Beiträge von Crusader

    Mal im Ernst: ohne das Evangelion-Projekt, Shinji, und das Ganze drumherum ist Rei doch nicht wesentlich mehr als eine Autistin und Asuka nicht mehr als eine geltungssüchtige, traumatisierte Primadonna.
    Ich sehe da jetzt nicht so den Sinn bei.

    "Ares" schrieb:

    Na ersteres wird glaube ich schon in einem anderen Thread besprochen - ist aber m. E. doch was anderes - denn diese unterschiedlichen Karmavergaben erfolgen doch i. d. R. wegen einer größeren Rolle beim Run o. so - das sollte für alle nachvollziehbarer sein (u. weniger pot. Spannungen schaffen) als eine unterschiedliche GP-Vergabe am Anfang abhängig von dem Char, den man spielen will - denn da bekommt man ja die extra GP "für nichts". :wink:


    Öhm, das war nur ein kleines Beispiel zum Thema Willkür. Ich verfahre nicht so. Ich wollte nur mal demonstrieren, wie einfach es ist, Spielern dauerhaft Vor- und Nachteile zukommen zu lassen, auch ohne an den GP-Grenzen herumzuspielen.



    "Ares" schrieb:

    Also in der Absolutheit kann ich dem nicht zustimmen. Da stellst du, denke ich denn doch zu hohe Erwatungen an die "Erwachsenheit" - auch von Erwachsenen :D


    Ist es wirklich so unsagbar wichtig, ob der Andere ein paar höhere Zahlen auf dem Blatt stehen hat, als du? Erkläre es mir, ich begreif es nämlich nicht.
    Wenn wir voraussetzen, dass jeder seine Spezielgebiete hat, und auch die Chars mit weniger GP in Ihren kompetent sind, was ist dann das Problem dabei, wenn einer ein paar Punkte mehr hat, damit sein Ex-Kommandosoldat eben doch Fallschirmspringen kann?
    Himmel, es ist nur ein Spiel.



    "Ares" schrieb:

    Ich weiß nicht, wie du zu der Vermutung kommst, aber nein. Jedenfalls den allermeisten nicht. Die meisten wollen gutes Rollenspiel - UND jemanden, der kompetent ist.


    Kompetenz kann man auch ohne übermäßig viele BP erreichen.



    "Ares" schrieb:

    Ich selber LIEBE Ex-Kommandotruppler mit komplexen Hintergrund. Aber ich bedauere lieber insgeheim ein wenig, dass die GP nicht reichen, um alle meine Idealvorstellungen von dem Char zu verwirklichen, u. ich einige Fertigkeiten erst noch später zukaufen muß, als dass ich mehr GP als die anderen wollte.
    Das fände ich ein wenig ungerecht, und ich wüßte nicht, ob es mir dann noch Spaß machen würde, den Char zu spielen.


    Wenn man wirklich Korinthenkacker in der Gruppe hat, die neidisch auf jeden Punkt schielen, den der Andere irgendwie mehr haben könnte, kann man es auch anders drehen: Karma-Vorbehalt.
    Zuerst muss man mit dem SL einen Kurs vereinbaren, in dem GP zu Karmapunkten stehen. Wird meistens 1:1 sein, muss es aber nicht. Dann sagt der SL den Spielern, sie können ihr GP-Konto um bis zu X Punkte überziehen, aber für jeden überzogenen Punkt macht der SL sich eine Notiz und zieht bei den kommenden Runs am Ende jeweils 1-2 Punkte Karma ab, die der Charakter dann weniger bekommt, so lange bis die Differenz ausgeglichen ist. Der SL führt schön Buch (da das Ganze idR einmal pro Abenteuer passiert, dürfte da skein Problem darstellen), und irgendwann hat der Char dann genau so viele Karmapunkte weniger bekommen, wie er GP mehr hatte. Und damit ist der Ausgleich geschafft.
    Und damit das nicht jeder bis ans Maximunm ausreizt, nur weil es möglich ist, gibt man den Chars, die diese Option nicht wählen, einen kleinen Bonus. Etwas mehr Startgeld oder eine zusätzliche Gratisconnection, oder so.


    (Mit BeCKS ginge das leichter, weil es direkt Karmapunkte verwendet, aber ich weiß nicht, ob das je für die Vierte konvertiert wurde)

    "Mog the Cutter" schrieb:

    @ Crusader


    Also ich finde das mal echt cool, dass Du den Spielern die Möglichkeit gibst einfach mal genau das zu spielen, worauf sie Lust haben und dass das dann wertechnisch auch hinhaut.


    Sofern es im Rahmen der Kampagne vertretbar ist. Bei der beschriebenen Kampagne handelt es sich um eine Geheimdienstkampagne, und die Vorgabe war, die Chars müssten bereits eine Zeit bei Polizei, Geheimdienst oder Militär hinter sich haben. Dass Spieler 1 dann einen stinknormalen Ex-Polizeibeamten, und keinen Geiselverhandler, SWATtie oder sonstiges haben wollte, kam zwar etwas unerwartet, aber erfüllte die Bedingungen, die ich gestellt hatte, und lief nicht dem Geist der Kampagne zuwider.



    "Mog the Cutter" schrieb:


    Und Du sagst einfach nach dem Motto:


    Was wollt Ihr sein bzw. spielen? Kein Problem, die Werte bekommt ihr aber die Hintergundstory muss stimmen. (Ich weiß ja, darauf achtest Du besonders)


    Find ich mal bemerkenswert.


    Wie gesagt. Solange es zur Kampagne passt. Einen Straßenpunk, der gar keine für einen Geheimdienst verwendbaren Fertigkeiten hat, wäre eine ganz andere Sache gewesen.



    "Tyrannon" schrieb:

    Ich finde es auch bemerkenswert, aber ich bezweifel, dass ein größerer BP Unterschied nicht die Entfaltung des Einen oder Andern Chars einschränkt. Wenns natürlich klappt, dann "Wayne" und weiterzocken 8)


    Oh doch, dieser Unterschied schlägt dann doch irgendwo in der Entwicklung zu buche. Aber eher bei den Charakterne mit mehr GP. Die sind nämlich dann gleich zu Anfang festgelegter durch ihre Spezialgebiete, und haben weniger Raum, sinnvoll zu wachsen.
    Zu einem Spezialgebiet gehören ja mehrere Aktions- und Wissensfertigkeiten, und wenn man darin bereits zu Begin höhere Werte hat, ist der weitere Weg zu einem gewissen Grad schon vorgegeben. Zumindest wenn wir von einem festen Team unter einem ständigen Auftrag- und Geldgeber reden, dessen Mitglieder ihre Entscheidungen ja vor irgendwem rechtfertigen müssen ("Warum verschwendet unser Top-Hacker seine komplette Zeit damit, Helikopter fliegen zu lernen?").
    Die eher schwächeren Teammitglieder haben da noch mehr Möglichkeiten sich zu entfalten und ihre Fähigkeiten zu erweitern.

    "Medizinmann" schrieb:


    Aber Spieler 2 ist wichtiger !
    Er wird mehr Connections haben,er wird in den Gebieten die beide beherrschen(z.B. Kampfskills wie Nahkampf oder Pistole)
    besser sein,Er wird auf bessere Ausrüstung zurückgreifen können,und was weiß ich noch


    Ausrüstung ist relativ egal, weil die so gut wie immer direkt oder indirekt vom Auftraggeber gestellt wird. Auch Implantate, Weiterbildung, etc. werden von dort übernommen, und zwar entweder kostenlos oder sehr preisgünstig.
    Connections liegen auch ungefähr gleich, weil wir uns statt des hirnlosen "kaufens" eine Formel gebastelt haben, die anhand sozialer Attribute und Skills Connections zuweist. Da Charakter 1 allerdings am Haupt-Kampagnenschauplatz geboren und aufgewachsen ist, haben seine Connections eine ganz andere Vielfalt und Qualität als die von Char 2.


    Und ja, Charakter 2 ist beispielsweise im Kampf besser als Charakter 1. Er hat auch mehr bessere Implantate. Und ist nebenbei auch Teamleader, womit er IG nochmal wichtiger und höhergestellter ist.
    Aber wo liegt das Problem? Keiner von beiden Spielern ist eine Primadonna, die alles Spotlight für sich haben will. Im Gegenteil. Spieler 1 ist sogar ein relativer Neuling, und es macht ihm Spaß, den Grünschnabel der Gruppe zu spielen. Das ist auch eine Sache von Teamplay. Die Anderen helfen ihm, wenn er nicht weiterkommt, bringen ihm was bei, lassen ihm auch mal genug Leine, dass er selbst was leisten kann. Werte spielen da nur eine sehr untergeordnete Rolle.



    "Medizinmann" schrieb:

    Wenn Ich deine beiden Beispiele lese,würde Ich und einige Spieler ,die Ich kenne, lieber den Special Ops Veteranen spielen wollen,alleine schon weil der viel mehr Möglichkeiten hat


    Du. Ich vermutlich auch. Aber wozu Spieler 1 dann sein Konzept verbieten, oder ihn zwingen, ihn durch gleiche Punkte so stark zu machen, dass es das Konzept ruiniert?



    "Medizinmann" schrieb:

    Intime: richtig und Logisch
    Outtime: Unfair(oder macht der ,der eine höhere Bezahlung hat mehr,hat er die besseren Ideen als die anderen Spieler, riskiert er seinen Char häufiger,trägt er öfter zum gelingen bei? dann wäre es auch Outtime Fair)


    Er leitet das Team, das heißt, er ist zuallererst mal verantwortlich für jeden Misserfolg und allen Mist, der da so gebaut wird. In den Debriefings werden Fehlschläge meist auf Planung oder Koordination zurückgeführt, was ebenfalls ihn trifft; Erfolge dagegen werden sehr personenbezogen betrachtet.
    Außerdem wird von ihm erwartet, dass er seine Fähigkeiten angemessen einbringt (d.h. z.B. in der ersten Reihe kämpft), und mit gutem Beispiel vorangeht.



    "Medizinmann" schrieb:

    Aber Ich habe selten erlebt das es in einer Runde in der es Grosse Unterschiede im Powerlevel gibt lange gut geht.Irgendwann kommt es halt zum Frust weil sich der grosse Char immer zurückhält um dem kleinen nicht die Show zu stehlen oder der Kleine Char neidisch auf die Leistungen des großen ist.


    Das kann man mit einer vernünftigen Aufgabenverteilung verhindern und auch damit, dass die Spieler Charaktere spielen, die auch zu ihnen passen. Wenn der Allesmacher und Vordenker der Truppe den abgehalfterten Ganger spielt, dann kommt er natürlich in Konfilkt mit dem Spieler, der IG der Kopf der Truppe ist, OG aber eben nicht. Nimmt hingegen der ruhige Mitläufer beispielsweise den introvertierten Sprengstoffexperten, hat der dann hin und wieder seine lichten Momente, ist aber nicht sauer, wenn die anderen mal im Vordergrund stehen.



    "Medizinmann" schrieb:

    Ich z.B. erinnere mich jetzt noch an eine SR2 Runde vor 5 Jahren, in der ich mit einem Tigerschamanen neu eingestiegen bin.
    Mein Char musste mit 0 Karma anfangen ,3 hatten ca 100 Karma und die Freundin des SL 150
    sobald es zum Kampf kam hatten die anderen Chars alle Gegner erledigt,bevor mein Char den ersten Zauber(Reflexe steigern) gezaubert hatte,geschweige denn,das er irgendwas zum Kampf beitragen konnte oder brauchte.Deren Ausrüstung(Rüstung,Waffen,usw )waren meiner sowas von Haushoch überlegen das es echt keinen Sinn machte auf irgendwas anzusparen,sich für irgendwas zu interessieren.Ich fühlte mich/meinen Char sowas von unnütz,das ich nach 2 Sessions darüber gesprochen habe und als es sich in der 3ten Session immer noch nicht eingestellt hat,habe ich die Gruppe verlaßen.Ausserdenm bekam die Freundin des SL immer mehr Karma als alle anderen,ohne das Sie mehr leistete. Sie hat sich sogar in verschiedenen Situationen dämlich verhalten und wo der Spielleiter bei den männlichen Spieler gerne mit Karmaabzug arbeitetete, gabs für die Freundin immer ausreichend Karma(Nebenbei ,der SL war über 40 ,seine Freundin 35 und die anderen Spieler auch um die 30 IIRC)


    Was soll man noch dazu sagen? Körperliches Alter ungleich geisitges Alter?
    Nein, das wäre vielleicht unangemessen. Ich schätze in diesem Fall hinkte es einfach an unpassenden Stilen und einem parteiischen SL, der es nicht geschafft hat, allen Chars ihren Anteil am Spiel einzuräumen.

    "Ares" schrieb:

    Ich meine ich kenne keine (und ich habe schon etliche kennengelernt, und da waren wirklich gute Rollenspieler dabei) wo man dem SL soviel "Macht" überlassen hätte, zu entscheiden wieviele GP der einzelne erhält.


    Pff! Ich bin der SL. Mir liegt die (Spiel-) Welt zu Füßen. Alles, was ich anstelle, ist pure Willkür. Und wenn ich einen Spieler bevorzugen oder benachteiligen will, dann geht das auch ohne GP. Kriegt der eine halt 1-2 Karmapunkte mehr, und der andere fängt dafür 3-4 Kugeln mehr.
    Ich kontrolliere jeden Aspekt der Welt, ausgenommen die Charaktere selbst. Und da soll es irgendwen stören, dass sein Charakter weniger GP hat? Pah. Interessiert kein Schwein, solange es fair bleibt, und jeder Charakter seine Nischen hat, in denen er glänzen kann. Zumindest, wenn wir von halbwegs erwachsenen Personen reden.
    Ich persönlich musste mir jedenfalls noch von keinem ernstzunehmenden Spieler (die Sorte, die nicht nach versmarteten Dämonenschwertern betteln) anhören, einen unfairen Leitstil zu pflegen.


    (Bei den Reaktionen frage ich mich, was passiert, wenn ich noch dazusage, dass es in der Kampagne einen festen Arbeitgeber gibt, und die mächtigeren Charaktere dank ihrer Hintergrundgeschichte einen höheren Rang und demzufolge ein höheres Monatsgehalt haben...)


    Ich weiß ja nicht, wie das bei euch ist, aber geht es euren Spielern wirklich nur darum, möglichst mächtige Charaktere zu haben? Ist es nicht scheißegal, ob der Andere 50 oder 100 oder noch mehr GP mehr hat, solange der eigene Charakter nicht andauernd in dessen Schatten steht?
    Sagen wir mal, wir haben zwei Konzepte. Spieler 1 will einen jungen, idealistischen Ex-Cop Anfang Zwanzig spielen, der vom Leben noch nicht viel gesehen hat. Spieler 2 möchte einen erfahrenen Ex-Kommandosoldaten, der bei einer Handvoll internationaler Krisen dabei war, sein Offizierspatent erworben hat und noch ein halbes Jahr an einem SpecOps-Austauschprogramm einer befreundeten Nation teilgenommen hat. Wie bringt man die beiden GP-technisch unter einen Hut, ohne dass Charakter 1 zwei Milliarden Connections hat, oder Charakter 2 so niedrige Skills, dass er nichtmal bei der Heilsarmee aufgenommen worden wäre?
    Die Antwort ist: gar nicht.
    Solange Spieler 1 erwachsen genug ist, zu akzeptieren, dass er nie ein so guter Schütze, fähiger Fallschirmspringer oder begabter Sprengstofftechniker werden wird, und sich einfach auf die Stärken seines Charakters - Fremdsprachen und technische Fertigkeiten - besinnt und im Kampf eher in zweiter Reihe mithilft. Solange Spieler 2 begriffen hat, dass sein mächtiger Char ihn als Spieler nicht wichtiger macht, als Spieler 1 und dass er Charakter 1 nicht in seine Spezialgebiete hineinpfuschen sollte. Und solange der SL es hinkriegt, beiden ihren angemessenen Anteil Spotlight zu zollen.


    Alles was man dafür braucht, sind ein paar erwachsene Spieler, und ein SL, der mit den Begriffen "Vorausplanung", "Aufgabenverteilung" und "Machtwort" etwas anfangen kann.



    "Ares" schrieb:

    Ein derartiges Eingreifen in die Generierung kann ziemlich leicht Ärger geben. Und wenn ich daran denke, was manche schon mit gleichen Punkten maxen können... :roll:


    Wer was wie maxt, habe ich als SL ganz gut unter Kontrolle.

    Ich gebe als SL so viele Punkte, wie die Spieler brauchen, um ihr Konzept (sofern sinnvoll und der Kampagne angemessen) zu verwirklichen. Punkt.
    Ich mag einfach keine Straßenpunks mit Millionenwerten in Ausrüstung, oder Ex-Kommandosoldaten, die nicht mal einen Sandkasten infiltrieren könnten... und "gleiche Punkte für alle" schafft solche Charaktere. Danke, aber das kann ich mir sparen. Solange ich nicht mit geistigen Kleinkindern der Marke "Mein Charakter hat nen Längeren als deiner!" spiele, werd ich mir das nicht wieder antun. Ausgegeben wird so viel, wie ich zulasse. Und wieviel ich zulasse, hängt von Charakterhintergrund und Kampagnensetting ab.


    Dann kommt's halt mal vor, dass der alte Hase doppelt so viel Erschaffungspunkte hat, wie das Youngblood. Einfach weil es sich nicht sinnvoll anders managen ließe, ohne das Youngblood mit nutzlosen Skills, Tonnen an Geld oder Connections zu überladen. So what?
    Dafür bekommt das Youngblood eben jedes Mal 1-2 Karmapunkte mehr, und ich bin Fehlern von ihm gegenüber toleranter als Fehlern vom alten Hasen.


    Und was soll ich sagen... es klappt. Im Kampf kommt jeder einigermaßen zurecht. Die Kampagnenart hat sowieso einen gewissen Hintergrund vorausgesetzt, mit dem zumindest grundlegende Kampffertigkeiten einhergehen.
    Und auch außerhalb des Kampfes hat jeder seine Nischen, die ihm keiner streitig macht. Der eine sprengt, der andere hackt, der nächste verhört und so weiter...
    Durch die kategorische Streichung von Skillsofts (und damit auch Sprachsofts) gewinnen auch Fremdsprachen noch massiv an Gewicht dazu, und tragen ebenfalls zur Nützlichkeit jedes einzelnen Teammitglieds bei.


    => Punkte sind nichts, welt-internes Balancing ist alles. <=

    "Palme" schrieb:

    Ich möchte einen Charakter der A) mit einem Katana Kämpfen kann und B) waffenlos. Am besten wär natürlich beides, eine spezialisierung wäre auch okay.
    Der Charakter soll viel Wert auf Schnelligkeit und Athletik legen.
    Er soll kein Cyberkram oder so haben, sondern Adept/ Magier sein. Was Adeptenkräfte angeht habe ich keine Ahnung.


    Welche Rasse wär am besten? Troll will ich eigentlich nicht, dann Ork?


    Am besten? Am besten wofür? Für die Effektivität im Kampf?

    Für ein paar


    "Noah" schrieb:

    "Kids aus der Gegend"


    macht man sich nicht die Mühe, einen großen Gangwar in die Wege zu leiten. Da geht man gleich direkt ran, und löscht sie schnell und brutal aus. Man muss nichtmal unnötige Subtilität an den Tag legen. Hangout ausmachen, warten, bis möglichst viele da sind (am besten noch warten bis sie sich zudröhnen oder sonstwie abgelenkt sind), und dann mit automatischen Waffen und Handgranaten das ganze Pack auslöschen. Zack. Weg. Meine Spieler haben schon zwei schwache Gangs auf die Art und Weise ausgelöscht. Sie haben sich auch einmal an eine größere rangewagt, aber da hatten sie auch eine andere Gang als Rückendeckung.


    Man darf Gangs weder über- noch unterschätzen. Einer ihrer größten Vorteile ist ihr Heimvorteil. Die Kenntnis der Umgebung. Nimmt man ihnen den, indem man ihren Aktionsspielraum stark einschränkt (etwa indem man sie in einem bestimmten Gebäude festnagelt), ist schon die halbe Schlacht gewonnen. Lasst ihnen keine Zeit zu reagieren, Verstärkung zu rufen, sich neu zu formieren. Wenn ihr sie einsperren und hetzen könnt, dann habt ihr eure Chancen schon enorm verbessert.




    Man sollte auch nicht aus den Augen verlieren, dass es auch unter Gangs ein gewaltiges Machtgefälle geben kann. Wenn die eine Gang nur aus Kiddies und Halbstarken besteht, dürfen die anderen beiden auch nicht viel besser sein. Sonst hätten sie nämlich schon erstere ausgelöscht.

    "Noah" schrieb:

    Das halte ich für eine sehr interessante Möglichkeit.
    Das "Opfer" dieser Aktion wird vermutlich total angepisst sein. Es wird vielleicht sogar von einigen Gangmitgliedern damit aufgezogen. Am Ende eskaliert dieser Streit so sehr, dass die Gang in zwei Lager gespalten wird, die sich intern bekämpfen.


    Vermutlich nicht. Auch wenn sie ihn verarschen, sind sie die Einzigen, die das tun dürfen. Und sie werden erstmal viel Energie da reinstecken, die Demütigung eines ihrer Kameraden zu rächen. Gangs müssen ja auch irgendwo für ihre Mitglieder da sein, sonst hätten sie gar keinen Zusammenhalt mehr.
    So ein lächlicher Vorfall reicht in der Regel nicht aus, um das Machtgefüge einer Gang dauerhaft und ernsthaft zu erschüttern.

    Morde sind zwar ärgerlich, aber nicht unbedingt der Schlag ins Gesicht, für den er anscheinend hier gehalten wird.


    Ruf ist alles auf der Straße, und etwas, das niemand beobachtet, ist gleich nur halb so wichtig. Vor allem fehlt dieser Situation dann das direkte Eskalationspotential. Wenn die Leichen gefunden sind, sind die Täter weg, und man hat erstmal in Ruhe Zeit, sich zu informieren, wer das jetzt im Einzelnen war. Man zettelt nicht wegen jedem Mord gleich einen Gangkrieg an.


    Ahmt die Colors der einen Gang nach, und macht ein Drive-by-Shooting. Wenn ein halbes Dutzend Ganger erlebt hat, wie "die Anderen" an ihrer Stammkneipe vorbeigebrettert sind, den Laden mit Blei vollgepumpt haben, dabei mehrere Gangkameraden getötet und Molotov-Cocktails auf die geparkten Motorräder geschmissen haben, dann haben sie einen Grund, sich sofort in ihre Karren zu schwingen, und den Gefallen zu erwidern.
    Haltet es aber plausibel. Je nach Ganggröße sind die Mitglieder der Anderen vielleicht recht bekannt, und man erkennt "Fremdkörper" möglicherweise recht schnell. Also schnell zuschlagen, keine Zeit zum Erkennen geben (Drive-by-Shooting mit Gesichtsmasken reicht völlig). Aber hinterlasst immer Zeugen. Wenn die Leichen erst zehn Stunden später gefunden werden, könnt ihr nicht mehr auf schnelle, unkoordinierte andrenalin- und testosteronverstärkte Gegenagressionen bauen. Wer Zeit hat, groß Pläne zu schmieden, hat auch Zeit über die Situation nachzudenken und mit dem Anderen zu reden, bevor er zur Waffe greift.

    Ich glaube, ich hatte bereits erwähnt, dass ich niemanden zwingen kann, alle dieser Gangs zu übernehmen.


    Wenn du das so siehst, ist das okay, solange es für deine Runde okay ist. Andere - meine Wenigkeit zum Beispiel - fanden die Idee witzig. Hat mich auch an einen alten Spruch erinnert (frei zitiert) "Cults - no matter how stupid something is, you'll always find people who are willing to worship it".
    Wobei die genannten Gangs in der Kampagne auch kaum im aktiven Spiel vorkamen. Unser Rigger war eine Connection von Weaver, und half ihn einige Male während der Abspaltung von den Spiders und der Gründung der Colonial Brothers. Aber das war's dann auch schon im Wesentlichen. Sie tauchten häuptsächlich in Gesprächen und Nachrichten auf.


    Am beliebtesten bei meinen Spielern waren sowieso die True American Soldiers. Die Mischung aus schießwütigen Pseudo-Söldnern, alternativen Patrioten, cleveren Rednecks und einem Schuss chauvinistisch-verklärter Vergnügungssucht, kombiniert mit ein paar netten und ein paar abgedrehten Einzelpersonen, als die ich sie ausgespielt hatte, kam bei den Spielern irgendwie am besten an. Das ging gegen Ende sogar so weit, dass die Vampirjägerin sie für ein paar Söldnerdienste innerhalb Redmonds anheuern konnte - was sie dann auch getan hat, um den Dead Rabbits in den Arsch zu treten.

    "Ares" schrieb:

    Aber für alle die 2070 spielen sind ein paar Anpassungen notwendig, denke ich. Die First Nation arbeiten z. B. nicht mehr für die Yaks, Slash'n'Burn von den Halloweenern hat seinen längst überfälligen Abgang gemacht, und die Ancients dürften ihre Geschäftsstruktur und Loyalitäten nach der "Wende" :wink: im Tir wohl auch überdacht haben...


    Die Kampagne spielte Ende der 50er bis Anfang der 60er. Was danach passiert, liegt in eurem Ermessen (bzw. dem eures Spielleiters).



    "Ares" schrieb:

    Und haut mich nicht gleich :roll: aber einige der Gangs wirken schon recht...strange.


    Gerade die na ja "Themen"-Gangs. Die Aliens und Predators und Imperial Stormtroopers und diese Warhammer 40.000...
    Ich weiß ja, das es 'ne Menge Freaks gibt. Aber so was... :roll:


    Das war durchaus beabsichtigt. Ich habe nichts gegen Freaks, solange es glaubwürdige Freaks sind. Die haben alle ihren Freiraum, sind aber geographisch weiter ab vom Schuss, um ihren Einfluss einzudämmen und sie etwas vom normalen Straßengeschehen fernzuhalten.
    Die Ideen zu den Colonial Brothers, Aliens, Predators und Stormtrooopers stammen - wie gesagt - von den SFD-Autoren, aber mir haben sie irgendwie gefallen. Gibt mehr als genug Bekloppte. Und wenn der Jedi-Glaube heute schon akkreditierte Religion ist... warum nicht?
    Ich gehe sowieso nicht davon aus, dass jeder diese Liste 100% so einsetzt. Die meisten werden sich wohl eher die für sie interessantesten Gangs herauspicken. Wobei, gerade die letztgenannten dürften da eher schlecht abschneiden. Die ATMC Alien-Filmwaffen aus dem SFD tragen beispielsweise enorm zum Flair der Colonial Brothers bei. Wenn man die nicht kennt, fehlt dieses Flair, und die Brothers sind wahrscheinlich nicht wesentlich mehr als ein Haufen militanter Bug-Hunter.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Das ist eine Einzelfall-Entscheidung. Wobei ich feststellen muss, dass die einzige Stamm-Connection, die irgendwie 'Straße' ist, der 'Logistik-Unternehmer' mit einem Netzwerk von Filialen in den großen weltweiten Umschlagspunkten ist.
    Alle anderen Kontakte sind bestenfalls indirekt.


    Mhm. Ich schätze, das hängt auch wesentlich vom Spielstil ab. Wir haben bei unseren späteren Kampagnen mehr Fokus auf Straße und OK gelegt, als auf Konzerne, außerdem mehr lokale Action als internationale Tätigkeiten, daher sieht dann unsere Gewichtung auf die Straße wohl anders aus. Ein Runner, der für für 100.000 von Seattle nach Singapur jettet und dort eine Konzernforschungsanlage ausräumt, hat natürlich ein anderes Verhältnis zu Gangs als Jemand, der 95% der Zeit in Seattle arbeitet, und sich für 20k von der Mafia anheuern lässt, ein paar Beweismittel verschwinden zu lassen, oder eine Yakuza-Drogenhölle abzufackeln.


    Wobei, unsere Verbindungen zur Straße waren in der Mehrzahl auch eher gehoben. Abgesehen vielleicht von der Vampirjägerin, aber das war IIRC auch die einzige, die in Seattle aufgewachsen war.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wiegesagt: Wenn Runner sich solche groben Schnitzer erlauben, dann haben sie schneller Probleme mit den Behörden als mit Gangs. Und das beendet die Karriere wesentlich rasanter und gründlicher.


    Ja gut, der Nachteil bei Bewhörden besteh allerdings meist darin, dass sie unglaublich träge und langsam sind (wenn nicht gerade größeres öffentliches und/oder mediales Interesse hinter der Angelegenheit steckt). Gangs kommen nur schwer in die Position, dass sie sich überhaupt an die Fersen der Runner heften können. Zu ihren allgemeinen Schwierigkeiten bei der Informationsbeschaffung kommt ja noch die Tatsache, dass es für eine Gang immer gefährlich ist, außerhalb ihres Turfs große Wellen zu schlagen. Wenn sie denn allerdings tatsächlich mal so weit sind, kann das unangenehmer sein, als vieles, was die Behörden einsetzen können.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Wenn man sich auf die Ebene 'Straßenkultur' hinab begibt und versucht, seinen Ruf in die Waagschale zu werfen - ja, dann hat man ein Problem.


    Würde mich ehrlich mal interessieren, wo du da die Grenze ziehst, zwischen Straße und Schatten.
    Sind deine Runner mit Gangs befreundet? Kaufen sie Ware von Straßendealern? Haben sie irgendwelche Straßenconnections?



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Dass man als Runner so einen Schwanzvergleich nur verlieren kann sollte offensichtlich sein - weshalb man sich auch nicht darauf einlässt, sondern frei nach Stalin vorgeht: 'Jedes Problem ist ein persönliches Problem - keine Person, kein Problem.'


    Das sehen Gangs aber anders. Sie müssen ihre Mitglieder schützen, sonst haben sie bald keine mehr. Und solange die nicht extremst Scheiße bauen, werdne sie auch nicht hängengelassen. Und alles was sie tun, fällt auf die Gangs zurück.



    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Mal ganz abgesehen davon: Wer als Runner identifizierbar in Konflikte geht, hat sowieso keine Aussicht auf eine lange Karriere...


    Nun, nicht immer geschieht die Identifikation freiwillig. :wink:
    Wenn es so einfach wäre, was SR ein ganzes Sück langweiliger.

    Aber klar doch. Es kommt zwar eher selten vor, dass die Ganger den Runner bei sich zu Hause aufspüren - dafür haben sie selten die Möglichkeiten, noch den Mut, sich auf fremdes Terrain zu bewegen - aber Gangs haben durchaus Mittel und Wege, Runner aufzuspüren, und Rache zu üben. Dass das nicht die besten sind, und nicht übermäßig oft angewendet werden, steht auf einem anderen Blatt.


    Aber Runner dürfen sich auch Gangs gegenüber nicht für unverwundbar halten. Immerhin sind auch sie Teil der Straßenkultur. Wenn wir hier nicht gerade von Mr. Teflon reden, der jeden Tag eine andere Gesichtsmaske und jede Woche einen anderen Straßennamen benutzt (was es nebenbei auch nicht ganz einfach macht, sich einen Ruf zu erarbeiten), dann haben die meisten Runner irgendwelche Merkmale, nach denen man nachforschen kann.

    Andererseits hat der Ruf einer Gang eine große Bedeutung. Der Ruf verschafft ihnen Respekt, hält sie zusammen und erleichtert ihr tägliches Leben. Der Ruf ist es auch, der Rivalen von ihnen fern hält, oder sie auf die Lohnlisten der großen Syndikate bringen kann.
    Wenn die Runner Gefahr laufen, den Ruf der Gang zu schädigen, bleibt denen gar keine andere Wahl, als ihnen zu zeigen, was ne Harke ist. Es sei denn, sie wollen nächste Woche ein paar Dutzend Angriffe von anderen Gangs zurückschlagen, weil sich herumgesprochen hat, dass sie weich werden.


    Als Runner sollte man sich wirklich gut überlegen, bevor man sich mit einer Gang anlegt. Am besten fährt man damit, wenn man klar macht, dass man die Gang respektiert, aber dass es eine feine rote Linie geht, die sie nicht überschreiten sollten.
    Ein Runner, der eine Schießerei vom Zaun bricht, weil er keine 10 Nuyen Wegzoll zahlen will, ist ein Schwachkopf - genauso wie ein Runner, der sich in der selben Situation sein Motorrad oder sein Cyberdeck abknöpfen lässt, nur um jeden Streit zu vermeiden.