Wenn die Charaktere in meiner Runde auf die Idee kämen, einzelne Handfeuerwaffen von getöteten Squattern und Gangern erbeuten und verkaufen zu wollen, müssten die Runner folgende Punkte auf dieser Liste abarbeiten:
1. Die Runner müssen einen potenziellen Abnehmer finden.
2. Der Abnehmer muss überhaupt Interesse an den Waffen haben.
3. Der Abnehmer muss das Geld und die Zeit für den Deal aufbringen wollen. (Das Angebot, ein Dutzend halbverrostete Knarren zu kaufen, die wahrscheinlich auch noch während einer wenige Tage/Stunden zurückliegenden Schießerei mit zahlreichen Toten abgefeuert wurden, kann nämlich von einigen NSCs durchaus als reine Zeitverschwendung oder schlechter Scherz angesehen werden.)
4. Die Runner müssen den Abnehmer kennen oder jemanden kennen, der den Abnehmer kennt.
5. Wenn die Runner den Abnehmer nicht persönlich kennen, bezahlen Sie ihren Schieber oder wen auch immer für die Kontaktvermittlung und erschaffen sich damit einen oder vielleicht sogar mehrere Mitwisser - je nach dem, über wie viele Kanäle der Kontakt vermittelt werden muss.
6. Die Runner müssen den Deal abwickeln. Dabei kann einiges schiefgehen.
7. Selbst wenn der Deal klappt, wird niemand bereit sein, für irgendwelche gebrauchten Knarren mehr als 10 bis 30% des Verkaufspreises zu zahlen. (Bei Einzelstücken oder extrem guter Verhandlungsführung seitens der Runner kann der Verkaufspreis natürlich auch mal ausnahmsweise höher sein, aber wir reden hier ja vom "Ganger und Squatter ausrauben".)
Kann es sein, dass den Spielern in deiner Gruppe besonders die Kampfkraft und Überlegenheit ihrer Charaktere im Vergleich zum Durchschnitts-Typen wichtig ist und dass sie deshalb ihre Charaktere so ausspielen, wie du es beschrieben hast, und die "unwürdigen Normalos" als Schlachtvieh für den eigenen Profit missbrauchen?
Was auch immer gut kommt, ist den Spielern ganz klar durch Beschreibung der Spielwelt die Konsequenzen ihres Handelns aufzuzeigen:
Wenn der Squatter mit der schicken Pistole einfach von deinen Runnern über den Haufen geballert wird und in ihren Augen schon die Dollarzeichen leuchten, dann lass doch einfach einige kleine Kinder von irgendwo auf die Straße rennen: "PAPA! PAPA!" - "NEEEEEEEEEEIN!!!" - "Ist er tot?" - "PAPAAAAA!" [...]
Natürlich ist die Spielwelt von Shadowrun eine düstere, aber das heißt noch lange nicht, dass Runner mit geballter Feuerkraft durch den Sprawl ziehen und alles und jeden über den Haufen schießen, um den spärlichen Besitz ihrer Opfer zu verkaufen.
Vielleicht unterhältst du dich mal mit deiner Gruppe, welches Bild die Spieler von einem Shadowrunner haben und wie ihr gemeinsam Shadowrun spielen wollt.
Also, ich finde (je nach Charakter) das Bild zwischen
"Wenn der erste Schuss fällt, ist der Run verpatzt." (totale Heimlichkeit, Paranoia, absolute Professionalität, keine Spuren hinterlassen, Misstrauen etc.)
und
"Nach Möglichkeit werden Gegner ausgetrickst und umgangen. Wenn es nicht anders geht, werden Gegner außer Gefecht gesetzt, aber nicht getötet. Wenn wir um unser Leben kämpfen müssen, ist alles erlaubt." (Heimlichkeit, Professionalität, möglichst wenig Spuren hinterlassen)
am passendsten für den prototypischen Shadowrunner.
Wer sich durch die Weltgeschichte ballern will, ist entweder noch kein Shadowrunner, sondern lernt erst noch das Schattenhandwerk und die Vorteile der Verstohlenheit, oder wird schlichtweg ein ziemlich kurzes Dasein in den Schatten fristen.
Entweder man wird geschnappt, getötet oder die Johnsons und sämtliche Schattenkontakte verweigern die Zusammenarbeit mit den Junior-Rambos... sprich: mit zu viel auffälligem Geballer ist man einfach der Hoecker und raus aus der Schattenwelt.