Beiträge von wernern

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    Und genau da hat ein erfahrenerer SL das alles schon im Vorfeld eingebaut und kann das konsequent durchziehen. Auf einmal 20 Wachleute aus dem Nichts erscheinen zu lassen ist auch nicht meine Art.


    Das hängt immer davon ab wie gut man die Gruppe im Vorfeld eigentlich kennt. Wenn man die Chars in und Auswendig kennt und ihre Möglichkeiten (ca.) einschätzen kann dann kann man natürlich alles im Voraus planen.
    Aber gerade wenn Spieler mit WIRKLICH kreativen Lösungsansätzen kommen muss man halt manchmal improvisieren. Nach 7-8 Jahren Meister und Spielererfahrung gibt es halt nicht mehr viel was man nicht bedenkt. Aber in der Anfangszeit (SR 3) kam es schon öfter vor.
    Ich plante einen Einbruch... was Einfaches (einen Einbruch in eine mehrstöckige Fabrikshalle). Ich plante die Sicherheitsposten bei den Toren, Hüter im Astralraum, einen Sicherheitsmagier usw usw... Der Plan war dass sie über die Mauer aufs Gelände gelangen können und sich dann durch einen von verschiedenen Seiteneingängen in die Fabrik schleichen (oder so... Schusswechsel oÄ wären schon an diesem Punkt eingeplant gewesen). Ich hatte damals keinen Magier unter mir und dachte mir es würde so laufen.
    Bis ein Spieler mit einer Connection hervorkam und plötzlich die Idee hatte sich von seinem Freund dem Hobby-Fallschirmspringer Piloten über der Fabrik abwerfen zu lassen.
    Hrmpf... umgingen damit mit einem Schlag alle eingeplanten Sicherheitsmaßnahmen. Musste ich mir halt schnell fürs Dach auch noch eine Kleinigkeit ausdenken.


    Für mich gilt grundsätzlich: Was ich nicht beschrieben habe und was die Spieler noch nicht erfragt haben ist gilt als variabel. Ich zeichne vor einem Run keine detailierten Pläne des Belüftungssystems wenn es 5 andere Wege gibt hineinzugelangen. Ich plane das Gebäude grundlegend mit den wahrscheinlich zum Einsatz kommenden Sicherheitsmaßnahmen. Wenn die Spieler aber dann auf die Idee kommen massive Erdbewegungen durchzuführen und sich von unten ins Gebäude zu graben, alle Sicherheitsmaßnahmen zu umgehen irgendwie oder sonstirgendwas überraschendes machen... und es ist konsequent mit der Welt und in sich logisch dass die Sicherheitsdesigner soetwas bedacht haben und nur ich als SL es übersehen habe... und ich habe zB das Dach noch nicht explizit als "ungesichert" beschrieben... ja dann erklär ich ihnen dann halt improvisiert auf Nachfrage dass es da oben Sensoren, Drohnen, Geschütze oder whatever gibt

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    Ich würde davon ausgehen, dass ein physisch anwesender Arzt für nicht priviligierte Patieten in SR eine Seltenheit gworden ist.


    Gerade in den Barrens und Z-Zonen landen (wie manche gerne vergessen) auch Leute die sich einfach richtig gut verstecken müssen. Leute auf der Flucht oder mit mächtigen Feinden.
    Und da mag in meinen Augen dann durchaus schon mal ein Elite-Arzt dabei sein der sich (aus was für Gründen auch immer) aus dem Spiel genommen hat. Und was macht der dann in den Barrens um über die Runden zu kommen? Billige Behandlungen die ihn über Wasser halten. Bleibt trotzdem ein Spitzen Doc. Und wenn man diesen einen eben kennt dann kennt man ihn eben. Warum nicht?

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    Überlebensregeln, na klar hab immer ne geladene Waffe dabei und misch dich nicht in angelegenheiten anderer ein. Aber ist es z.B. besser seine Waffe offen zu tragen damit man nicht von jedem Randalekiddy angepi****t wird? Oder sollte ich die lieber verdecken damit kein Neid aufkommt?


    Das hängt davon ab wie du deinen Char positionieren willst und welchen Ruf er hat. Gehen wir mal davon aus dass er keinen Ruf und keine Prominenz in der Gegend hat. Dann hat beides Vor und Nachteile.
    Trägst du deine Waffen versteckt kannst du leicht mal unterschätzt werden. Was ein klarer Vorteil wäre. Allerdings bist du dann auch nicht so furchteinflößend (außer du erarbeitest dir eben den Ruf "Auch wenn mans nicht sieht... der Typ hat immer Zeug dabei um sich zu wehren"). Du wirst leichter Opfer von Überfällen oder Raubversuchen...
    Trägst du deine Waffen offen zeigst du damit dass du keine Angst hast und zumindest GLAUBST der härteste Hund in der Gegend zu sein. Probleme beginnen hierbei dann wenn ein paar andere Leute der selben Meinung sind. Überfallen wirst du mit offensichtlicher Waffe wohl von den Street-Kiddies und Chipheads nicht mehr. Dafür stellst du (je nachdem wie viel die Waffe wert ist bzw. wie selten sie in der Gegend ist) ein Ziel für ambitionierte Ganger dar.

    Wird eigentlich beim Way of the adept pro 2 Punkte Magie eine Kraft oder eine Stufe einer Kraft verbilligt gekauft?


    Also kann ich zB die Reflexsteigerung auf Stufe 3 (ich glaub 5 Kraftpunkte waren es) zu einem Preis von 3,75 und zusätzlich noch eine weitere Kraft verbilligt bekommen wenn ich Magie 4 oder 5 habe?
    Oder geht das nur Stufenweise? Also dass man sich mit Mag4 bei der Reflexsteigerung erstmal nur die ersten beiden Stufen billiger nehmen dürfte?

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    Frage zu Concealment: Addiert sich das mit anderen Boni?
    Ja (es funktioniert genau wie die geisterkraft (nur das Sie es nur auf sich selbst machen können)


    Also der Rutheniumpolymereüberzug auf der Kleidung + Pixie bedeutet auf jede Wahrnehmungsprobe um sie zu finden -12W mit einem Mindestwurf gegen die Erfolge auf meine Infiltrationsprobe... und das ist erst dann zulässig wenn überhaupt jemand den Wiederstand gegen den Unsichtbarkeitszauber schafft?
    Ich liebe diese Rasse.

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    Ist es Fair jemanden aus na gruppe zu schmeissen weil er von spielneveau weder zum spielleiter noch zu den anderen spielern passt?alle anderen sind auch totale anfänger(so wie ich).


    Passt er euch von seinem Spielniveau nicht? Oder passt er einfach auch ansonsten nicht in die Gruppe. Altersdifferenz KANN einen Unterschied machen. Ich persöhnlich habe nie schlechte Erfahrungen gemacht und ich hatte sowohl P&P Runden als auch LARPS mit Spielern jenseits der 60 (selbst spiele ich seit ich 15 bin... heute 22. Also waren das sehr extreme Altersunterschiede). Solltet ihr damit aber ein Problem haben wäre es wohl sinnvoll das erstmal zu besprechen.


    Erfahrung alleine macht einen Spieler nicht besser oder schlechter. Und Gruppengleichgewicht ist auch massiv überbewertet WENN alle versuchen einen Kompromiss zu finden.
    Wenn ein Spieler am Tisch alle Regelwerke kennt und auch ausnutzen will... und im Falle des Magiers die ganze Zeit mit Dingen wie Geisterpakten uÄ nervt... währrend der Rest der Runde erst dazu motiviert werden muss die Teile des GRW's die ihre Chars betreffen zu lesen ist das natürlich problematisch.
    Speziell wenn du als SL auch noch nicht ganz mitkommst. Wenn sich besagter Spieler aber freiwillig zurückhält, hilfreiche Tipps gibt (sowohl dem Meister als den anderen Spielern) und auch hin und wieder aktiv dem Meister unter die Arme greift (zb bei der Kampfabwicklung) dann ist der Spieler so oder so eine wahnsinns Bereicherung für die Runde.


    Sollte er jedoch eher ein Regelanwalt, Powergamer, Lückensucher oder extremer G Typ sein (im GNS System) sind Probleme vorprogrammiert.
    Lösungsvorschlag dafür: baut und spielt nach GRW!!! Alle Charaktere werden ausschließlich und ausnahmslos nach GRW gebaut. Ausrüstungstabellen, Kräfte, Zauber, Geister, Traditionen, Gaben oder Handicaps und all soetwas aus den anderen Regelwerken gibt es erstmal nicht für die Spieler.
    Das schafft mal beim Charakterbau ausgeglichene Verhältnisse und hält die Notwendigkeit für die anderen Spieler und für dich 15 Bücher zu lesen gering.
    Zusatzregeln, und Zusatzmaterial kannst du dann nach und nach einarbeiten. Auch Ingame schön zu begründen wenn du 2069 oder 2070 spielst... die Sachen aus den Erweiterungsregeln waren halt noch nicht auf dem Markt und tauchen dann nach und nach als Ausrüstung der Elite-Gegner auf bis sie irgendwann genauso beim Schieber zu beziehen sind wie alles andere.


    Wichtig hierbei ist dass du beim erfahrenen Spieler eisern bleibst. "Steht der Zauber im GRW? Nein? Was haben wir über Dinge gesagt die nicht im GRW stehen?... Genau! und dabei bleibts!". Keine einzige Ausnahme. Da du als unerfahrener Meister die Auswirkungen solcher Ausnahmen oft nicht erahnen oder verstehen kannst. Bis der Spieler dann plötzlich mit seinen 22 Soakwürfeln dasteht oÄ und du dich fragst "woher hat er die?".

    Wissensfertigkeiten:
    Versteckmöglichkeiten, Kanalisation, Gangs, Syndikate, Drogen, Waffen, WhoisWho (Die Führer und Lenker des Slums), Straßenkunde, Bars, Clubs, Einkaufsmöglichkeiten, Critter der Slums,


    Überlebensregeln:
    -überleg dir genau wem du ans Bein pinkelst und klär vorher über entsprechende Wissensfertigkeiten (Gangs / WhoisWho / Syndikate / Bars /...) genau ab wem zB die Bar gehört für die du gerade eine "unfreundliche Übernahme" planst. Gehört die vielleicht einem guten Kumpel des Gangbosses der 200 Mann unter sich hat? Ist das vielleicht ein zentraler Handelsknoten für Drogen aller Art auf dem die Vory die Hand hat?
    -leg dir gute Connections zu denen du vertrauen kannst. Ein Con1-2 Loy 4-5 Obdachloser mag in den Slums hilfreicher (weil verlässlicher) sein als ein Con 3-4 Loy 1-2 Gangboss. Der Gangboss hat viel viel größere Probleme als dir jederzeit zur Seite zu stehen und verlangt auch mehr dafür. Der Penner bringt dich sofort unter irgendeiner Brücke unter im Notfall.


    Connections:
    -Obdachlose... gerne auch als Gruppenconnection. Sie kennen die Gegend, sie kennen Verstecke, sie sehen (speziell in der Gruppe) alles ohne dabei selbst beachtet zu werden, sie wissen was wo abgeht, sie sind relativ unabhängig von Gangs uÄ... und oft ist alles was dich ihre Dienste kosten eine warme Mahlzeit, ein Sixpack Bier oder ein-zwei Flaschen Fusel.
    -Gangs...auch als Gruppe zu empfehlen. Vorsicht bei der Auswahl ist angesagt. Starke Bindungen zu einer Gang können die Kampagne sehr stark in eine bestimmte Richtung lenken oder Einschränken. Im Idealfall natürlich darauf achten dass nicht 4 Gruppenmitglieder Kontakte zu 4 unterschiedlichen Gangs haben die im Krieg miteinander sind.
    -Hochklassige Connections. Auch in den Barrens findet man Ärzte, Chirurgen, Mechaniker, Rigger, Hacker, Schieber, Johnsons oder vielleicht sogar den ein oder anderen Ex-Elite-Irgendwas dem das Leben übel mitgespielt hat und der sich nun aus irgendwelchen Gründen in den Slums verstecken muss. Warum also keinen Con6 Streetdoc?

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    Wenn ihr so weit unten spielen wollt, dann weiss ich nicht ob 400 GP schon etwas zu viel sind, vielleicht 350, sodass man wirklich nicht viel von den Pennern und Gangner entfernt ist. Alternativ koennte man eine Obergrenze fuer Skills nehmen, die waere in diesem Fall maximal zwei auf Stufe 4 zu haben, der Rest muss niedriger sein. Selbst wenn du 400 GP hast kannst du da deine 10-12 WP mit rausholen und bist den meisten Gangern gut ueberlegen.


    Prioritätensystem! Nicht GP.


    Ausrüstung:
    Naja kommt halt ganz auf den Charakter und dessen Bedürfnisse an. Gibt allerdings ein paar Sachen die sich grundsätzlich immer als nützlich erweisen und von denen man (imo) lieber zuviel als zuwenig dabei hat:
    Wasser, Wasserreinigungstabletten, Trauma-Patches, Slap-Patches, Teppichmesser (Stanleymesser), Klebeband (das schön dicke, stabile), Ersatzkleidung, ein paar Notrationen (Armeerationen oder Power-Riegel), Taschenlampe,


    Und dann kommt eben die Frage wie die Chars aufgebaut sind. Wirklich Obdachlos? DAnn vielleicht ein Einkaufswagen mit diversen Kartons und warmer Winterkleidung, Eine Sammlung von Brennmaterial dabei (in SR tatsächlich schwer zu finden... bücher und Zeitungen sind digital! Öl uÄ. sind nicht im Preisrahmen von Squattern!), Isolierdecken,....


    Für Kämpfer und Ganger: unbedingt ein paar Messer für Stecherein bzw zum "hart aussehen", Gangsymbole ausdenken (Waffen? Kleidung? Zeichen?) und tragen, Vielleicht ein Medkit oÄ für Notfälle, DIE! Granate, Molotowcocktails,...


    Als Fortbewegungsmittel bist du mit einem Moped oÄ schon sehr gut dabei in den Slums. Gut genug um dich dafür zu killen uU. Wie wärs mit Inlineskates oder einem Skateboard. Oder das Powerboard vielleicht? Bringt dich schneller von A nach B als die eigenen Füße.

    Hab mal eine Frage zu den Critterkräften der Pixies.


    Sie haben ja grundsätzlich:
    Sapience (ist klar: "Ich denke also bin ich")
    Vanishing (kann jederzeit irgendwo hin verschwinden)
    Concealment (-Magie Würfel auf alle versuche die Pixie zu sehen)


    Frage zu Concealment: Addiert sich das mit anderen Boni?
    Also zB wenn die Pixie nun eine formangepasste Ganzkörperpanzerung mit Rutheniumpolymere und Wärmeisolierung trägt?
    Addiert sich das auch zu dem Wiederstandswurf gegen Unsichtbarkeitszauber?
    Bringt allein die Größe von der Pixie einen erhöhten Mindestwurf um sie zu sehen (SR macht zwischen MW 1 und 2 einen relativ großen Sprung auf der Tabelle)?


    Frage zu Vanishing:
    Es ist ja sehr undeutlich wo genau die Pixie hinverschwindet. Nur dass sie sowohl physisch als auch astral (also eigentlich vollkommend)... futsch ist.
    Was kann sie dabei mitnehmen (Kleidung? Foki? Waffen? Ausrüstung? alles was sie berührt?)?
    Wo kann sie wieder auftauchen? Nur am Ort von dem sie verschwand? An ihr gut bekannten Orten? Kann sie (wo auch immer sie ist) dort 10 Meter nach Süden gehen und in der normalen Welt dann eben 10 Meter weiter südlich wieder auftauchen? Wenn ja: Kann sie dabei Mauern, Manabarrieren oÄ durchqueren? Hat ihre Position irgendeinen Einfluss auf die Power (zB in einem Bunker 80m unter der Erde, oder im Wasser)?

    Also erstmal:


    Ich habe leider den lauten Typ Spieler, die mit weniger Selbstbeherrschung teilweise. Das heißt mein erstes Langzeitproblem mit Kämpfen war die Verwirrung wegen der INI Folge... Von 4 Seiten wurden mir Manöver mitgeteilt... mitgeteilt dass irgendwer aber noch 1-2 Ini Durchgänge oder Aktionen hat usw...


    Das habe ich nun vor 2 Sitzungen einfach mit striktester, schriftlicher Ini-Reihenfolge geregelt wo ich wirklich bei jedem am Anfang jeder Runde eintrage wie viele Ini Durchgänge und auch Aktionen zur Verfügung stehen. Und dann gehts reihum und wer grad nicht dran ist der braucht mir auch nicht sagen was er die Runde vorhat... interessiert mich dann eben nicht.


    Was die restliche Dauer der Kämpfe betrifft kann ich nur auf andere Systeme verweisen wo SR im oberen Durchschnitt liegt was die Dauer betrifft.
    DSA mit Expertenregeln... dagegen ist SR lächerlich schnell.
    Gurps....kommt auch wieder auf die Regeln an die man verwendet. Aber wenn der SL mal die Durchschusstabellen oÄ hervorzieht dann kann ein Schuss schon mal 5 Minuten Spielzeit in Anspruch nehmen.
    Also Shadowrun empfinde ich noch nicht als Worst-Case Szenario was das betrifft. Gut Beispiele wie WoD, nWoD oder CoC mögen flüssigere, flottere Kampfsysteme haben. In diesen Settings liegt aber auch der Fokus nicht darauf.


    Worauf ich in SR halt achten würde ist:
    INI behalten! Es sei denn irgendwer wendet eine komplexe Handlung auf um sich neu zu orientieren
    Gruppen-INI für die Gegner... es sei denn es ist wirklich irgendwer darunter der massiv heraussticht. Aber selbst dann ist es eigentlich egal.
    Notizen, Notizen, Notizen... und zwar jeder am Tisch im Idealfall. Versuche ich meinen Spielern auch noch beizubringen (ich glaub ich hab seit 2 Jahren noch kein einziges Mal erlebt dass irgendwer von denen "Nachladen" angesagt hätte)

    Erstens lasse ich Trefferzonen zu (nach Hausverstand und Erfahrungen mit anderen Systemen)...die Erklärung würde aber hier zu weit führen. Allerdings löst das bei uns die meisten Probleme da Gegner (wenn sie überleben müssen) eben durchaus ins Bein getroffen werden können (was sie wahrscheinlich nicht tötet...wahrscheinlich)


    Zweitens würde ich es immer zulassen (ohne Manöver, Sonderregeln oder Tricks) dass weniger Schaden gemacht wird als Max. Nicht mit aller Kraft zuschlagen ist um einiges einfacher als irgendwelche Sondermanöver zu erlernen die einen mit noch mehr Kraft zuschlagen lassen.

    "70-71 stark komprimiert"
    = 2 Zeilen zum Thema Geisterkartelle und Tempo.


    Auch nicht wirklich hilfreich. Und die Regelwerke halten sich so herrlich bedeckt mit tatsächlichen daten in all den Texten.
    Und "2073: present day" ist wohl auch nicht mehr ganz korrekt. Zumindest im Clutch of the Dragons wird schon wieder aus Sicht 2074 geschrieben.

    Erhebe dich! Lebe! Jaaaaa meine Kreatur! Meine Schöpfung! ERWACHE zu neuem Leben!!!


    Leider muss ich hier mal wieder Threadnekromantie betreiben. Aber naja... hab keinen anderen Thread gefunden.


    Meine Frage: Gibts irgendwo im Netz eine aktuelle Timeline? Also 2070-2074?
    Würde ich dringend brauchen können.

    Was sind denn die Quellen für all das?


    Dass es zwischen Hestaby, Sirrug und Lowfyr zB nicht alles zum Besten steht und das die Verhältnisse der anderen Drachen zu diesen drei oder anderen möglichen Kriegsparteien eher undurchsichtig sind war mir klar. Aber eben nur in groben Zügen.


    Wo finden sich denn detailierte Quellen?

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    Aber macht Euch nicht Zuuuuuviele Gedanken darum sonst ist alles woran die Spieler denken :" Oh, Gott hoffentlich behalte Ich meine SIN .Ich hab soviel dafür ausgegeben und soviele Regeln merken müssen, Ich darf meine SIN nicht verlieren...meine schöne SIN ,mein Schatzzzz )


    Genau das fände ich aber sinnvoll.
    Irgendwie versuche ich bisher erfolglos meinen Spielern zu erklären das "Load SIN Nr. 14" nicht alles ist was sie tun müssen um durch einen bestimmten Checkpoint zu kommen oder eine andere Identität anzunehmen. Zu SIN Nr. 14 gehört nämlich für mich auch ein Lebenslauf Nr.14, eine Wohnadresse Nr.14 und eine Krankenakte Nr.14 sowie im Idealfall ein Erscheinungsbild dass sich von Nr. 3 unterscheidet dazu.

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    dass es lt. Kanon 12 Kliniken weltweit gibt. Ich füge da für mich noch ein "offiziell" ein, dann kann ich da auch n paar inoffizielle dranhängen.


    Da sind die inoffiziellen meines Wissens nach schon eingerechnet.


    Soetwas ist ein Ass das ein Mega gerne überraschend aus dem Ärmel zieht.


    Und außer Megacons hat simpel kaum jemand die Ressourcen soetwas zu bauen und mit Personal zu bestücken. Schatten-Deltakliniken gibts einfach nicht da kein Shadowrunner die Mittel aufbringen könnte (und wenn er es doch könnte wäre er a) kein Shadowrunner mehr b) würde ein beliebiger Kon einfach kommen und sich das ganze schöne Spielzeug holen)

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    Das gesamte SIN System in SR ist undurchdacht. Da helfen solche Hausregeln nur als peripher. Eher müsste man die ganze Systematik neu überdenken.


    In SR4 auf alle Fälle.
    Das Maximum das man kaufen kann ist kaum mehr wert als ein schrottreifes Auto. In SR3... da hat eine hochstufige Sin noch was bedeutet. Auf die hat man wenigstens Acht gegeben. Aber im 4er?


    Na gut... ich meister High-Power. Das heißt meine Spieler haben das Geld um sich die Dinger locker im 10er Pack zum wegwerfen zu kaufen. Damit muss ich leben.
    Das aber überhaupt kein Gedanke daran verschwendet wird... das stört mich ein wenig.

    Ich finds ums Verrecken nicht und hatte letztes Mal eine Diskussion mit den Spielern:


    Um den Objektwiederstand eines Objekts zu überwinden wird der Objektwiederstand von den Erfolgen des Magiers abgezogen um die Nettoerfolge zu berechnen.


    Wie ist das nun aber bei dem Versuch einen Charakter zu heilen der mit 0,1xxx Essenz ein einziges Essenzloch ist?
    Heißt das wirklich dass der einen Objektwiederstand von 6 hat und ein Magier der ihn heilen will (auch wenn er nur 1 Kästchen heilen will) mindestens einen Kraft 7 Spruch ansagen muss und auch tatsächlich 7 Erfolge erreichen muss um ihm einen Schadenspunkt zu heilen?...das wäre meine Auslegung gewesen.


    Die Auslegung meiner Spieler wäre gewesen dass sich der Magier von seinem Würfelpool 6 Würfel abziehen muss.


    Weiterhin: Die Beschreibung vom Heilen-Zauber nervt... ein paar klarere Worte wären da nett gewesen.