Ääääh... nein?!
Eine komplexe Handlungen frisst die beiden Einfachen Handlungen EINES Inidurchganges, nicht mehr. Du hast dann noch die freie Handlung dieses Durchganges und noch alle anderen IDs zur Verfügung, mit denen dein Char gesegnet ist.
Ääääh... nein?!
Eine komplexe Handlungen frisst die beiden Einfachen Handlungen EINES Inidurchganges, nicht mehr. Du hast dann noch die freie Handlung dieses Durchganges und noch alle anderen IDs zur Verfügung, mit denen dein Char gesegnet ist.
Einzige Tatsache ist, das wenn nicht darauf ausgerichtet, der Killcount im Nahkampf geringer ist als im Fernkampf. Nicht unrealistisch und hat auch wenig mit der tatsächlichen Effektivität ausserhalb dieses Vergleiches zutun.
"ProNice" schrieb:Der größte Nachteil den ich kenne ist, das mehrere Initiativedurchgänge an einem Nahkämpfer vorbeigehen,
da Nahkampfangriffe eine Komplexe Handlung sind und diese ja alle Ini-Durchgänge auffrisst.
Ein Schütze mit 4 ID kann mit HM Modus 8 mal in seiner Kampfrunde schießen
Mal davon absehend, dass das erste Statement schlicht falsch ist folgt nach dieser Logik, dass alle mit Granatwerfern rumlaufen sollten.
Denn wenn man ein, nein 2 MGL-12 nimmt kann man damit pro Handlung auch noch mehrere Leute erwischen. Und wenn man das MGL dann noch mit Splashgranaten (die haben keinen Blast, sondern wirken im Radius mit voller Stärke) mit biologischen Kampfstoffen ausstattet kann man in einer Kampfrunde vermutlich eine ganze Stadt ausrotten.
"Warentester" schrieb:Denn wenn man ein, nein 2 MGL-12 nimmt kann man damit pro Handlung auch noch mehrere Leute erwischen. Und wenn man das MGL dann noch mit Splashgranaten (die haben keinen Blast, sondern wirken im Radius mit voller Stärke) mit biologischen Kampfstoffen ausstattet kann man in einer Kampfrunde vermutlich eine ganze Stadt ausrotten.
Oder man nimmt einen Betäubungsball. Braucht kein Gerät und auch keine Munition. Bei einem indirekten Kampfzauber erwischt man sogar die, die man nicht sieht. Diese Möglichkeit hat der Voodoo-Priester auch. Aus Effizienzgründen wird der bestimmt nicht zum Nahkampfmonster.
Ein guter Nahkämpfer hat zumeist auch die Athletikgruppe und mehre Initiativdurchgänge damit er eine "Laufen"Probe würfeln kann um dann mit hoher Geschwindigkeit einen Sturmangriff zu führen und die Distanz zu überbrücken..
Aber im allgemeinen gilt: Nahkampf in in SR so nützlich wie in unserer realen Welt. Er wird meistens angewendet wenn es zu einem überraschenden Kampf kommt und man keine Schusswaffen dabei hat.
Oder man gerät alkoholisiert einfach in Wut und schlägt aufeinder ein (ohne gleich Mordabsichten zu hegen).
Also bei Shadowrun, dessen Hauptbestandteil ja ist unbemerkt irgendwo rein- und rauszukommen, ist es schon äußerst praktisch auch unbewaffnet gefährlich zu sein. Nicht immer aber oft genug.
"Narat" schrieb:Also bei Shadowrun, dessen Hauptbestandteil ja ist unbemerkt irgendwo rein- und rauszukommen, ist es schon äußerst praktisch auch unbewaffnet gefährlich zu sein. Nicht immer aber oft genug.
Sehe ich auch so. Desweiteren ist man als guter Nahkämpfer nie unbewaffnet...
Anmerkung zum Nahkampfmagier von oben:
Braucht der überhaupt Akrobatik? Jeder Geist kriegt doch ausweichen mit in die Wiege.
Bin mir etwas im Unklaren ob ein Magier mit Kanalisieren die Fertigkeiten des Geistes verwenden kann.
Zum anderen kann obiger Magier genauso gut schießen. Würde zu diesem Zweck aber Verschleierung statt der Energieaura nehmen.
"Trollballerina" schrieb:Ääääh... nein?!
Eine komplexe Handlungen frisst die beiden Einfachen Handlungen EINES Inidurchganges, nicht mehr. Du hast dann noch die freie Handlung dieses Durchganges und noch alle anderen IDs zur Verfügung, mit denen dein Char gesegnet ist.
aaaahaaa! Jetzt ergibt alles auch viel mehr Sinn.
In unseren Gruppen waren Magier oft aufgeschmissen weil sie nur einmal in der Kampfrunde zaubern konnten
und Geschütze von Fahrzeugen manuell zu bedienen war auch echt ineffizient. Ok ich werd mal ein paar Charkonzepte
neu überdenken! Wenn man bedenkt das wir schon seid Jahren so spielen! ;D
Mit bestem Dank
ProNice
"ProNice" schrieb:In unseren Gruppen waren Magier oft aufgeschmissen weil sie nur einmal in der Kampfrunde zaubern konnten
und Geschütze von Fahrzeugen manuell zu bedienen war auch echt ineffizient.
Warum das denn? Zaubern kann man so oft, wie man komplexe Handlungen hat. Mit Reflexe Steigern kommt der Magier leicht auf 4.
Und da wir in unserer Runde lange so gespielt haben das man nur eine Komplexe Handlung pro Kampfrunde haben kann ... naja schnonsens es ist gegessen.
Ich muss das Kapitel Kampf wohl nochmal durchkauen und mehr Möhren futtern.
MfG
ProNice
"Tildus" schrieb:Ein guter Nahkämpfer hat zumeist auch die Athletikgruppe und mehre Initiativdurchgänge damit er eine "Laufen"Probe würfeln kann um dann mit hoher Geschwindigkeit einen Sturmangriff zu führen und die Distanz zu überbrücken..
Die Durchgänge haben nichts mit der Qualität eines Nahkämpfers zu tun. Natürlich erhöht sich die Effektivität damit, aber es ist nicht auf Selbigen begrenzt.
Der Duke findet den Nahkampf in SR sehr wichtig! Im Nahkampf kann der Duke einen Kerl umlegen ohne ein gerausch zu machen, dazu dient er auch manchmal um Streitigkeiten auszutragen.
Der Duke
Der Duke scheint sehr leise zu sein. Kaum zu glauben, so wie der Duke vom Duke schwärmt.
Der Duke weiß wann er den Mund auf machen kann und wann er leise sein muss
Der Duke
"The-Duke" schrieb:Der Duke weiß wann er den Mund auf machen kann und wann er leise sein muss
Der Duke
Zum Thema sich selbst widerlegende Aussagen
MfG
ProNice
Der Duke meinte was ganz anderes und der ProNice weiß das
Der Duke
Um mal wieder auf Thema zurückzukommen:
Es kommt natürlich auch auf das Setting an. In unserer Hi-Level-Runde gibt es eher selten Nahkampf-Situationen (die Chars wissen trotzdem wo das gefährliche Ende ihrer Faust ist )
In unserer Miami-Ganger-Runde (mit meinem Troll Degger und seinem Bruder Blac) werden Probleme schon öfters auf kurze Distanz gelöst. Inkl. einem Vorschlaghammer namens "Problem Solver".
Das Problem ist, dass es eigentlich keine wirklichen Regeln zu Schusswaffen in Nahkampfdistanz gibt.
Kann ich die Waffe parrieren/blocken oder muss ich der Kugel ausweichen?
Ist letzteres der Fall, sind Nahkämpfer fast chancenlos.
Der Fernkämpfer rollt dann selbst im Nahkampf Reaction+ausweichen/akrobatik während der Nahkämpfer nur Reaktion hat.