Sinnhaftigkeit von Nahkampf ins SR 4

  • "Korwin" schrieb:


    Finde Nahkampf in SR nicht lohnend.


    Sollte hier vielleicht noch präzisieren: Ich finde den offensiven Einsatz nicht lohnend.


    "Harbinger" schrieb:

    Korwin : Danke, ich merke immer wieder, dass ich in SR ohne Nahkampf nicht auskomme...


    Gruß H


    Meine Gründe:

    • Fernkampf-Bonuswürfel bekommt man leichter (Smart-Gun)
    • Ausweichen oder Akrobatik Bonuswürfel bekommt man auch leichter als Nahkampf (speziell Akrobatik)
    • Normales Ausweichen gegen Fernkampf ist nur Rea, gegen Nahkampf Rea + Skill
    • Volles Ausweichen gegen Fernkampf ist Rea + Skill, gegen Nahkampf Rea + 2 x Skill
  • Der Nahkampf war in SR dem Fernkampf immer schon unterlegen. Gut es gibt Martial Arts, damit kann man einiges reißen (mach ja auch stylisch was her ) und mit den Maneuvern hat man mehr Optionen, aber die kosten auch wieder Karma/BP.
    Als dedizierter Nahkämpfer muß man sich quasi die Situation erschaffen um im Vorteil zu sein, oder wenigstens einen Fernkampfdskill haben falls man nicht dazu kommt


    HokaHey
    Medizinmann

  • Korwin : Rein rechnerisch ist Nahkampf nicht die erste Wahl, aber Hände und Füße sind auch in SR in vielen Teilen der Welt noch legal undwerden von einer Vielzahl von SCs in vollständiger, manchmal sogar in mehr als redundanter Anzahl mitgebracht.
    Schießen im Nahkampf ist deutlich erschwert.
    Bonuswürfel bekommst du im Nahkampf situationsbedingt e.g. Freunde im Nahkampf, oder Gegner am Boden.
    Taser, oder Schockhandschuhe erlauben dir den "Berührungsangriff" gibt dir auch 2 Bonuswürfel.


    Nahkampf geht auf Stoßpanzerung (echt wahr) und gibt damit gegen viele Rüstungskombis einen kleinen Vorteil.
    Egal ob Schubsen, oder Stoßen, Würgen oder Niederringen ich finde immer einen Grund (in SR) für Nahkampfproben, die ja auch nicht immer nur von den SCs gestartet werden müssen.


    Gruß H

  • "Harbinger" schrieb:

    Taser, oder Schockhandschuhe erlauben dir den "Berührungsangriff" gibt dir auch 2 Bonuswürfel.

    Taser nicht, das ist Fernkampf. Du meinst den Betäubungsschlagstock.


    Das Problem beim Nahkampf ist, dass es teurer ist, gute Ergebnisse zu erzielen. Zusätzlich fehlt (offensichtlich) die Reichweite. Immerhin hat man Hände und Füße immer dabei.

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  • Wow, das ist praktisch. Aber was wird da gewürfelt? Pistols? Clubs? Exotic Melee Weapon? gege REA+Nahkampffertigkeit?

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  • LeChuq : Steht da nicht, der Regelteil zum Defiance Ex ist ein 3-Zeiler, und anderthalb gehen für Draht und 20m Reichweite drauf.
    :oops:


    Aber Kontakt sagt mir Berührung reicht, Clubs wäre mein Vorschlag, Schockhandschuhe sag(t)en Unarmed, wurden dann exotisch (iirc)...
    Aber mit 8G ist der Defiance auch ein großer Schubser für den Preis von 150 Nuyen!

  • Also ich mag Nahkampf bei halbwegs normal verstärkten Chars.
    1. Der Schaden ist leicht durch Implantate, Adeptenkräfte und Martial Arts pushbar
    2. Der Schaden bei Niederringen ist viel höher als vieles, was Waffen so anrichten.
    3.1. Man kann passiven Kampf offensiv betreiben und so sehr viele Würfel bekommen (Wurf, Disarm mit Escrima)
    3.2. Beidhändig bekommt man so einen extra-Angriff

  • "SR4A S. 316" schrieb:

    The EX Shocker fires up to 4 darts that trail wires of up to 20 meters long. It also features contacts that allow it to be used as stun weapon in melee.

    Die Drähte werden im Nahkmapf also nicht verwendet. So wie ich das lese ist es eine normale Nahkampf-Berührattacke mit elektrischen Schaden. Der Gegner bekommt also REA+Fertigkeit. Ob da nicht die maximal -3 besser sind? Außerdem kostet der Nahkampfeinsatz Munition?


    Die Schockhandschuhe wurden und werden mit Unbewaffnetem Nahkampf geführt.


    @1. Dafür fangen die meisten aber mit mehr Schaden an.
    2. Der Schaden kommt erst mit der zweiten Komplexen Handlung. Indem Durchgang, in dem der Gegner gepackt wird, ist er zumindest mental noch handlungsfähig. nach 2-9 SnS projektilen ist das höchstwahrscheinlich nicht der Fall.
    @3.1 Stimmt
    @3.2 Das geht nur mit Waffen, die man erst mal dabeihaben muss. Außerdem ist es keine gute Idee, bei potentiell ausgeglichenen Würfelpools (beide nutzen Attribut+Fertigkeit), den Pool zu halbieren. Two-Weapon Style, also eine Attacke und Volle Verteidigung ist da besser.

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  • "LeChuq" schrieb:


    @1. Dafür fangen die meisten aber mit mehr Schaden an.
    2. Der Schaden kommt erst mit der zweiten Komplexen Handlung. Indem Durchgang, in dem der Gegner gepackt wird, ist er zumindest mental noch handlungsfähig. nach 2-9 SnS projektilen ist das höchstwahrscheinlich nicht der Fall.
    @3.1 Stimmt
    @3.2 Das geht nur mit Waffen, die man erst mal dabeihaben muss. Außerdem ist es keine gute Idee, bei potentiell ausgeglichenen Würfelpools (beide nutzen Attribut+Fertigkeit), den Pool zu halbieren. Two-Weapon Style, also eine Attacke und Volle Verteidigung ist da besser.


    @1 Man kann bis zu STR/2+13 erreichen. Mir reicht das.
    @2 Ja, aber das ist mit finishing Move kein Problem
    @3.2. Ist genau so gedacht, ja. Ein normaler Angriff und ein Parade-basierter Angriff (s. 3.1). Wenn ich mich nicht täusche reichen hier aber Schlagringe oder Hardliner um parrieren zu dürfen, Schockhandschuhe auch.

  • Zu Mannövern: Mir gefällt Sweep besonders...


    Zu 2 Angriffen: Da wie bei Fernwaffen der erste Angriff besonders gern für einen Überraschungsangriff genutzt wird, sind 2 Angriffe, oder Finishing Move durchaus geeignet eine Rauferei schön kurz zu halten.


    EDIT: Grml, zu langsam getippt...


    :?

  • Für den richtigen Munchkin nimm zwei gehärtete Maschinenpistolen. Nichts verbietet Dir dabei einen Fernkampfangriff auszuführen, auch wenn das bestimmt nicht die Intention ist. Du brauchst noch nicht einmal eine Nahkampffertigkeit, da alle Optionen von Voller Verteidigung erlaubt sind. Volles Ausweichen tut's auch. Die Verteidigung ist auch nicht auf Nahkampfangriffe beschränkt.
    Ich wünschte echt, sie würden öfter mal das schreiben, was sie meinen.


    Mal ernsthaft, Ich würde Unarmed da rausnehmen und Schlagringe etc. mit allen Folgen als normale unbewaffnete Angriffe werten. Ja, das bedeutet, dass der Adept sich einen Schlagring-Waffenfokus machen kann und Critical Strike addieren darf.

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  • Nahkampfmagier-Werkzeugkasten:
    - Tradition mit Besessenheit (Traditionelle Hexenkunst, Voodoo und Kabbalistische Tradition nach Schattenzauber & Ägyptische Tradition, Rastafarianische Tradition und Psionische Tradition nach Digital Grimoire) -> Gehausregelt könnte man auch die "Bear Sarks" der Nordischen Tradition, Bärenschamanen oder andere Zauberer mit Schutzpatronen, die Raserei auslösen hier einordnen
    - Metamagische Technik: Kanalisierung
    - Beschwören für Dienste
    - Antimagie! (Besessenheit -> Dualnatur)
    - Waffenfokus für Schaden/Würfel
    - Kampfkunst für Schaden/Würfel
    - Geisterkräfte: Verschleierung, Bewegung, Binden, Immunität gegen normale Waffen
    - Geisterkraft: Elementare Aura für Schaden/Würfel
    - Zauber: Reflexe steigern für Aktionen
    - Zauber: Unsichtbarkeit, Levitieren für Distanzüberbrückung
    - Zauber: Netz/Mananetz/Handlung beherrschen/Klebstoff als Crowd Control
    - Attributszauber (+gebundene Geister) für Schaden/Würfel
    - ggf. Zauberspeicher (Heilung) für passive Zauber


    Der Unterschied zum Fernkampf besteht doch im größeren Ausweichpool der Gegner (Dodge ohne volle Defense im Nahkampf), der Bonusverfügbarkeit (Smartgun) und der Reichweite. Das kann man mit einmal Besessenheit ausgleichen und kriegt noch Immunität gegen natürliche Waffen, Elementare Aura (Halbierte Stoßpanzerung, Extraschaden, Extraeffekte), Bewegung (schneller laufen), Binden (Gegner festkleben) usw dazu. Ein Geist auf Kraft 4-5 ist dabei ein guter Anfang, der kriegt eine Bonuskraft und hat genügend Bums um über Geschick Bonuswürfel zum Treffen zu generieren (4-5) und über Stärke Bonusschaden (2-3), dazu den Schaden der Aura wenn vorhanden (4-5) und das leidige Anschleichen (Kraft: Verschleiern) und die Distanz (Kraft: Bewegung) sind halbwegs umgangen.
    Von der Spielweise ist es bis zur ersten Initiation ein bisschen mühsam (ohne Kanalisierung), aber wem das nichts ausmacht, der kann auch über einen Schutzpatron nachdenken, der mit Raserei zu tun hat.
    Nehmen wir einen typischen Magie 4-5 Zauberer (mit oder ohne Implantate), der auf Beschwörung und Nahkampf spezialisiert ist. Er hätte sicher etwas mehr Fokus auf Körperliche Attribute, bei den geistigen würde er vielleicht etwas sparen und sich Bonuswürfel für den Entzug mittels "Erhöhte Konzentration" oder anderen Gimmicks holen. Er hätte vermutlich Beschwören eher hoch um genügend Geisterdienste für den Kampf generieren zu können und natürlich seinen Kampfskill entsprechend hoch. Athletik wäre besser als Ausweichen, weil man das zum Ausweichen und zum springen verwenden kann. Netto käme man besessen im Kampf auf einen Angriffspoolbonus von der Kraftstufe des Geistes und der Stufe des Waffenfokus, was Fernkampfboni (Smartgun u.ä.) von anderen locker ausgleichen sollte. Der Schaden würde sich ebenfalls entsprechend erhöhen und damit an gängige Gewehre heranreichen. Mit einer Elementaren Aura zusammen (Stoßpanzerung halbiert, Extraschaden) wäre man Schadenstechnisch im Bereich vollautomatischer Feuerstöße. Kampfkunst kann zusätzliche Würfel/Schaden generieren, würde aber streng genommen erst durch Kanalisierung aktiviert werden, da man erst dann auf seine eigenen Skills zugreifen kann. Ebenfalls für starke Boni können Attributszauber in Kombination mit gebundenen Geistern (Zauberspeicher) erzeugen, beispielsweise Geschick steigern oder Stärke steigern. Durch solche Zauber hätte man auch die Möglichkeit überschwere Panzerung zu tragen, Teamkameraden zu reanimieren (Konstitution steigern) oder sehr schnell zu sein (Reflexe steigern).


    Die Hauptschwäche liegt bei dem Konzept in der Dualnatur des Besessenen, aber weil das so ist, steht man in dem Luxus sind keine Gedanken über aktive Zauber und den Astralraum machen zu müssen, alles was einen selbst betrifft, betrifft auch die Zauber. Daher ist Antimagie sowas von Pflicht, und kann durchaus auch mit metamagischen Techniken aufgepustet werden. An Orten, die Magie unterdrücken (negative HGS, Weltall etc) ist man dann natürlich genauso aufgeschmissen, wie jeder andere Zauberer, also immer das Credo: Keine one-trick-ponies. Bei magischen Barrieren (Manabarriere, Hüter) kann der "Kampfbereite Zustand" jedenfalls nicht allzuschnell wieder hergestellt werden, da alle Zauber abgestreift werden, darüber muss man sich auch im klaren sein.


    lg, chr0me


    EDIT: Großer Vorteil: Man hat alles dabei, wo der Pistolenadept nach'm Entwaffnen hilflos ist.
    EDIT: Ansturm mit ner MP bringt keine Bonuswürfel. ^^

  • Klar kann man sehr tödliche Nahkämpfer bauen. Tödlich zu sein mit Fernkampfwaffen ist aber meist billiger.

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  • Ohja, und Nahkämpfer, die darauf spezialisiert sind müssen wirklich, wie Medizinmann sagt ihre Bedingungen selbst erzeugen. Mit dem Konzept oben wollte ich eigentlich eher zeigen, dass man recht billig (das da ist ein normaler Zauberer) Nahkampfmonster basteln kann. Wenn er nicht selbst kämpfen kann, kann er immernoch das Team verstärken, aufklären, ein Gewehr halten und alles tun, was Joe Norm auch macht. Die Spezialisierung ist da keine Behinderung mein ich, man muss es nur lernen. Besessenheit ist alles, was man sich "leisten" muss. Voodoopriester sind also nebenher optionale Nahkämpfer. ^^

  • "BurnOut" schrieb:

    Ohja, und Nahkämpfer, die darauf spezialisiert sind müssen wirklich, wie Medizinmann sagt ihre Bedingungen selbst erzeugen.


    Das gilt ohnehin für jede Fertigkeit. Reine Nahkämpfer sind in einer Welt mit Schusswaffen falsch. Leute die auch ohne (Meta)Magie (+ eine kleine Wagenladung Foci) und Waffen gefährlich sind hingegen nicht.


    Ich sehe das Problem eher auf der Regelebene, siehe Korwins Post.


    "Warentester" schrieb:


    2. Der Schaden bei Niederringen ist viel höher als vieles, was Waffen so anrichten.
    3.1. Man kann passiven Kampf offensiv betreiben und so sehr viele Würfel bekommen (Wurf, Disarm mit Escrima)
    3.2. Beidhändig bekommt man so einen extra-Angriff


    Wo kann man das nachlesen? Bin nämlich gerade dabei einen Charakter zu basteln der auch im Nahkampf gut sein soll, im Moment bin ich bei 14 Würfeln angekommen.

  • Der größte Nachteil den ich kenne ist, das mehrere Initiativedurchgänge an einem Nahkämpfer vorbeigehen,
    da Nahkampfangriffe eine Komplexe Handlung sind und diese ja alle Ini-Durchgänge auffrisst.
    Ein Schütze mit 4 ID kann mit HM Modus 8 mal in seiner Kampfrunde schießen, der Nahkämpfer kann nur
    einmal angreifen...


    MfG
    ProNice