Beiträge von wernern

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    mal davon abgesehen das freie küsteimho erst wieder ausserhalb seattles ist. was auch nicht soo praktisch ist. aber vielleicht gibts ja ne Art Schiffsfriedhof wo das Schiff, wenns schon mal kaputt ist :) nicht weiter auffällt. Interessanter ist vielleicht noch die Frage was machen die die die eingefrorenenen Critter und anderen Waren eigentlich haben wollten? Die werden ja nicht einfach so drauf verzichten.


    Gute Idee! Seattle kriegt irgendwo einen Schiffsfriedhof dazu.
    Und was die Critter und ähnliches betrifft: Die sollten die Spieler wirklich abliefern sonst haben sie von Anfang an einen mächtigen Feind in Seattle


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    Ein Kapitän kann sich sicher nicht ein Schiff selbst leisten, dahinter steht meist eine Organisation, lass es ein Konzern sein.


    Der Kapitän war ein freiberuflicher Schmuggler und hat sich dieses Schiff leisten können da die Alternative für den Kon dem das Schiff gehört hat Versenken oder Verschrotten gewesen wäre. So gesehen gibts da niemanden mehr der sich für den Seelenverkäufer interessiert. Für die Ware eben schon.

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    unwired = vernetzt?


    Ja ist es... auch wenn die Übersetzung fast körperliche Schmerzen verursacht.


    Ich habe mir auch letzte Woche alle Bcher (bis auf das Grundregelwerk das hatte ich schon) gekauft und bin noch nicht dazu gekommen mich einzulesen.


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    Die Frage die sich mir stellt, was will eine dreiköpfig Gruppe mit einem Containerschiff. Viel zu groß und kann sicher auch nicht Ewigkeiten im Hafen angedockt bleiben, das kann sich keiner leisten.


    das ist eine gute Frage. Aber irgendwo entlang der Küste wird sich schon ein Plätzchen finden.

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    wenn dein Hacker schon den Schiffseigner umschreibt, sollte auch das mit dem Zustand kein problem sein. Drohnen gleichen ja nur die AR Daten mit dem offensichtlichen ab, wenn nicht zufällig mal nen rigger direkkt drinne steckt. Ob das mit dem Umschreiben allerdings so einfach von den REgeln abgedeckt ist, da wäre ich mir jetzt aber nicht sicher. Aber wozu gibts SL-Willkür


    Ich glaube theoretisch müsste man hier eine Lizenz fälschen (für den Besitz). Dafür gibt es meines Wissens nach Regeln im Vernetzt (das ich zwar habe aber noch nicht gelesen habe da die Zeit fehlte). - wie du sagst: SL WIllkür um der Gruppe eine Unterkunft zu verschaffen.
    Und was die Schiffsdaten betrifft: das sollte eigentlich nicht das Problem sein. In den Schiffscomputer steigen mit Securityberechtigung und ein bisschen herumeditieren.


    Mit einem Hacken Skill von 6, einer Speziallisierung (OntheFly) und Codeslinger (Hacken on the Fly) komme ich mit dem Exploitprogramm auf 15 Würfel um in das System (Firewall 3 = 6 Erfolge) zu steigen. Sollte mich 2 Würfe kosten und dank meinem Stealth 5 sind die Chancen hier wieder gut nicht enddeckt zu werden.


    Dann bleibt halt noch die Frage wie lange man Zeit hat und wie lange diese Fahrt dauern wird. Abfahrtspunkt wird ein Schmugglerhafen im östlichen Russland sein. Leider sagt Google Maps zu dieser Gegend nicht besonders viel. Ich werde das natürlich grob mittels SL Willkür festlegen. Aber wie lange braucht 2070 ein "kleines" Containerschiff um von Russland nach Seattle zu kommen (an der Küste entlang großteils) wenn man grob schätzt? ein paar Tage nur mehr oder Wochen? wie viele Wochen ungefähr?


    Gibt es auf dem Weg (Bering Sea, entlang Alaska in den Pazifik, nach Seattle) irgendein Detail das man nicht auslassen sollte? Eine giftige Ödnis irgendwo entlang der Strecke? Ein Drache dessen Insel in weitem Bogen umfahren wird (weil der Drache der Überzeugung ist dass das hier SEIN Meer ist)? Oder irgendeine Besonderheit die eben einfach erwähnenswert ist?


    Und was erzählt man sich unter Seeleuten? Was ist das Seemannsgarn von 2070?


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    Man sollte nur schauen, dass man nicht vor der Nase von Kameras schnurstracks von Schiff Richtung Stadt marschiert.


    Ist die Stadt irgendwie vom Hafen abgetrennt?

    Auf gut Deutsch wenn sie in den Hafen einlaufen werde ich eine Flugdrohne schicken die einfach nur den Schiffsnamen und ein paar Details überprüfen will und die dann zufriedengestellt wieder davonfliegt nachdem sie das Schiff kurz gescannt hat (Es sei denn es liegen offensichtlich Leichen an Deck).
    Und solange die Spieler hier nicht auf die Idee kommen das Ding abzuschießen oder sonst irgendwie dazu zu bringen von der Standardprozedur abzuweichen können sie danach friedlich in den Hafen einlaufen und wenn sie angelegt haben kriegen sie eine AR Mitteilung wie viel der Liegeplatz pro Tag kostet und ob sie im Voraus bezahlen wollen (mit welcher Summe kann man hier rechnen?).


    Also ist die Einreise nicht mal so ein großes Problem.

    Hilft ja schon mal sehr.


    Den oG Tiger packe ich aus wenn sie wirklich alles falsch machen.


    Also wie läuft das mit dem Schmuggel?
    Das Schiff hat natürlich passende Papiere um in den Hafen einzulaufen. Die SC's werden als Arbeiter eingespeichert sein in diesen Papieren. Aber wie wird KE reagieren wenn ihnen die Drohnen berichten dass das Schiff geflickt ist und 3/4 der eingetragenen Besatzung fehlen? Mein Hacker wird als kleine Zusatzbelohnung für die Gruppe wenn das hinhaut die Schiffspapiere so umschreiben dass sie auf seinen Namen lauten. Der Kapitän ist tot also wird dagegen eh niemand Einspruch erheben. Und so hat die Gruppe danach gleich mal einen Unterschlupf mit viel Platz (und einigen Containern mit aufgemotzten Tiefkühlcrittern die sie wirklich wirklich bei ihrem neuen Besitzer (Vory Boss) abliefern sollten. Der Schieber weiß nicht wo die hingehen sollen. Wird also ein bisschen Legwork nötig machen)


    Die entsprechenden Sin-Daten (gefälscht Stufe 5) die ihnen einen Aufenthalt gewähren sind teil der Bezahlung und bei ihrem Kontaktmann in Seattle (einem Schieber der Vory) abzuholen. Diese händigt er auch sehr gern aus wenn er die Sprengstoffkanister bekommt.


    Was den Sprengstoff betrifft: Was gibt es da das stark genug ist um einen Preis zu erzielen der es rechtfertigt eine 3-4 köpfige Runnertruppe einzustellen zu seinem Schutz? Müsste schon etwas sein dass... sagen wir mal TerraFirst einiges wert ist da man mit der Menge Häuserblocks einebnen kann.

    Zu Beginn: Sollte das hier jemand aus dem Wiener Rollenspielverein "Athenaes Siegel" lesen dann möge er bitte jetzt auf den kleinen "Zurück" Button in der Ecke oben links klicken!


    Dann zu meinem eigentlichen Anliegen:
    Ich bin neu hier... das ist mal wichtig zu erwähnen.
    Zuerst zu meiner Person: Ich hatte bereits gewisse Sr 3 Erfahrung und habe mir nun vor einiger Zeit SR4 zugelegt. Ansonsten habe ich schon Meistererfahrung in DSA (1,4), Gurps, D&D(3.5), Ratten, oWoD, nWoD. Aber leider bin ich bisher leider viel zu selten dazu gekommen SR 4 zu spielen oder zu meistern.


    Und endlich habe ich eine Gruppe für die ich meistern kann.
    Die Gruppe besteht zwar bisher nur aus 2 Spielercharakteren und 1 SNSC aber bis auf einen Magier haben wir eigentlich die wichtigsten Rollen abgedeckt:
    1 Infanterist (Mensch, Russe, ehemaliger Soldat des russischen Heers)
    1 Anführer/Face (Mensch, Russe, ehemaliger Offizier des russischen Heers)
    1 Hacker/Rigger (SNSC, Mensch, Russe, ehemaliger Hacker des russischen Heers)
    Man sieht die Gemeinsamkeit ist das russische Heer. Die Charaktere werden alle schon etwas älter sein (Dienst abgeleistet und ehrenhaft ausgeschieden).


    Als Einstiegsrun dachte ich nun an Geleitschutz für ein Schmugglerschiff oder besser gesagt eine bestimmte Ware darauf. Von Russland soll das Schiff nach Seattle fahren. Also habe ich mich im Internet umgesehen und bin hier: http://www.eisparadies.org/index.php?id=15 auf den Run "Nordstern" gestoßen. Diesen Plot werde ich als Grundlage nehmen. Allerdings würde ich ihn gern ein bisschen umschreiben.


    Die Idee mit der Ware die es zu beschützen gilt (chemischer 2 Komponenten Sprengstoff) finde ich gut. Allerdings wird das Schiff auch einige andere Waren transportieren (mit Cyberware aufgemotzte Critter im Kälteschlaf).
    Die Idee die ich nun hatte ist folgende: Das Schiff wird von Piraten angegriffen. Schiff wird beschädigt (Raketen) Wachen werden betäubt, Kabinen werden mit Betäubungsgas geflutet und die Crew wird gefesselt in irgendwelche Kabinen gestopft (die Spielercharaktere zufällig in eine der Kabinen mit stabiler Tür und zusammen).
    Wenn die Charaktere wieder aufwachen sind sie gefesselt (Kabelbinder sollten kein großes Problem darstellen) und in irgendeiner Kabine (ihr Equipment befindet sich dort wo sie es zurückgelassen hatten, außer dem Zeug dass sie offensichtlich am Körper hatten - das ist weg). Wenn sie sich befreien werden sie draufkommen dass das Schiff nicht mal so übel getroffen wurde wie es den Anschein hatte (nur der Generator und ein paar Teile der Außenbordwand sind beschädigt worden). Außerdem werden sie draufkommen dass außer ihnen, dem ein oder anderen Redshirt und 2 Mechanikern die sich verschanzt haben keiner mehr am Leben ist und dass ihre Ware (der sehr potente und wertvolle Sprengstoff) weg ist.
    Und hier will ich nun eine Art Geisterschiff-Atmosphäre erzeugen. Ich will nicht wie in dem AB vorgeschlagen einfach nervige Critter auftauchen lassen die sich der Reihe nach von den Spielern wegpusten lassen. Ich will dass die Spieler am Ende wirklich fürchten was sich in den Schatten versteckt.
    Die Plotziele werden hier nun sein:
    a) Generator wieder zum Laufen bringen (sonst wachen noch mehr Critter auf mit Zeit)
    b) Schiff reparieren (sollte mit Hilfe der Mechaniker kein Problem sein... außer sie waren triggerhappy und haben die beiden einfach weggepustet)
    c) Piraten finden (haben praktischerweise in der Nähe auf einer Insel einen Unterschlupf)
    d) In das Piratenlager eindringen und den Sprengstoff rausholen (2 Kanister zu je 20 Liter)
    e) Mit dem Schiff und ohne Besatzung in Seattle einlaufen (und die Lieferung beenden)


    Und währrend all dem (a,b,c,e) sollen sie eben auf dem Schiff mit irgendwelchen Crittern zu tun haben die sie als ihre nächste Mahlzeit ansehen. Hier bräuchte ich eben ein bisschen Hilfe beim Ausarbeiten der Bedrohung. Welche Critter bieten sich hier an? Welche Cyberware kann man denen einbauen? Wie setzte ich die am stimmungsvollsten ein?
    Anm.: Bitte keine Critter bei denen man auf Magie angewiesen ist um sie zu besiegen und keine tatsächlichen Geister da die Gruppe wie oben beschrieben keinen Magier hat.


    Außerdem bräuchte ich Hilfe was den Schmuggel und die Einreise nach Seattle angeht. Wie ist das mit den Hafenkontrollen? Ab wann wird ein Schiff überprüft wenn es in den Hafen einläuft?
    Was müssten die Spieler tun wenn sie legal einreisen wollen? Kann man in Seattle 2070 einfach einen Asylantrag stellen? Wie wird das aufgenommen? Ist die Hafensicherheit Sache von Knight Erant oder eines Kons? Wie sind die Leute die dafür zuständig sind drauf? Wie gut ist der Hafen gesichert? Wie genau wird man kontrolliert wenn man einläuft?


    Ich wäre wirklich für jede Hilfe dankbar!
    Der Anfang des Runs findet übrigens morgen Abend statt (nach dem Abschluss des Charakterbaus).


    MFG
    Wernern

    Kurz gesagt: Wir sind hier gerade mitten im Run und meine Spieler haben es geschafft einen Stufe 10 Störsender aufzutreiben.


    Was stört der alles?


    Sie werden es mit Kameras, Selbstschussanlagen und Lichtschranken zu tun bekommen.
    Die Dinger laufen über 1 Sicherheitsrigger und ein Closed System welches über unterirdische Kabeln verbunden ist.


    Ist es den Bewohnern außerdem möglich mit Handys Hilfe zu rufen?


    Wäre sehr dankbar für schnelle Antwort....


    MFG
    Wernern

    So ich nenne die Daten einfach ''Forschungsdaten'' wenn die Spieler die Dinger überprüfen sind die verschlüsselt.


    Der Magier wird einfach schweigsam sein und irgendwas von ''SCHRECKLICHEN DINGEN'' faseln wenn man ihn danach fragt...


    ne aber ernsthaft jetzt: Einen Kon mit der Aufgabe zu beschäftigen die Eigenschaften von Ghulen und der entsprechenden Krankheit zu erforschen haut hin oder?
    Dass die da eben ein paar Versuchsobjekte haben und die studieren (die Magier sind eben wegen ihrer Interessen an der Natur eines Dualwesens bei der Sache)

    also nach neuestem Stand wird das ein Forschungslabor welches sich im allgemeinen mit einigen Arten von Dualwesen beschäftigt. Die Magier analysieren und studieren sie und entwerfen verschiedenste Pläne für die militärische Nutzbarkeit der Wesen.


    Die Daten um die es gehen wird werden sein:
    1: Prototyp von künstlichem Menschenfleisch
    2: Daten über Drogen mit denen man Ghule gefügíg machen kann


    Fraglich bleibt ob das nicht ein bisschen overpowered ist bzw das Spielgleichgewicht belastet. Naja wenn alles gut geht kriegen die Spieler die Daten sowieso niemals zu Gesicht

    hmmm....
    SR 4 Arsenal ist irgendwie ein bisschen ungut denke ich da wir wie gesagt noch nach 3.1 spielen (und ich glaub das 4er spielt ein paar Jährchen später oder?)


    Ich tendiere immer mehr zu dem Ghulfleisch (hab im Kompendium sogar darüber gelesen dass eine recht hohe Belohnung für künstliches Menschenfleisch ausgesetzt wurde, von einem Ghul)


    Aber was ist das Gemüse das leuchtet?


    bzw was könnte man noch mit Magie züchten, bzw herstellen?

    Ich überlege nun eigentlich nur noch welches Projekt das genau war.
    Mir fällt nichts ein irgendwie (oder besser: mir fallen schon Sachen ein nur erscheinen die entweder lächerlich oder ich finde die Idee schlecht)


    Ich dachte an:
    Die Eigenschaften von Ghulen und ihre Nutzbarkeit bzw Anpassungsfähigkeit an die menschliche Gesellschaft
    Die Herstellung von künstlichem Menschenfleisch für Ghule (Nahrungsersatz)
    Eine neue Art von Astral aktiver Pflanze
    Ein neuer Zauber (der allerdings bisher nur im Ritualkreis möglich war)


    Mehr fällt mir nicht ein und ich bin irgendwie mit keinem dieser Projekte zufrieden. Hier könnte ich wohl noch mal Hilfe brauchen, vor allem da mir langsam die Zeit davon läuft (der Run steigt diesen Freitag)

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    gibt es, ausser der tatsache, dass du den magier spielen willst, sonst noch ein-
    en grund (und zwar inplay), warum sich der gute mann einfach so entführen
    und aus seinem leben reissen lassen will?


    was soll ich sagen:
    1: viel Geld für die Daten
    2: mehr Geld für die Beschäftigung bei der neuen Stelle
    ...um ihn zum SC zu machen ziehe ich ihn und die SC's bei beidem mehr oder weniger über den Tisch (Komplikationen bei der Übergabe)


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    Gar nicht. Warum auch?


    Naja wenn die irgendetwas experimentelles tun könnte ja ein Magier aus dem Kon jeden Abend im Astralraum sonstwohin reisen, sich dort mit seinem befreundetem Magier aus dem feindlichen Kon treffen, ihm mal alle Forschungsergebnisse des Tages mitteilen und dann innerhalb von Sekunden wieder daheim im eigenen Körper sein.




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    Wirklich alle Daten? Das könnte eine Weile dauern. Denk dran, dass die Chars nicht ewig Zeit haben, bis draußen Lonestar bereit steht.


    Haut es etwa nicht mehr hin die Festplatte auszubauen, unter den Arm zu klemmen und abzuhauen? Was spricht hier dagegen?


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    Wenn in dem Con schon ein (2 mit dir) fixe Magier sind ,kann er nicht zuu Klein sein .Warscheinlich ein A Konzern?(wenn der Konzern rund um die Uhr Sicherheitsmagier hat dann schon)!


    Der Magier ist kein Sicherheitsmagier, allerdings werde ich ihn nach den Tipps die ich hier bekommen habe noch einmal umbauen (was die Spells betrifft)

    ICh dachte an Biofaser, aber das wäre wohl zu teuer
    dann dachte ich daran jeden Magier der angestellt ist vertraglich dazu zu verpflichten einen Watcher aufzustellen der per Befehl einen Tag Wache hält (gib Alarm wenn jemand im Astralraum dieses Gebäude verlässt/betritt.

    So ich habe nun zu diesem Forum gefunden auf der Suche nach ein bisschen Hilfe beim Ausarbeiten meines ersten Runnes.


    Leider finde ich keine ausreichenden Angaben in den Quellenbüchern, oder ich überlese sie, in jedem Fall fehlen mir die Ideen.


    In dem Plot soll es grundsätzlich darum gehen dass die Runner einen Konmagier (einen SC von mir den ich so einführen will) aus dem Konzern rausholen. Dieser Magier soll eine Art Projektleiter sein worin der 2te Teil der Aufgabe besteht: Alle Daten und alle Projekte die am Server des Kongebäudes dort liegen runterladen und mitnehmen (und die Originaldaten löschen).


    Ich denke damit und mit der Gebäudesicherheit (1 Drohnen/Sicherheitsrigger, 1 Sicherheitsmagier, ein paar Wachleutchen, ein paar Drohnen, Magschlösser (unterschiedliche Stufen), diverse Spielerreien = Druckmatten, Infrarotkameras, Lichtschranken, stumme Alarme,....) dürften die Spieler eigentlich genug Probleme bekommen um einen spannenden Run zu gewährleisten.


    Mein Fragen sind nun:
    1: Was macht ein Team Konmagier in einem Kon? Könntet ihr da mal ein paar Beispiele nennen?
    2: Welcher Kon wäre das? (wir spielen in Seattle)
    3: Passt es hier wenn ich das Kon Gebäude nördlich von Seattle am Land ansiedel?
    4: Wie hält man Magier davon ab (astral) den Kon zu verlassen, zwecks Industriespionage zB.


    PS: bei der Frage welchen Kon ich nehmen soll wäre es ganz gut wenn es keiner der GANZ großen ist. Da mein Charakter den KOn nachher am Arsch hat und wahrscheinlich ein nettes Kopfgeld bekommt (stehlen aller aktuellen Daten, und Löschung der Selben, von dem was er selbst als Wissen hat gar nicht zu reden)


    PPS: hatte ich vergesessen zu erwähnen: Wir spielen in Seattle und wir spielen noch nach 3.01