SR4(A) Kurze Fragen - kurze Antworten

  • Ich bin ein wenig verwirrt über die Attributsmaxima in SR4 (bring manchmal noch die Edis durcheinander) und wollte mir hier nochmal eine Bestätigung holen:


    Richtig oder Falsch?


    Ein Mensch mit Stärke 6 kann sich Muskelverstärkung Stufe 4 einbauen lassen, aber er hat danach trotzdem nur Stärke 9, weil es (ohne Gabe außergewöhnliches Attribut) absolute keine (Null, Nada) Möglichkeit gibt, dass ein Mensch ein körperliches Attribut höher als 9 hat.


    Vielen Dank!

  • So ist es: Das maximale verstärkte Attribut eines Metamenschen ist das eineinhalbfache seines natürlichen Maximums, abgerundet. Trolle kommen z.B. nicht über Geschicklichkeit 7 raus.


    Das wars dann auch, abgesehen von Besessenheit, aber das ist eine andere Geschichte. Der Besessene ist kein Metamensch mehr im eigentlichen Sinne, also gelten diese Regeln dann auch nicht mehr.


    Grüße Zeddicus2

  • Aussergewöhnliches Attribut,Genetische Optimierung
    und Surge sind die 3 Möglichekeiten ein Attribut zu erhöhen.
    Ein Mensch könnte also ,wenn er alles 3 hat, auf ein natürliches Maximum von 9 und auf ein verstärktes(x1,5) von 13


    Richtig oder Falsch?


    Ein Mensch mit Stärke 6 kann sich Muskelverstärkung Stufe 4 einbauen lassen, aber er hat danach trotzdem nur Stärke 9,
    Richtig :)


    mit natürlich verstärktem Tanz
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Aussergewöhnliches Attribut,Genetische Optimierung
    und Surge sind die 3 Möglichekeiten ein Attribut zu erhöhen.


    Bevor jemand noch was falsch versteht (und in der Hoffnung, dass ICH das nicht falsch verstehe!):
    Außergewöhnliches Attribut, Genetische Optimierung und Surge sind die 3 Möglichkeiten, das natürliche (und infolgedessen [Faktor 1,5, abgerundet] das verstärkte) Attributsmaximum zu erhöhen, oder?
    Das Attribut selbst bleibt erstmal, bis sie mit Karma, Ware, Drogen oder Magie etc. gepusht wird, auf der Höhe, auf der es war...
    (Ich denke da an meinen geliebten Geschick-Elfen.^^)


    Gruß,
    Strife

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • "Warentester" schrieb:


    Die Regeln sprechen nur von der walking und running rate, und das gälte dann auch fürs Schwimmen.


    Aber Schimmen hat doch ganze andere Raten. (Naehmlich die Schwimming rate.)

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • "Strife" schrieb:

    Bevor jemand noch was falsch versteht (und in der Hoffnung, dass ICH das nicht falsch verstehe!):
    Außergewöhnliches Attribut, Genetische Optimierung und Surge sind die 3 Möglichkeiten, das natürliche (und infolgedessen [Faktor 1,5, abgerundet] das verstärkte) Attributsmaximum zu erhöhen, oder?
    Das Attribut selbst bleibt erstmal, bis sie mit Karma, Ware, Drogen oder Magie etc. gepusht wird, auf der Höhe, auf der es war...
    (Ich denke da an meinen geliebten Geschick-Elfen.^^)


    "Medizinmann" schrieb:

    Ja
    Durch die 3 Möglichkeiten zusammen KANN ein Attribut auf 9 kommen ,dafür brauchts aber viel Kama.Es dehnt also die Grenze nach oben hin aus,es erhöht NICHT automatisch das Attribut


    Möööp!
    Die ersten beiden Möglichkeiten erhöhen nicht den Grundattributswert, aber die Dritte (Metagenetic Quality) schon!


    "Merlin" schrieb:

    Aber Schimmen hat doch ganze andere Raten. (Naehmlich die Schwimming rate.)


    Für das normale Schwimmen gilt es nicht (warum auch immer), aber wenn du z.B. einen Sea Drake hast, wo die Schwimmrate von der Laufrate in Abhängigkeit gestellt wird schon. Kurz um, ein geSURGEter adeptischer Troll-Sea-Drake mit Powerswim und Celerity ist verdammt schnell im Wasser.
    Gleiches gilt übrigens bei allen Drakes und Celerity, d.h. auch bezüglich des Fliegens.

  • Hmm, Moment...
    Wenn ich also bei der Char-Erschaffung die Gabe Außergewöhnliches Attribut für 20GP nehme, hab ich erstmal nichts gewonnen, aber wenn ich bei der Char-Erschaffung die Metagenetische Verbesserung für den gleichen GP-Preis hole, hab ich direkt +1 auf dem Att?
    Kann ich mir im Sinne der Logik und des Streamlinings nicht vorstellen.
    Denn das macht einen GROSSEN Unterschied von mal eben so 10 GP, die man in ein anderes Att stecken könnte!
    Bin mal gespannt auf die Meinungen dazu...

    "Er hat nie die Liebe gelernt!"
    SL zu meinem "leicht" modifiziertem Zwergen-Sam

  • "Strife" schrieb:

    Hmm, Moment...
    Wenn ich also bei der Char-Erschaffung die Gabe Außergewöhnliches Attribut für 20GP nehme, hab ich erstmal nichts gewonnen, aber wenn ich bei der Char-Erschaffung die Metagenetische Verbesserung für den gleichen GP-Preis hole, hab ich direkt +1 auf dem Att?
    Kann ich mir im Sinne der Logik und des Streamlinings nicht vorstellen.
    Denn das macht einen GROSSEN Unterschied von mal eben so 10 GP, die man in ein anderes Att stecken könnte!
    Bin mal gespannt auf die Meinungen dazu...


    Genau erfasst. Ist einfach so. Genau wie die unterschiedlichen Rassen auch in einigen faellen einen Attributbonus bekommen welcher sich nicht in den BP Kosten niederschlaegt. Du musst aber auch wissen das Surge immer mit der Distinctiv Style einhergeht.


    "Warentester" schrieb:

    Bei Fahrzeugen wird auch von walking rate und running rate gesprochen. Das sind regeltechnisch definierte Begriffe und haben erstmal nichts mit der Bewegungsart zu tun. Auch Flugzeuge "gehen" und "laufen", je nachdem in welchem Geschwindigkeitsbereich sie sich befinden.


    Aber im Zusammenhang von Schwimmen wird nicht davon gesprochen.
    Wenn es nur auf die Runningrate ankommen wuerde ware ich mit Inlineskates im Wasser unterwegs. Bei allen Sachen die die Schwimming Rate erhoehen steht expilzit auch "Schwimming Rate".

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • "Quantum-Adept" schrieb:

    Hi Leute,


    nach der SR3 Runde gestern sind wieder ein paar kleine Fragen aufgetaucht:


    F1:
    Es heißt im Regelwerk, dass ein aufrechtgehaltener Zauber +2 auf alle Proben gibt. Frage: Gilt das pro aufrechtgehaltenen Zauber?


    Ja.


    "Quantum-Adept" schrieb:


    F2:
    Weiterhin heißt es, dass eine Zauberer eine Hexereibprobe ablegen muss, wenn er Schaden nimmt, um einen aufrechtgehaltenen Zauber nicht zu verlieren. Frage: Darf er dabei den Zauberpool verwenden? Zusatzfrage: Wird diese Probe nicht gleich um 2 erschwert, weil er einen Zauber aufrecht hält?


    Im Prinzip ja.


    "Quantum-Adept" schrieb:


    F3:
    Bei Geistern steht, dass ihre Kraft Immunität sie nahezu unverwundbar gegen normale Waffen macht. Frage: Gehen dabei die Projektile durch oder kann z.B. eine Schamane einen Geist vor sich materialisieren lassen, um ihn als Schild zu verwenden?


    Schwierig. Im Prinzip ja, da die Panzerung die Kugel nicht durchläßt.


    "Quantum-Adept" schrieb:


    F4:
    Die Kraft Verwirrung hat uns verwirrt (ja - dummes Wortspiel :roll: ). Ist diese Kraft aktiv, sobald ein Geist sie einfach auf ein Opfer wirkt? Es steht drin, dass ein Opfer Willenskraftwürfe machen muss, um sich zu einer Entscheidung zu zwingen, also normal zu handeln und generell einen Aufschlag auf alle Proben in Höhe der Kraftstufe bekommt. Ist das ständig aktiv oder kann sich das Opfer dagegen einmalig wehren in der Form "Nein, bei mir wirkt deine Kraft nicht - ich widerstehe!" Oder sind wir da zu sehr DnD geprägt und Rettungswürfe gewohnt? :?
    Zusatzfrage: Gilt der Aufschlag auf die Proben auch auf das Ausweichen im Kampf? Also muss Opfer dann mit seinem Kampfpool gegen 4 + Kraftstufe des Geistes würfeln?


    Das sind drei Fragen.

  • "Quantum-Adept" schrieb:

    F1:
    Es heißt im Regelwerk, dass ein aufrechtgehaltener Zauber +2 auf alle Proben gibt. Frage: Gilt das pro aufrechtgehaltenen Zauber?


    Ja ...

    Zitat

    F2:
    Weiterhin heißt es, dass eine Zauberer eine Hexereibprobe ablegen muss, wenn er Schaden nimmt, um einen aufrechtgehaltenen Zauber nicht zu verlieren. Frage: Darf er dabei den Zauberpool verwenden?


    Ja ...


    Zitat

    Zusatzfrage: Wird diese Probe nicht gleich um 2 erschwert, weil er einen Zauber aufrecht hält?


    Streng genommen schon, denn da steht ja "+2 auf alle Proben" ... Passt zwar nicht ganz zum Satz, der die Hexereiprobe wegen Konzentration beschreibt, ist aber nicht zu ändern.


    Zitat

    F3:
    Bei Geistern steht, dass ihre Kraft Immunität sie nahezu unverwundbar gegen normale Waffen macht. Frage: Gehen dabei die Projektile durch oder kann z.B. eine Schamane einen Geist vor sich materialisieren lassen, um ihn als Schild zu verwenden?


    Es gibt keinerlei Aussage dazu, ob die Geschosse aufgrund der Immunität durch den geist durchgehen oder nicht. Da es grundsätzlich jedoch keine Regeln für das Durchschießen von Lebewesen / Geistern gibt, geschweige denn Regeln ob und wie eventuell dahinter befindliche Ziele getroffen werden, lautet die Antwort: Nein, sie gehen nicht durch und ja, ein Magier könnte einen Geist als "magisches" Schutzschild "mißbrauchen". Wie sich solch ein Verhalten bei regelmäßiger Wiederholung auf seine Beziehungen zu Geistern (und im Falle eines Schamanen zusätzlich auch noch zu seinem Totem) auswirkt? Das liegt in den Händen des SL.


    Zitat

    F4:
    Die Kraft Verwirrung hat uns verwirrt (ja - dummes Wortspiel :roll: ). Ist diese Kraft aktiv, sobald ein Geist sie einfach auf ein Opfer wirkt? Es steht drin, dass ein Opfer Willenskraftwürfe machen muss, um sich zu einer Entscheidung zu zwingen, also normal zu handeln und generell einen Aufschlag auf alle Proben in Höhe der Kraftstufe bekommt. Ist das ständig aktiv oder kann sich das Opfer dagegen einmalig wehren in der Form "Nein, bei mir wirkt deine Kraft nicht - ich widerstehe!" Oder sind wir da zu sehr DnD geprägt und Rettungswürfe gewohnt? :?


    Verwirrung ist die Killer-Kraft schlecht hin, denn es gibt in der Tat keine Möglichkeit, sich der Kraft durch eine Widerstandsprobe zu entziehen. Sie wirkt so lange wie der Geist sie aufrecht erhält und sich das Opfer sich in der Domäne des Geistes / im Einflussbereich des Critters mit dieser Kraft befindet. Man muss jedesmal würfeln wenn man irgendwas tun will und selbst wenn man den Wurf schafft, bekommt man dennoch den MW-Aufschlag. Mit anderen Worten: Diese Kraft ist "broken".


    Zitat


    Ja und Ja ...

  • Was meint ihr, kann man mit dem Mudular Cyberware Plugin "Hydraulic Press" ueberhaupt noch etwas aufheben/halten? Also das Feinmanipulative Dinge nicht mehr gehen ist klar, aber wie ist es mit dem Tragen einer Tasche, aufheben eines Gegenstandes etc?
    Also ich bin am ueberlegen ob ein Char der sowas nutzt, effektiv fuer alles eigentlich nurnoch eine Hand hat, oder ob er die eine nur nicht mehr so gut benutzen kann (vielleicht - 2 Auf alle Feinmanipulativen Proben wie beim Affenschwanz und dem einem Zauber.)

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.