Kämpfe zu langwierig

  • Hallo ihr erfahrenen SL da draußen. Immer wieder wenn ich SR spiele, fällt mir folgendes auf.
    Das Regelystem finde ich super. Aber leider sind die Kämpfe immer extrem langwierig und es dauert schon bei nur 3 Spielern VS 3 Gegnern extrem lange bis die Kämpfe vorbei sind.
    Für mich als SL ist das ja nicht schlimm, ich habe je die ganze Zeit zu tun. Aber für die Spieler entstehen extrem lange Wartezeiten, bis sie wieder handeln dürfen.


    Geht es euch genauso?
    Wie regelt ihr das?
    Habt ihr gute Tipps um Kämpfe zu beschleunigen?

  • BigBoss : Hi, du bist mit dem Problem nicht allein, aber ich finde eine 3er Gruppe da noch nicht problematisch.
    Wenn die Spieler nen Hinterhalt legen, sollte sich das Ergebnis einigermaßen schnell ergeben (doppeldeutig).


    Für große Kämpfe kann man Abkürzungen nutzen (braucht jed3er NSC ne eigene Ini, oder reicht Gruppen-Ini minus Verletzung etc?).
    Entfernungen nicht im Kampfrundensys ausspielen, das hält ewig auf.


    Wenn die Spieler dann noch ihre Handlungen etwas koordinieren, dann sollte da egtl. oft kurzer Prozess gemacht werden.
    Falls das nicht hilft, beschreib doch bitte mal eine KR bei euch.


    :D
    Gruß H


    Edit: Professionalitätsstufe der NSCs?
    Nicht alle (können) bis zum Tot kämpfen und von denen die es können, haben die meisten Besseres zu tun.
    8)

  • Okay, ich versuche einen kampf zu beschreiben, möchte aber gleich vorweg stellen, dass ich Kämpfe gegen wenige hochwertige gegner als schneller ab zu handeln empfinde, wie gegen viele Schwache. Obwohl ich z.T. gegen Standardganger mit den NSC gar nicht mehr Würfel, sondern nur noch die 4 nehmen Regel für die NSC anwende.
    Situation: Die SC-Gruppe (Cop-kampagne)dringt in ein Haus ein, um ein Shadworunnerteam fest zu nehmen.
    Vorweg würfeln alle ihre INI und auch ich würfel schon mal für die 4 Gegner.
    Das Team tritt die Türe des Hauses ein und stürmt die Treppe rauf. (Sie wissen genau wo sich die runner befinden). Ich schätue grob die zeit, würfel ob die Runner etwas merken und entscheide, dass einer der bösen Runner den Flur mit seinem Sturmg. abdeckt und die restlichen 3 ihre Sachen zusammenpacken.
    KR 1 beginnt als der erste Sichtkontakt besteht. Alles wird nac Regeln ausgewürfelt.
    Cop 1 Schießt 2x, trifft, kein Schaden.
    Cop 2 Schießt, trifft, kein Schaden
    Runner feuert Microgranate, Abweichung bstimmen, Erfolge abziehen etc.
    COP 1,2 und 3 versuchen sich das Treppenhaus hinunter von der Detonation weg zu rollen.
    Schaden wird bestimmt, die Cops würfeln dagegen usw. Ergebnis: Cop 3 hat 6K-Schaden.


    Da ich als SL weis, dass nach kurzm Sichern in dem Flur hinaus die Runner durchs fenster fliehen, breche ich das komplizierte Handeln nach KR ab.
    Es geht voerst im Erzählstil weiter.


    Cop 1 und 2 sichern das Treppenhaus, Cop 3 geht in den Astralraum um aus zu kundschaften.
    Er stellt fest dass die Runner durch Fenster sind, kehr zu seinem Körper zurück und informiert die Anderen.
    Alle kehren um und laufen/kriechen/stolpern wieder zum Eingang.


    Ich bestimme, dass die runner durch Rückendekung ( Geister) so lange aufgehalten wurden, dass sie nicht all zu weit fliehen konnten = 20m


    ich lasse INI Würfeln und die KR setzt wieder ein.
    Cop 1 und 2 feuern, treffen, wieder kein Schaden.
    Ein nach hinten sichernder Runner feuert wieder eine Microgranate ab, alle gehen in Deckung, diesesmal ohne verletzungen.
    Die Cops 1und 2 wechseln auf schwerere Waffen, bisher haben sie nur Pistolen benutzt.
    Derweilen greift der Scharfschütze der Kops ein, verletzt einen der Runner und wird dann von einer Scharschützendrohne der Runner ausgeschaltet.
    Die Cops haben sich jezt in Durchgang 3 soweit gsammelt, dass sie wieder im Türrahmen auftauchen.
    Sie werden von 2 der Runner beschossen. Dann schießen sie zurück und erledigen in Druchgang 3 und 4 drei der Runner.
    Im 1. INI durch gang der nun 3. Runde erledigt COP 1 noch den letzten Runner.


    kampfende. Es geht wieder im erzählstil weiter.


    Realdauer für 9 Seku nden kampf + etwas Erzählstil jeweils dazwischen ca. 1,5 Stunden!!!

  • Bei 1,5h kennen du und deine Gruppe die Regeln aber nicht auswendig, oder?
    Bei uns dauern Kampfrunden so ~3-15 Minuten, je nachdem was alles los ist. Hau deine Spieler, wenn sie anfangen sich im Kampf zu beraten.
    - Ini ausrollen.
    - In der korrekten Reihenfolge herauszögern oder Handlungen und Bewegungen ansagen und durchwürfeln (evtl. einen kurzen Satz als freie Handlung).
    - Nächste Inirunde


    Das geht schnell, wenn erstmal jeder die Regeln drauf hat. Während der Kämpfe wird sich nicht unterhalten und erst recht nicht beraten. Keine was mache ich Überlegungen, nochmal 5 Zauber und 7 Skills durchlesen usw... es sind Sekundenbruchteile. Du sollst nicht hetzen, aber wer dran ist macht eine Ansage. Punkt!
    Dann geht das auch zügig.

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  • Ich kenn das Problem auch, vor allem weil zwischen einem und 4 Ini-durchgängen bei meinen Runnern alles vertreten ist.
    Nach ein paar Ermahnungen, dass die Spieler nachdem wir, obwohl wir zwar nur an wenig Terminen (max. 2 mal im Monat, manchmal auch weniger), dafür aber schon sehr lange spielen, zumindest für ihre Hauptkampfaktionen die Regeln auch selber beherrschen sollten; Und ich auch öfters mal, das so ähnlich wie Splinter mache, nach Motto "Du bist jetzt dran, Was willst du tun. Entscheiden sie jetzt" und angeregt habe, dass auch wenn man grad nicht dran, man doch die Situation mitverfolgen sollte und sich schon mal überlegen kann, was man machen möchte, wenn man dann dran ist, (und nicht nochmal fragen muss, nach dem Motto, wie wars das jetzt nochmal, wo sieht es grad aus) ist es auch etwas schneller geworden.
    Manchmal lass ich auch Würfel für die NSCs einfach aus. Bsp vom letzten mal Ein bereits verletzter Troll (8 Kästchen) läuft in eine doppelte Sturmgewehr und MG-salve gleichzeitig. In so einem Fall spar ich mir dann die Schadenswiderstandsprobe.
    Gruppeniniative würfel ich auch oft, änder aber bei großen Gruppen, die Initiativen für eine Teil nach oben und für einen anderen Teil nach unten ab. (Damit nicht alle bzw. ein Großteil der NSCs gelichzeitig dran ist, was auch schlecht für die Spieler wäre)


    Eine weitere Möglichkeit ein teil der Würfelwürfe einzusparen wäre die optionale Regel nur Trefferwürfe ohen Verteidigungswürfe mit Reaktion zu machen (weiß grad nicht mehr wo das stand), würde aber die Hausregel einführen, den Charakteren einen fixen Verteidigungswert in Höhe von Reaktion/3 zu geben. Das wollte meine Gruppe aber lieber nicht.


    Was ich mir bei unserem Serenity/Arcane Codex SL mal abgeguckt habe, aber bei SR noch nicht ausprobiert habe (funktioniert da wegen der unterschiedlichen IDs nicht so gut): Die Iniativereihenfolge mit einem Karteikartenstapel (auf dem jeweils der Name oder die Bezeichnung des jeweiligen SC oder NSC steht zu verfolgen (oberste karte immer nach dem Druchgang des betreffenden wieder nach unten).
    Das funktioniert natürlich nur mit der Hausregel, die Initiative nicht nach jeder KR neu zu würfeln. Diese Hausregel hat sich bei uns allerdings auch bewährt und bewirkt eine Beschleunigung des Kampfes.
    Und ich mache das wie in deinem Beispiel beschrieben auch so, dass ich z.b: beim neu formieren, wenn grad keine direkten Kampfhandlungen laufen, den Initiativeablauf unterbreche und bei erneuten Kampfhandlungen wieder "neustarte".
    mehr ist mir bisher auch nicht eingefallen.

  • N'abend zusammen :D
    Wir Würfeln Ini nur am Anfang des Kampfes und behalten Sie dann auch, meist macht auch einer von uns Spielern den Inimeister, er schreibt dann die Ini auf & verwaltet sie. Wenn das z.B. jemand mit wenig IDs macht hat der zwischendurch auch was zu tun. Und Ich überlege mir schon ab dem Zeitpunkt wo Ich dran bin was Ich im nächsten ID schon mache, sodass ich direkt wenn Ich dann wieder dran bin, dem SL sagen kann was geht (erst Ingame/Fluffig & danach Metagamisch/Crunchig) dann wird gewürfelt (Der SL sagt dann noch Abzüge oder Boni auf den Wurf) und los gehts. Wenn Ich also spiele geht es bei Mir recht schnell und das zieht die anderen Spieler dann auch mit. Gut zudem sind wir alle schon etwas erfahrener da geht das automatisch etwas schneller.


    mit etwas schnellerem Tanz
    Medizinmann

  • Stimmt, das Beibehalten der INI kürzt schon sehr ab.
    Was auch praktisch ist, falls sich jemand dabei benachteiligt fühlt: Generell Erfolge kaufen. Wenn der Magier mit 14W einen 8er Betäubungsblitz auf den Grunt zaubert der nur Willenskraft 3 hat, garnicht erst würfeln sondern das war es dann eben für den. Würfeln wirklich nur dort wo der Ausgang unklar ist.
    Das dann aber auch gleichberechtigt beim Sam machen, der seine 20W wo auch immer zusammen bekommt, bei Grunts Erfolge kaufen falls der Sam damit zufrieden ist und das war es dann ganz ohne Würfelei mit dem NSC.


    Gilt natürlich nur bei absehbaren Ergebnissen, etwa wenn die SCs den Überraschungsvorteil, oder Geländevorteil für sich haben, nicht wenn sie überrascht werden oder der Ausgang unklar ist. Aber "unwichtige" und "nebensächliche" Konflikte lassen sich so rasch beilegen und die Spieler haben dann auch das Gefühl das ihre Vorrausplanung wirklich nützt, weil die ja mit dafür sorgt das sie im Vorteil sind. Lässt auch mehr Zeit für Rollenspiel, wenn man die Würfelorgien etwas reduzieren kann.

  • Meine Spieler sind im Kämpfen/im Wissen um die Kampfregeln so effektiv, das ich mich als SL schon oft ertappt hab einfach fiktive Zusatzmodifikatoren einzubauen, neben Sicht- und Situationsmodi, da sie sonst zu schnell durch die Gegner rauschen.
    Klar kann es ewig und drei Tage dauern, besonders bei parallelen Kampfebenen (Astralkampf, Nahkampf, Fernkampf, Matrixhacks und Riggerunterstützung), aber dafür gibt es die verschiedenen NSC-Stufen, d.h. Schergen & Co. gehen halt nach ein bis zwei Attacken hobbs während Prime Runner eben wie SC agieren und reagieren, bei mir auch oft fliehen wenn sie merken das sie momentan unterlegen sind.
    Wichtig ist halt das man es als SL der Runde anpasst, damit keine Frustration bei den Spielern entsteht.


    Harbinger
    Das mit dem Planen kenne ich auch, sehr gut. Von 8h Spielzeit werden 4h herum geplant und am Ende läuft es immer wieder auf das Gleiche hinaus: Der Plan wird über Bord geworfen! Und es wird das gute alte Vorne rein und Hinten wieder raus Spiel gespielt. Nicht das es mich stört nur frage ich mich und meine Spieler immer wieder: "Warum sie eigentlich planen?"


    Na ja es liegt natürlich auch an ein paar Spielmodifikationen die wir eingeführt haben: Wenn Spieler nicht sagen was ihr Charakter in ihrer Handlungsphase machen, zählt der SL langsam bis drei, sollte bis dahin kein Einwand/Aktion des Spielers kommen, setzt er diese Handlungsphase aus (handelt also gar nicht), klar kann man diesem Zustand schnell und einfach entgehen (z.B. Handlung hinauszögern oder einfach handeln), aber ihr glaubt nicht was dieser Druck/Stress für ein interessanten psychologischen Effekt auf die Spielerschaft hat. Dinge werden nicht mehr durchdacht sondern einfach gemacht, was dumme Entscheidungen und Friendly Fire gelegentlich auftreten lässt. Wir sehen das eben als eine Art Realismus an und es beschwert sich auch keiner, denn jedem passiert es gelegentlich Fehlerentscheidungen zu treffen.
    Ach und die Kämpfe laufen natürlich auch schneller ab, als wenn sie sich direkt absprechen.
    Aber absprechen verbiete ich auch nicht, wenn sie die Zeit haben und/oder das Werkzeug (TacNet, Kommunikationsreichweite u.ä.) so dürfen sich Charaktere auch absprechen. Auch bei sehr intelligenten Charakteren, drücke ich hier und da mal ein Auge zu, wenn eine gute Idee von einem anderen Spieler als Ursprung kommt. Denn es ist leicht ein Genie zu erstellen, doch wenn man selbst keines ist, ist es schwer eines zu spielen.

  • Vielen Dank erst mal für die Anregungen.


    ich spiele schon 15 jahre lang SR und bin im Regelsystem ziemlich firm. Muss eigentlich nur bei spezialfällen, ungewöhnlichen zaubern etc. mal nach lesen.
    Beschränke das Nachlesen aber im kampf auf das allernotwenidgste und imprivisiere in solchen Fällen lieber. Regeln nachlesen/lernen kann ich auch nach dem Spiel.
    Aber meine Spieler sind nicht so Regelfirm. Da muss ich schon immer wieder mal beraten.


    Wie schon erwähnt halte ich das Würfeln für Kannonenfutter NSC sowieso schon sehr gering. Aber wenn ich den Hauptkampf des Abenteuers, das große Show Down spiele und die NSC liebevoll gestaltet habe, dann sollen sie auch ihre stärken ausspielen können und den SC einen guten kampf liefern.


    Also sitze ich mit einem Haufen Würfeln vor mir am Tisch und muss natürlich auch immer wieder nachschauen ob Gegner X jetzt eine Reaktion von 7, 8 oder 9 hatte.
    Dann noch flott die Würfel zählen und los gehts. Wür jeden Wurf.


    ihr habt am o.g. Beispiel sicher gemerkt, dass ich dann schon bemüht bin nicht gleich alle NSC gleichzeitig gegen die SC aktiv sein zu lassen.
    ich lasse die NSC also in ihren Handlungen auch mal aus, sie beschäftigen sich dann mit Fluchtvorbereitungen, Absichern usw.


    Trotzdem dauert der Spass einfach zu lange.

  • vielleicht einfach bei jedem NSC für den großen Show Down (werden ja selten mehr als SC's sein) den Würfelpool schon vorher rauslegen und dann irgendwie trennen? Oder halt eine würfelfarbe für ini, der Rest für allgemeines und dann von einander getrennt halten? Könnte auch zeit Sparen (Wenn auch nur Marginal)

    "Nun, wir alle fürchten böse Menschen. Aber das Böse hat viele Gesichter und eins davon ist für mich das fürchterlichste; und das ist die Gleichgültigkeit guter Menschen"

  • BigBoss : Ein anderer Trick ist die Kämpfe nicht erst am Ende des Spielabends einzufügen, die stärkste Opposition muss sich nicht wie bei D&D im letzten Zimmer des höchsten Turms befinden, es kann auch versucht werden das Zielgebiet vorher zu veretidigen und hinterher werden nur noch Rückzugsgefechte stattfinden.


    Wenn sich Spielrunden beruflich bedingt seltener treffen ist es ärgerlich einen Run mittendrin stoppen zu müssen, lange Planungen und erst spät mit der Action beginnen, kann da nicht unbedingt helfen.


    Wenn das Ende des Abends der Kampf ist ( und anch ein paar Bier läuft das ganze idR nicht effizienter ab), evtl. den kmpf vorziehen und hinterher noch den Charaktren Zeit geben zu sozialisieren, einen heben auf den Auftrag, etwas die aktuelle Gerüchteküche, oder Nachrichtenberichterstattung verfolgen, Connectionpflege betreiben...


    :wink:
    Gruß H

  • Also erstmal:


    Ich habe leider den lauten Typ Spieler, die mit weniger Selbstbeherrschung teilweise. Das heißt mein erstes Langzeitproblem mit Kämpfen war die Verwirrung wegen der INI Folge... Von 4 Seiten wurden mir Manöver mitgeteilt... mitgeteilt dass irgendwer aber noch 1-2 Ini Durchgänge oder Aktionen hat usw...


    Das habe ich nun vor 2 Sitzungen einfach mit striktester, schriftlicher Ini-Reihenfolge geregelt wo ich wirklich bei jedem am Anfang jeder Runde eintrage wie viele Ini Durchgänge und auch Aktionen zur Verfügung stehen. Und dann gehts reihum und wer grad nicht dran ist der braucht mir auch nicht sagen was er die Runde vorhat... interessiert mich dann eben nicht.


    Was die restliche Dauer der Kämpfe betrifft kann ich nur auf andere Systeme verweisen wo SR im oberen Durchschnitt liegt was die Dauer betrifft.
    DSA mit Expertenregeln... dagegen ist SR lächerlich schnell.
    Gurps....kommt auch wieder auf die Regeln an die man verwendet. Aber wenn der SL mal die Durchschusstabellen oÄ hervorzieht dann kann ein Schuss schon mal 5 Minuten Spielzeit in Anspruch nehmen.
    Also Shadowrun empfinde ich noch nicht als Worst-Case Szenario was das betrifft. Gut Beispiele wie WoD, nWoD oder CoC mögen flüssigere, flottere Kampfsysteme haben. In diesen Settings liegt aber auch der Fokus nicht darauf.


    Worauf ich in SR halt achten würde ist:
    INI behalten! Es sei denn irgendwer wendet eine komplexe Handlung auf um sich neu zu orientieren
    Gruppen-INI für die Gegner... es sei denn es ist wirklich irgendwer darunter der massiv heraussticht. Aber selbst dann ist es eigentlich egal.
    Notizen, Notizen, Notizen... und zwar jeder am Tisch im Idealfall. Versuche ich meinen Spielern auch noch beizubringen (ich glaub ich hab seit 2 Jahren noch kein einziges Mal erlebt dass irgendwer von denen "Nachladen" angesagt hätte)

  • wernern : Für Gruppen von grunts würfel ich die Ini auch nicht dauernd neu, die sind auch so mit survival beschäftigt.
    8)


    BigBoss : Ich verstehe, dass dir deine NSCs am Herzen liegen, aber schonmal überlegt nicht in jedem Run einGruppe wichtiger NSCs als Gegner auftreten zu lassen, sondern zT auch auf Grunts und Lieutennant Schema des GRW zurückzufallen?


    Gruß H

  • BigBoss
    Eine weitere Möglichkeit Zeit deinerseits einzusparen, zumindest am Spieltisch/Spielabend, ist, die Erfolgesschwellen mit Hilfe der Erkauften Erfolge schon vorher fest zu stellen. Damit hast du dann feste Größen für deine Endgegner und musst nicht mehr würfeln, sondern nur nachschauen (ah er hat 4 Erfolge beim Ausweichen, d.h. alles über 4 trifft alles, darunter trifft daneben usw.). So sparst du Zeit. Außerdem kannst du auch deinen Plan, wenn du deine Spieler und ihre Charaktere gut kennst, so ausarbeiten, das sie vermutlich genau so handeln, wie du es dir denkst. Da kann man auch Zeit einsparen. Wahrnehmungsproben machst du als SL vermutlich eh schon für die SCs. Hier kannst du entweder schon automatisch für dich im Kopf entschieden haben, wer oder wann man etwas erkennt und der Würfelwurf entscheidet nicht mehr über den echten Ausgang, sondern ist mehr Show, damit deine Spieler denken du lässt fair die Würfel entscheiden. Dieses kannst du auch in Kämpfen tun. Trotz allem werden die Kämpfe immer einen Großteil der Zeit weg nehmen. Das ist aber in jedem kampflastigen Rollenspiel so, da ist SR nichts besonderes.


    Was den Tod oder Nutzen von ausgearbeiteten NSCs angeht so hat ein befreundeter SL von mir, eine Art Fluch, jedes mal wenn er einen oder ein Paar NSC gut ausarbeitet, geht die Kampagne durch andere Gründe hobbs und am Ende hat er die NSCs gar nicht gebraucht, das ist ihm jetzt schon bestimmt 5x passiert inzwischen hat er natürlich viele NSC angesammelt, die er jeder Zeit einsetzen könnte, aber immer mit ein wenig Wehmut im Hinterkopf.


    Ich selbst plane immer so ein ca. 1-3 Stunden für Kämpfe ein. Und wie Harbinger verlegen wir meist den Endkampf an den Anfang des nächsten Abends, da zu oft durch Müdigkeit und andere Faktoren die Konzentration der Spieler und des SL nachgelassen hat und es zu toten Charakteren oder Teams und damit Kampagnen kam ohne das es gewollt war. So sind alle immer vor dem großen Kampf fit haben sich schon überlegt wie sie handeln werden und nutzen mittels ihres wachen Verstands auch all ihre Möglichkeiten, falls doch mal etwas schief geht. :wink:

  • @UV: Das mit dem Verlegen hat bei Gruppen die sich nicht mehr ganz regelmässig treffen das Problem, dass man nach ein paar Wochen nicht gleich wieder in den Spannungsbogen kommt.
    "Wir waren...irgendwo, um was zu machen?"


    :?

  • Klro ,mache ich auch so. Nur war die oben geschilderte Szene der Höhepunkt von Ermittlungsarbeit nach einem Banküberfall und somit der Haupt/ Endkampf eines mehrere Spielabende dauernden Abenteuers.


    ich habe auch kein Problem damit, dass so ein Hauptkampf real 2h dauert.
    Nur die Spieler haben halt über den zähen Kampfverlauf gestöhnt.


    Bei 7te see haben wir durchaus auch mal lange Kämpfe. Aber die einzelnen Aktionen gehen relativ schnell, die spieler sind zügig wieder dran. Es entsteht mehr Tempo und Spielspaß und das würde ich gerne bei SR auch haben.
    Früher ( damals noch SR 3) kante ich das nicht anders und war zufrieden mit den Kämpfen in SR.
    Inzwischen, seit ich viel 7te see spiele, kommt mir das Kampfsystem von SR echt träge vor.
    Deshalb suche ich ja nach Verbesserungen.
    natürlich wäre ich mit einer Regelfirmeren Gruppe auch zügiger in den Kämpfen. aber das kann ich leider nicht ändern.

  • "BigBoss" schrieb:

    natürlich wäre ich mit einer Regelfirmeren Gruppe auch zügiger in den Kämpfen. aber das kann ich leider nicht ändern.


    Wieso? Einfach die Spieler vor die Bücher setzen und die 9 Schwänzige rausholen... :twisted: :wink:

    "Nun, wir alle fürchten böse Menschen. Aber das Böse hat viele Gesichter und eins davon ist für mich das fürchterlichste; und das ist die Gleichgültigkeit guter Menschen"

  • wenn die Spieler sich beschweren, das es zu lange dauert. An wem lag es denn? wenn du als SL länger in Kämpfen überlegst als die Spieler würde mich das auch stören. Aber ich kenne es eigentlich eher umgekehrt. Und das liesse sich ja unter den Spielern schnell klären, wenn es sie schon stört. Also wenn gar nichts hilft Sanduhr fürs überlegen rausholen ;).