mehrere Attributssteigerungen (sagen wir Rea, Int, Will, Entzugsattribut), combat sense und/oder gesteigerte Reaktion (auf 8)?


    Wenn ich mich an mein Durchlesen vom GRW korrekt erinnere, war ja die Zauberwirkung immer noch an die Erfolge, nicht an die Kraftstufe selber gebunden, oder? Kollidiert dies mit den Regeln für Fokusabhängigkeit, wenn man mehrere Stufe 1 Zauber/Foki verwendet? Und was würde das in ¥ kosten, wenn man dies per Ware haben möchte.


    SYL

  • Dein Post wirkt nur halb fertig, Apple. Vor allem die letzte Hälfte.


    Spell Focus Stufe 1:
    2 Karma zum binden und kostet 8.000 Nuyen.
    Du kannst höchstens [Magie] Foki gebunden haben. Alle Stufen der gebundenen Foki dürfen [Magie * 5] nicht übersteigen (was aber bei Stufe 1 Foki kein Problem ist).
    Reicht leider nicht, um alle Chummer mit allen möglichen Buffs zu versorgen. Aber eine Gruppenweite, reagenzgestützte Unsichtbarkeit - da freut man sich. Auch der Sammy ;)
    Oder der Magier ist ein Egoist und bufft sich selbst komplett durch :evil:


    (Foci sind übrigens Restricted - nur als Hinweis im Hinblick auf die gestiegenen Lizenzkosten)


    Klar muss der Sammy mehr Nuyen bezahlen - aber das Geld hat er doch. Der Adept hat da größere Krokodilstränen in den Augen.
    Ich finde, der Adept hat am meisten gelitten, was das boosten von Attributen angeht. Entweder hat er es umständlich und verhältnismäßig unzuverlässig (oder mit hohem Entzug) per Attribut-Boost, oder er zahlt sich mit improved physical attribute dumm und dämlich.
    Und sollte er einen auf 'Ware-Adept machen, zahlt er eine Menge mehr als der Sammy (=> gesenkte Magie, gesenkter maximaler Initiatengrad, frühere Notwendigkeit Magie zu steigern um weiter initiieren zu können, weniger Foci möglich).


    Der Sammy zuckt nur lässig mit den Schultern, wenn er sich seine Attribute per 'Ware kauft. Ist günstig in der Essenz, hat nur mittelhohe Preise, ist permanent aktiv. Er kann sich locker Reaktion, Stärke, Geschick und Logik erhöhen, hat Tailored Pheromones fürs Soziale, für die Schadenswiderstandsproben Bone Density.
    Der Magier muss es umständlich jedes Mal casten, mit Reagezien bezahlen, hat die Probleme von dualnatured Foci, die an Hütern hängen bleiben (=> neu casten erforderlich, kostet wieder Material) und verbaucht wertvolle Slots in seinen Foci. Nicht nur konkurrieren da wichtigere Zauber wie Unsichtbarkeit oder Physische Maske, sondern auch andere Foci, die gebunden werden wollen (Spirit, Meta, Power; beim Mystic Adept eventuell zusätzlich Qi und Waffen). Da bleibt nicht mehr viel übrig, um es auf so "Nebensächlichkeiten" wie erhöhte Attribute zu "verschwenden".

  • "Mastyrial" schrieb:

    . Vor allem die letzte Hälfte.


    Die sollte eigentlich gelöscht sein


    Zitat

    aber das Geld hat er doch.


    Am Anfang? Möglicherweise mit Prio A in Geld (was wieder andere Probleme (niedrigere Werte) mit sich bringt. Aber später im Spiel? Nach X,l Y und Z Karma?


    Zitat

    Er kann sich locker Reaktion, Stärke, Geschick und Logik erhöhen, hat Tailored Pheromones fürs Soziale, für die Schadenswiderstandsproben Bone Density.


    Das rechne mal zusammen (zusammen mit Essenzkosten) - ich habe es nur grob im Kopf überschlagen, aber billig ist das nicht (und dabei meine ich nicht mal höhere Grade) - und natürlich darfst Du nicht eine Form der Initiativbeschleunigung vergessen, die nach wie vor extrem teuer und Essenzintensiv ist. Da sollte für einen Dramm-Magier eine Menge Luft nach oben sein. Der Trick mit Dramms und Stufe 1 Zaubern/Foci ist möglicherweise nicht etwas, was man zur Charaktererschaffung macht, und auch nicht in jedem Run benützt. Aber verglichen mit den Kosten für vergleichbare Ware?


    Zitat

    Nicht nur konkurrieren da wichtigere Zauber wie Unsichtbarkeit oder Physische Maske, sondern auch andere Foci, die gebunden werden wollen (Spirit, Meta, Power; beim Mystic Adept eventuell zusätzlich Qi und Waffen). Da bleibt nicht mehr viel übrig, um es auf so "Nebensächlichkeiten" wie erhöhte Attribute zu "verschwenden".


    Ich glaube nicht, daß da so viele konkurrieren. Prio A in Magie ist 6, ergo 6 Foci (und 2-3 Initiationen im Laufe des Charakterlebens samt Magieerhöhung sind nun nichts exotisches in einer längeren Kampagne). Sagen wir 1x Health für Initiativverbesserung, 1x Illusion für Maske oder Unsichtbarkeit oder Trugbild, 1x Powerfokus, macht noch 3 weitere Foci, welche zb für Attributssteigerungen verwendet werden können, dazu noch der Vorteil. Von da kanns nur Bergauf gehen.


    Alles in allem: nein, von einem deutlichen Nerf kann im Gesamtpacket nicht wirklich die Rede sein (eine starke Verschiebung auf subtilere oder andere Methoden? Sicher. Eine Abschwächung in einigen Bereichen wie Kampfzauber? Absolut) - und andere, alte Probleme (Scanner ...) bleiben erhalten für Mundane.


    SYL

  • "Mastyrial" schrieb:


    Meine Gruppe spielt derzeit mit 5-6 Karma und 25k-30k Nuyen.
    Selbst wenn wir uns an die offiziellen Regeln hielten, sind die meisten Runs 21.000 Nuyen (+ 700 pro Erfolg des Faces) und 6 Karma wert.


    Wie kommt du da drauf? (also den Geldwert)


    Fela
    Jo Reagenzien sind absolut übel bei Spruchzauberei, bei Alchemy bringen sind denkbar wenig.
    Gerade Zauber wie Reflexe Steigern kann man sogar ohne Reagenzien echt gut pushen, wenn man Edge dazunimmt und so das Limit Break nutzt und um sicher über 8 Erfolge zu kommen (natürlich mit Kraftstufe 1).


    Insgesamt hat man das Gefühl die haben da nicht drüber nachgedacht. Klar die Reagenzien kosten was, aber das sind mehr oder weniger auch nur die "Munitionskosten" des Magiers, der mit den Geld sowieso nicht soo viel anfagen kann.

  • "Mastyrial" schrieb:

    (Und der Sammy investiert sein Karma derweil in Fertigkeiten und/oder Attribute und der Adept kauft sich ein neues Auto, mit dem er den Sammy rum kutschiert :D)


    Oder der Adept/Mage cherrypicked Alpha/Beta/Delta-Ware die ja aus unbekannten Gruenden kaum mehr teurer ist als Standart.
    . o O( Wenn Delta inzwsichen so 'basic' geworden ist was ist dann wohl die neue High end Ware, oder wird da nicht mehr geforscht. ;))

  • Ich habe mich jetzt mal hier durch den Thread durchgequält und muss sagen, irgendwie behagt mir SR5 nicht so recht.


    Einige Sachen werden zwar offenbar verbessert, aber vieles andere scheint mir...simplifiziert zu werden, damit Neueinsteiger der WoW-Generation nicht überfordert werden. Zumindest kommt es mir so vor. Und da muss ich einfach sagen: Das ist der falsche Weg. Den Weg haben auch C-RPGs gemacht und an Dragon Age 2 zum Beispiel sieht man sehr gut, wo das hinführen kann. Die Kickstarterszene für Videospiele ist ja nicht ohne Grund entstanden.


    Aber zurück zum PnP: Ich denke, SR5 ist in die gleiche Falle getappt wie DnD4 seinerzeit. Die Regeln wurden vereinfacht, um den Einstieg von Neukunden zu erleichtern, dabei wird aber die bisherige Stammspielerschaft (zumindest in Teilen) vergrault. Ich hoffe nur, dass SR das überlebt und dass dieser Tendenz zumindest über Erratas, Zusatzbücher und/ oder SR5.5 wieder entgegen gewirkt wird.


    Ansonsten bleibe ich lieber bei SR4 und bastele mir mit meiner Runde zusammen einige Hausregeln für Dinge, die wir in SR5 interessant finden. Mit SR4 sind wir im Großen und Ganzen nämlich vollauf zufrieden.


    MfG


    ayahuaska

  • "apple" schrieb:

    Am Anfang? Möglicherweise mit Prio A in Geld (was wieder andere Probleme (niedrigere Werte) mit sich bringt. Aber später im Spiel? Nach X,l Y und Z Karma?


    Ja. Ich hatte für mein 5er Sammy Konzept bislang Ressourcen B angenommen - bin mir aber ziemlich sicher, es auch mit Ressourcen C umsetzen zu können, um mehr Fertigkeiten zu haben. Die 135.000 Unterschied sind in 5 (nach RAW ~7) Runs wieder drin, während 8 Fertigkeits und 3 FG-Punkte deutlich "mehr wert" sind.
    Ich starte eben nicht mit Muskelstraffung 2 und Muskelverstärkung 2, sondern kaufe mir nach jedem Run ein solches Teil dazu.



    Zitat


    Das rechne mal zusammen (zusammen mit Essenzkosten) - ich habe es nur grob im Kopf überschlagen, aber billig ist das nicht (und dabei meine ich nicht mal höhere Grade) - und natürlich darfst Du nicht eine Form der Initiativbeschleunigung vergessen, die nach wie vor extrem teuer und Essenzintensiv ist.


    Muskelstraffung - 0,2 Essenz - 32.000
    Muskelverstärkung - 0,2 - 31.000
    Synapse - 0,5 (8%) - 95.000
    Tailored Pheromones - 0,2 - 31.000
    Synthacardium - 0,1 - 30.000
    Bone Density - 0,3 - 5.000


    Wollte man dies alles auf Maximum haben, kostet es 5,2 Essenz. Ist also "locker" mit Essenz bezahlbar und es ist noch etwas Platz für nette Kleinigkeiten wie Platelet factories, Cyberaugen, Reflexrecorder usw.
    Zumal Bone Density mit 0,3 Essenz bei 5.000 der Ideale Kandidat für Beta/Delta ist, um nochmals kräftig Essenz zu sparen.
    Von diesen Einbauten ist auch keine verboten - mit Lizenzen kommt man damit durch jeden Scanner.


    Der Sammy verdient jeden Run mindestens 20.000 - es dürfte klar sein, dass er sich nach drei Runs zwei der mittelteuren (~30k) Einbauten leisten kann. Ich sehe hier keine "immensen, unbezahlbaren" Kosten. Ich sehe eine stetige Charakterentwicklung. Die natürlich irgendwann langsamer wird, weil er dann den Beta/Delta-Aufschlag zahlen muss - aber auch Erwachte verlangsamen irgendwann.


    Ich bin mir auch gar nicht so sicher, ob er die superhohe INI sofort braucht; ich persönlich würde ja auf die Synapse bei Charaktererschaffung verzichten (oder maximal Stufe 1). Hauptsache, ich habe 2 sichere IDs.
    Aber ich plane meine Chars sowieso auf "längere Sicht" (~10-20 Runs), da bin ich anfangs durchaus geduldig, bis sie sich auch nach und nach das erworben haben, was für andere Leute die "Basics" sind.


    Zitat

    Da sollte für einen Dramm-Magier eine Menge Luft nach oben sein. Der Trick mit Dramms und Stufe 1 Zaubern/Foci ist möglicherweise nicht etwas, was man zur Charaktererschaffung macht, und auch nicht in jedem Run benützt. Aber verglichen mit den Kosten für vergleichbare Ware?


    Nochmals: Der Sammy hat das Geld - das ist nicht sein Limit. Sein Limit ist die Essenz und unter Umständen die Verfügbarkeit (und diese Regeln sind in SR5 mMn völliger Mist).
    Das Limit des Magiers ist die begrenzte Anzahl an Foci.


    Zitat

    Ich glaube nicht, daß da so viele konkurrieren. Prio A in Magie ist 6, ergo 6 Foci (und 2-3 Initiationen im Laufe des Charakterlebens samt Magieerhöhung sind nun nichts exotisches in einer längeren Kampagne).


    Meine Adepten Initiieren innerhalb der ersten 100 Karma bis zu 5x - ist einfach günstiger um an neue Kipunkte zu kommen, als dieses elende Magieattribut zu steigern :evil:
    Und Prio A in Magie - nee. Ist mir persönlich (!) viel zu ineffektiv. Da braucht der Magier die ganzen Foci-Boosts ja schon, um den Nachteil, den er in Attributen hat, wieder auszugleichen (gegenüber dem Sam, der Prio A Attribute genommen hat).
    Mein Adept hat ganz brav mit Magie C angefangen, um A und B frei für Attribute/Fertigkeiten zu haben. Ist mMn besser.


    Mich würde tatsächlich dieser Prio A (oder auch B) Magier interessieren. Der hat doch das Nachsehen, zwar kann er zaubern/beschwören wie ein Bekloppter, aber sonst nichts?


    Wenn bei euch "nur" 2-3 Initiationen im Charakterleben normal sind; wie verbirgt sich dann der Magier vor astraler Sicherheit? Kann er überhaupt vernünftig seine Foci in seiner Aura verstecken? Ich jedenfalls empfinde alles unter Initiatengrad 4 als sehr unsicher was dieses verbergen angeht. Ich habe aber auch großes Würfelpech :P
    Setzt ihr regelmäßig Glühmoos, Luziferlampen, Hüter, patrouillierende Geister, Magier auf Abruf, Hintergrundsstrahlung ein?
    Unsere Magier können nicht wie ein Weihnachtsbaum leuchtend durch die Welt laufen.
    (Deshalb sage ich ja auch: Man muss die Umgebung definieren)
    Natürlich sind Scanner doof - aber das sind Hüter/Glühmoos auch.


    Tycho
    Ich habe einfach geschaut, welche Modifikatoren bei uns durchschnittlich zum Tragen kommen. Das sind:
    Höchster Pool bei der Opposition: 16 => Mod 4
    Impressive Speed => 1 (meist sind wir schneller als der Johnson/SL erwartet hat)
    Risk of Public exposure / raised profile => 1
    Notably dangerous part => 1*
    *Den gibt es bei mir schon, wenn man sich "nur" mit Mafia/Yakuza/Triaden anlegt, oder mit Ghulen/Vampiren, mit wichtigen Tochterkonzernen der AAA. Wenn auf solchen Runs etwas schief läuft und/oder es Spuren gibt, hat das üble Folgen.
    Nicht drin sind Aufträge für (unwichtige) Privatpersonen, mal eben eine (unwichtige) Gang wegklatschen, in einen (unbedeutenden) Konzern einbrechen, usw.


    Da bin ich bei einem Modifikator von 7.
    3.000 * 7 = 21.000 Basisgehalt
    100 * 7 = 700 pro Verhandlungserfolg (den wir nie bekämen, weil wir kein ordentliches Face haben :( )


    Natürlich sind die Modifikatoren nicht zu 100% immer so; outnumbered kann dazu kommen, wenn wir uns mit einer ganzen Gang anlegen mussten, anderes fällt auch mal weg. Mal haben wir es nur mit 12er Pools zu tun usw. usf.
    Aber ich denke, dass 21.000 einen ganz guten Mittelwert abgeben.


    Ist meiner Meinung nach für eine faire Charakterentwicklung für die geldbasierenden Archetypen aber noch immer zu wenig, weshalb ich gerade [Karma * 5.000] ausprobiere.


    Calenor
    Natürlich kann der Adept noch immer cherrypicken - aber who cares?
    In SR4 habe ich noch Gesteigertes Körperliches Attribut (+ Geas und Weg des Adepten) mit Cherrypicking kombiniert, um karmagünstig Attributsmonster zu schaffen. Dies geht nun nicht mehr in dieser Form, was ich insgesamt begrüße.
    Der Adept zahlt durch das gesenkte Magieattribut einen viel höheren Preis als der Sammy - und bei Mystic Adepts ist es noch schlimmer.


    Einfache Regeln bedeuten nicht mangelnde Komplexität, oder andere Einbußen beim Spielen. Ich mag einfache Regeln. Und eindeutige Regeln - leider versagt SR dabei regelmäßig, egal, welche Edition.
    D&D4 ist für mich Storytelling mit den besten, taktischsten Kämpfen, die ich je in einem RPG erlebt habe. *thumbs up*
    (scnr; bitte nicht schlagen)

  • "ayahuaska" schrieb:

    Zumindest kommt es mir so vor.


    Das kommt Dir falsch vor. SR5 in seiner Gesamtheit ist keineswegs simpliziert, auch wenn es natürlich Regelteile gibt, die schneller abhandelbar (hacking mit extended tests in SR4 vs decken mit einem Wurf in SR5) sind.


    SYL


  • Und wieder auf der Arbeit ohne GRW: sind das die Kosten am Ende oder die Kosten pro Stufe ? Weil wenn das pro Stufe ist (Muskelstraffung 4) dann hat der Dramm/Fokus-Magier eine Menge Luft, bis er die Nuyenkosten des Samurais erreicht.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    sind das die Kosten am Ende oder die Kosten pro Stufe ?


    Wenn mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt, ist der Unterschied zwischen SR4 und SR5 bei den Muskel(verstärkung/straffung) 24k­­¥ pro Stufe. Mehr kann ich leider zur Zeit auch nicht sagen - aber darüber bin ich gestern gestolpert, als ich ein paar Sachen nachgeschaut habe. Deswegen würde ich tippen, dass die Preise pro Stufe genannt wurden. In SR4 kosten die Muskel(V/S) 7 oder 8k¥ pro Stufe.
    (Alles absolut ohne Gewähr und Gewehr).

    Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"


  • Führe das bitte aus, wobei ich mal darüber hinweg sehe, dass du scheinbar von keinerlei sonstigen Kosten ausgehst und übersiehst, dass ein Magier/Adept ebenso von der angeblichen besseren Ware - obwohl ja weniger reingeht, diese angreifbarer ist und weniger Funktionen als vorher hat, bei gleichzeitigen günstigeren Foki, profitiert.


    "Mastyrial" schrieb:


    wie verbirgt sich dann der Magier vor astraler Sicherheit?


    Spielend, einmal Masking kaufen, Foki macht man die 99,99% der Zeit in denen man sie nicht braucht schlicht aus. Auch ist Astrale Sicherheit, verglichen mit der Physischen schon dadurch limitiert dass es wenige Magier gibt. Obendrein übersiehst du, dass es dem Sam, der die so tollen Online-Boni nutzen möchte, völlig unmöglich ist unentdeckt zu bleiben.