Wie legt man ohne Ahnung los?

  • "Blackbot" schrieb:

    Jap...auch wenn ich momentan kräftig improviesieren muss, weil sich die Gruppe - wie immer - nicht an die Lösungswege hält ;D


    Das ist völlig normal. Immer wieder nett zu sehen, an was die Spieler denken auf das du als SL im Leben nicht gekommen wärest^^
    Wir hatten vor ein paar Wochen auch wieder einen Abend, an dem ich für die Beinarbeit 2-3h Realtime angesetzt hatte. Nach 8 Stunden waren die Runner dann "endlich" so weit. Solange du als SL gut improvisieren kannst und es den Spielern Spaß macht....bitte. :)

    Interesse an Shadowrun in Marburg, Gießen und Umgebung? Meldet euch bei mir!
    this signature was updated on June.24th 2009

  • Das Problem ist eher, dass keine Beinarbeit vorgenommen wird, sondern einfach zur Wohnung des Verdächtigen hingefahren wird und die Tür aufgebrochen wird...naja, solange sie sich noch mit Squatter bis Unterschicht rumschlagen müssen, kann das noch nicht soooo sehr ins Auge gehen. ;)


    Ich glaube, wir betreiben gerade Threadnapping.
    Um aus dem ganzen Kuddelmuddel noch was für den TE zu machen:
    Wenn die SCs einen völlig anderen Weg einschlagen, etwas völlig unerwartetes machen, erbitte dir ruhig eine kleine Bedenkpause.

  • Hallo liebe Freunde von Shadowrun


    Ich bin neu dabei und habe vor SL zu werden. Eine Gruppe aus freudigen Mitspielern hat sich auch schon gefunden.
    Zuerst ein Lob für das tolle Forum, hat mir schon bei so einigen Fragen geholfen, Ideen und kreative Anstösse gegeben.


    Auf was muss ich bei SR besonders achten?
    Was sind so die must's and don't's und nice to have?
    Als motivierter SL möchte ich meinen Spielern eine möglichst tolle und erlebnisreiche Welt bieten und fände es schade, wenn es dann an Kleinigkeiten aneckt.
    Bsp. Fehler bei der Chara-Erstellung, och das brauch ich eigentlich gar nicht, bzw. hätte ich bloss dies oder jenes ausgewählt usw.
    Was sind so die Basics auf denen wir aufbauen können?


    Liebe Grüsse und ich freue mich schon auf hilfreiche Antworten


    Ion

  • "Ion" schrieb:


    Auf was muss ich bei SR besonders achten?


    Schwierig, bei wenig Regelkenntnis lautet mein Rat, entweder Magie oder Matrix oder Riggen. Alles zusammen kann richtig viel Zeit fressen, verlangt andere Regeln und verlagert die Handlung auf bis zu fünf Ebene. Das normale Feuergefecht, der Magier im Astralraum, der Rigger, vor allem die letzten beiden haben mit Geistern und Drohnen das Potenzial die Anzahl der SC's explodieren zu lassen.
    Ach, Kämpfe sind tödlich und Edge ist extrem toll.


    "Ion" schrieb:


    Was sind so die must's and don't's und nice to have?


    Kommt sehr auf dem Spielstil an, bei Gangern ist ein Sturmgewehr schon extrem cool, bei Vollprofis kommt vielleicht nur Spaß auf wenn man das Regelwerk ausreizt. Von letzteren würde ich abraten. Ich als SL bin ein Freund von Nachteilen die A relevant werden (also nicht Sachen wie Meeresangst in Denver) und B nicht extra von mir angespielt werden müssen (wie der Nachteil Feind).


    "Ion" schrieb:


    Als motivierter SL möchte ich meinen Spielern eine möglichst tolle und erlebnisreiche Welt bieten und fände es schade, wenn es dann an Kleinigkeiten aneckt.
    Bsp. Fehler bei der Chara-Erstellung, och das brauch ich eigentlich gar nicht, bzw. hätte ich bloss dies oder jenes ausgewählt usw.
    Was sind so die Basics auf denen wir aufbauen können?


    Na ja, wenn Du Dinge magst die sich am Rande dessen bewegen was das Regelwerk hergibt:
    http://forums.dumpshock.com/index.php?showtopic=35587


    Deutlich weniger abgefahren:
    http://www.sr-nexus.de/bb/how-to-sr-f42.html


    Der Einfachheit halber sollte man die Sache aber einfach halten (sich aufs Grundregelwerk und ein paar wenige Extras beschränken), kleinere bis mittlere Veränderungen am Charakter in der Anfangsphase zulassen, wichtige Entscheidungen mit den Mitspielern ausdiskutieren, die Schauplätze der Handlung vorher auch außerhalb von SR recherchieren, zu allem Ja sagen, Ja aber.


    Au der englischen SR4-Seite gibt es ein paar nette Einführungen und Starthilfen für die Anfänge.


    Generell mein Rat, den Ball flach halten, improvisieren (Handlungen und wenn es sein muss Regeln), Mut zur Lücke, sich mit den Mitspielern darauf verständigen was sie wollen - dann aber klare Ansagen tätigen, improvisieren und vor allem was die Schauplätze angeht vorbereitet sein. Was zugegeben ziemliche Allgemeinplätze sind.
    Für genaueres bräuchte ich zumindest ein paar Vorgaben. Wo wird gespielt, wann wir gespielt, wer (blutiger Anfänger oder Rollenspielveteran) spielt was (also welchen Charakter), was für ein Setting (Ganger oder Stahlharte Profis TM), eher Tripple XXX und James Bond oder Jason Bourne und Der Schakal, welche Regelwerke?

  • "Ion" schrieb:


    Auf was muss ich bei SR besonders achten?


    http://www.sr-nexus.de/bb/topic8958.html


    SYL

  • hier ein paar (schon müe) Gedanken, gut Möglich, das was fehlt :D

    Zitat

    Auf was muss ich bei SR besonders achten?


    Du hst 3 Welten (die physische, die Matrix (und die sowohl in AR als auch in VR) die Astrale) die miteinander existieren
    Gerade die AR und die physische Welt kann von jedermann gleichzeitig benutzt werden


    Zitat

    Was sind so die must's and don't's und nice to have?


    meinst Du Bücher ?
    Must have :
    GRW
    Nice to have:
    Runners Compendium,Arsenal, Lifestyle,Bodytech,Strassenmagie,Vernetzt,Wildwechsel,Almanach und ein Buch von dem Ort wo Ihr spielt
    dazu Geisterkartelle oder Blut & Spiele falls Ihr eine offizielle Kampagne spielen wollt
    Dont's
    Hmmmm beim Fronteinsatz wäre Ich vorsichtig, wiel es ein paar sachen hat die Imba sind
    Auch im Runners Kompendium sollte man 2 Augen auf ein paar sachen werfen, aber der Rest vom RK ist sehr sehr wichtig & gut (ImO)


    Zitat

    Bsp. Fehler bei der Chara-Erstellung, och das brauch ich eigentlich gar nicht, bzw. hätte ich bloss dies oder jenes ausgewählt usw.
    Was sind so die Basics auf denen wir aufbauen können?


    Puuuh, was für eine Frage....
    Macht die Char Erschaffung zusammen damit nicht 4 von 5 Spielern den Cybernuinja machen und der letztet den Cybersamurai
    ein paar Skills sind immer wichtig(Nahkampf,Fernkampf,Wahrnehmung,Infiltration,Gebräuche)
    aber sonst....das kommt halt immer auf den Char an, der Fluchtwagenfahrer/Rigger braucht nicht so sehr Infiltration, sondern eher mal Beschatten(nur um mal ein Beispiel zu nennen)


    HokaHey
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Macht die Char Erschaffung zusammen damit nicht 4 von 5 Spielern den Cybernuinja machen und der letztet den Cybersamurai

    Das kommt halt sehr darauf an, wie viel der Straßensmaurai von Bushido hält. Wenn es einfach eine Messerklaue mit Katana ist, sollte er wenig Probleme mit den Ninjas haben. Die vier Ninjas könnten durchaus verschieden genug sein, um ein sinnvolles Team zu bilden. .o0(ich muss gerade an die drei Tempel des Officio Assassinorum aus dem Warhammer40K Universum denken)
    Medizinmann hat aber schon Recht, sich abzusprechen welche Rollen im Team die Charaktere übernehmen sollen ist gut. Für die Rollen steht auch interessantes im Runner's Companion (S. 8 ff.).


    "Medizinmann" schrieb:

    ein paar Skills sind immer wichtig(Nahkampf,Fernkampf,Wahrnehmung,Infiltration,Gebräuche)

    Ob man wirklich Nah- und Fernkampf an jedem Charakter braucht, weiß ich nicht so genau. Schaden kann es auf jeden Fall nicht, wenn man sich auch ohne Ausrüstung verteidigen kann. Gebräuche, naja das scheint in SR3 so der standard Sozialskill gewesen zu sein. Ich finde ihn von der Beschreibung nicht so wichtig. Vieles kann man auch mit Con machen, oder am besten direkt die Einflussgruppe nehmen.


    "Medizinmann" schrieb:

    aber sonst....das kommt halt immer auf den Char an, der Fluchtwagenfahrer/Rigger braucht nicht so sehr Infiltration, sondern eher mal Beschatten(nur um mal ein Beispiel zu nennen)

    Als Fluchtwagenfahrer würde ich eher In-/Exiltration haben wollen als Beschatten. Ein Rigger mit Spionagedrohnen wird wohl beides haben wollen.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Das kommt halt sehr darauf an, wie viel der Straßensmaurai von Bushido hält. Wenn es einfach eine Messerklaue mit Katana ist, sollte er wenig Probleme mit den Ninjas haben.
    Es ging mir nicht so sehr um die Ninja Vs Samurai (Paladin Vs Thief) Sache sondern darum das nicht 4 x der Gleiche Char (und der 5te ist auch ähnlich) auftreten.Ein guter Mix aus Dieb,Priester,Magier und Kämpfer.....ähhh,Streetsam,Erwachter ,Hacker & Face ist ImO immer am besten
    damit halt viele Bereiche abgedeckt werden


    mit einem Mixtanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Ein guter Mix aus Dieb,Priester,Magier und Kämpfer.....ähhh,Streetsam,Erwachter ,Hacker & Face ist ImO immer am besten
    damit halt viele Bereiche abgedeckt werden

    QFT


    Für den Anfang ist das sicher am einfachsten. Allerdings kann man auch mit drei Assassinen ordentlich Bereiche abdecken:
    Chamäleon-Assasine (Face), Sniper, klassischer Meuchelmörder/Infiltrator, character assassin (vor allem Matrix basiert), Wenn man dann noch einem Zauber gibt hat man schon alles. ;)

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  • Es hat auch klare Vorteile sich zum Anfang auf wenige Bereiche zu beschränken und eine Truppe nur aus Kämpfern oder Assassinen aufzustellen. Es macht das Leben fuer den SL viel leichter und man kann sich in Ruhe mit einigen Kernbereichen (Talentproben, Kampf) vertraut machen, bevor man sich langsam in die anderen Bereiche vorwagt. Es hat auch oft den Vorteil, dass man sich einen Film als Vorbild nehmen kann, und eine ähnliche Atmosphäre zu erzeugen. Doch Vorsicht: Diese Ersten Sitzungen haben oftmal einen entscheidenden Einfluss darauf, wie Rollenspiel (oder SR) in der Gruppe später gesehen wird. Also bei der Filmvorlage gut aufpassen, dass es passend ist.

  • "Medizinmann" schrieb:


    Es ging mir nicht so sehr um die Ninja Vs Samurai (Paladin Vs Thief) Sache sondern darum das nicht 4 x der Gleiche Char (und der 5te ist auch ähnlich) auftreten.Ein guter Mix aus Dieb,Priester,Magier und Kämpfer.....ähhh,Streetsam,Erwachter ,Hacker & Face ist ImO immer am besten
    damit halt viele Bereiche abgedeckt werden


    Das Problem, man halst sich gleich mehr Regeln auf. Vier Schleicher sind total okay, die können unterschiedlich genug sein. Wenn man allerdings einen dabei hat der nicht schleichen kann wird das auch zum Problem.

  • Vielen Dank für die schnellen und guten Antworten, auch für die interessanten Links.


    Zu meinem Glück hat sich das Team von alleine ausgeglichen formiert:
    Sniper
    Face
    Decker
    Magier
    Troll (übernimmt den Muskekpart)


    Ein Abenteuer, hab ich mir auch bereits ausgedacht.
    Etwas einfaches zum Anfang, ein mag. Gegenstand wurde den Yaks gestohlen und Sie sollen es wiederbeschaffen. Den groben Plot habe ich beisammen, was mir noch fehlt, sind die lieben, wichtigen Details, die dem Ganzen erst recht das Leben einhauchen.
    Ich kenn mich da leider nicht aus, also wie viele Locations sind richtig, was ist in einer Stadt im Jahr 2070 Pflicht, was ist für die Runner notwendig?
    Ich hab mir einfach mal ein paar Orte aufgeschrieben, Bars, Läden zum Einkaufen und Ausrüsten, die plotrelevanten Orte und mir Stichworte zu den "Vierteln" gemacht.
    Connections uns NSCs muss ich noch ausarbeiten, da stell ich mir eine Liste hilfreich vor, aus der ich auch später wieder schöpfen kann und natürlich werden die wichtigen NSCs noch ausgearbeitet.
    Reicht das? Was habe ich vergessen?


    Liebe Grüsse
    Ion

  • Der grobe Plot reicht für das erste "Beschnüffeln" völlig aus.


    Guck Dir ein paar der Klassiker an, Robocop, Ghost in the Shell, Blade Runner. Versuche einige der Details reinzubringen und sei es nur ein Satz über Leucht-Regenschirme oder ein paar Nachrichten. 2070 kannst Du vieles auch virtuell abhandeln - das Treffen mit Johnson kann in einer Matrixkneipe stattfinden, dessen Server sich auf einer der Raumstationen über der Erde stattfindet - oder wo eventuell noch nicht alle Teammitglieder am Anfang da sind (einer kommt erst noch angereist, ist aber virtuell für das Rollenspiel/Recherche/Beinarbeit) dabei, oder der Schieber schickt ein paar Frachtdrohnen vorbei, um fehlende Ausrüstung zu kompensieren.


    Die paar Orte & NPCs, die Du aufgeschrieben hast, sollten völlig ausreichend sein für den ersten Run - vergiß nicht einfach zu improvisieren und ein paar Brocken den Spielern hinzuwerfen. Der typische Spieler wird daran lange genug rumkauen.


    SYL


  • Ausgeglichen. Einer der nur von weit, weit weg kämpft, zwei die wenig oder gar nicht kämpfen, einer der jeden Kampf gewinnt und ein Kämpfer. Scharfschützen haben ein ähnliches Problem wie Rigger, Hacker oder Magier, sie sind oft genug ganz woanders als der Rest der Truppe und wollen einzeln bespasst werden.
    Daher ist es schon ganz praktisch gewisse Mindesttalente zu haben.
    Bewährt haben sich:
    - Athletik, hier vor allem Klettern
    - Schleichen
    - Schießen
    - Wahrnehmung
    - Ausweichen
    - Nahkampf
    - Gebräuche
    Das sollte alles so auf 1 bis 3 (inklusive Spezialisierung) vorhanden sein.


    Erste Hilfe, Auto Fahren und auch sonst ein wenig Redundanz sind nie verkehrt.


    "Ion" schrieb:


    Ich kenn mich da leider nicht aus, also wie viele Locations sind richtig, was ist in einer Stadt im Jahr 2070 Pflicht, was ist für die Runner notwendig?


    Das was den Spielern gerade einfällt, im Zweifelsfall also was anderes als der SL angedacht hat.


    "Ion" schrieb:


    Ich hab mir einfach mal ein paar Orte aufgeschrieben, Bars, Läden zum Einkaufen und Ausrüsten, die plotrelevanten Orte und mir Stichworte zu den "Vierteln" gemacht.


    Lässt sich ganz gut an, so lange Du bereit bist von diesen Beschreibungen auch abzurücken.


    "Ion" schrieb:


    Connections uns NSCs muss ich noch ausarbeiten, da stell ich mir eine Liste hilfreich vor, aus der ich auch später wieder schöpfen kann und natürlich werden die wichtigen NSCs noch ausgearbeitet.
    Reicht das? Was habe ich vergessen?


    Eine Namensliste ist nie verkehrt, vielleicht, aber nur vielleicht, noch eine Liste mit Adjektiven mit denen man die NSC's schnell ausgestalten kann. Würfeltabellen sind da vielleicht nicht ganz verkehrt. Wichtige NSC's ausarbeiten kann man sich mit wachsender Erfahrung auch sparen, haben die SC's doch die dumme Angewohnheit diese zu ignorieren, umzulegen oder gar nicht erst auf diese zu treffen.


    Edit:
    Ach, ein oder zwei Fahrzeuge wären echt nicht verkehrt. Nichts ist peinlicher als mit den Öffentlichen zum Run fahren zu müssen.

  • Ich wäre auch mit einem Charakter, der ein "klassischer" Sniper ist sehr vorsichtig.


    So sexy die idee auch ist, der Lonley Wolf über den Dächern/im gestrüb eines Busches zu sein, so schnell wird man fesstellen, das sich die platime dieser chars als sehr klein erweisen.


    Im Rollenspiel geht es oft darum, wie die Spieler ihre Chars sehen(und dann ausspielen), die welt die chars sieht und wie die chars zueinander stehen.
    Und wenn jemand nur schießen kann und keinerlei andere aktionen hat, wird das sehr schnell sehr langweilig, weil er auser funkspüche keinen kontakt zu den anderen hat.


    Gerade in einer Einsteiger Runde sollte man keinen Scharfschützen spielen.

  • Kommt halt darauf an, wie du einen Sniper definierst. Es ist mehr als nur gut mit Langwaffen umgehen zu können. Selbst das ist nicht wirklich schlimm. Auf kurze Distanz gibt es immer noch Flinten mit der gleichen Fertigkeit. Ansonsten muss der Sniper gut schleichen können, muss sich im Gelände zurecht finden und dort überleben können. Die eine oder andere technische Fertigkeit kann auch nicht schaden, um von Menschen gemachte Hindernisse zu überwinden. Das sind alles Dinge, die man in einem Runner Team gebrauchen kann. Wenn der Spieler natürlich einfach nur sich einen guten Platz sucht und wartet, dass etwas ins Fadenkreuz läuft, wird es schnell langweilig. Ich gebe Dir Recht ein designated marksman würde besser passen. Mehr zu der Problematik gibt es hier.


    Narat : Wenn man sich aber eine Limousine erschleicht, wird es schon wieder cool kein Fahrzeug zu besitzen ;)

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

    Einmal editiert, zuletzt von LeChuq ()

  • Designated Marksman, nicht dedicated.


    Da ich ein ähnliches Konzept verfolge, kann ich dem zustimmen, dass man als DM mehr machen kann und soll. Waffenbau, Schwere Waffen, Mechanik, etc. sind recht praktisch. Hohe Wahrnehmung kann ich noch empfehlen, da die Augen des DM, teilweise die der Gruppe ersetzen.
    Und ja, Heimlichkeit- und Natur Gruppe halte ich für empfehlenswert.
    Das aber sind nur die Aktionsfertigkeiten. Wissensfertigkeiten halte ich für einen Sniper oder DM unabdingbar. Kleingruppentaktiken, Vorgehensweisen von Kons/Militärs, Ballistik, Feuerwaffenentwurf, Parazoologie, etc.

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -