SR4(A) Kurze Fragen - kurze Antworten

  • Hoffe mir kann einer helfen. Mir ist aufgefallen, dass SR seit der 4. Edition kaum Nachteile beibehält. Meine drei Beispiele sind:
    Angepasster Griff; Man bekommt Bonus, im Sinne von RK oder +1W6
    MBW; Man zittert etwas beim Entspannen, aber die Nachteile mit den Nicht-Komplexen Bewegungen sind gänzlich weg
    Und natürlich die Spezialisierung; Reiner Bonus, kein Nachteil


    Warum ist das so?

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    - J.N.M. -

  • Das ist wohl kaum der richtige Ort die Intention der Spieldesigner bei den Regeln zu diskutieren. Da können wir nur spekulieren. Du vergleichst einfach zwei Spiele miteinander, die Zumindest von Regelseite nichts miteinander zu tun haben. Das funktioniert ungefähr so gut wie zu fragen, warum AD&D einen THAC0 hatte und alle Editionen ab 3.0 einen (B)AB.


    Trotzdem mal ein wenig Senf von mir dazu:
    Angepasster Griff: Der Nachteil ist implizit, der Griff ist angepasst, also passt er zum Nutzer. Also kann der Nutzer über den Griff bzw. die Daten, die genommen wurden um ihn zu erstellen, zurückverfolgt werden, genau wie bei maßgeschneiderter Panzerung.


    MBW: Über zwanzig Jahre haben sie halt die Bugs ausgemerzt.


    Spezialisierung: Fandest Du es nicht seltsam, dass nur weil man sich mit einem Teilaspekt beschäftigt, zwangsläufig alle anderen schlechter wurden. Außerdem ist in SR4 eine Spezialisierung deutlich weniger als bei SR3. Es ist ein Situationsbonus und keine Verbesserung der Fertigkeit.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ist folgende Kombination möglich:


    Angriff zu Festhalten (Subduing) und Finishing-Move zum Erhöhen der Nettoerfolge?
    Ergibt sich aus dieser "Kombo" ein Nachteil für den Angreifer, da er ja seine Handlung vorzieht? Der Angegriffene müsste sich ja, sofern der Festhalten-Angriff gelingt, erst mit einer komplexen Handlung befreien und dann könnte das Spiel wieder von vorne beginnen, oder?

  • aber der Verteidiger hat dann erstmal zwei Versuche sich zu befreien, vorausgesetzt gleiche Anzahl an Initiativedurchgängen. Wenn man selbst 3 oder 4 IPs hat, ist Finaler schlag fast Pflicht.

  • Ich denke das geht nicht:

    "Arsenal S. 159" schrieb:

    A character with this maneuver who has succeeded in striking an opponent (whether damage is inflicted or not) may immediately follow that attack up with a move designed to finish the opponent off. This allows the character to make an immediate follow-up melee attack in the same Action Phase.


    Festhalten ist mMn kein "striking an opponent". Außerdem fehlt dann der Folge-Attacke die vorhergegangene.

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  • "LeChuq" schrieb:

    Ich denke das geht nicht:
    Festhalten ist mMn kein "striking an opponent". Außerdem fehlt dann der Folge-Attacke die vorhergegangene.


    Die Ansicht hätte ich jetzt garnicht erwartet, das würde doch das komplette Ringen/Wrestling/Brasilian-Jiu-Jitsu irgendwie entwerten...

  • also Ich halte da mit AverageJoe
    Festhalten kann man schon als Angriff werten. Mein Verständnis von Kampfkunst geht da voll mit
    Das vorhergehende für die Folgeattacke ist ja der Angriff zum Festhalten


    der mit dem ganz normalen Hans tanzt
    Medizinmann

  • "Medizinmann" schrieb:

    Festhalten kann man schon als Angriff werten. Mein Verständnis von Kampfkunst geht da voll mit
    Das vorhergehende für die Folgeattacke ist ja der Angriff zum Festhalten

    Mein Verständnis von Kampfkunst auch. Ich habe nur von der Regelseite her argumentiert. Strike hat für mich nichts mit Festhalten zu tun. Wäre die Bedingung eine successful melee attack, sähe das anders aus.


    Ich sehe noch nicht so ganz, was der Vorteil des Finishing Moves nach dem Festhalten sein soll. Wenn man den Gegner festhält kann man keinen normalen angriff mehr ausführen sondern nur noch die Optionen von subdual (Griff verbessern, Stun Damage, oder Umwerfen). Es macht kaum einen Unterschied, ob man diese Aktionen eine Aktionphase früher oder später macht.

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  • Bin mir halt nicht sicher wo genau diese Frage hinpasst. Für einen Verbesserungsvorschlag bin ich dankbar.

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  • Das Verbessern war auf den Ort der Frage gemünzt.
    Naja, ich bin mit dem Fluff nicht so im Reinen. Das MBW hat halt keine Nachteile mehr. Einfach nur besser. Hat mich ziemlich überrascht. Nach den Regeln in 4, gibt es nur etwas Fluff, was es erklärt. Mir fehlt da etwas die Abgrenzung zu den anderen Systemen.
    Außerdem war ich ein großer Freund von Konzentrationen, bzw. Spezialisierungen in SR2. Klingenwaffen(Überlebensmesser). Mit Schwertern war doof, und mit anderen Messer war ok, aber wehe du hattest DEIN Messer. Fand ich recht stimmig im Hintergrund.


    Mir fallen sollche Sachen nur auf, weil ich mit nicht SR2/3 Spielern spiele. Die gucken mich ganz irritiert an, wenn ich dann sage, dass der Angepasste Griff bei anderen einen Abzug gibt. Zu Recht.


    Dann geht es nur mir so? Hab mich nur gefragt, kurz, ob es anderen auch so geht.

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  • Hallo Zusammen,
    dies ist mein erster Post deswegen kurz zum mir:
    Ich spiele mit Pausen seit 16 Jahren SR angefangen mit der 2 Edition (meistens als SL). Unsere Gruppe will jetzt eine neue Kampagne mit SR4 anfangen. Am Anfang war ich skeptisch doch je mehr ich in die 4er-Regeln reinkomme, desto besser gefallen sie mir.
    Jetzt zu meiner Frage:
    Die Adeptenkraft Erhöhte Konzentration erschliesst sich mir nicht ganz. Ist sie wirklich so krass?
    Kann man damit z.B. Blindheit -6 mit Magie 6 komplett negieren. Und wie lange hält die Kraft überhaupt an? Man aktiviert sie mit einer Komplexen Handlung für die nachfolgende Handlung/Runde/Situation?
    VG
    Neon

  • Hallo Neon,


    erstmal willkommen im Forum.


    Da hast du dir ja auch gleichmal eine richtig schwierige Frage ausgesucht :)


    Die Adeptenkraft Erhöhte Konzentration hat leider ein ziemliches Powergaming-Potential. Wenn man den Text mit Scheuklappen liest, kann man wirklich sehr viel rausholen.
    Ich persönlich spiele auch einen Adepten mit dieser Kraft, wir haben sie in unserer Runde aber etwas geschmacksreduziert bzw. anders ausgelegt:
    Bei uns kann man nur solche Modifikatoren reduzieren, die auch wirklich etwas mit Konzentrationsfähigkeit zu tun haben. Z.b. Schadensmodifikatoren oder eine riesige Menschenmenge mit viel Farbe und bunt oder sowas in der Richtung.
    Was die Dauer des Effekts angeht: Auch das ist leider nicht genau geklärt, ich denke man sollte das Situationsbezogen betrachten. Im Kampf evlt. (Magie) Kampfrunden, bei anderen Sachen u.U. länger.


    Allerdings ist das immer Auslegungssache, also muss man sich vorher überlegen, was gilt und was nicht.
    Trotzdem ist es bei uns immer noch eine sehr starke Kraft für einen Adepten.


    Viel Spass mit deinem Ki.
    Grüße Zeddicus2

  • Danke fürs nette Willkommen und deine schnelle Antwort Zeddicus2 :)


    Ich bin gerade dabei mir einen alten, von geburt an blinden Kung-Fu Mönch zu basteln. Wenn der Char fertig ist werd ich ihn mal im Char-Thread, zum auseinander nehmen, posten ;)
    Er wird auch keine Astrale Wahrnehmung bekommen, ist also in allen Belangen wirklich blind. Nun fände ich es aber durchaus reizvoll wenn er im Nahkampf agieren könnte wie ein Sehender. Die Kraft Blindkampf ist mir dazu schwach, weil -4 aufs Kämpfen immer noch ziemlich arg ist.
    Und auf der Suche nach einer regelkonformen Lösung meines Problems bin ich halt auf die Erhöhte Konzentration gestolpert. Er wird ausserdem Bewegungssinn und Geschärfte Sinne(Geruch, Gehör) bekommen. Ich denke ich werde es so auslegen das er mit dieser Kombination ohne Abzüge für seine Blindheit kämpfen kann.
    VG
    Neon

  • Eines muss man noch beachten: Du brauchst schon eine wirklich hohe Magie, um einen 6er Modifikator zu schaffen. Also natürlich 6 mindestens, am bestens mehr, weil dich sonst eine 1er HGS schon wieder ganz schön trifft.
    Als Ziel für deinen Charakter klingts sinnvoll, von Anfang an wirds a bisserl schwierig.


    Grüße Zeddicus2

  • Ich haette ne kleine Frage zu Subduing (Was ja kaum beachtet aber total heftig ist.)


    Im Text wo die Wuerfelwuerfe erklaert sind gibt es folgende Zeil:(S162) "Consider the Subdued charecter to be prone for any attacks mage against him."
    Das heist bei jedem Angriff bekommt jeder +3 Wuerfel im Nahkampf.


    Bei den Moeglichkeiten, die jemand hat der jemand anderen subdued hat steht aber Folgendes:
    "Knock the defender down, follwoing the rules for Attacking to Knock Down. The attacker gets the Superior Position bonus."


    Das ist doch doppelt, habe ich jemand subdued brauch ich ihn doch nicht mehr von den Fuessen zu holen, ausser ich will ihm wenn er sich frei bricht die eine Handlung zum aufstehen klauen. (Ok, das kann wirklich Sinnig sein.)



    Je laenger ich die Regeln zum Subduing lese, desto klaerer wird mir. Wenn ein Charakter/NPC einmal Subdued ist, kommt er bei halbwegs ausgeglichenen Wuerfelpools, trotz koerperlicher Ueberlegenheit, nicht mehr ohne Fremde hilfe frei.

    Ray: Elf mit schwarzen langen Haaren. Ehemals Kampftaucher der australischen Marine mittlerweile Pirat.
    Bonepicker: Aelterer leicht desillusionierter ehemaliger Militaerarzt. Hinkt leicht.
    Vagabond: Junger Squatter und Rumtreiber, immer auf Achse, ehemals in einem Zirkus als Messerwerfer aktiv.
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    Datenschützer sind empört, die Regierung aber beschwichtigt: Das alles geschehe sowieso längst.

  • Das heist bei jedem Angriff bekommt jeder +3 Wuerfel im Nahkampf.
    ich denke Jeder bekommt +2 W auf den Angriff wegen besserer Position und der gehaltene zusätzlich noch -2 W auf den Reaktionswurf weil Down



    mit Tanz im Liegen
    Medizinmann